《電子競技文化》期末試卷(A卷)+答案_第1頁
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1、第 4 頁 共 4 頁* 職業(yè)學(xué)院2020 年春季學(xué)期期末考試試卷名課程名稱:電子競技文化總分:100 分姓1、下列關(guān)于文化與文明描述錯(cuò)誤的一項(xiàng)是() A、文化和文明的主體都是人B、文化和文明都是社會(huì)實(shí)踐的產(chǎn)物C、文化是多元的,文明是一元的D、文化的產(chǎn)生要晚于文明的產(chǎn)生2、下列哪一項(xiàng)不屬于曾經(jīng)的世界三大電子競技賽事()密封線試卷類別:A 卷考試形式:閉卷考試時(shí)間:90 分鐘A、WCG適用層次:??七m用年級(jí):2019適用專業(yè):電子競技運(yùn)動(dòng)與管理B、CPL題得號(hào)分一二三四五六七總分簽名C、ESWCD、TGA號(hào)3、被稱為魔獸“人皇”,衛(wèi)冕 WCG 魔獸爭霸項(xiàng)目的世界第一人是()學(xué)A、boxer閱卷須

2、知:閱卷用紅色墨水筆書寫,小題得分寫在每小題題號(hào)前,用正分表示,不得分則B、moon班在小題題號(hào)前寫 0;大題得分登錄在對(duì)應(yīng)的分?jǐn)?shù)框內(nèi);考試課程應(yīng)集體閱卷,流水作業(yè)。C、skyD、馬天元一、填空題(每空 1 分,共 10 分)4、中國電競項(xiàng)目被正式列為我國第 99 個(gè)體育項(xiàng)目是在哪一年() 1、電子競技運(yùn)動(dòng)是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人A、2002 年之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。B、2003 年業(yè)2、電子競技文化的創(chuàng)新性主要源自利用新事物、注重傳承與個(gè)性兩個(gè)方C、2004 年專面。D、2005 年3、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲英文簡稱是MOBA。5、中國的游戲文化最早可以追溯到石器時(shí)代,來

3、源的渠道多種多樣,目前關(guān)4、電子競技直播的構(gòu)成要素主要包括直播平臺(tái)、直播內(nèi)容、主播、受眾于游戲文化的研究主要源于哪方面() 互動(dòng)模式。A、生產(chǎn)勞動(dòng)5、任天堂世錦賽是歷史上第一個(gè)正式電子游戲比賽,宣告電子競技賽B、軍事活動(dòng)事的誕生。C、社會(huì)習(xí)俗年級(jí)6、電子競技賽事按主辦方可分為官方賽事和第三方賽事,官方賽事屬D、以上都是于目前主流,盈利模式多樣的。6、對(duì)游戲動(dòng)作要求高,在游戲中常常比別的玩家更快升級(jí)或達(dá)到某種成就的7、TI是DOTA2游戲的最大規(guī)模和最高獎(jiǎng)金額度的國際性高水準(zhǔn)比屬于什么游戲玩家類型()賽。A、殺手型院8、斗魚 TV是我國首家電子競技直播網(wǎng)站,標(biāo)志著國內(nèi)電子競技直播平臺(tái)B、社交型學(xué)

4、化過程的完成。C、探索型D、成就型二、單選題(每題 2 分,共 20 分)7、隨著電子游戲的發(fā)展,其游戲類型也從重度養(yǎng)成變成了現(xiàn)在的輕度休閑, 下列選項(xiàng)中不屬于游戲重、輕度的劃分依據(jù)的是()A、精力消耗B、策略要求C、認(rèn)可程度D、氪金程度8、電子競技的發(fā)展離不開國家政府的支持,下列選項(xiàng)中不屬于政府對(duì)電子競技小鎮(zhèn)的扶持政策()A、大力宣傳倡導(dǎo)B、俱樂部參賽獎(jiǎng)勵(lì)C、辦公用房租金補(bǔ)貼D、電競企業(yè)網(wǎng)費(fèi)補(bǔ)貼9、電子競技不同類游戲其游戲規(guī)則是不相同的,下列選項(xiàng)中屬于 MOBA 類游戲的獲勝規(guī)則是()A、摧毀敵方基地即可獲勝B、先一步將對(duì)手的生命值降至零C、擊殺所有對(duì)手D、消滅對(duì)手占領(lǐng)全圖10、世界第一家游

