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文檔簡介

摘要教育乃立國之本強國之基,而游戲又是一個非常好的傳播媒介,數(shù)十年來許多人嘗試將游戲與學(xué)習(xí)進行結(jié)合,但仍沒有取得很好的效果,本課題將設(shè)計一款融合答題元素的微信小游戲,并使用微信小游戲可視化工具進行開發(fā)實現(xiàn),還會分析對比市面上答題游戲的特點,使得大家對答題游戲有比較清晰知。微信小游戲可視化工具由騰訊開發(fā),該工具通過其直觀可視的圖形界面,將游戲編程簡化為積木式的拖拽,大幅降低了小游戲開發(fā)的門檻,旨在鼓勵更多人通過小游戲釋放創(chuàng)意。而2020年武漢肺炎疫情爆發(fā),作為一名游戲制作者,也希望用創(chuàng)作游戲的方式表達對前線奮斗人員的敬意。本文希望給致力于教育游戲行業(yè)的游戲開發(fā)者們一些新的思路與啟迪,讓教育游戲變得足夠好玩,去改變?nèi)藗儗τ螒虻钠?。關(guān)鍵詞:教育微信小游戲可視化工具肺炎疫情功能游戲AbstractEducationisthefoundationofourcountry,andgameisaverygoodmedia.Inrecentdecades,manypeoplehavetriedtocombinegamewithlearning,buttheystillhaven'tachievedgoodresults.Inthisproject,wewilldesignawechatgamethatintegratesanswerelements,andusewechatgamevisualizationtoolstodevelopandrealizeitItwillalsoanalyzeandcomparethecharacteristicsoftheanswergameonthemarket,sothateveryonehasaclearerunderstandingoftheanswergame.WechatsmallgamevisualizationtoolisdevelopedbyTencent.Throughitsintuitivegraphicalinterface,thetoolsimplifiesgameprogrammingintobuildingblockdrag,greatlyreducingthethresholdofsmallgamedevelopment,aimingtoencouragemorepeopletoreleasetheircreativitythroughsmallgames.Asagamemaker,healsohopestoexpresshisrespecttothefront-linefightersbycreatinggamesintheeventoftheoutbreakofpneumoniainWuhanin2020.ThispaperhopestogivesomenewideasandEnlightenmenttothegamedeveloperswhoarecommittedtotheeducationgameindustry,sothattheeducationgamecanbefunenoughtochangepeople'sprejudiceonthegame.Keywords:Education,wechatgamesvisualizationtools,pneumoniaepidemicsituation,functiongames目錄第一章緒論 71.1研究背景及意義 71.2教育游戲市場現(xiàn)狀: 81.3答題游戲市場現(xiàn)狀 10第二章答題游戲概述與分析 122.1節(jié)目衍生的非熱門的優(yōu)秀答題游戲——《一站到底PK版2》 122.2憑借小程序紅利火爆一時的《頭腦王者》: 132.3答題游戲是否能進一步分成不同的子類型? 142.4答題游戲付費行為: 16第三章微信小游戲可視化工具介紹 183.1微信小游戲可視化簡介 183.2微信小游戲可視化工具模塊簡介 183.3微信小游戲可視化工具積木模塊簡介 18第四章用戶調(diào)研 19第五章游戲設(shè)計 205.1游戲概述 205.1.1游戲名稱與運行環(huán)境 205.1.2游戲故事情節(jié) 215.1.3游戲特征 215.1.4游戲定位 225.2游戲機制設(shè)計 225.2.1游戲性設(shè)計概述 225.2.2《抗擊病毒》設(shè)計概述 23第六章游戲開發(fā)與實現(xiàn) 296.1游戲開始界面 296.1.1排行榜 296.1.2分享 306.1.3說明 316.1.4設(shè)置 326.1.5開始游戲 336.2游戲答題界面 366.2.1下一題按鈕 366.2.2A、B、C、D四個選項按鈕,其實每個選項按鈕的邏輯都是大同小異 366.2.3關(guān)閉按鈕 376.3游戲主場景 376.3.1生命值、護甲值、針筒數(shù)量、手術(shù)刀數(shù)量、紫外線消毒光剩余時間、剩余病毒數(shù)量、消滅病毒數(shù)量、倒計時顯示實現(xiàn) 376.3.2玩家移動實現(xiàn) 376.3.3實現(xiàn)子彈有序間斷發(fā)射 416.3.4實現(xiàn)攻擊模式切換 436.3.5倒計時實現(xiàn) 446.3.6病毒克隆實現(xiàn) 446.3.7病毒造成的傷害與消失 476.3.8有毒物質(zhì)散射與傷害 526.3.9醫(yī)療包出現(xiàn)與效果實現(xiàn) 566.3.10消毒光射出實現(xiàn) 596.3.11同屏多點觸控難點處理 606.4游戲勝利與失敗界面 626.4.1排行榜 626.4.2首頁 636.4.3分享 63第七章總結(jié)與展望 647.1中國教育游戲存在的問題: 647.2現(xiàn)在具備以前不具備的條件: 647.3趨勢與影響 65緒論1.1研究背景及意義答題,是游戲化產(chǎn)品的一個長盛不衰的經(jīng)典玩法,從PC時代一直到今天的小程序時代,我們所接觸的大大小小的產(chǎn)品里面經(jīng)常能見到它們的身影。舉幾個例子:2014年的《一站到底PK版2》;2017年底的頭腦王者;2018年初的直播答題。每一個都是移動互聯(lián)網(wǎng)里面的產(chǎn)品經(jīng)典案例,值得深入研究。雖然該游戲目前受眾很少,但我覺得對這類游戲的研究更有社會價值,我堅信在未來該類游戲?qū)⒌玫綇V泛應(yīng)用。1.2教育游戲市場現(xiàn)狀在完美世界教育研究院和伽馬數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2019年中國功能游戲人才報告》從中國功能游戲發(fā)展現(xiàn)狀、功能游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀及發(fā)展、功能游戲人才分析、功能游戲人才教育情況等多個維度對中國功能游戲產(chǎn)業(yè)及相關(guān)人才教育進行了全方面地分析。報告顯示全球功能游戲2023年有望達到91.7億美元,功能游戲已經(jīng)發(fā)展成為游戲產(chǎn)業(yè)中重要的細分領(lǐng)域之一,社會對于功能游戲產(chǎn)品的需求逐步提升。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2017—2023年全球功能游戲市場規(guī)模年均復(fù)合增長率約為19.2%,在2023年有望達到約91.7億美元。圖1.1全球功能游戲市場規(guī)模全球功能游戲教育類高居第一占43%,商業(yè)醫(yī)療緊隨其后從功能游戲的應(yīng)用場景來看,全球范圍內(nèi)的功能游戲主要應(yīng)用于教育,商業(yè)、醫(yī)療、文化、軍事以及政府等多個場景。在中國游戲市場中,教育、商業(yè)、醫(yī)療以及文化等領(lǐng)域是功能游戲主要的發(fā)展方向。圖1.22014-2017國際嚴肅游戲獎各領(lǐng)域獲獎比例全球TOP20游戲公司中有半數(shù)布局功能游戲,除了以企業(yè)培訓(xùn)為目的的功能游戲,在科普知識、弘揚文化以及醫(yī)療康復(fù)等方面發(fā)力的功能游戲也具備不俗的市場潛力。游戲企業(yè)發(fā)展功能性游戲積極性較強,以騰訊、網(wǎng)易為代表的國內(nèi)游戲企業(yè)逐漸開始大規(guī)模布局功能游戲,全球前20的游戲大廠也有半數(shù)以上不同程度地開發(fā)了功能游戲。圖1.3全球前20大游戲企業(yè)功能游戲布局情況據(jù)Metaari最近發(fā)布的《全球教育游戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育游戲市場規(guī)模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的復(fù)合增長率為33.2%,超過整體游戲市場的增幅,但是在中國,教育游戲仍聚集在幼兒教育,教育市場仍然廣闊,現(xiàn)教育游戲普遍存在耐玩性低的問題,導(dǎo)致玩家稀少。我認為答題是教育游戲傳授知識最快捷的方式,成本低,覆蓋面廣,性價比是其他方式無法比擬的,所以我想設(shè)計一些融入答題元素的教育游戲,希望以此來解決市面上教育游戲存在的問題點,能夠引領(lǐng)答題游戲未來的發(fā)展方向。