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Maya教案首頁(yè)教授時(shí)間2015.9-教案編寫時(shí)間2015.8課程名稱MAYA課程代碼總學(xué)時(shí):128講課:64學(xué)時(shí)實(shí)驗(yàn):64學(xué)時(shí)學(xué)分8課程性質(zhì)必修課()選修課()理論課()實(shí)驗(yàn)課()任課教師職稱助教授課對(duì)象專業(yè)年班級(jí)教材和主要參考資料1.劉聲遠(yuǎn).三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學(xué)出版社.20113.孫宇.Maya建模實(shí)戰(zhàn)技法.中國(guó)鐵道出版社.2011教學(xué)目的和教學(xué)要求本課程是動(dòng)畫專業(yè)學(xué)生的選修課,是一門知識(shí)性、技能性和實(shí)踐性很強(qiáng)的課程。旨在向?qū)W生傳授利用數(shù)碼技術(shù)進(jìn)行建模、燈光材質(zhì)、動(dòng)畫綁定、特效制作等知識(shí),培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)用三維軟件的基本能力和動(dòng)畫制作的實(shí)際操作能力。通過本課程的學(xué)習(xí),學(xué)生能夠應(yīng)用Maya軟件進(jìn)行一般模型的制作、常見材質(zhì)與貼圖的繪制與制作、基礎(chǔ)動(dòng)畫的制作以及簡(jiǎn)單特效的制作,使學(xué)生能深刻理解動(dòng)畫制作的完整流程。在教學(xué)過程中應(yīng)注重培養(yǎng)學(xué)生獨(dú)立解決問題的能力,教學(xué)過程中應(yīng)加強(qiáng)實(shí)驗(yàn)教學(xué),增強(qiáng)學(xué)生動(dòng)手實(shí)踐能力。通過該課程的學(xué)習(xí),學(xué)生能夠勝任基礎(chǔ)動(dòng)畫、建筑模型、片頭廣告與電視欄目包裝等工作。此外,在教學(xué)過程中應(yīng)加強(qiáng)與學(xué)生之間的交互,提高教學(xué)效果。教學(xué)重點(diǎn)和難點(diǎn)教學(xué)重點(diǎn):Maya軟件的操作與技巧教學(xué)難點(diǎn):三維動(dòng)畫制作的流程、創(chuàng)作思路與制作技巧

教學(xué)進(jìn)程第一次課教授章節(jié)Maya概述第一節(jié)Maya的基礎(chǔ)知識(shí)認(rèn)識(shí)MayaMaya的應(yīng)用領(lǐng)域Maya的特點(diǎn)Maya的功能概述Maya的安裝方法與卸載三維動(dòng)畫的制作流程學(xué)時(shí)4備注第二次課教授章節(jié)Maya的基礎(chǔ)操作Maya的運(yùn)行與退出啟動(dòng)與關(guān)閉MayaMaya工程目錄的設(shè)置第二節(jié)認(rèn)識(shí)Maya的工作模塊一、Maya的工作模塊二、Maya的功能概述第三節(jié)Maya的操作界面一、Maya的用戶界面概況二、Maya的菜單介紹三、Maya的工具箱介紹四、Maya的基礎(chǔ)操作介紹學(xué)時(shí)4備注第三次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第一節(jié)基本幾何體的創(chuàng)建一、Polygon建模概述及常用工具介紹二、標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建與修改三、布爾運(yùn)算四、Polygon建模合并、分離、擠出等常用命令學(xué)時(shí)4備注第四次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第二節(jié)Polygon使用方法一、Polygon點(diǎn)、邊、面、法線的概念二、Polygon的顯示設(shè)置三、Polygon命令的元素四、捕捉設(shè)置五、擠出命令學(xué)時(shí)4備注第五次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第二節(jié)Polygon使用方法六、實(shí)例練習(xí)(沙發(fā)、工作臺(tái)等三維模型的制作)學(xué)時(shí)4備注第六次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第三節(jié)Polygon建模實(shí)例(一)一、精細(xì)螺母、音箱學(xué)時(shí)4備注第七次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第三節(jié)Polygon建模實(shí)例(二)二、工作臺(tái)燈、汽車輪胎學(xué)時(shí)4備注第八次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第三節(jié)Polygon建模實(shí)例(三)三、工作臺(tái)燈、飛機(jī)學(xué)時(shí)4備注第九次課教授章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模第三節(jié)Polygon建模實(shí)例(四)四、建筑模型學(xué)時(shí)4備注第十次課教授章節(jié)第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模Nurbs建模的概念一、Nurbs建模的工具與命令二、創(chuàng)建與編輯曲線三、曲面成型學(xué)時(shí)4備注第十一次課教授章節(jié)Maya建模之Nurbs(曲面)建模第二節(jié)Nurbs建模的方法一、簡(jiǎn)單的曲面建模二、Nurbs曲面的法線三、多曲線建模學(xué)時(shí)4備注第十二次課教授章節(jié)第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模Nurbs建模實(shí)例(一)一、鬧鐘、小號(hào)、頭盔學(xué)時(shí)4備注第十三次課教授章節(jié)第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模第三節(jié)Nurbs建模實(shí)例(二)二、左輪手槍學(xué)時(shí)4備注第十四次課教授章節(jié)第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模第三節(jié)Nurbs建模實(shí)例(三)三、三維文字、變形金剛LOGO學(xué)時(shí)4備注第十五次課教授章節(jié)第五章Maya建模之Subdiv(細(xì)分)建模第一節(jié)Subdiv表面建模的方法一、初識(shí)Subdiv表面建模二、Subdiv模型的創(chuàng)建方法三、Subdiv模型的操作四、Subdiv模型增加細(xì)節(jié)學(xué)時(shí)4備注第十六次課教授章節(jié)第五章Maya建模之Subdiv(細(xì)分)建模第二節(jié)Subdiv建模實(shí)例一、手機(jī)學(xué)時(shí)4備注第十七次課教授章節(jié)第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光第一節(jié)燈光的相關(guān)概念一、燈光的原理二、燈光的類型三、燈光的基本屬性四、燈光與物體間的連接五、燈光特效學(xué)時(shí)4備注第十八次課教授章節(jié)第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光第一節(jié)燈光的相關(guān)概念一、燈光的原理二、燈光的類型三、燈光的基本屬性學(xué)時(shí)4備注第十九次課教授章節(jié)第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光第二節(jié)燈光的布置技巧一、場(chǎng)景燈光的設(shè)置二、燈光產(chǎn)生的陰影屬性的設(shè)置學(xué)時(shí)4備注第二十次課教授章節(jié)第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)第一節(jié)Maya基本材質(zhì)的類型一、材質(zhì)的類型及其基本屬性第二節(jié)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的類型一、常用材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的類型及基本屬性學(xué)時(shí)4備注第二十一次課教授章節(jié)第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)第二節(jié)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的類型二、常用材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的類型及其應(yīng)用范圍三、常用材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的基本屬性學(xué)時(shí)4備注第二十二次課教授章節(jié)第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)第三節(jié)創(chuàng)建材質(zhì)及紋理一、材質(zhì)的創(chuàng)建二、材質(zhì)紋理網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)建與編輯學(xué)時(shí)4備注第二十三次課教授章節(jié)第七章Maya材質(zhì)模塊之材質(zhì)第四節(jié)材質(zhì)制作實(shí)例學(xué)時(shí)4備注第二十四次課教授章節(jié)第八章Maya材質(zhì)模塊之UV與貼圖繪制第一節(jié)多邊形貼圖坐標(biāo)第二節(jié)UV的劃分一、UV的基本概念二、UV的劃分與編輯第三節(jié)利用UV繪制貼圖一、UV貼圖的輸出二、貼圖的繪制方法學(xué)時(shí)4備注第二十五次課教授章節(jié)第九章Maya材質(zhì)模塊之?dāng)z像機(jī)和視圖第一節(jié)攝像機(jī)和視圖一、攝像機(jī)的類型與創(chuàng)建第二節(jié)攝像機(jī)的設(shè)置技巧一、攝像機(jī)的設(shè)置學(xué)時(shí)4備注第二十六次課教授章節(jié)第十章Maya材質(zhì)模塊之渲染