5、戲廠商是() A、任天堂B、暴雪娛樂C、雅達(dá)利D、騰訊游戲三、多選題(每題 3 分,共 30 分)1、隨著游戲的發(fā)展,出現(xiàn)了一定的地域性傾向,下列選項(xiàng)中屬于我國游戲文化與國外游戲文化的區(qū)別的是()A、我國的游戲場景及人物設(shè)計(jì)偏向古風(fēng)及東方輪廓B、我國游戲內(nèi)容偏古風(fēng)武俠,國外游戲內(nèi)容偏魔幻斗爭C、國外游戲內(nèi)容偏斗爭及暴力D、國外游戲付費(fèi)意識(shí)強(qiáng)于國內(nèi)2、韓國電子競技的興盛要追溯到 1997 年,當(dāng)時(shí)金融風(fēng)暴讓韓國備受打擊, 但后面發(fā)展迅速,其原因主要包括以下哪些方面()A、選手自身價(jià)值的體現(xiàn)B、亞洲金融風(fēng)暴提供了機(jī)會(huì)C、政府的扶持D、知名游戲的引入3、電子競技的發(fā)展離不開政策、經(jīng)濟(jì)技術(shù)、文化的發(fā)展

6、,其中屬于技術(shù)發(fā)展的是()A、互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)B、云技術(shù)C、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)完善D、游戲引擎4 、電子競技賽事的運(yùn)營策略中,為何要打造“金字塔”型的賽事體系()A、延長游戲的生命周期B、為職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)輸送人才C、為職業(yè)賽事的構(gòu)建打下基礎(chǔ)D、調(diào)動(dòng)不同水平玩家的參賽積極性5、電子競技賽事具有很多作用,下列選項(xiàng)中屬于個(gè)體價(jià)值的是() A、提升俱樂部知名度B、提升解說曝光度C、提升選手價(jià)值D、推動(dòng)地方產(chǎn)業(yè)發(fā)展6、下列選項(xiàng)中,屬于上游游戲研發(fā)運(yùn)營商的是() A、完美世界B、暴雪娛樂C、雅達(dá)利D、WCG7、電子競技協(xié)會(huì)聯(lián)盟在電子競技行業(yè)中發(fā)揮著重要作用,其中屬于電子競技協(xié)會(huì)聯(lián)盟的涉及范圍的是()A、職業(yè)電子競技戰(zhàn)隊(duì)注冊

7、管理B、職業(yè)電子競技運(yùn)動(dòng)員轉(zhuǎn)會(huì)管理C、電子競技賽事監(jiān)督D、職業(yè)電子競技運(yùn)動(dòng)員行為規(guī)范8、電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的盈利方式多種多樣,其中電子競技中游的盈利方式是()A、付費(fèi)購買游戲B、流量變現(xiàn)C、賽事轉(zhuǎn)播權(quán)D、衍生品收入9、游戲按著畫風(fēng)來看,畫面可以分為中國風(fēng)、卡通風(fēng)、幻想風(fēng)格、寫實(shí)風(fēng)格等,下列選項(xiàng)中不屬于寫實(shí)風(fēng)格的游戲的是()A、魔獸世界名B、和平精英姓C、大話西游D、地下城與勇士10、L P L 聯(lián)盟化并建立了主客場制度,下列選項(xiàng)中戰(zhàn)隊(duì)與主場搭配正確的是()A、WE 西安號(hào)B、RNG 上海學(xué)C、OMG 成都D、LNG 蘇州班四、判斷題(每題 1 分,共 10 分)1、結(jié)合所學(xué)知識(shí),簡述電子競技與電子