圖1.4Metaari數(shù)據(jù)1.3答題游戲市場現(xiàn)狀這是一種以答題為游戲核心要素的游戲類型,典型的有《一站到底PK2》、《頭腦王者》等,現(xiàn)在的答題游戲基本上都是以手機為載體的輕量級游戲。答題游戲的發(fā)展主要經(jīng)歷了五個時代;1、單機游戲時代:單機游戲時代的答題產(chǎn)品是和通過劇情場景化和整個主線玩法結(jié)合在一起的,想要通關(guān),必須選擇正確的答案。也就是說游戲設(shè)計師(游戲策劃)必須想好場景,以及設(shè)計非正確選項的觸發(fā)(比如說:答錯暗號,被敵軍發(fā)現(xiàn)從而亂箭射死)。那個年代的游戲還是非常走心的,所以不同的選擇、不同的回答會觸發(fā)不同的劇情走向。2、PC網(wǎng)游時代:該時代的網(wǎng)游喪心病狂的結(jié)合了各種各樣的答題玩法,每一種答題玩法都有不同的用途,當(dāng)年計算機病毒嚴重,《問道》這款游戲通過答題給獎勵的方式告訴玩家要怎么樣注意賬號安全,也有的游戲利用答題檢測你是否在進行外掛掛機。而答題玩得最爐火純青、因地制宜的要數(shù)《夢幻西游》的科舉考試,該游戲故事策劃與我國傳統(tǒng)歷史以及游戲答題玩法完美結(jié)。從那以后,無數(shù)游戲開始競相模仿。3、手游時代:從2013年起,社會進入智能手機時代,隨之而來游戲的載體也從PC過渡到了手游。產(chǎn)品設(shè)計針對這種特點也做出了對應(yīng)的調(diào)整。起初答題仿照了PC網(wǎng)絡(luò)游戲答題的套路,移植到了手游上,并做出了對應(yīng)的調(diào)整,整體的玩法是:固定時間點讓用戶集中參與答題,根據(jù)正確率與答題速度快慢得到不同的積分,積分高低決定排名。因為市面上可供選擇的游戲產(chǎn)品實在是太多了,游戲也不再是人們生活的全部。游戲的產(chǎn)品經(jīng)理(也就是游戲策劃)企圖參考往日網(wǎng)絡(luò)游戲的榮光,在特定時間喚起用戶來進入游戲(類似pc網(wǎng)游特定時間雙倍)。4、小程序時代:2013年北京豪騰科技研發(fā)了《瘋狂猜圖》和《瘋狂猜歌》,在微信朋友圈廣泛傳播,三個月的時間突破一億下載。眾多開發(fā)者第一次知道原來輕游戲一樣適合移動互聯(lián)網(wǎng)。這一系列的游戲化產(chǎn)品是答題類社交輕型游戲的鼻祖,雖然這兩款產(chǎn)品火了不到1年,就沒有再更新下去了。但是幾年后,它開發(fā)的答題微信小游戲——《頭腦王者》讓其再次火了起來。5、直播答題游戲:2018年1月3日,國民老公王思聰發(fā)布了一條撒幣答題贏錢的微博,打響了各大直播App“沖頂”的第一槍。在這近一個月的交戰(zhàn)時間里,直播答題的獎池金額越來越高,場次越來越多,更多的玩家加入了戰(zhàn)局。視頻直播,所有用戶在同一時間進行答題,10秒作答時間,答對12題即可平分獎金的游戲規(guī)則,令用戶時間被一場場二十幾分鐘的答題所切割占據(jù),全民答題狂歡持續(xù)上演,同時通過答錯淘汰使用復(fù)活卡的玩法刺激分享裂變。但是這個風(fēng)口并沒有持續(xù)太長的時間,從第一槍到整個風(fēng)口完全過去,到最后廣電總局的一指禁令,僅僅過了不到3個月的時間。因為這時的絕大多數(shù)答題類產(chǎn)品,因為價值導(dǎo)向和資質(zhì)的問題,被強制下架了。一桶冷水澆在了火熱的直播答題上面,直播答題風(fēng)口大勢已去。1.4市場現(xiàn)狀總結(jié)1.4.1中國教育游戲存在的問題(一)基本為單機游戲,缺乏競技性、耐玩性與交互性。(一)基本為單機游戲,缺乏競技性、耐玩性與交互性。(二)PVE游戲的游戲資源消耗過快(三)功能性反饋性價比低。(四)功能性片面(五)功能游戲一般采取買斷制收費(六)功能性無法為用戶量身定做1.4.2現(xiàn)在具備的新增條件1、技術(shù)提升,智能手機性能越來越強(硬件),以前的設(shè)備無法支撐較大型的游戲,現(xiàn)在的千元機都能有效支持大型游戲運行。2、技術(shù)突破,我們的游戲需要實現(xiàn)快速準確的語音識別(包括識別不同人的聲音)和降噪,這在以前是無法做到的,我們甚還能應(yīng)用最新技術(shù)去創(chuàng)造以前無法創(chuàng)造的新玩法,如VR玩法。3、我們擁有更強力的技術(shù)監(jiān)控,例如騰訊成長守護平臺,我們可以有效控制未成年人的游戲時長與消費金額,還可以查到未成年人所有的游戲數(shù)據(jù)(包括對戰(zhàn)情況等等),而這以前我們無法做到。4、政府調(diào)控政府加大對網(wǎng)絡(luò)游戲的管理力度,并提出網(wǎng)絡(luò)游戲要進行轉(zhuǎn)型升級,大力發(fā)展功能游戲和電競產(chǎn)業(yè)。5、社會觀念進步隨著互聯(lián)網(wǎng)原住民的成長,大家越來越多地看到了網(wǎng)絡(luò)游戲的正向價值,不在談游戲色變,不在一味認為游戲是“電子海洛因”。1.4.3趨勢與影響從騰訊功能游戲——《家的故事》來看,答題是教育游戲難以忽視的重要游戲方式,從《一站到底PK版2》到《頭腦王者2》到直播答題到《家的故事》,消費模式從付費到廣告賺錢到了免費,甚至像之前直播答題游戲更是送錢給玩家,會容易使得玩家思維固化,認為這樣的游戲就應(yīng)該是免費的,并且在一定程度上影響玩家留存(沉沒成本?。?,并且《家的故事》樂趣點低,用戶少,那更容易導(dǎo)致游戲廠家忽略這類游戲,使得該類游戲難以蓬勃發(fā)展。從答題游戲一直以來的發(fā)展來看,都是以中小游戲的形式存在,或是在中大型游戲里面承擔(dān)輔助作用,所以答題游戲一直是一種小眾游戲,無法像MOBA、FPS等作為一個大類存在。答題游戲歷史悠久,有人質(zhì)疑:指望答題游戲“益智”,本來就有些不現(xiàn)實現(xiàn),其認為:“很多人之所以玩答題游戲,很大程度上是因為其披著賺錢和漲知識的外衣。有玩家就覺得,玩答題游戲,和玩跳一跳之類的純休閑游戲有不同。“答題游戲,讓人感到雖是玩游戲但能長點知識,玩家心里都會感到安慰?!币灿泻芏嗳藢τ阱e題怪題深惡痛絕,也是因為覺得,這些題目影響了游戲的益智性,不利于玩家通過玩游戲漲知識。然而,即使拋開各種錯題、怪題不談,答題游戲其實也不能算是一種益智性很強的游戲。答題游戲的前身是電視里的有獎競猜節(jié)目。這種節(jié)目自誕生之初就有很強的博彩性質(zhì)。而我國的一些老牌答題游戲,像《幸運52》、《開心辭典》,都是以外國著名益智博彩節(jié)目為原型改編過來的。有學(xué)者曾指出,這種益智博彩類節(jié)目,最大的賣點就在于,讓人們通過對金錢的非正常獲取,顛覆關(guān)于勞動與報酬的法則,然后在這個顛覆的過程中感受刺激,“益智”從來就不是這類節(jié)目最吸引人的地方。而從數(shù)據(jù)上來看,今年火爆的答題游戲也延續(xù)了這一傳統(tǒng)——根據(jù)數(shù)據(jù)博主“社會網(wǎng)絡(luò)與數(shù)據(jù)挖掘”的統(tǒng)計,從關(guān)于答題游戲的熱議高頻詞來看,人們明顯更多的在談?wù)撠敻活惖脑掝},而不是知識類的話題,“一夜暴富”是人們頻頻談?wù)摰囊粋€詞。在這種情緒環(huán)境下,人們對于“贏錢”的欲望往往壓倒對于知識的渴求。對于自己不會的題,很可能就會懷著“賭徒心理”去蒙。不過,心理醫(yī)生陳正昕則認為,確實有一部分熱衷答題的人,是因為在這個知識焦慮的時代,海量的信息每時每刻都在朝現(xiàn)代人撲面涌來,每個人都在擔(dān)心因為知識的缺漏而落伍[1]。但是,這種有獎競猜式的答題模式,到底有多大的益智性,其實要打上一個大大的問號,很多人對此都持否定意見。據(jù)《新京報》報道,一位投資人就覺得,這種直播答題游戲很不靠譜:“答題并不能獲得知識,只能獲得些沒用的知識點”。還有很多資深媒體人也覺得,這種零散的問答方式,看似是直接給干貨,其實缺乏成體系的知識。認為將會鼓勵學(xué)生重新回到盲目地尊崇權(quán)威、相信教條,回到死記硬背的學(xué)習(xí)方法中去。英國學(xué)者加里·惠內(nèi)爾對這種答題游戲和所謂的“益智節(jié)目”也持相當(dāng)消極的態(tài)度。他認為:“此類測驗最需要和標(biāo)榜的技巧就是飛速回憶風(fēng)馬牛不相及的零碎事實知識的能力……調(diào)動的不是人類特有的理解和分析能力,而是像松鼠儲藏松果式的積累和儲存信息的本能”。這其實就很像前段時間興起的付費知識產(chǎn)業(yè)——某APP中的聽書服務(wù),受眾群很大。一本書有20萬字,先找人整理一個5000字的干貨,再制作成語音。你聽一本書,只需要花一元錢和半小時的時間。然而,你通過這種方式,獲得的都不是整體性知識,而是一堆“知識”的碎片。很多知識付費的用戶也有這樣的體會:付費聽了一年,回頭想想,自己卻并沒有記住什么,生活和對世界的認識,也都沒有什么變化[2]。所以,答題游戲,付費知識產(chǎn)業(yè),這些東西,在某種程度上確實是因為人們的知識焦慮而火爆,但是,這些東西的益智性、知識性是可疑的,很難有效彌補人們的知識缺陷,把答題游戲純粹當(dāng)做一種比較刺激、能獲得成就感的娛樂,可能更加恰當(dāng)?!