第一節(jié)渲染器的類型

一、默認(rèn)渲染器的設(shè)置

二、MentalRay渲染器的設(shè)置

第二節(jié)分層渲染

一、分層渲染的設(shè)置方法學(xué)時(shí)4備注第二十七次課教授章節(jié)第十一章Maya基礎(chǔ)動(dòng)畫第一節(jié)Maya動(dòng)畫系統(tǒng)的基礎(chǔ)一、動(dòng)畫原理及相關(guān)概念第二節(jié)動(dòng)畫曲線編輯器一、動(dòng)畫曲線編輯器的設(shè)置學(xué)時(shí)4備注第二十八次課教授章節(jié)第十一章Maya基礎(chǔ)動(dòng)畫第二節(jié)動(dòng)畫曲線編輯器二、動(dòng)畫的預(yù)覽與運(yùn)動(dòng)曲線的編輯學(xué)時(shí)4備注第二十九次課教授章節(jié)第十一章Maya基礎(chǔ)動(dòng)畫第三節(jié)Maya基礎(chǔ)動(dòng)畫實(shí)例一、路徑動(dòng)畫的制作二、受控幀及驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫的制作學(xué)時(shí)4備注第三十次課教授章節(jié)第十二章Maya基礎(chǔ)動(dòng)力學(xué)特效第一節(jié)粒子系統(tǒng)概述一、粒子的基礎(chǔ)二、基礎(chǔ)粒子的創(chuàng)建與編輯第二節(jié)簡(jiǎn)單粒子效果的制作一、創(chuàng)建粒子發(fā)射器二、動(dòng)力場(chǎng)學(xué)時(shí)4備注第三十一次課教授章節(jié)第十三章三維綜合實(shí)例及渲染輸出第一節(jié)美食類片頭的制作學(xué)時(shí)4備注第三十二次課教授章節(jié)第十三章三維綜合實(shí)例及渲染輸出第二節(jié)光效類片頭的制作學(xué)時(shí)4備注

