中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展回顧及新媒體環(huán)境下行業(yè)發(fā)展趨勢分析_第1頁
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中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展回顧及新媒體環(huán)境下行業(yè)發(fā)展趨勢分析

一、網(wǎng)絡(luò)游戲的形式及種類

網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為OnlineGame,又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營商服務(wù)器和用戶計算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。一般指由多名玩家通過計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。

網(wǎng)絡(luò)游戲的種類有休閑網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲、角色扮演類大型網(wǎng)上游戲、功能性網(wǎng)游戲。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1、產(chǎn)業(yè)鏈

網(wǎng)絡(luò)游戲行上游是游戲研發(fā)商,其研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品質(zhì)量將直接影響終端用戶的使用體驗及付費(fèi)意愿,對整個產(chǎn)業(yè)鏈的利潤水平具有重大影響;中游是游戲發(fā)行商、游戲運(yùn)營商;下游是游戲渠道商,游戲渠道商則是連接游戲運(yùn)營商和用戶之間的橋梁;游戲發(fā)行商、游戲運(yùn)營商和游戲渠道/平臺等則主要參與游戲的發(fā)行、運(yùn)營和推廣;終端為游戲用戶。

2、用戶規(guī)模

《2021-2027年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場競爭力分析及發(fā)展策略分析報告》顯示:自2015年以來,中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模呈逐年上升的趨勢,2020年,中國游戲用戶規(guī)模6.65億人,同比增長3.74%。

游戲在網(wǎng)民心中“分量”很重,截至2020年12月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.18億,占游戲用戶的77.89%。

智能手機(jī)的普及,改變了移動游戲行業(yè)。由于新一代年輕人消費(fèi)習(xí)慣的轉(zhuǎn)移,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。2020年12月底,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.16億人,占游戲用戶的77.59%。

由于一些熱門網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,更是改變了人們對于移動游戲的看法,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展持續(xù)向好,用戶規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)容。2020年12月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲使用率52.4%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲使用率也是52.4%,使用率持平。

三、新媒體環(huán)境下網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢

隨著我國整體經(jīng)濟(jì)水平的不斷發(fā)展,各個領(lǐng)域都呈顯著的上升趨勢,推動了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為具有巨大潛力和廣闊發(fā)展前景的朝陽產(chǎn)業(yè)。

我國目前正處于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的新時期,具有廣闊的發(fā)展市場,雖然人們對網(wǎng)絡(luò)游戲仍然存在爭議,實際上網(wǎng)絡(luò)游戲是Internet得到更多應(yīng)用和推廣的重點領(lǐng)域。新媒體時代下網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動更多行業(yè)的進(jìn)步,推動互聯(lián)網(wǎng)等眾多數(shù)字化IT制造業(yè)的發(fā)展,

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