贝痤}游戲概述與分析2.1節(jié)目衍生的非熱門的優(yōu)秀答題游戲——《一站到底PK版2》2.1.1游戲簡介《一站到底PK版2》是由江蘇衛(wèi)視《一站到底》2014最新授權(quán)推出的答題益智游戲。游戲包含單挑模式,節(jié)目模式,闖關(guān)模式三種玩法,并追加了豐富強力道具和逆天技能,同時提供眾多知識板塊,其中包括歷史,文化,娛樂,惡趣味,冷知識等等。游戲優(yōu)勝者有機會參加節(jié)目現(xiàn)場PK站神。該游戲把非常受歡迎的大型益智競技類節(jié)目以游戲的方式在智能手機上展現(xiàn),借鑒節(jié)目的對戰(zhàn)模式,結(jié)合當(dāng)前熱門和經(jīng)典游戲的文化背景,特色,讓廣大人群感受本游戲如身臨其境般的樂趣。該游戲于2016年初停運,現(xiàn)在的安卓版本已無法支持。圖2.1《一站到底PK版2》海報2.1.2玩家特征高中的時候,我把《一站到底PK版2》手游介紹給室友,他們都表現(xiàn)得很興奮,搶著要玩,充滿了對知識的渴望,并迫切希望答對獲勝得到大家的認可,那種激情與熱血、那種大家答對題的歡樂仿佛還歷歷在目,在當(dāng)時天天酷跑,節(jié)奏大師橫行的年代,我們?nèi)ゾ畬缴鐣嵺`的途中,我和舍友一有空就在玩,每日大戰(zhàn)數(shù)百回合,是那種答題的熱情驅(qū)使著我們,我們對知識的渴求從未如此強烈。我熟悉歷史地理方面的知識,答對題后就有很強的滿足感,同時我英語特別差,我當(dāng)時一直希望有一款能夠激發(fā)我學(xué)習(xí)動力的游戲,例如達到什么水平就送游戲貨幣,稀有道具之類的,即玩家付出行動后在很短的時間內(nèi)就可以獲得反饋和回報,也就是即時反饋,相比之下學(xué)校里的成績反饋機制弱而長,難以激發(fā)學(xué)習(xí)動力。在眾多PVP游戲中,很重要的一環(huán)就是玩家之間的攀比,比誰強誰弱分出勝負,《一站到底PK》充分使用了答題進行直接對抗的游戲模式,并融入道具等玩法,讓玩家感受到答題的樂趣、游戲隨機性的樂趣以及收獲知識的滿足感。當(dāng)然也不排除有極少數(shù)玩家是奔著禮品來玩的,如下圖:圖2.2《一站到底PK版2》海報2.2憑借小程序紅利火爆一時的《頭腦王者》2.2.1游戲簡介在2017年,微信小程序上線,作為一種不需要下載安裝即可使用的應(yīng)用程序,它實現(xiàn)了應(yīng)用“觸手可及”的夢想,使得許多應(yīng)用得以快速傳播,成為爆款,而瘋狂游戲制作的《頭腦王者》,便是其中之一?!邦^腦王者”是一款微信小程序游戲。每局比賽兩人參與,五道題,在不用道具的情況下,答對一道題最多可得200分,答得越慢分越少,答錯不得分,得分高者獲勝。該游戲于2017年底推出,2018年1月30日晚,“頭腦王者”因相關(guān)內(nèi)容涉嫌違反相關(guān)條例被下架。2.2.2為什么該游戲會一夜爆火?從社會學(xué)角度來說,“頭腦王者”剛好滿足了人們在物質(zhì)需求日益得到充實的當(dāng)下,對自身的精神文明建設(shè)的提升需求。而且特別是年級超過25歲的一批年輕人中,不少人都曾發(fā)出“好看的皮囊太多,有趣的靈魂太少”這種感嘆,因此大部分人潛意識都有成為”文化人”的傾向。而“頭腦王者”剛好趕上了潮流。所以頭腦王者的流行側(cè)面反映了現(xiàn)階段中國社會主要矛盾正在緩慢轉(zhuǎn)變。從游戲機制看,它有線下無人工費全自動推廣的優(yōu)勢。通過“好友對戰(zhàn)”模式,讓更多的玩家自動為這款小程序推廣分享找到玩家,一傳十,十傳百。就這樣自動提升了用戶量。畢竟茶余飯后和朋友花幾分鐘博弈,獲取知識,也算是零碎時間的合理利用。而且這款游戲最大的特點是涉及領(lǐng)域眾多,需要玩家具有超廣的知識面,所以很多玩家在答題的時候有意無意求助于精通某些領(lǐng)域的朋友,無形中又吸引了更多人來玩游戲。有一點是挺特別的:它!不!會!掉!段?。ú贿^要付出看廣告的時間)玩家不用擔(dān)心怕從王者一路掉到新手,我們玩游戲無非就是為了放松心情,誰還愿意再為了段位耿耿于懷,這點很好的減輕了玩家的游戲壓力。最后,“頭腦王者”更是一款“推顏器”玩家在玩游戲的過程中,如果答題比較厲害,便會獲得圍觀朋友的稱贊“你連這都會”,畢竟術(shù)業(yè)有專攻,你所謂的常識可能在別人眼里簡直是天書。2.3答題游戲是否能進一步分成不同的子類型從答題游戲一直以來的發(fā)展來看,都是以中小游戲的形式存在,或是在中大型游戲里面承擔(dān)輔助作用,所以答題游戲一直是一種小眾游戲,無法像MOBA、FPS等作為一個大類存在,所以并無明顯子類型,答題大類往下就是無數(shù)的細分了。例如《單詞城堡》這種和冒險RPG結(jié)合在一起的,還有與其他類型游戲結(jié)合的數(shù)不勝數(shù),還有的是在答題的基礎(chǔ)上進行一些玩法的變化,例如《一站到底PK版2》融入道具來進行題目的篩選,或?qū)κ执痤}進行騷擾。對于像《單詞城堡》這種與冒險RPG結(jié)合的游戲必然更受喜歡冒險RPG玩家的青睞。圖2.3《單詞城堡》截圖圖2.4《單詞城堡》截圖2.4答題游戲付費行為就大家比較熟知的游戲,無論是《頭腦王者》還是《頭腦王者2》,都是沒有內(nèi)置付費的,游戲開發(fā)商通過內(nèi)置廣告進行盈利,所以無法研究玩家消費行為與習(xí)慣。但是在2014年-2016年運營的《一站到底PK版2》是提供內(nèi)置付費的,由于停運已達3年,只能憑借記憶梳理。1、會員卡:該消費機制在廣大游戲中都有應(yīng)用,會員往往會是游戲中性價比最高的一種商品,除了能吸引玩家用戶消費,還能增加玩家用戶的黏性。圖2.5《一站到底PK版2》VIP頁面2、可以花錢購買鉆石,鉆石可以進行抽獎獲取稀有物品,以及通過商場購買道具和禮包。,用于擴大自身在對局中的優(yōu)勢,以及與朋友炫耀皮膚道具。圖2.6《一站到底PK版2》抽獎游戲會提供一些階段性購買的等級禮包,限購的鉆石禮包和活動禮包,讓玩家覺得過了這村就沒這店,讓玩家感覺到物以稀為貴,不買是難以彌補的損失的錯覺,刺激玩家消費。圖2.7《一站到底PK版2》鉆石禮包這些都是許多游戲的共性,由于《一站到底PK版2》停運已久,許多消費行為已經(jīng)無法考證。微信小游戲可視化工具介紹3.1工具簡介微信小游戲可視化工具由騰訊開發(fā)制作,于2019年年中開始內(nèi)測。這款工具與微信小游戲一樣無需下載,在網(wǎng)頁中即開即用;并且用戶開發(fā)時也無需代碼,只需像搭建積木一樣拖動元素即可快速構(gòu)造小游戲。3.2工具模塊簡介該工具由五個板塊構(gòu)成,分別為:顯示界面:玩家在這個板塊進行項目演示,調(diào)整物體大小等參數(shù)場景板塊:用戶將在此板塊進行場景切換素材管理器板塊:用戶在這個板塊進行所有素材的管理,包括美術(shù)、音效等,用戶還可以進行現(xiàn)場聲音錄制以及進入該工具的美術(shù)板畫圖。圖層板塊:用戶在此調(diào)整圖層的上下關(guān)系,以及調(diào)整物體參數(shù)。積木板塊:該板塊是用戶使用時間最長的板塊,玩家需要在此編輯事件使游戲運行起來,這等同于我們常說的代碼,但這里的代碼由一個個積木構(gòu)成,完成程序邏輯。3.3工具積木模塊簡介該板塊的積木分成多類,分別為下面幾類:邏輯:這類事負責(zé)處理單個事件的大框架運行,例如如果邏輯,重復(fù)執(zhí)行邏輯,等待邏輯等等,是游戲運行的必備模塊控制:該模塊主要是對游戲進行宏觀控制,例如克隆、重啟游戲等等運動:該模塊控制各個物體的移動旋轉(zhuǎn)等等外觀:在這里可以改變物體的大小、透明度、顏色等動畫:該模塊用于制作簡單的動畫例如逐漸顯示、逐漸隱藏、滑行移動等。偵測:該模塊是用于檢測物體的位置與狀態(tài)。運算:該模塊用于游戲當(dāng)中所有與數(shù)學(xué)相關(guān)事件,包括隨機概率等變量:用戶可以在此創(chuàng)建變量以及改變變量函數(shù):這里可以創(chuàng)建一些比較復(fù)雜的函數(shù),一般來說用不到聲音:這里控制游戲中配樂音效的播放與暫停物理:這里控制游戲中的各項物理事件,包括碰撞、摩擦等等。組件:這里具有拉起排行榜、分享給微信好友等功能。用戶調(diào)研為了了解大家對該類游戲的看法,為后續(xù)的游戲開發(fā)奠定用戶基礎(chǔ),我進行了相關(guān)調(diào)研,編寫了下面這段話:如果有一款軟件,里面有眾多學(xué)習(xí)模式,還有多種答題變形的游戲模式,有精美的畫面音效,用于良好的社交系統(tǒng)等眾多系統(tǒng),目的是為了激發(fā)學(xué)習(xí)動力,讓學(xué)習(xí)能有多些樂趣。該調(diào)研主要是調(diào)查大家對該類游戲的興趣度,我在騰訊游戲家魔法學(xué)院、樂器群、游戲群、騰訊極光玩家群,微信朋友圈等進行投票收集,一共得到199票,調(diào)研群體情況如下圖:圖4.1用戶調(diào)研投票者基本都是成年人,成年人都已經(jīng)遠離學(xué)習(xí)的壓力,投票數(shù)據(jù)卻有如此良好的反饋,那更不用說對學(xué)習(xí)知識剛需的學(xué)生了。在與騰訊GAD(現(xiàn)在叫GWB)策劃群的策劃溝通中,了解到他們過半人認為此舉行不通(畢竟他們要是認為行得通早就去做了),在進一步溝通中發(fā)現(xiàn)他們誤以為這款游戲為幼兒游戲、早教游戲,也講到之前有出題的摩爾莊園,因題目質(zhì)量太差結(jié)束了。