8、游戲的區(qū)別。本質(zhì)區(qū)別智力、對(duì)抗、競技娛樂消遣規(guī)則主要區(qū)別受眾需求投入成本公平、穩(wěn)定競技精神、競技過程、自身成長時(shí)間、身體平衡、獨(dú)立體驗(yàn)、獲得快樂資金、時(shí)間自我提升反應(yīng)、思維、協(xié)調(diào)能力興趣密封線1、目前電子競技賽事以綜合性賽事為主,官方賽事為輔。()2、簡述電子競技賽事的發(fā)展歷程。2、英雄聯(lián)盟是一款地域性的游戲 。()3、第一方賽事是指由賽事游戲項(xiàng)目的研發(fā)商或運(yùn)營商之外的主體所舉辦的電業(yè)子競技相關(guān)賽事。()(1)萌芽:專4、成立電子競技俱樂部流程相對(duì)簡單,只要有資金,有選手就可以自主成立1972 年,斯坦福大學(xué),spacewar比賽職業(yè)電子競技俱樂部。()1980 年,雅達(dá)利,太空侵略者錦標(biāo)賽5

9、、英雄聯(lián)盟全球總決賽是英雄聯(lián)盟一年一度的最為盛大的比賽,是最高榮譽(yù)、1990 年,誕生了歷史上第一個(gè)正式的電競比賽任天堂世界錦標(biāo)賽最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。()(2)發(fā)展6、電子競技文化的傳播途徑主要是電子競技賽事傳播。()1997 年,職業(yè)電子競技聯(lián)賽 CPL7、電子競技的公平性體現(xiàn)在規(guī)則與技術(shù)上。()1998 年,電子競技世界杯 ESWC 級(jí)8、在游戲發(fā)布1-3 年內(nèi)搶先布局電子競技賽事體系,可防止玩家增速出現(xiàn)大2000 年,世界電子競技大賽 WCG 年幅回落。()(3)成熟9、FPS 類游戲是目前最適合改編成 VR 游戲的項(xiàng)目,它可以將項(xiàng)目的地圖、環(huán)2011 年 Val

10、ve 主辦 DOTA2 國際邀請賽(Ti)境、物品完全復(fù)制進(jìn)入到虛擬環(huán)境中。( )2011 年拳頭主辦英雄聯(lián)盟全球總決賽(S) 院 10、電子競技消費(fèi)類型主要包括游戲消費(fèi)、產(chǎn)業(yè)周邊消費(fèi)、精神需求消費(fèi)、2016 年暴雪娛樂主辦守望先鋒聯(lián)賽(OWL) 學(xué) 其 他 消 費(fèi)。( )五、簡答題(每題 5 分,共 20 分)第一方賽事第三方賽事賽事獎(jiǎng)金兩極化,頭部賽事獎(jiǎng)金池極高, 平均獎(jiǎng)金較少總獎(jiǎng)金池額度較高,平均到單一游戲獎(jiǎng)金較少獲客成本賽事為該游戲最重要賽事,關(guān)注度高,成本較低影響力與關(guān)注度欠佳,賽事成本高比賽項(xiàng)目數(shù)量項(xiàng)目種類單一游戲種類豐富,包含多種電競游戲特點(diǎn)獎(jiǎng)金豐厚、知名度高、用戶粘性高游戲種類豐富、用戶覆蓋面廣、賽事主體靈活3、簡述國內(nèi)電子競技文化發(fā)展內(nèi)因。主辦主游戲研發(fā)或運(yùn)除游戲研發(fā)或運(yùn)營商以外的其體營商他主體經(jīng)濟(jì)、政策、教育、市場需求、社會(huì)認(rèn)可度等幾方面分析(1) 經(jīng)濟(jì):游戲公司、國內(nèi)跨界公司等資本入駐(2) 政策:國家政策、國家體育總局、文化部等出臺(tái)相關(guān)政策(3) 教育:2016 年,增補(bǔ)電子競技運(yùn)動(dòng)員與管理專業(yè),屬于體育類(4) 市場需求:市場規(guī)模突破千億元,用戶規(guī)模占全球一半以上,手游和端游市場相輔相成,職業(yè)人才需求不斷擴(kuò)大(5) 社會(huì)認(rèn)可度:

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