教案(章節(jié)備課)學(xué)時(shí)4章節(jié)第一章Maya概述教學(xué)目的和要求介紹三維動(dòng)畫軟件Maya的應(yīng)用領(lǐng)域以及Maya軟件的特點(diǎn),Maya軟件的一些基本術(shù)語(yǔ)。使學(xué)生掌握三維動(dòng)畫的制作流程,了解三維動(dòng)畫以及Maya軟件的相關(guān)概念。教學(xué)重點(diǎn)難點(diǎn)重點(diǎn):1.Maya軟件的特點(diǎn)2.Maya軟件應(yīng)用的領(lǐng)域3.三維動(dòng)畫的相關(guān)概念難點(diǎn):1.三維動(dòng)畫的制作流程2.Maya軟件的安裝教學(xué)進(jìn)程(含章節(jié)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)時(shí)分配、教學(xué)方法、幫助手段)教學(xué)方法:知識(shí)點(diǎn)講授、舉例演示、學(xué)生實(shí)踐操作、指導(dǎo)輔導(dǎo)注重理論指導(dǎo)的作用,貫徹理論和實(shí)踐相結(jié)合的原則,給學(xué)生出一定量的思考,并要求學(xué)生完成一定量的作業(yè),以提高學(xué)生的理論水平,培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點(diǎn),及時(shí)總結(jié)深化所學(xué)內(nèi)容,并針對(duì)重難點(diǎn)布置適當(dāng)?shù)木C合練習(xí)。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識(shí)、作品實(shí)例分析與實(shí)際動(dòng)手操作的方式講授(必須使用多媒體及機(jī)房電腦輔助)章節(jié)教學(xué)內(nèi)容及學(xué)時(shí)分配:第一章Maya概述第一節(jié)Maya的基礎(chǔ)知識(shí)一、Maya的發(fā)展史Maya是一個(gè)強(qiáng)大的三維動(dòng)畫圖形圖像軟件,她幾乎提供了三維創(chuàng)作中要用到的所有工具,能使您創(chuàng)作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何現(xiàn)實(shí)中無法完成的工程,小到顯微鏡才能看到的細(xì)胞,大到整個(gè)宇宙空間、超時(shí)空環(huán)境,換句話說您能想到的,她是完全可以辦到的。追本溯源,Maya是美國(guó)Wavefront的TheAdvancedVisualizer、法國(guó)ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的PowerAnimator這3個(gè)軟件的結(jié)晶。1983年,史蒂芬·賓德漢姆(StephenBindham)、奈杰爾·麥格拉思(NigelMcGrath)、蘇珊·麥肯娜(SusanMcKenna)和大衛(wèi)·斯普林格(DavidSpringer)在加拿大多倫多創(chuàng)辦了一冢公司,主要業(yè)務(wù)是研發(fā)影視后期特技軟件。出于該公司推出的第一個(gè)商業(yè)軟件是有關(guān)anti_alias的,所以公司和軟件都叫做Alias。很快,十年過去了。1995年,正在與微軟進(jìn)行著激烈市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的軟件開發(fā)公司SiliconGraphicsIncorporated(SGI)在得知微軟已經(jīng)收購(gòu)了Softimage后,迫于競(jìng)爭(zhēng)壓力收購(gòu)了Alias和Wavefront。被收購(gòu)后的Alias和Wavefron合并在一起,即AliasWavefron公司。此時(shí)Alias開發(fā)完成了一套以蘋果機(jī)為平臺(tái)的軟件AliasSketch,把它移植到SGI平臺(tái),并加入了許多新的功能,這個(gè)項(xiàng)目的代稱就是“Maya”。第一個(gè)用Maya做動(dòng)畫的場(chǎng)景是在迪士尼的動(dòng)畫《阿拉丁》中的“巖嘴”。90年代中期,在好萊塢電影中最流行的生產(chǎn)線是幾個(gè)工具的組合:建模用AliasStudio,動(dòng)畫用Softimage,渲染用PhotoRealistic、RenderMan。這個(gè)組合應(yīng)用在很多電影的制作中,比如《侏羅紀(jì)公國(guó)》、《終結(jié)者2》。1998年,經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間研發(fā)的三維制作軟件Maya終于面世。同時(shí),AIiasWavefront停止繼續(xù)開發(fā)以前所有的動(dòng)畫軟件,包括曾經(jīng)在《永遠(yuǎn)的蝙蝠俠》、《阿甘正傳》、《變相怪杰》、《生死時(shí)速》、《星際迷航》和《真實(shí)的謊言》中大顯身手的AliasPowerAnimator,這樣做的目的就是促使用戶去升級(jí)到Maya。隨著頂級(jí)的視覺效果公司如工業(yè)光魔和Tippett工作室把動(dòng)畫軟件從Softimage換成Maya,AliasWavefront成功地?cái)U(kuò)展了產(chǎn)品線,取得了巨大的市場(chǎng)份額。不久,從用戶方面?zhèn)鱽砑岩?,業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為Maya在角色、動(dòng)畫和特技效果方面都處于業(yè)界領(lǐng)矢水平。這使得Maya在影視特效行業(yè)中成為一種被普遍接受的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。1999年,工業(yè)光魔使用Mays軟件參與制作的《星戰(zhàn)前傳:幽靈的威脅》、《木乃伊》等影片轟動(dòng)全球。2000年,AliasWavefront公司推出UniversalRendering,使各種平臺(tái)的機(jī)器可以參加Maya的渲染。同時(shí)開始對(duì)Maya移植到MacOSX和Linux平臺(tái)進(jìn)行研發(fā)。20XX年,AliasWavefront發(fā)布了Maya在MacOSX和Linux平臺(tái)上的新版本。這時(shí),Maya已經(jīng)在多個(gè)領(lǐng)域獲得成功應(yīng)用,如吏克威爾公司(Square)用Maya軟件作為惟一的三維制作軟件創(chuàng)作了全三維電影《最終幻想》(FinalFantasy);20XX年,美國(guó)電影藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院獎(jiǎng)評(píng)選委員會(huì)授予AliasWavefront公司奧斯卡科學(xué)與技術(shù)發(fā)展成就獎(jiǎng)。同年,AliasWavefront公司正式將商標(biāo)名稱換成為Alias。盡管Maya軟件獲得了相當(dāng)大的成功,但是在20XX年,Alias被瀕臨破產(chǎn)的SGI公司賣給了安大略湖教師養(yǎng)老金基金會(huì)和一個(gè)私人的風(fēng)險(xiǎn)投資公司Accel-KKR。在短短幾個(gè)月后,Alias再次被賣,這次的買主是歐特克(Autodesk)。20XX年1月10日,AliasMaya正式變成了AutodeskMaya。加入歐特克之后,Maya陸續(xù)推出了Maya8.0、Maya8.5和MaVa2008,軟件版本的更新使用產(chǎn)的工作效率和工作流程得到最大的提升和優(yōu)化。在20XX年的SIGGRAPH大會(huì)上,歐特克推出TMaya產(chǎn)品的10周年紀(jì)念版——AutodeskMaya2009。新一代的Maya2009擁有對(duì)復(fù)雜性場(chǎng)景更強(qiáng)的操控功能,更快的建模工作流程,并且在協(xié)作、循環(huán)以及制作流程處理上也有上佳表現(xiàn)。