我認為他們其實是一種羊群效應(yīng)與慣性思維,認為這樣的游戲都死掉了,那這條路肯定是走不通的,另外投反對票的人也認為該游戲不會在短期內(nèi)對學(xué)習(xí)產(chǎn)生幫助。但實際上這樣的游戲設(shè)計可以做到短期內(nèi)對學(xué)習(xí)產(chǎn)生幫助,即去做一些自定義模式來與日常學(xué)習(xí)高度切合,使我們的日常學(xué)習(xí)獲得即時反饋,就可以達到快速收益的目標(biāo)。也有策劃講到現(xiàn)在的游戲都在盡可能降低玩家的學(xué)習(xí)成本,而我這么做是反其道而為之,對于娛樂型游戲來說確實是這樣,易于上手用戶才容易去玩,但反觀我這類的游戲玩法學(xué)習(xí)成本也不高,主要是看如何進行設(shè)計,我認為并不能以知識答題與游戲上手學(xué)習(xí)成本混為一談,就像《王者榮耀》復(fù)活甲換名刀一樣,雖然都是保命裝備,但本質(zhì)上存在巨大的差異。還有一名策劃講到:以教育為目的的游戲,成年人不愛玩,在孩子中也不好推廣。顯然,根據(jù)收集的投票數(shù)據(jù)顯示,并非他說的那樣,相反,大家對這樣的游戲表現(xiàn)出了很高的積極性,我畢竟還在讀書,離中小學(xué)不遠,我們那時候互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)普及,玩了許多游戲,知道游戲?qū)W(xué)生的吸引力在哪里,那我們把曾經(jīng)的爆火游戲融合創(chuàng)新,相信會出現(xiàn)1+1>2的效果。學(xué)習(xí)是我們所有人一生都離不開的事情,相信是很有前景的,期待有一天能夠?qū)崿F(xiàn)它!第五章游戲設(shè)計5.1游戲概述5.1.1游戲名稱與運行環(huán)境游戲名稱為《抗擊病毒》,運行于微信小游戲平臺,兼容手機的IOS與安卓系統(tǒng)。5.1.2游戲故事情節(jié)2020年1月,W市出現(xiàn)新型冠狀病毒,當(dāng)?shù)卣疀]及時作出有效措施導(dǎo)致病毒蔓延,隨著疫情發(fā)展,相關(guān)部門終于行動了起來,你將與病毒抗?fàn)幹敝羷倮?。。。。。。。?!?.1.3游戲特征2020年武漢肺炎爆發(fā),一些游戲開發(fā)者針對這次疫情進行了相關(guān)游戲開發(fā),CiGA中國獨立游戲聯(lián)盟也發(fā)起了名為“游戲元氣彈”(GamingSpiritBomb)的活動,以這次事件為背景召集中國的游戲開發(fā)者們進行一次線上的游戲開發(fā)與征集活動,在一定的時間內(nèi)通過游戲這個載體去開發(fā)游戲Demo來傳遞正能量,輸送屬于我們的元氣彈。根‘游戲葡萄’微信公眾號的推文描述的游戲中,以出品方劃分可以分為兩類:(1)民間組織《逆行者》該作品由數(shù)十名游戲制作愛好者通過線上合作的方式完成,他們甚至許多素未謀面,是一款交互式動畫游戲,游戲制作者的初心是希望這款游戲的作用是帶給人們希望,讓玩家能在短時間內(nèi)恢復(fù)精神,而非長久性娛樂。該游戲雖被不少人冠以抄襲的名頭以及認為這并非游戲,不過作品本身還是能比較打動玩家內(nèi)心的?!断麥缧鹿诓【吩撚螒蛴蓴?shù)位不同地區(qū)的游戲人完成,該游戲,模擬了家庭生活場景,并主打關(guān)卡解密玩法。每個關(guān)卡對應(yīng)不同的目標(biāo),玩家需要按正確的順序收集、穿戴,以及完成其它的任務(wù)。(2)官方組織《人民戰(zhàn)役總動員》該游戲由波克城市攜手人民網(wǎng)人民好醫(yī)生推出,與《頭腦王者》相似,在題目面前,玩家需要在固定時間內(nèi)做出正確的選擇,答對繼續(xù),答錯被淘汰,若12道題全部答對則可領(lǐng)取獎勵?!恫≡w大作戰(zhàn)》該游戲由字節(jié)跳動聯(lián)合北京海淀區(qū)、人民體育上線,玩法接近《水果忍者》,手指滑屏即可消滅病毒,如果病毒入侵成功,角色體溫會逐漸升高,達40度游戲則宣告結(jié)束。綜合上面的游戲來看,許多游戲有抄襲之嫌,并且缺乏娛樂性。我接下來做的這款游戲主要有以下幾個特征,來達到娛樂性與功能性相平衡:游戲節(jié)奏超快的超休閑游戲每局游戲一般控制在1~3分鐘,非常吻合當(dāng)前中國游戲市場“快餐化”的現(xiàn)象科普知識,助力抗疫游戲植入答題功能,玩家在正式游戲前可以先進行答題獲得護甲值,為后續(xù)游戲獲得更高的分數(shù)打下基礎(chǔ),同時也讓玩家學(xué)到相關(guān)的知識,助力預(yù)防疫情傳播。游戲耐玩性高游戲隨機性高,自由度高,整個游戲的變量高達四十余個,使每一局體驗都是獨一無二的,大大削弱了玩家重復(fù)體驗感游戲源于現(xiàn)實,忠于現(xiàn)實該游戲模擬了現(xiàn)實疫情爆發(fā)導(dǎo)致的病人數(shù)量呈現(xiàn)指數(shù)增長,玩家取得高分的辦法是將病毒有效遏制于源頭,同時模擬我國因疫情蔓延而進行封城,各省采取一級響應(yīng)等舉措,大幅度降低了傳染率,各地越來越多的醫(yī)療部隊,救援物資紛紛支援,隨著游戲進程的發(fā)展,玩家也能有切身實地的相關(guān)感受。游戲中使用了現(xiàn)實中每名病人傳染2~3個病人的數(shù)據(jù),病毒在人體主要潛伏3~7天的數(shù)據(jù),希望游戲能夠在一定程度上更貼合現(xiàn)實,走進現(xiàn)實。5.1.4游戲定位本游戲適合用戶群體為8歲以上人士,游戲時長為10~180秒5.2游戲機制設(shè)計5.2.1游戲性設(shè)計怎么讓游戲好玩其實涉及“心流”這個名詞,一名叫做米哈里·契克森米哈MihalyCsikszentmihalyi的心理學(xué)家認為使心流發(fā)生的活動有一下特征:1.我們傾向去從事的活動。2.我們會專注一致的活動。3.有清楚目標(biāo)的活動。4.有立即回饋的活動。5.我們對這項活動有主控感。6.在從事活動時我們的憂慮感消失。7.主觀的時間感改變——例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝。8.不斷優(yōu)化的障礙,我們對于所從事的活動是力所能及的,且具有一定挑戰(zhàn)的,我們可以通過不斷地練習(xí)來增加完成障礙的能力[3]。那讓人上癮的游戲是什么樣的呢?我發(fā)現(xiàn)近段時間讓人上癮的游戲大多有以下幾個特點:目標(biāo)明確且規(guī)則清晰良好即時反饋機制,隨時可以玩并且單局時間短玩家在該游戲總是需要集中注意力游戲富有挑戰(zhàn)玩家對游戲具有主控感游戲富有不確定性那我們這款游戲是否有對應(yīng)上述因素呢?顯然是具備的。我們該游戲的唯一目標(biāo)就是要最快速度消滅所有病毒玩家的每個操作都會給予聽覺反饋,并也基本會給予視覺反饋,例如玩家每消滅一個病毒,消滅數(shù)量的數(shù)字都會跳動等等,游戲即時反饋良好。游戲立足于微信小游戲,無需下載,加載即玩,非常方便,同時一局游戲時長控制在10s~180s之間,并游戲時長主要集中在20s~80s,是一款用時非常短的超休閑游戲。游戲節(jié)奏非常緊湊,玩家需要爭分奪秒取得勝利,所以玩家往往會高度集中注意力。游戲設(shè)置有排行榜,玩家想要沖榜拿下第一,是件富有挑戰(zhàn)的事情。游戲角色的所有行為必須由玩家自己操控,不純在掛機等輔助操作。游戲變量高達數(shù)十個,巨大的不確定性往往能夠給玩家?guī)眢@喜與意外,也讓每次游戲都存在無限可能,同時也符合了疫情爆發(fā)傳播的不確定性,符合本游戲源于生活,忠于生活的宗旨。5.2.2《抗擊病毒》設(shè)計5.2.2.1游戲過程玩家在進入游戲前可以進行答題,每回答對一道題可以獲得10點護甲值,最高為10題。然后正式進入游戲。游戲初始時玩家操縱一個游戲角色,這個角色是名醫(yī)生,玩家可以控制其隨意移動來拾取道具并利用武器盡快地消滅病毒。病毒被消滅時會隨機射出大小各異的有毒物質(zhì),玩家碰到它們后會受到不等額傷害,如果醫(yī)生血量為0或者在規(guī)定時間未消滅所有病毒,則游戲失敗,玩家在規(guī)定時間內(nèi)消滅所有病毒且自身血量大于0則游戲勝利。圖5.1游戲核心流程圖5.2.2.2主要的游戲界面概述5.2.2.2.1游戲開始界面玩家登陸游戲后,首先進入游戲大廳圖5.2游戲開始界面玩家可以在設(shè)置中關(guān)閉或開啟游戲背景音樂、游戲音效、游戲震動等玩家可以在說明閱讀游戲的基本介紹玩家可以點擊排行榜查閱自己在好友當(dāng)中的排名玩家可以點分享按鈕分享到微信好友與微信群。玩家在點擊開始游戲按鈕后可以進入答題界面或進入游戲主場景5.2.2.2.2游戲答題界面圖5.3游戲答題界面左上方數(shù)字為玩家已經(jīng)獲得的護甲值,玩家可以點擊下方A、B、C、D四個選項選擇正確答題,也可以點下一題直接跳過。5.2.2.2.3游戲場景界面圖5.4游戲場景界面該游戲的場景界面仍然是2D圖形界面游戲使用第三人稱上帝視角,并且攝像頭全程固定跟隨第一排從左到右的元素分別為剩余血量、剩余針筒數(shù)量、剩余手術(shù)刀數(shù)量、消毒光剩余時長、剩余病毒數(shù)量和消滅病毒數(shù)量。第二排從左到右為剩余護甲值和剩余時間。左下方為角色移動控制輪盤,右下方為攻擊鍵(點擊或長按可以發(fā)射針筒),攻擊鍵周圍的是四個技能按鈕,從下到上分別為閃現(xiàn)鍵(人物角色可以瞬間移動一段距離)、手術(shù)刀鍵(點擊或長按可以發(fā)發(fā)射手術(shù)刀)、消毒光(持續(xù)長按射出消毒光),攻擊形態(tài)切換(切換后針筒發(fā)射可以從一次一發(fā)改為一次三發(fā),或者從一次三發(fā)改為一次一發(fā))。