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1、用戶訪談的要點與目的Tag:人物角色,場景模擬,如何訪談,用戶目標,用戶訪談,設計,設計方法,訪談的作用,訪談 的目的,訪談的要點|Author:bts|在沒接觸設計類工作之前,一直以為設計是沒有什么方法可言的,設計好不好全憑 設計師的功力來決定,現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)這個觀點是錯得比較厲害的。至少,在寵觀層面上, 還是有很多設計方法的,所謂設計師的功力,只是在無形之中熟練用這些方法的表 象而已。在交互設計的過程中,有一個非常簡單而實用的方法,那就是有針對性的進行用戶 訪談。在前期準備好訪談要點,然后找10 20名主體用戶,與他們進行面對面的 溝通,通過這種方式了解用戶的想法。這同時也是人物角色設計的第一步
2、。訪談的過程是比較花時間的,一般維持在3070分鐘內(nèi),有時甚至更長。而且訪 談還需要有一定的技巧,不僅僅是你問他答,就像做市場調(diào)查一樣,是不能帶有任 何引導性的,否則,會大大降低訪談效果。那么,在進行用戶訪談時,它的要點是什么呢?或者說怎么樣進行有效的訪談?有以下四個要點是:明確用戶的本質(zhì)目標要善于發(fā)現(xiàn)用戶的根本目標是什么,在很多時候,用戶說出的目標僅僅是為了完成 根本目標的一個過程。而用戶往往也不會在意到這些事情,而我們在訪談時,就要 根據(jù)用戶提供的內(nèi)容,將這個根本目標挖掘出來。任務流線這個就是比較功能需求的訪談了,讓用戶說出他在使用某個大的功能(或?qū)崿F(xiàn)需 求)時大概會如何使用。這是輔助設計
3、師做交互時的重要依據(jù)。對現(xiàn)狀的東西的使用情況在使用當前已存在的類似功能時,具體會怎樣操作。態(tài)度問題對某樣東西或功能的看法。這點是與第3點結合得比較緊密的。在明確了訪談的要點以后,還需要明白訪談的目的,這也是什么要進行訪談。主要 有兩點:輔助設計師了解用戶能做什么,喜歡做什么。在將需求分解為功能點時,通過這些可以幫助設計師有效的劃分出合適的功能,甚 至在明確用戶的使用習慣后,還能輔助后期的交互設計。明確什么是主體功能,用戶的目的是什么。要想明確主體功能與用戶目的,就需要抽取出用戶訪談中的基礎要點,將所有用戶 的行為要點進行集中排列,制出用戶行為變量表。在這張表中,通過對比的方法, 可以較直觀的了
4、現(xiàn)用戶關心什么,進而圈出主體功能。對于網(wǎng)站而言,此時,就需 要根據(jù)行為變量畫出信息結構圖了。(這里就不詳細說明了)總之,用戶訪談很重要,能為一項具體的產(chǎn)品設計提供很多有實質(zhì)作用的依據(jù)。什么是實現(xiàn)模型?表現(xiàn)模型是什么?用戶心智 模型又是什么?Tag:交互設計,實現(xiàn)模型,心智模型,用戶體驗,表現(xiàn)模型|Author:bts|來講點概念吧,如題所云,這三個模型看起來差不多,實際上各自的帶表的意義是 完全不同的。在做設計時,一定要進行區(qū)分。那么,先來了解一下這些都是什么吧。實現(xiàn)模型:也有人稱之為 系統(tǒng)模型 在About Face2.0里作者更愿意使用 實現(xiàn)模型這個術 語,因為它描述了程序在代碼中實現(xiàn)的細
5、節(jié)。簡單理解就是一個產(chǎn)品是如何實現(xiàn)的,原理是什么樣的。比如軟件是靠各種代碼, 是用類、庫、函數(shù)等代碼實玩一定的邏輯關系。而冰箱是用壓縮機制冷,然后輸出 冷氣。汽車是將油燃燒時的內(nèi)能轉化為動能,進而推動發(fā)動動,傳遞給輪子前進 的。以上這些,都是指的實現(xiàn)模型。表現(xiàn)模型設計師選擇如何將程序的功能展現(xiàn)給用戶的方式。也就是用戶看得到的界面和看 得到的操作方式。心智模型:就是用戶所想的,用戶在聽到或看到一個東西時,第一時刻想到的使用方法。為什么要談這三個概念呢,因為在設計產(chǎn)品時,表現(xiàn)模型離用戶心智模型越近,用 戶就會發(fā)現(xiàn)程序越容易使用和理解。一般來說,假如(通常也如此)用戶有關任務的心智模型不同于軟件的實
6、現(xiàn)模型, 向用戶提供過分接近實現(xiàn)模型會嚴重地降低用戶學習和使用程序的能力。如果設計 師的表現(xiàn)模型與實現(xiàn)模型更接近也許只是設計了一張華麗的皮并沒有隱藏關于軟件 如何真正完成工作的細節(jié),這樣的設計是失敗的。對用戶行為的研究分析是極其重 要的。如果創(chuàng)造了比現(xiàn)實模型更簡單的表現(xiàn)模型,我們能幫助用戶更好的理解。如果是真正關心設計的人,上面這句話在很多資料里都會看到,看起來有些復雜, 咱們可以簡單理解:假如你安裝了一個小游戲,比如 連連看實現(xiàn)模型一一(這個游戲的制作方式)不多說了,代碼實現(xiàn)。表現(xiàn)模型一一(操作方式)很多圖標,并且有許多是相同的。對于心智模型,不同的玩家可能有不同的理解。比如玩家1的心智模型
7、為 是不是要找相同的圖標。此時,實現(xiàn)模型與心智模型的 相似度很高,玩家可以在試了一下之后就會發(fā)現(xiàn)這是對的,他會很高興,有成熟感, 并且不會討厭這款游戲。如果有個玩家2的心智模型為是不是要通過移動相鄰的圖標,讓兩個一樣的圖標碰 到一起?此時,實現(xiàn)模型與心智模型的差異性就很大,玩家2可能在試了幾次后, 發(fā)現(xiàn)點擊后相鄰的圖標動都不動。時間長了,他硬是不知道怎么玩,最后干脆不玩 了,還丟下一句話:靠,什么破游戲。這就是心智模型與表現(xiàn)模型的關系。好的表現(xiàn)模型能幫助用戶更好的理解。用戶界面應該避免遵從實現(xiàn)模型,而應該是支持心智模型。在Adobe Photoshop 里,用戶使用稱為變化的功能來調(diào)整圖像的色
8、彩平衡和亮度。在變化功能的界面中, 不是提供輸入色值的數(shù)值框,而是現(xiàn)實一系列代表不同色彩平衡的微縮圖像用戶通 過單擊這些圖像來選擇他們所想要的色彩設置。這些界面更好地符合用戶的心智模型,因為用戶一一可能是一個圖形藝術家一一會以他們的圖 像看起來像什么來思 考,而不是抽象的數(shù)字。然后,簡單介紹一下我的具體工作內(nèi)容吧:在項目前期參與需要分析報告的制定。有時候直接對該報告負責。針對需求分析報告對用戶行為進行分析,搭建系統(tǒng)原型(結構),并制作模擬界 面。針對模擬界面進行用戶可用性實驗,發(fā)現(xiàn)問題-修改-再循環(huán)實驗。以模擬界面為原型,撰寫產(chǎn)品功能規(guī)格說明書或概要設計報告中的界面 設計部分。對產(chǎn)品操作邏輯與功能進行詳細說明,以輔助后期的與產(chǎn)品開發(fā)與視覺 設計。(PS:步驟
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