其在建模、動(dòng)畫、渲染和效果方面有眾多改進(jìn),能夠最大化地實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)力,優(yōu)化工作流程,并提供了創(chuàng)新的可能性。Maya這個(gè)寵大三維軟件系統(tǒng)。Maya從最早的版本到如今以的Maya2008算得上飛速發(fā)展??芍^一日千里。用她創(chuàng)作出的三維影視作品已經(jīng)舉不勝舉,相信由Maya1.0制作的一個(gè)Demo《Bingo》給大家留有深刻的印象。Maya自開始研發(fā)定位很高,也就注定她在初期的版本中就能完成如此優(yōu)秀的作品1998年《星戰(zhàn)前傳》、《駭客帝國(guó)》、《神鬼傳奇》、《精靈鼠小弟》等等,有如此優(yōu)秀的作品,更值得稱道的是全三維動(dòng)畫巨作《恐龍》的出現(xiàn),使整個(gè)三維產(chǎn)業(yè)為之震撼,這其中部分作品都要?dú)w功于Maya的鼎力“支持”。對(duì)未來國(guó)內(nèi)三維業(yè)的發(fā)展,需要人才、需要技術(shù)經(jīng)驗(yàn)、需要生產(chǎn)管理流程、更需要附合國(guó)情的行業(yè)規(guī)范,逐步形成大型團(tuán)隊(duì)合作,達(dá)到產(chǎn)業(yè)規(guī)模化生產(chǎn)。Maya的應(yīng)用領(lǐng)域Maya是現(xiàn)在最為流行的頂級(jí)三維動(dòng)畫軟件,在國(guó)外絕大多數(shù)的視覺設(shè)計(jì)領(lǐng)域都在使用Maya,即使在國(guó)內(nèi)該軟件也是越來越普及。由于Maya軟件功能更為強(qiáng)大,體系更為完善,因此國(guó)內(nèi)很多的三維動(dòng)畫制作人員都開始轉(zhuǎn)向Maya,而且很多公司也都開始利用Maya作為其主要的創(chuàng)作工具。現(xiàn)在很多的大城市,經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū),Maya軟件已成為三維動(dòng)畫軟件的主流。Maya的應(yīng)用領(lǐng)域極其廣泛,比如說《星球大戰(zhàn)》系列,《指環(huán)王》系列,《蜘蛛俠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊歸來》,《最終幻想》,《精靈鼠小弟》,《馬達(dá)加斯加》,《sherk》以及最近的大片《金剛》等都是出自Maya之手。至于其它領(lǐng)域的應(yīng)用更是不勝枚舉。三、Maya的特點(diǎn)Maya軟件作為美國(guó)Autodesk公司出品的世界頂級(jí)的三維動(dòng)畫軟件,具有工作靈活、易學(xué)易用、制作效率極高、渲染真實(shí)感極強(qiáng)等特點(diǎn),是電影級(jí)別的高端制作軟件。Maya的功能概述Maya2010擁有MayaUnlimited2009和MayaComplete2009的全部功能,MAYA操作界面包括先進(jìn)的模擬工具:NucleusUnifiedSimulationFramework、nCloth、nParticles、FluidEffects、Hair、Fur;另外還擁有廣泛的建模、紋理和動(dòng)畫工具、基于畫刷的三維技術(shù)、完整的立體工作流程、卡通渲染(ToonShading)、渲染、一個(gè)廣泛的Maya應(yīng)用程序界面/軟件開發(fā)工具包以及Python和MEL腳本功能。Maya的新功能包括:強(qiáng)大的基于Toxik軟件的高度動(dòng)態(tài)合成系統(tǒng)MayaComposite(一種、先進(jìn)的三維跟蹤和匹配移動(dòng)系統(tǒng)MatchMover、5個(gè)mentalrayBatch渲染節(jié)點(diǎn)以及Backburner網(wǎng)絡(luò)渲染序列管理器等。五、Maya軟件的安裝與卸載三維動(dòng)畫的制作流程1、概念設(shè)計(jì)——業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動(dòng)畫流程前期制作,內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動(dòng)畫場(chǎng)景、角色、道具等的二維設(shè)計(jì)以及整體動(dòng)畫風(fēng)格定位工作,給后面三維制作提供參考。2、分鏡故事板——根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進(jìn)行的實(shí)際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構(gòu)筑出畫面,解釋鏡頭運(yùn)動(dòng),講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。3、3D粗模——在三維軟件中由建模人員制作出故事的場(chǎng)景、角色、道具的粗略模型,為L(zhǎng)ayout做準(zhǔn)備。4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動(dòng)畫、鏡頭時(shí)間定制等知識(shí)。5、3D角色模型\3D場(chǎng)景\道具模型——根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動(dòng)畫成片中的全部“演員”。6、貼圖材質(zhì)——根據(jù)概念設(shè)計(jì)以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對(duì)3D模型“化妝”,進(jìn)行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動(dòng)畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。7、骨骼蒙皮——根據(jù)故事情節(jié)分析,對(duì)3D中需要?jiǎng)赢嫷哪P停ㄖ饕獮榻巧┻M(jìn)行動(dòng)畫前的一些變形、動(dòng)作驅(qū)動(dòng)等相關(guān)設(shè)置,為動(dòng)畫師做好預(yù)備工作,提供動(dòng)畫解決方案。8、分鏡動(dòng)畫——參考劇本、分鏡故事板,動(dòng)畫師會(huì)根據(jù)Layout的鏡頭和時(shí)間,給角色或其它需要活動(dòng)的對(duì)象制作出每個(gè)鏡頭的表演動(dòng)畫。9、燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格定位,由燈光師對(duì)動(dòng)畫場(chǎng)景進(jìn)行照亮、細(xì)致的描繪、材質(zhì)的精細(xì)調(diào)節(jié),把握每個(gè)鏡頭的渲染氣氛。10、.3D特效——根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya)中的實(shí)際制作表現(xiàn)方法。11、分層渲染/合成——?jiǎng)赢嫛艄庵谱魍瓿珊?,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。12、配音配樂——由劇本設(shè)計(jì)需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效13、剪輯——用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。組織教學(xué):課前點(diǎn)名——師生問好——導(dǎo)入新課——正式教學(xué)演示——學(xué)生操作練習(xí)——教師輔導(dǎo)——教師總結(jié)常見問題——布置作業(yè)作業(yè)主要參考資料1.劉聲遠(yuǎn).三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學(xué)出版社.20113.孫宇.Maya建模實(shí)戰(zhàn)技法.中國(guó)鐵道出版社.2011備注