5.2.2.3游戲元素設(shè)定編號元素名稱描述功能介紹1醫(yī)生玩家控制的唯一角色可以自由上下移動,可以發(fā)射針筒、手術(shù)刀、消毒光等武器2病毒按一定規(guī)律隨機出現(xiàn),游戲中唯一玩家必須消滅元素病毒碰到玩家會對玩家造成一定傷害,病毒如果被擊破會釋放有毒物質(zhì)。3有毒物質(zhì)病毒被擊破后隨機釋放大小不等的有毒物質(zhì)越大的有毒物質(zhì)碰到玩家會造成越大傷害4醫(yī)療箱定期隨機出現(xiàn),獲取醫(yī)療箱是玩家贏得勝利的重要手段玩家撿到醫(yī)療箱后可以獲得隨機道具。5針筒是玩家使用的主要武器針筒擊中病毒后銷毀,并給病毒造成一點傷害6手術(shù)刀玩家使用的強力武器發(fā)射后銷毀路徑上所有病毒7紫外線消毒光玩家使用的最強武器病毒碰到消毒光后,每秒受到1點傷害,并且有毒物質(zhì)碰到消毒光立馬銷毀。5.2.2.4玩家交互玩家交互體現(xiàn)在戰(zhàn)斗勝利后,數(shù)據(jù)可以上傳到好友排行榜,也可以分享給好友一起游戲比拼。5.2.2.5數(shù)值設(shè)計5.2.2.5.1顯性數(shù)值設(shè)計玩家初始血量為100點,護甲值為0,但是可以在游戲開始前的答題獲得,最高可獲得100點護甲值。初始針筒數(shù)量為20個,手術(shù)刀2個,消毒光初始可使用時長為2秒,病毒數(shù)量為1,消滅病毒數(shù)量為0。5.2.2.5.2隱形數(shù)值設(shè)計隱形數(shù)值在以下幾個物體存在:病毒:病毒的血量是做了隨機數(shù),血量在1-3血之間。每個病毒克隆兩到三次,是依據(jù)新冠狀病毒的實際情況寫的,后面逐漸下調(diào)為1-2、0-1。在傳播速度上,為了節(jié)省時間并且讓玩家知道病毒是怎么傳播的,前10s設(shè)置為1-3秒傳播一次,后面以新冠狀病毒的潛伏期3-7天為依據(jù),每3-7秒傳播一次。其每次克隆范圍按照顯示屏幕的約80%設(shè)定,確保前幾秒病毒基本都是會在玩家的視野出現(xiàn),并且有比較廣的傳播面。有毒物質(zhì):有毒物質(zhì)在病毒破裂后按照隨時方向射出11個,且大小不等為病毒大小的1%-40%,并且按照大小分別對玩家造成1-40點傷害。紫外線消毒光:根據(jù)相關(guān)資料顯示,強度大于90μW/cm2的紫外線照射冠狀病毒30分鐘可以滅活,根據(jù)游戲需要,我們改為每照射1s使病毒扣除1滴血,不足1s則無效,是依照時間不夠無法使病毒滅活的原理設(shè)計。醫(yī)療箱:初始醫(yī)療箱的寬度等同于病毒的寬度,隨著后面單個醫(yī)療箱的物資越來越多,醫(yī)療箱也會等比例增大,每種醫(yī)療箱會隨機出8種物品中的一種,具體如下表表5-1游戲物資表一級物資箱二級物資箱三級物資箱四級物資箱2個N95口罩4個N95口罩6個N95口罩8個N95口罩針筒10個針筒20個獲得針筒30個獲得針筒40個5個N95口罩防護服1件10個N95口罩防化服2件針筒20個手術(shù)刀1個針筒30個手術(shù)刀2個針筒15個針筒30個針筒45個針筒60個手術(shù)刀1個手術(shù)刀2個手術(shù)刀3個手術(shù)刀4個滅菌外科手套1個護目鏡1個滅菌外科手套3個護目鏡2個食品物資,每0.1秒恢復(fù)1血,持續(xù)60s高營養(yǎng)食品物資,每0.1秒恢復(fù)2血,持續(xù)60s紫外線消毒光5秒紫外線消毒光10秒第六章游戲開發(fā)與實現(xiàn)6.1游戲開始界面圖6.1游戲場景界面6.1.1排行榜圖6.2游戲排行榜代碼做一個點擊事件,并且插入播放聲音組件,再加個拉起排行榜組件即可完成。圖6.3游戲排行榜界面6.1.2分享圖6.4游戲分享代碼點擊事件內(nèi)播放聲音,然后設(shè)置分享的標(biāo)題再插入組件,即可完成圖6.5游戲分享界面圖6.6游戲說明界面 我們可以看到點擊后除了聲音下面還有三個選項,就是將圖中的×、游戲說明背景、文字顯示出來,同理,點擊×后,再通知他們隱藏即可,每個物體上再寫個簡單事件就可以實現(xiàn),如下圖:圖6.7游戲說明界面部分代碼6.1.4設(shè)置圖6.8游戲設(shè)置界面仍然是通過一樣的邏輯進行實現(xiàn),將亮色方塊附在游戲設(shè)置上,就可以實現(xiàn)音效與震動的開關(guān)效果。如下圖圖6.9游戲設(shè)置界面點開關(guān)于后彈出制作人員介紹以及其他一些說明,同理進行關(guān)閉圖6.10游戲關(guān)于界面6.1.5開始游戲點擊開始游戲后悔出現(xiàn)提示,是否要進行答題,是的話會進入答題界面,點否會進入游戲界面。圖6.11游戲答題選擇界面圖6.12‘否’按鈕邏輯這是按鈕否的邏輯,可以看到點了否后會切換到場景一,就是游戲界面,如果點擊了是按鈕,則會進入游戲主場景6.2游戲答題界面6.2.1下一題按鈕圖6.13‘下一題’按鈕部分邏輯被點擊時我們檢索目前所在的題目是第幾題,然后在此基礎(chǔ)上題目序號加一,并且通知其他四個按鈕進行顯示然后使他們切換為下一題的按鈕外觀進行顯示,如果自己是第九題,則改變自己造型為開始游戲,玩家點擊開始游戲后進入游戲主場景。6.2.2選項按鈕圖6.14‘選項’按鈕部分邏輯當(dāng)選項按鈕被點擊時,通知所有選項按鈕隱藏,并檢索我們目前的題目是第幾題,然后判斷該題正確選項是不是本選項,是的話進入答對界面并且給護甲值加20,錯誤的話進入答錯界面并且護甲值扣20。6.2.3關(guān)閉按鈕點擊此按鈕將重啟游戲并回到主界面6.3游戲主場景本節(jié)內(nèi)容將從一個個功能實現(xiàn)來講6.3.1數(shù)值顯示實現(xiàn)在下圖我們可以看到,將生命值初始變量設(shè)置為了100,然后讓顯示對應(yīng)數(shù)值的數(shù)字不斷修改為對應(yīng)的變量,就可以達到變量實時修改的效果。設(shè)置一個變量為護甲值,放一個數(shù)字讓其不斷修改自己為護甲值,那么護甲數(shù)值就會實時顯示在屏幕上。圖6.15顯示作用按鈕邏輯6.3.2玩家移動實現(xiàn)本游戲移動使用的是較為復(fù)雜的輪盤移動,由于該工具暫不支持切換場景攝像頭跟隨移動功能,所以為了實現(xiàn)任務(wù)的移動操作,要讓游戲角色外的其他物體進行移動,來襯托出人物角色本體在移動。首先要判斷玩家是否操控了輪盤,所以我查了搖桿所在X軸的位置,做一個判定,并設(shè)置了一個變量為“是否前進”,如果玩家進行了拖動,那么搖桿所在X軸會發(fā)生發(fā)生改變,如果發(fā)生改變,則變量“是否行進”改為1圖6.16玩家移動功能部分邏輯然后我們創(chuàng)建一個點,固定于輪盤中間,并且將他面向搖桿,這樣搖桿發(fā)生移動時就可以獲取搖桿的移動方向圖6.17玩家移動功能部分邏輯當(dāng)搖桿中心發(fā)生移動,那么我們其他物體將按照搖桿移動方向的反方向進行移動,來凸顯出主角的移動。圖6.18玩家移動功能部分邏輯通過判斷變量是否為一,來進行腳步聲音效的播放。圖6.19玩家移動功能部分邏輯再給搖桿設(shè)置成可拖拽,并且其松開時,會恢復(fù)原位。圖6.20玩家移動功能部分邏輯6.3.3實現(xiàn)子彈有序間斷發(fā)射圖6.21實現(xiàn)子彈有序間斷發(fā)射部分邏輯圖6.22實現(xiàn)子彈有序間斷發(fā)射部分邏輯圖6.23實現(xiàn)子彈有序間斷發(fā)射部分邏輯這個邏輯會稍微復(fù)雜一點,在我們點到攻擊鍵時,將‘變量’設(shè)置為0,說明我們進入了攻擊狀態(tài),當(dāng)我們松手‘變量’就設(shè)置回1,說明離開了攻擊狀態(tài),攻擊也就停止了。然后入如果我們剩余的武器數(shù)量足夠支持當(dāng)次發(fā)射,就會進行克隆,當(dāng)子彈被克隆時,將變量“開關(guān)2”設(shè)置為0,表示我們進入了克隆子彈程序,在此過程中,不會接著發(fā)射下一顆子彈,當(dāng)我們克隆子彈程序走完時將“變量2”恢復(fù)為1,那么如果滿足發(fā)射條件,就會進行下一個子彈克隆程序??寺〕绦蚴俏覀兿茸屪訌椧苿拥轿覀?nèi)宋镏鹘堑奈恢茫缓蟀凑瘴覀儞u桿獲取的方向,也就是人物的移動方向進行移動,完成射擊操作6.3.4實現(xiàn)攻擊模式切換圖6.24實現(xiàn)子彈有序間斷發(fā)射部分邏輯我們設(shè)置一個變量命名為“攻擊形式切換,默認是為0,當(dāng)我們點擊”切換按鈕式,做一個邏輯判定如果該變量為0,那么將其修改為1,并且切換該按鈕的圖片。圖6.25實現(xiàn)子彈有序間斷發(fā)射部分邏輯同樣的該變量也會影響到子彈發(fā)射的數(shù)量與角度6.3.5倒計時實現(xiàn)圖6.26倒計時實現(xiàn)部分邏輯先設(shè)置一個命名為“開始倒計時”的變量,并且利用引擎自帶的當(dāng)前時間戳,進行相相關(guān)運算進行改變變量并反映到到顯示的數(shù)字上。6.3.6病毒克隆實現(xiàn)圖6.27病毒克隆實現(xiàn)部分邏輯首先當(dāng)場景切換到我們的游戲主場景時,將原來的本體進行隱藏,并且克隆一個,再將其數(shù)量增加1,那么玩家在游戲中就會看到一個病毒,并且病毒數(shù)量顯示為1。