教案(章節(jié)備課)學(xué)時(shí)4章節(jié)第二章Maya的基礎(chǔ)操作教學(xué)目的和要求了解Maya軟件的幾大模塊,掌握Maya軟件的界面與基本操作,能進(jìn)行基本的軟件操作設(shè)定和進(jìn)行基本的操作,了解并掌握Maya的基本術(shù)語(yǔ)。教學(xué)重點(diǎn)難點(diǎn)重點(diǎn):1.Maya軟件的制作模塊2.Maya的界面和原理的了解3.Maya工程目錄的設(shè)置難點(diǎn):1.Maya的基本術(shù)語(yǔ)2.Maya軟件的常用工具教學(xué)進(jìn)程(含章節(jié)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)時(shí)分配、教學(xué)方法、幫助手段)教學(xué)方法:知識(shí)點(diǎn)講授、舉例演示、學(xué)生實(shí)踐操作、指導(dǎo)輔導(dǎo)注重理論指導(dǎo)的作用,貫徹理論和實(shí)踐相結(jié)合的原則,給學(xué)生出一定量的思考,并要求學(xué)生完成一定量的作業(yè),以提高學(xué)生的理論水平,培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點(diǎn),及時(shí)總結(jié)深化所學(xué)內(nèi)容,并針對(duì)重難點(diǎn)布置適當(dāng)?shù)木C合練習(xí)。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識(shí)、作品實(shí)例分析與實(shí)際動(dòng)手操作的方式講授(必須使用多媒體及機(jī)房電腦輔助)章節(jié)教學(xué)內(nèi)容及學(xué)時(shí)分配:第二章Maya的基礎(chǔ)操作第一節(jié)Maya的運(yùn)行與退出一、Maya工程目錄的設(shè)置相信大家都知道一個(gè)工程在管理時(shí),分門別類的重要性。Maya提供了一套完整的工程創(chuàng)建方案,它會(huì)自動(dòng)把你的,場(chǎng)景、貼圖、渲染輸出、Mel、材質(zhì)、聲音等等文件存放在相應(yīng)的文件夾中,并且當(dāng)你再次打開的時(shí)候它會(huì)自動(dòng)去搜索這些文件。請(qǐng)大家記住管理好自己的項(xiàng)目是很有必要的。找到Newproject命令File/Project/New…