圖6.28病毒克隆實現(xiàn)部分邏輯圖6.29病毒克隆實現(xiàn)部分邏輯在病毒被克隆時,其血量被隨機為1-3血,他的克隆次數(shù)為2-3次,接下來設(shè)定邏輯為被克隆的時間不同,對應(yīng)的克隆隨機次數(shù)也不同,并且被克隆的時間不同,對應(yīng)的等待時間也不同,每克隆一次傳染次數(shù)和病毒數(shù)量就加1。圖6.30病毒克隆實現(xiàn)部分邏輯在病毒克隆時,會將X與Y的坐標(biāo)設(shè)定為以創(chuàng)建者為中心的一個范圍,使得游戲表現(xiàn)出病毒擴散的現(xiàn)象。6.3.7病毒造成的傷害與消失圖6.31病毒造成傷害與消失部分邏輯這里設(shè)定為病毒碰到消毒光后,每隔0.1秒血量就會減少0.1血,當(dāng)病毒血量小于等于0時,就會刪除病毒這個克隆體,并且讓病毒數(shù)量減1,消滅病毒數(shù)量+1。所有病毒死亡時都會上傳自己的坐標(biāo)位置給有毒物質(zhì)進行對應(yīng)位置克隆。圖6.32病毒造成傷害與消失部分邏輯病毒在死亡后會散射出有毒物質(zhì),當(dāng)有毒物質(zhì)碰到消毒光就會立馬消失6.3.7.2病毒碰到戰(zhàn)機消失圖6.33病毒碰到戰(zhàn)機消失部分邏輯病毒在碰到戰(zhàn)機后會對戰(zhàn)機造成10點傷害,如果有護甲值優(yōu)先扣除護甲值。圖6.34病毒碰到戰(zhàn)機消失部分邏輯然后刪除病毒6.3.7.3病毒碰到手術(shù)刀消失圖6.35病毒碰到手術(shù)刀消失部分邏輯病毒碰到手術(shù)刀后會立馬消失,釋放有毒物質(zhì),并改變相關(guān)顯示數(shù)值。6.3.7.4病毒碰到針筒消失圖6.36病毒碰到針筒消失部分邏輯病毒每次碰到子彈都會扣除1滴血,當(dāng)病毒血量小于等于0時,病毒消亡,并改變相關(guān)數(shù)值。6.3.8有毒物質(zhì)散射與傷害從上面的程序可以看到,病毒消亡后會通知‘紫色數(shù)字’爆炸,這個‘紫色數(shù)字’其實是一個媒介,如下圖:圖6.37有毒物質(zhì)散射與傷害部分邏輯再收到爆炸的通知后,執(zhí)行11次克隆圖6.38有毒物質(zhì)散射與傷害部分邏輯在有毒物質(zhì)被克隆后,將移動到病毒死亡的地方進行多次克隆,并且隨機大小為本體的1%-40%,向隨機方向以較快速度移動。圖6.39有毒物質(zhì)散射與傷害部分邏輯有毒物質(zhì)撞擊主角時,讀取自己的寬度,然后不同的寬度的有毒物質(zhì)會對主角造成不同程度的傷害。6.40有毒物質(zhì)散射與傷害部分邏輯以此類推(這里省去部分代碼),最后加上觸發(fā)短震動功能,提升玩家體驗。6.3.9醫(yī)療包出現(xiàn)與效果實現(xiàn)6.41醫(yī)療包出現(xiàn)與效果實現(xiàn)部分邏輯設(shè)置一些時間點,在到對應(yīng)時間點時克隆醫(yī)療包6.42醫(yī)療包出現(xiàn)與效果實現(xiàn)部分邏輯另外再設(shè)置一串代碼用于判斷克隆的時間然后修改醫(yī)療包的大小。6.43醫(yī)療包出現(xiàn)與效果實現(xiàn)部分邏輯在玩家碰到醫(yī)療包時,讀取醫(yī)療包的大小,確定可能給予玩家的物資,并且隨機從該大小醫(yī)療包提供的8種物資中抽一個給予玩家,給予玩家后修改對應(yīng)的數(shù)值并修改對應(yīng)的提示文字并顯示。6.44醫(yī)療包出現(xiàn)與效果實現(xiàn)部分邏輯這里是讓顯示的文字出現(xiàn)是能夠出現(xiàn)在碰撞物資的上方。6.3.10消毒光射出實現(xiàn)6.45消毒光出現(xiàn)實現(xiàn)部分邏輯首先在游戲時長過了10秒后,玩家輕觸消毒光發(fā)射按鈕,,就會將‘亮起’這個變量改為1,當(dāng)玩家放開這個按鈕時,‘亮起’變量就會恢復(fù)為0。6.46消毒光出現(xiàn)實現(xiàn)部分邏輯在進入到游戲主場景后,我們不斷做一個循環(huán),即如果‘消毒光剩余時間’大于0,那么如果亮起=1,就一直執(zhí)行消毒光顯示并跟隨玩家的這個時間直到消毒光時間=0并隱藏。6.3.11同屏多點觸控難點處理之前我們設(shè)置了在玩家移動操作中,如果玩家放開手柄,手柄會移動到原位,由于只能檢測手指從屏幕移開而不能檢測手指從物體移開,所以如果玩家在移動時點擊其他按鍵也會導(dǎo)致手柄復(fù)原。6.47同屏多點觸控難點處理部分邏輯為了解決這個問題,我在手柄上加了‘右邊松手處理’變量=0才執(zhí)行復(fù)原的程序邏輯。6.48同屏多點觸控難點處理部分邏輯在右邊的所有按鈕都加上了在放開時‘右邊松手處理’設(shè)置成1,等待0.1秒后再設(shè)置為0,這樣就避免了影響左手手柄的操作。6.4游戲勝利與失敗界面這兩個界面得功能都相同,只是背景不同。6.49游戲勝利與失敗界面部分邏輯6.50游戲勝利與失敗界面部分邏輯6.4.1排行榜和之前的排行榜一樣只需插入簡單的組件就可以完成6.51游戲勝利與失敗界面部分邏輯6.4.2首頁6.52游戲勝利與失敗界面部分邏輯也非常簡單,被點擊后重啟游戲6.4.3分享6.53游戲勝利與失敗界面部分邏輯點擊后拉起小程序分享第七章總結(jié)與展望功能游戲才在中國剛剛起步,任重而道遠。從目前游戲市場的大背景來看,用戶偏好逐漸轉(zhuǎn)向休閑(包括超休閑)游戲與競技游戲,我做的該游戲?qū)儆诔蓍e游戲,另外我也有做競技游戲的想法,但是競技游戲需要做服務(wù)器,微信小游戲可視化工具并不支持,只能望洋興嘆,期待未來有一天能夠?qū)崿F(xiàn)它?!犊箵舨《尽酚螒蝽椖坑?020年2月4日立項,2020年2月已經(jīng)完成大部分工作,后續(xù)將替換一些更優(yōu)秀的美術(shù)資源,并且與騰訊微信小游戲可視化開發(fā)工具項目組攜手優(yōu)化游戲卡頓、BUG等問題,騰訊微信小游戲可視化工具更新迭代后,會考慮加入新的玩法,讓游戲更加好玩,同時會參加微信小程序應(yīng)用開發(fā)賽,產(chǎn)品會以更好的內(nèi)容展現(xiàn)給大家。參考文獻[1]姜周;章咪佳.全民直播答題戳中了你們的什么需求[N].錢江晚報,2018.01.18.[2]許民彤.知識付費不賣藥[N].經(jīng)濟日報,2017.12.03.[3]楊連瑞.動態(tài)系統(tǒng)論與二語習(xí)得研究.青島:中國海洋大學(xué)出版社,2017.12.致謝本論文在撰寫與本項目在開發(fā)中,我得到了我的導(dǎo)師李晶老師的熱心幫助以及支持,她嚴格把控我的畢業(yè)設(shè)計以及論文,并且給與了我許多建設(shè)性的建議,在論文撰寫中有不明白的地方的是否,都能得到李晶老師的詳細的回復(fù)以及耐心的解答。同時我想感謝騰訊微信小游戲可視化工具項目組的addy,在游戲開發(fā)過程中給予了我許多幫助與指導(dǎo)。在這里,本人衷心地感謝我的指導(dǎo)老師李晶老師、開發(fā)過程給予指導(dǎo)的addy與和我一起開發(fā)游戲的同學(xué),以及在我身邊一直關(guān)心和支持我的父母、同學(xué),也感謝在游戲路上關(guān)心和耐心幫助過我的所有人,向他們表示深深的謝意。

ExcelXP的八則快速輸入技巧如果我們在用ExcelXP處理龐大的數(shù)據(jù)信息時,不注意講究技巧和方法的話,很可能會花費很大的精力。因此如何巧用ExcelXP,來快速輸入信息就成為各個ExcelXP用戶非常關(guān)心的話題,筆者向大家介紹幾則這方面的小技巧。1、快速輸入大量含小數(shù)點的數(shù)字如果我們需要在ExcelXP工作表中輸入大量的帶有小數(shù)位的數(shù)字時,按照普通的輸入方法,我們可能按照數(shù)字原樣大小直接輸入,例如現(xiàn)在要在單元格中輸入0.05這個數(shù)字時,我們會把“0.05”原樣輸入到表格中。不過如果需要輸入若干個帶有小數(shù)點的數(shù)字時,我們再按照上面的方法輸入的話,每次輸入數(shù)字時都需要重復(fù)輸入小數(shù)點,這樣工作量會變大,輸入效率會降低。其實,我們可以使用ExcelXP中的小數(shù)點自動定位功能,讓所有數(shù)字的小數(shù)點自動定位,從而快速提高輸入速度。在使用小數(shù)點自動定位功能時,我們可以先在ExcelXP的編輯界面中,用鼠標(biāo)依次單擊“工具”/“選項”/“編輯”標(biāo)簽,在彈出的對話框中選中“自動設(shè)置小數(shù)點”復(fù)選框,然后在“位數(shù)”微調(diào)編輯框中鍵入需要顯示在小數(shù)點右面的位數(shù)就可以了。以后我們再輸入帶有小數(shù)點的數(shù)字時,直接輸入數(shù)字,而小數(shù)點將在回車鍵后自動進行定位。例如,我們要在某單元格中鍵入0.06的話,可以在上面的設(shè)置中,讓“位數(shù)”選項為2,然后直接在指定單元格中輸入6,回車以后,該單元格的數(shù)字自動變?yōu)椤?.06”,怎么樣簡單吧?2、快速錄入文本文件中的內(nèi)容現(xiàn)在您手邊假如有一些以純文本格式儲存的文件,如果此時您需要將這些數(shù)據(jù)制作成ExcelXP的工作表,那該怎么辦呢?重新輸入一遍,大概只有頭腦有毛病的人才會這樣做;將菜單上的數(shù)據(jù)一個個復(fù)制/粘貼到工作表中,也需花很多時間。沒關(guān)系!您只要在ExcelXP中巧妙使用其中的文本文件導(dǎo)入功能,就可以大大減輕需要重新輸入或者需要不斷復(fù)制、粘貼的巨大工作量了。使用該功能時,您只要在ExcelXP編輯區(qū)中,依次用鼠標(biāo)單擊菜單欄中的“數(shù)據(jù)/獲取外部數(shù)據(jù)/導(dǎo)入文本文件”命令,然后在導(dǎo)入文本會話窗口選擇要導(dǎo)入的文本文件,再按下“導(dǎo)入”鈕以后,程序會彈出一個文本導(dǎo)入向?qū)υ捒颍灰凑障驅(qū)У奶崾具M行操作,就可以把以文本格式的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成工作表的格式了。3、快速輸入大量相同數(shù)據(jù)如果你希望在不同的單元格中輸入大量相同的數(shù)據(jù)信息,那么你不必逐個單元格一個一個地輸入,那樣需要花費好長時間,而且還比較容易出錯。你可以通過下面的操作方法在多個相鄰或不相鄰的單元格中快速填充同一個數(shù)據(jù),具體方法為:首先同時選中需要填充數(shù)據(jù)的單元格。若某些單元格不相鄰,可在按住Ctrl鍵的同時,點擊鼠標(biāo)左鍵,逐個選中;其次輸入要填充的某個數(shù)據(jù)。按住Ctrl鍵的同時,按回車鍵,則剛才選中的所有單元格同時填入該數(shù)據(jù)。4、快速進行中英文輸入法切換一張工作表常常會既包含有數(shù)字信息,又包含有文字信息,要錄入這樣一種工作表就需要我們不斷地在中英文之間反復(fù)切換輸入法,非常麻煩,為了方便操作,我們可以用以下方法實現(xiàn)自動切換:首先用鼠標(biāo)選中需要輸入中文的單元格區(qū)域,然后在輸入法菜單中選擇一個合適的中文輸入法;接著打開“有效數(shù)據(jù)”對話框,選中“IME模式”標(biāo)簽,在“模式”框中選擇打開,單擊“確定”按鈕;然后再選中輸入數(shù)字的單元格區(qū)域,在“有效數(shù)據(jù)”對話框中,單擊“IME模式”選項卡,在“模式”框中選擇關(guān)閉(英文模式);最后單擊“確定”按鈕,這樣用鼠標(biāo)分別在剛才設(shè)定的兩列中選中單元格,五筆和英文輸入方式就可以相互切換了。5、快速刪除工作表中空行刪除ExcelXP工作表中的空行,一般的方法是需要將空行都找出來,然后逐行刪除,但這樣做操作量非常大,很不方便。那么如何才能減輕刪除工作表中空行的工作量呢?您可以使用下面的操作方法來進行刪除:首先打開要刪除空行的工作表,在打開的工作表中用鼠標(biāo)單擊菜單欄中的“插入”菜單項,并從下拉菜單中選擇“列”,從而插入一新的列X,在X列中順序填入整數(shù);然后根據(jù)其他任何一列將表中的行排序,使所有空行都集中到表的底部。刪去所有空行中X列的數(shù)據(jù),以X列重新排序,然后刪去X列。按照這樣的刪除方法,無論工作表中包含多少空行,您就可以很快地刪除了。6、快速對不同單元格中字號進行調(diào)整在使用ExcelXP編輯文件時,常常需要將某一列的寬度固定,但由于該列各單元格中的字符數(shù)目不等,致使有的單元格中的內(nèi)容不能完全顯示在屏幕上,為了讓這些單元格中的數(shù)據(jù)都顯示在屏幕上,就不得不對這些單元格重新定義較小的字號。如果依次對這些單元格中的字號調(diào)整的話,工作量將會變得很大。其實,您可以采用下面的方法來減輕字號調(diào)整的工作量:首先新建或打開一個工作簿,并選中需要ExcelXP根據(jù)單元格的寬度調(diào)整字號的單元格區(qū)域;其次單擊用鼠標(biāo)依次單擊菜單欄中的“格式”/“單元格”/“對齊”標(biāo)簽,在“文本控制”下選中“縮小字體填充”復(fù)選框,并單擊“確定”按鈕;此后,當(dāng)你在這些單元格中輸入數(shù)據(jù)時,如果輸入的數(shù)據(jù)長度超過了單元格的寬度,ExcelXP能夠自動縮小字符的大小把數(shù)據(jù)調(diào)整到與列寬一致,以使數(shù)據(jù)全部顯示在單元格中。如果你對這些單元格的列寬進行了更改,則字符可自動增大或縮小字號,以適應(yīng)新的單元格列寬,但是對這些單元格原設(shè)置的字體字號大小則保持不變。7、快速輸入多個重復(fù)數(shù)據(jù)在使用ExcelXP工作表的過程中,我們經(jīng)常要輸入大量重復(fù)的數(shù)據(jù),如果依次輸入,無疑工作量是巨大的?,F(xiàn)在我們可以借助ExcelXP的“宏”功能,來記錄首次輸入需要重復(fù)輸入的數(shù)據(jù)的命令和過程,然后將這些命令和過程賦值到一個組合鍵或工具欄的按鈕上,當(dāng)按下組合鍵時,計算機就會重復(fù)所記錄的操作。使用宏功能時,我們可以按照以下步驟進行操作:首先打開工作表,在工作表中選中要進行操作的單元格;接著再用鼠標(biāo)單擊菜單欄中的“工具”菜單項,并從彈出的下拉菜單中選擇“宏”子菜單項,并從隨后彈出的下級菜單中選擇“錄制新宏”命令;設(shè)定好宏后,我們就可以對指定的單元格,進行各種操作,程序?qū)⒆詣訉λM行的各方面操作記錄復(fù)制。8、快速處理多個工作表有時我們需要在ExcelXP中打開多個工作表來進行編輯,但無論打開多少工作表,在某一時刻我們只能對一個工作表進行編輯,編輯好了以后再依次編輯下一個工作表,如果真是這樣操作的話,我們倒沒有這個必要同時打開多個工作表了,因為我們同時打開多個工作表的目的就是要減輕處理多個工作表的工作量的,那么我們該如何實現(xiàn)這樣的操作呢?您可采用以下方法:首先按住“Shift"鍵或“Ctrl"鍵并配以鼠標(biāo)操作,在工作簿底部選擇多個彼此相鄰或不相鄰的工作表標(biāo)簽,然后就可以對其實行多方面的批量處理;接著在選中的工作表標(biāo)簽上按右鍵彈出快捷菜單,進行插入和刪除多個工作表的操作;然后在“文件”菜單中選擇“頁面設(shè)置……”,將選中的多個工作表設(shè)成相同的頁面模式;再通過“編輯”菜單中的有關(guān)選項,在多個工作表范圍內(nèi)進行查找、替換、定位操作;通過“格式”菜單中的有關(guān)選項,將選中的多個工作表的行、列、單元格設(shè)成相同的樣式以及進行一次性全部隱藏操作;接著在“工具”菜單中選擇“選項……”,在彈出的菜單中選擇“視窗”和“編輯”按鈕,將選中的工作表設(shè)成相同的視窗樣式和單元格編輯屬性;最后選中上述工作表集合中任何一個工作表,并在其上完成我們所需要的表格,則其它工作表在相同的位置也同時生成了格式完全相同的表格。高效辦公Excel排序方法"集中營"排序是數(shù)據(jù)處理中的經(jīng)常性工作,Excel排序有序數(shù)計算(類似成績統(tǒng)計中的名次)和數(shù)據(jù)重排兩類。本文以幾個車間的產(chǎn)值和名稱為例,介紹Excel2000/XP的數(shù)據(jù)排序方法。一、數(shù)值排序1.RANK函數(shù)RANK函數(shù)是Excel計算序數(shù)的主要工具,它的語法為:RANK(number,ref,order),其中number為參與計算的數(shù)字或含有數(shù)字的單元格,ref是對參與計算的數(shù)字單元格區(qū)域的絕對引用,order是用來說明排序方式的數(shù)字(如果order為零或省略,則以降序方式給出結(jié)果,反之按升序方式)。例如圖1中E2、E3、E4單元格存放一季度的總產(chǎn)值,計算各車間產(chǎn)值排名的方法是:在F2單元格內(nèi)輸入公式“=RANK(E2,$E$2:$E$4)”,敲回車即可計算出鑄造車間的產(chǎn)值排名是2。再將F2中的公式復(fù)制到剪貼板,選中F3、F4單元格按Ctrl+V,就能計算出其余兩個車間的產(chǎn)值排名為3和1。如果B1單元格中輸入的公式為“=RANK(E2,$E$2:$E$4,1)”,則計算出的序數(shù)按升序方式排列,即2、1和3。需要注意的是:相同數(shù)值用RANK函數(shù)計算得到的序數(shù)(名次)相同,但會導(dǎo)致后續(xù)數(shù)字的序數(shù)空缺。假如上例中F2單元格存放的數(shù)值與F3相同,則按本法計算出的排名分別是3、3和1(降序時)。2.COUNTIF函數(shù)COUNTIF函數(shù)可以統(tǒng)計某一區(qū)域中符合條件的單元格數(shù)目,它的語法為COUNTIF(range,criteria)。其中range為參與統(tǒng)計的單元格區(qū)域,criteria是以數(shù)字、表達式或文本形式定義的條件。其中數(shù)字可以直接寫入,表達式和文本必須加引號。仍以圖1為例,F(xiàn)2單元格內(nèi)輸入的公式為“=COUNTIF($E$2:$E$4,">"&E2)+1”。計算各車間產(chǎn)值排名的方法同上,結(jié)果也完全相同,2、1和3。此公式的計算過程是這樣的:首先根據(jù)E2單元格內(nèi)的數(shù)值,在連接符&的作用下產(chǎn)生一個邏輯表達式,即“>176.7”、“>167.3”等。COUNTIF函數(shù)計算出引用區(qū)域內(nèi)符合條件的單元格數(shù)量,該結(jié)果加一即可得到該數(shù)值的名次。很顯然,利用上述方法得到的是降序排列的名次,對重復(fù)數(shù)據(jù)計算得到的結(jié)果與RANK3.IF函數(shù)Excel自身帶有排序功能,可使數(shù)據(jù)以降序或升序方式重新排列。