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在彈出的窗口找到你創(chuàng)建工程的所在目錄路徑第二節(jié)認(rèn)識(shí)Maya的工作模塊一、Maya的工作模塊大致分為:Animation(動(dòng)畫模塊),Trax非線性動(dòng)畫編輯器,逆向動(dòng)力學(xué)(IK),強(qiáng)大的角色皮膚連接功能,高級(jí)的變形工具。Polygons(多邊形模塊),模型技術(shù)領(lǐng)域的POLYGON工具。Surfaces(NURBS模塊),模型技術(shù)領(lǐng)域的NURBS工具。Dynamics(動(dòng)力學(xué)模塊),完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動(dòng)力學(xué)。Rendering(渲染模塊),具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺效果。nCloth(布料模塊),最快、最精確地模擬多種衣服和其他布料。Maya的操作界面Maya的界面布局標(biāo)題欄,樣題欄顯示的是Maya軟件的名稱、版本號(hào)和文件名。菜單欄,菜單欄也是如此,Maya的操作完全可以通過菜單來完成,圖中的菜單是Rendering(渲染)模塊菜單。她會(huì)根據(jù)不同的模塊有相應(yīng)的變化。狀態(tài)欄,狀態(tài)欄中第一個(gè)文字框顯示當(dāng)前模塊。各模塊快捷鍵:F2Animation,F(xiàn)3Polygons,F(xiàn)4surfaces,F(xiàn)5Dynamics,F(xiàn)6Rendering。工具架,工具架是用來放置工具圖標(biāo)的區(qū)域,根據(jù)工具的功能,工具架被劃分為幾個(gè)不同的選項(xiàng)及不同的選項(xiàng)卡。用戶可以自行創(chuàng)建工具架,工具架上的custom選項(xiàng)卡就是用來給用戶放置工具的。工具箱,常用物體操作工具,依次為,選擇、不規(guī)則選區(qū)選擇、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放、操縱桿、當(dāng)前使用工具等。時(shí)間線,用來顯示在當(dāng)前動(dòng)畫中可用幀的范圍。范圍滑塊,控制動(dòng)畫播放范圍。命令行:maya的用戶編輯語(yǔ)言,用戶可以輸入mel語(yǔ)言來代替一些操作。通道欄Maya基礎(chǔ)操作介紹視圖操作旋轉(zhuǎn)視圖Alt+鼠標(biāo)左鍵推拉視圖Alt+鼠標(biāo)左鍵和中鍵移動(dòng)視圖Alt+鼠標(biāo)中鍵局部放大Ctrl+Alt+鼠標(biāo)左鍵基本變換工具選擇命令移動(dòng)命令旋轉(zhuǎn)命令縮放命令常用快捷鍵Insert軸心變換工具,W移動(dòng)工具,e旋轉(zhuǎn)工具,r縮放工具操縱桿操作,Q選擇工具,+、-減少操縱桿顯示尺寸組織教學(xué):課前點(diǎn)名——師生問好——導(dǎo)入新課——正式教學(xué)演示——學(xué)生操作練習(xí)——教師輔導(dǎo)——教師總結(jié)常見問題——布置作業(yè)作業(yè)主要參考資料1.劉聲遠(yuǎn).三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學(xué)出版社.20113.孫宇.Maya建模實(shí)戰(zhàn)技法.中國(guó)鐵道出版社.2011備注

教案(章節(jié)備課)學(xué)時(shí)28章節(jié)第三章Maya建模之Polygon(多邊形)建模教學(xué)目的和要求了解Polygon建模的概念及應(yīng)用。掌握Polygon建模的常用工具與多種建模方法,學(xué)生通過這一章的學(xué)習(xí)能夠利用Polygon建模制作復(fù)雜的多邊形模型。教學(xué)重點(diǎn)難點(diǎn)重點(diǎn):1.Polygon建模的常用命令與工具2.布爾運(yùn)算難點(diǎn):1.Polygon建模的方法教學(xué)進(jìn)程(含章節(jié)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)時(shí)分配、教學(xué)方法、幫助手段)教學(xué)方法:知識(shí)點(diǎn)講授、舉例演示、學(xué)生實(shí)踐操作、指導(dǎo)輔導(dǎo)注重理論指導(dǎo)的作用,貫徹理論和實(shí)踐相結(jié)合的原則,給學(xué)生出一定量的思考,并要求學(xué)生完成一定量的作業(yè),以提高學(xué)生的理論水平,培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點(diǎn),及時(shí)總結(jié)深化所學(xué)內(nèi)容,并針對(duì)重難點(diǎn)布置適當(dāng)?shù)木C合練習(xí)。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識(shí)、作品實(shí)例分析與實(shí)際動(dòng)手操作的方式講授(必須使用多媒體及機(jī)房電腦輔助)章節(jié)教學(xué)內(nèi)容及學(xué)時(shí)分配:Maya建模之Polygon(多邊形)建模第一節(jié)基本幾何體的創(chuàng)建一、關(guān)于Polygon多邊形(Polygon)建模從早期主要用于游戲,到現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用(包括電影),多邊形建模已經(jīng)成為先在CG行業(yè)中與NURBS并駕齊驅(qū)的建模方式。在電影“最終幻想”中,多邊形建模完全有能力把握復(fù)雜的角色結(jié)構(gòu),以及解決后續(xù)部門的相關(guān)問題(我們公司的電影“穿越莫比斯環(huán)”主要采用的也是Polygon建模),現(xiàn)在沒有人會(huì)說多邊形只能用在游戲里了。多邊形從技術(shù)角度來講比較容易掌握,在創(chuàng)建復(fù)雜表面時(shí),細(xì)節(jié)部分可以任意加線,在結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系很復(fù)雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢(shì)。另一方面,它不如NURBS有固定的UV,在貼圖工作中需要對(duì)UV進(jìn)行手動(dòng)編輯,防止重疊、拉伸紋理(UV編輯將在材質(zhì)部分講到)。二、標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建多邊形(Polygon)建模從早期主要用于游戲,到現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用(包括電影),多邊形建模已經(jīng)成為先在CG行業(yè)中與NURBS并駕齊驅(qū)的建模方式。在電影“最終幻想”中,多邊形建模完全有能力把握復(fù)雜的角色結(jié)構(gòu),以及解決后續(xù)部門的相關(guān)問題(電影“穿越莫比斯環(huán)”主要采用的也是Polygon建模),現(xiàn)在沒有人會(huì)說多邊形只能用在游戲里了。多邊形從技術(shù)角度來講比較容易掌握,在創(chuàng)建復(fù)雜表面時(shí),細(xì)節(jié)部分可以任意加線,在結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系很復(fù)雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢(shì)。1、建模:建立場(chǎng)景,搭建模型Create/Polygon(創(chuàng)建poly命令)2、Interactivectration:交互式創(chuàng)建3、Exitoncompletion:連續(xù)創(chuàng)建4、球體5、立方體三、標(biāo)準(zhǔn)幾何體參數(shù)的修改常用修改幾何體的參數(shù):1、Radius:球體、圓柱體、圓錐體、環(huán)狀體都用半徑來定義大小2、Axis:軸向,確定對(duì)象的方向3、Divisions:段數(shù)細(xì)分4、Width:寬度5、Height:長(zhǎng)度6、Ddpth:高度四、常用復(fù)制Duplicate命令1、普通復(fù)制Ctrl+d2、陳列復(fù)制Ctrl+D3、按距離復(fù)制Shitf+d第二節(jié)Polygon基本使用方法一、Polygon的概念多邊形就是由多條邊圍成的一個(gè)閉合的路徑形成的一個(gè)面。頂點(diǎn)Vertex:線段的端點(diǎn),構(gòu)成多邊形的最基本元素。邊Edge:就是一條連接兩個(gè)多邊形頂點(diǎn)的直線段。面Face:就是由多邊形的邊所圍成的一個(gè)面。Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個(gè)多邊形面。(三角面是所有建模的基礎(chǔ)。在渲染前每種幾何表面都被轉(zhuǎn)化為三角形面,這個(gè)過程稱為鑲嵌)一般原則,盡量使用三邊或四邊面。法線Normal:表示面的方向。法線朝外的是正面,反之是背面。頂點(diǎn)也有法線,均勻和打散頂點(diǎn)法線可以控制多邊形的平滑外觀。二、Polygon的顯示設(shè)置在Maya中,我們通過許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們?cè)诮_^程中提供許多方便。Display>PolygonComponents顯示選擇的多邊形的各種元素。Display>PolygonDisplay提供更多的多邊形顯示選項(xiàng)。常用的選項(xiàng):顯示多邊形的邊界邊:HighlightBorderEdges對(duì)于縫合兩個(gè)多邊形及查找沒有縫合的邊界等非常方便。在建模中會(huì)遇到多邊形無法轉(zhuǎn)細(xì)分表面,邊沒有合并上是其中原因之一,用這個(gè)工具進(jìn)行檢查。背面顯示選擇:BackfaceCulling在選擇復(fù)雜模型的元素和檢查面法線是非常有用。Display>HeadsUpDispiay>PolyCount顯示多邊形的數(shù)目。使用多邊形的基本物體:為建模初期的方便,Maya提供了以下幾個(gè)多邊形物體。在channelbox中的input欄,提供了尺寸和細(xì)分?jǐn)?shù)目。Polygon命令的元素1、按住右鍵選擇元素2、點(diǎn)元素3、線元素4、查看元素5、查看模型捕捉命令