如果將它與IF函數(shù)結(jié)合,可以計算出沒有空缺的排名。以圖1中E2、E3、E4單元格的產(chǎn)值排序為例,具體做法是:選中E2單元格,根據(jù)排序需要,單擊Excel工具欄中的“降序排序”或“升序排序”按鈕,即可使工作表中的所有數(shù)據(jù)按要求重新排列。假如數(shù)據(jù)是按產(chǎn)值由大到?。ń敌颍┡帕械模窒胭x予每個車間從1到n(n為自然數(shù))的排名。可以在G2單元格中輸入1,然后在G3單元格中輸入公式“=IF(E3=E2,G3,G3+1)”,只要將公式復(fù)制到G4等單元格,就可以計算出其他車間的產(chǎn)值排名。二、文本排序選舉等場合需要按姓氏筆劃為文本排序,Excel提供了比較好的解決辦法。如果您要將圖1數(shù)據(jù)表按車間名稱的筆劃排序,可以使用以下方法:選中排序關(guān)鍵字所在列(或行)的首個單元格(如圖1中的A1),單擊Excel“數(shù)據(jù)”菜單下的“排序”命令,再單擊其中的“選項”按鈕。選中“排序選項”對話框“方法”下的“筆畫排序”,再根據(jù)數(shù)據(jù)排列方向選擇“按行排序”或“按列排序”,“確定”后回到“排序”對話框(圖2)。如果您的數(shù)據(jù)帶有標(biāo)題行(如圖1中的“單位”之類),則應(yīng)選中“有標(biāo)題行”(反之不選),然后打開“主要關(guān)鍵字”下拉列表,選擇其中的“單位”,選中排序方式(“升序”或“降序”)后“確定”,表中的所有數(shù)據(jù)就會據(jù)此重新排列。此法稍加變通即可用于“第一名”、“第二名”等文本排序,請讀者自行摸索。三、自定義排序如果您要求Excel按照“金工車間”、“鑄造車間”和“維修車間”的特定順序重排工作表數(shù)據(jù),前面介紹的幾種方法就無能為力了。這類問題可以用定義排序規(guī)則的方法解決:首先單擊Excel“工具”菜單下的“選項”命令,打開“選項”對話框中的“自定義序列”選項卡(圖3)。選中左邊“自定義序列”下的“新序列”,光標(biāo)就會在右邊的“輸入序列”框內(nèi)閃動,您就可以輸入“金工車間”、“鑄造車間”等自定義序列了,輸入的每個序列之間要用英文逗號分隔,或者每輸入一個序列就敲回車。如果序列已經(jīng)存在于工作表中,可以選中序列所在的單元格區(qū)域單擊“導(dǎo)入”,這些序列就會被自動加入“輸入序列”框。無論采用以上哪種方法,單擊“添加”按鈕即可將序列放入“自定義序列”中備用(圖3)。使用排序規(guī)則排序的具體方法與筆劃排序很相似,只是您要打開“排序選項”對話框中的“自定義排序次序”下拉列表,選中前面定義的排序規(guī)則,其他選項保持不動?;氐健芭判颉睂υ捒蚝蟾鶕?jù)需要選擇“升序”或“降序”,“確定”后即可完成數(shù)據(jù)的自定義排序。需要說明的是:顯示在“自定義序列”選項卡中的序列(如一、二、三等),均可按以上方法參與排序,請讀者注意Excel提供的自定義序列類型。談?wù)凟xcel輸入的技巧在Excel工作表的單元格中,可以使用兩種最基本的數(shù)據(jù)格式:常數(shù)和公式。常數(shù)是指文字、數(shù)字、日期和時間等數(shù)據(jù),還可以包括邏輯值和錯誤值,每種數(shù)據(jù)都有它特定的格式和輸入方法,為了使用戶對輸入數(shù)據(jù)有一個明確的認識,有必要來介紹一下在Excel中輸入各種類型數(shù)據(jù)的方法和技巧。一、輸入文本Excel單元格中的文本包括任何中西文文字或字母以及數(shù)字、空格和非數(shù)字字符的組合,每個單元格中最多可容納32000個字符數(shù)。雖然在Excel中輸入文本和在其它應(yīng)用程序中沒有什么本質(zhì)區(qū)別,但是還是有一些差異,比如我們在Word、PowerPoint的表格中,當(dāng)在單元格中輸入文本后,按回車鍵表示一個段落的結(jié)束,光標(biāo)會自動移到本單元格中下一段落的開頭,在Excel的單元格中輸入文本時,按一下回車鍵卻表示結(jié)束當(dāng)前單元格的輸入,光標(biāo)會自動移到當(dāng)前單元格的下一個單元格,出現(xiàn)這種情況時,如果你是想在單元格中分行,則必須在單元格中輸入硬回車,即按住Alt鍵的同時按回車鍵。二、輸入分數(shù)幾乎在所有的文檔中,分數(shù)格式通常用一道斜杠來分界分子與分母,其格式為“分子/分母”,在Excel中日期的輸入方法也是用斜杠來區(qū)分年月日的,比如在單元格中輸入“1/2”,按回車鍵則顯示“1月2日”,為了避免將輸入的分數(shù)與日期混淆,我們在單元格中輸入分數(shù)時,要在分數(shù)前輸入“0”(零)以示區(qū)別,并且在“0”和分子之間要有一個空格隔開,比如我們在輸入1/2時,則應(yīng)該輸入“01/2”。如果在單元格中輸入“81/2”,則在單元格中顯示“81/2”,而在編輯欄中顯示“三、輸入負數(shù)在單元格中輸入負數(shù)時,可在負數(shù)前輸入“-”作標(biāo)識,也可將數(shù)字置在()括號內(nèi)來標(biāo)識,比如在單元格中輸入“(88)”,按一下回車鍵,則會自動顯示為“-88”。四、輸入小數(shù)在輸入小數(shù)時,用戶可以向平常一樣使用小數(shù)點,還可以利用逗號分隔千位、百萬位等,當(dāng)輸入帶有逗號的數(shù)字時,在編輯欄并不顯示出來,而只在單元格中顯示。當(dāng)你需要輸入大量帶有固定小數(shù)位的數(shù)字或帶有固定位數(shù)的以“0”字符串結(jié)尾的數(shù)字時,可以采用下面的方法:選擇“工具”、“選項”命令,打開“選項”對話框,單擊“編輯”標(biāo)簽,選中“自動設(shè)置小數(shù)點”復(fù)選框,并在“位數(shù)”微調(diào)框中輸入或選擇要顯示在小數(shù)點右面的位數(shù),如果要在輸入比較大的數(shù)字后自動添零,可指定一個負數(shù)值作為要添加的零的個數(shù),比如要在單元格中輸入“88”后自動添加3個零,變成“88000”,就在“位數(shù)”微調(diào)框中輸入“-3”,相反,如果要在輸入“88”后自動添加3位小數(shù),變成“0.088”,則要在“位數(shù)”微調(diào)框中輸入“3”。另外,在完成輸入帶有小數(shù)位或結(jié)尾零字符串的數(shù)字后,應(yīng)清除對“自動設(shè)置小數(shù)點”符選框的選定,以免影響后邊的輸入;如果只是要暫時取消在“自動設(shè)置小數(shù)點”中設(shè)置的選項,可以在輸入數(shù)據(jù)時自帶小數(shù)點。五、輸入貨幣值Excel幾乎支持所有的貨幣值,如人民幣(¥)、英鎊(£)等。歐元出臺以后,Excel2000完全支持顯示、輸入和打印歐元貨幣符號。用戶可以很方便地在單元格中輸入各種貨幣值,Excel會自動套用貨幣格式,在單元格中顯示出來,如果用要輸入人民幣符號,可以按住Alt鍵,然后再數(shù)字小鍵盤上按“0165”即可。六、輸入日期Excel是將日期和時間視為數(shù)字處理的,它能夠識別出大部分用普通表示方法輸入的日期和時間格式。用戶可以用多種格式來輸入一個日期,可以用斜杠“/”或者“-”來分隔日期中的年、月、日部分。比如要輸入“2001年12月1日”,可以在單元各種輸入“2001/12/1”或者“2001-12-1七、輸入時間在Excel中輸入時間時,用戶可以按24小時制輸入,也可以按12小時制輸入,這兩種輸入的表示方法是不同的,比如要輸入下午2時30分38秒,用24小時制輸入格式為:2:30:38,而用12小時制輸入時間格式為:2:30:38p,注意字母“p”和時間之間有一個空格。如果要在單元格中插入當(dāng)前時間,則按Ctrl+Shift+;鍵。了解Excel公式的錯誤值經(jīng)常用Excel的朋友可能都會遇到一些莫名奇妙的錯誤值信息:#N/A!、#VALUE!、#DIV/O!等等,出現(xiàn)這些錯誤的原因有很多種,如果公式不能計算正確結(jié)果,Excel將顯示一個錯誤值,例如,在需要數(shù)字的公式中使用文本、刪除了被公式引用的單元格,或者使用了寬度不足以顯示結(jié)果的單元格。以下是幾種常見的錯誤及其解決方法。1.#####!原因:如果單元格所含的數(shù)字、日期或時間比單元格寬,或者單元格的日期時間公式產(chǎn)生了一個負值,就會產(chǎn)生#####!錯誤。解決方法:如果單元格所含的數(shù)字、日期或時間比單元格寬,可以通過拖動列表之間的寬度來修改列寬。如果使用的是1900年的日期系統(tǒng),那么Excel中的日期和時間必須為正值,用較早的日期或者時間值減去較晚的日期或者時間值就會導(dǎo)致#####!錯誤。如果公式正確,也可以將單元格的格式改為非日期和時間型來顯示該值。2.#VALUE!當(dāng)使用錯誤的參數(shù)或運算對象類型時,或者當(dāng)公式自動更正功能不能更正公式時,將產(chǎn)生錯誤值#VALUE!。原因一:在需要數(shù)字或邏輯值時輸入了文本,Excel不能將文本轉(zhuǎn)換為正確的數(shù)據(jù)類型。解決方法:確認公式或函數(shù)所需的運算符或參數(shù)正確,并且公式引用的

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