1、捕捉網(wǎng)格:快捷鍵X

2、捕捉線:快捷鍵C

3、捕捉點(diǎn):快捷鍵V

4、捕捉面

實(shí)例練習(xí)制作桌子、沙發(fā)Polygon建模實(shí)例(一)一、精密螺母建模實(shí)例詳細(xì)講解新建Maya工程文件,方便以后的模型、材質(zhì)、動(dòng)畫完整保存,養(yǎng)成良好的制作習(xí)慣。切換到Polygon模塊,利用PolygonPrimitives中的Cylinder,創(chuàng)建多邊形圓柱體。通過參數(shù)修改,得到六邊形的螺母。一般,對(duì)稱的模型都先制作一半,然后再?gòu)?fù)制出另一半,可以提高工作效率,這樣也能保證模型的左右或上下是標(biāo)準(zhǔn)和對(duì)稱的。所以,進(jìn)入face級(jí)別將模型刪除下半部分。因?yàn)槁菽钢行牡膱A口是正圓,所以六邊構(gòu)成的中心是不夠的,這里十八條邊比較合理。執(zhí)行EditMesh→InsertEdgeLoopTool為模型添加邊。將六條邊通過加線增加到十八條邊。利用EditMesh→SplitPolygonTool工具單擊模型中心附近一條邊,將其拖動(dòng)為模型插入一條邊,按Enter確認(rèn)完成。將其他的邊進(jìn)行相同的操作完成整個(gè)模型的切割線,共分為18段。螺母六個(gè)角都為圓滑的過度,并不尖銳,選擇六條豎邊執(zhí)行EditMesh→Bevel,并修改倒角命令的參數(shù)屬性。創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,大小與六邊形螺母的相近,需要與六邊形相互交叉,圓柱體高于六邊形以保證剪切時(shí)正確。先選六邊形,再選圓柱體,執(zhí)行EditMesh→Booleans→Difference進(jìn)行剪切,制作出螺母中心孔。將圓柱體下半部分沒有剪切掉的面刪除。雖然六邊形的段數(shù)為18,再與段數(shù)為18的圓柱體進(jìn)行剪切時(shí),有些邊并未完全焊接上,這樣后面進(jìn)行光滑時(shí)會(huì)產(chǎn)生裂縫的問題。選擇重合在一起的點(diǎn),執(zhí)行EditMesh→Merge進(jìn)行點(diǎn)的焊接。為了制作出螺母表面的圓形平臺(tái),選擇內(nèi)部的一圈面,執(zhí)行EditMesh→Extrude進(jìn)行向內(nèi)部的擠壓操作。對(duì)現(xiàn)有模型執(zhí)行Mesh→Smooth,會(huì)發(fā)現(xiàn)光滑后的模型并不理想,線與線之間的距離過大。所有對(duì)有折角的地方進(jìn)行加線操作,執(zhí)行EditMesh→InsertEdgeLoopTool為模型添加邊,加強(qiáng)折角處的結(jié)構(gòu)。使用同樣的方法將折角處插入環(huán)形邊,模型內(nèi)圓口也插入兩條環(huán)形邊。光滑后效果比之前好。進(jìn)入模型的Vertices級(jí)別,框選六邊形周圍的點(diǎn),將其向下移動(dòng)一段距離。將部分邊緣的點(diǎn)減選,只保留六個(gè)角上的頂點(diǎn)仍被選擇,繼續(xù)向下拉動(dòng)一小段距離,制作出螺母邊緣形態(tài)。選擇模型執(zhí)行Mesh→MirrorGeometry,復(fù)制另一半螺母,在按-Y軸向?qū)ΨQ復(fù)制的同時(shí),能與原六邊形進(jìn)行合并邊界的點(diǎn)。內(nèi)部絲扣可以使用幾何體進(jìn)行布爾運(yùn)算的并集方式制作。創(chuàng)建一個(gè)多邊形幾何體Helix,設(shè)置好環(huán)繞圈數(shù)、高度、寬度、半徑等參數(shù)。先選擇螺母再選擇螺旋線,執(zhí)行Mesh→Booleans→Union進(jìn)行合并。將兩個(gè)幾何體合并成一個(gè)幾何體。如下圖完成后對(duì)模型進(jìn)行光滑。音箱建模實(shí)例制作思路仔細(xì)觀察音箱的組成,分析音箱模型是由哪些幾何體組成的,制作之前考慮清楚基礎(chǔ)模型的細(xì)分段數(shù)。經(jīng)過仔細(xì)觀察音箱模型的主體部分是由Cube經(jīng)過倒角制作而成,音箱中的喇叭凹槽是由球體與音箱主體利用布爾運(yùn)算制作而成。音箱模型的喇叭處是由Pipe利用Extrude命令進(jìn)行擠壓與調(diào)點(diǎn),再與Cube進(jìn)行Booleans運(yùn)算而得到。將球體、圓柱、管型與之前做好的音箱主體與喇叭處的模型,進(jìn)行調(diào)整組合將音箱模型完成。(三)制作小結(jié)通過Polygon音箱模型的制作,讓我們更加了解布爾運(yùn)算在Polygon建模中的應(yīng)用。在此模型的制作中,除運(yùn)用了之前常用的Extrude、Bevel等工具之外,還有SpecialDuplicate的應(yīng)用。Polygon建模實(shí)例(二)一、汽車輪胎建模實(shí)例詳細(xì)講解1、首先在Polygon,點(diǎn)擊PolygonTorustools,建一個(gè)圓環(huán),其參數(shù)可以根據(jù)自己的需要設(shè)定圓環(huán)的斷面數(shù)。段數(shù)可以自己設(shè)置,輪胎的段數(shù)主要是根據(jù)輪胎的紋理而定,所以在做之前先要觀察一下你要做的輪胎。2、段數(shù)定了之后,現(xiàn)在切換到Side視圖中把輪胎的形狀變變(輪胎的形狀不可能有圓環(huán)外圈那樣的),所以要把它的外圈變成。調(diào)整完后先把它ExtrudeFace,然后選擇它的Vertex進(jìn)行編輯,提示:選擇點(diǎn)的時(shí)候可以使用Edit→PaintSelectionTool工具選取點(diǎn)。4、把選擇的點(diǎn)用移動(dòng)工具向下移動(dòng)。在選擇相對(duì)的點(diǎn)向上移動(dòng)。5、移動(dòng)后,最后的調(diào)整中間的點(diǎn)工作臺(tái)燈建模制作思路講解臺(tái)燈罩的制作。燈罩中間是鏤空的,截面呈圓環(huán)形,可以用圓環(huán)來改造。利用參考圖來調(diào)整燈罩制作模型。燈泡的制作。利用多邊形的球體,設(shè)置分段數(shù)進(jìn)行調(diào)節(jié)制作燈泡。臺(tái)燈架的制作。一種方法是由一些簡(jiǎn)單的幾何體構(gòu)造而成;另一種是用Mesh→CreatePolygonTool工具并結(jié)合擠壓、加線等命令制作。在Polygon建模中具有很重要的作用,常用它來創(chuàng)建一些不規(guī)則模型,使用它創(chuàng)建出的模型段數(shù)少。Polygon建模實(shí)例(三)二、工作臺(tái)燈建模制作思路講解4、半圓形螺絲的制作。半圓形螺絲利用Booleans,圓球-立方體-豎立方體-橫立方體=半圓形螺絲。5、六角形螺帽的制作。六面圓柱-圓柱=六角形螺帽6、彈簧的制作??梢岳肞olygon基礎(chǔ)幾何體中的Helix制作,調(diào)節(jié)合適的參數(shù)。7、臺(tái)燈底座的制作。臺(tái)燈底座截面呈圓形,使用圓柱體來制作。制作小結(jié)通過工作臺(tái)燈的模型制作,我們進(jìn)一步熟悉Polygon建模的基本方法,同時(shí)了解到模型也并非完全為一個(gè)整體,可以由很多幾何體組合成整個(gè)模型。先從局部坐騎,然后把各個(gè)部件合并??ㄍw機(jī)建模實(shí)例詳細(xì)講解(一)準(zhǔn)備工作在制作之前先仔細(xì)觀察卡通飛機(jī)的模型,分析出模型是有基本的幾何體組成,以及會(huì)使用到的工具。制作步驟1、利用Cube建立一個(gè)PolygonBox,在通道欄里把設(shè)SubdivisionsDepth。2、Mask菜單進(jìn)入Vertex選擇模式,框選所有的頂點(diǎn),使用縮放和位移工具在側(cè)視圖調(diào)整形狀。3、視圖里使用縮放工具調(diào)整形狀。4、Editpolygons→SplitPolygonTool,在機(jī)翼的位置劈開。5、進(jìn)入面選擇模式,選中兩側(cè)機(jī)翼位置的面(4個(gè)面)。6、點(diǎn)擊EditPolygons→ExtrudeFace菜單命令,就會(huì)出現(xiàn)下面的操縱手柄:用鼠標(biāo)拖動(dòng)小方塊對(duì)新擠出的面進(jìn)行相應(yīng)軸上的縮放(紅色X軸,藍(lán)色Z軸,綠色Y軸),拖動(dòng)箭頭就可以移動(dòng)對(duì)新擠出的面,點(diǎn)擊藍(lán)色的圓圈,就會(huì)出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操縱圓圈,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊并拖動(dòng)這些圓圈就可以在相應(yīng)的軸上旋轉(zhuǎn)新擠出的面)。藍(lán)色手柄切換局部坐標(biāo)和世界坐標(biāo)。7、整理機(jī)翼的形狀,用split工具在機(jī)翼上和機(jī)身上多加幾段。(光滑后的棱角的弧度和形狀和該棱角處的分段數(shù)有絕對(duì)的關(guān)系,一般來講分段越少,越遠(yuǎn)離棱角部分,棱角就也越光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖銳。這個(gè)我們?cè)谙旅婢蜁?huì)講到。)8、相同方法擠出尾翼,調(diào)整形狀。點(diǎn)擊Polygons→Smooth命令,對(duì)飛機(jī)模型進(jìn)行圓滑,可以在右邊的通道欄里修改細(xì)分的次數(shù)。Polygon建模實(shí)例(四)建筑模型的制作參照設(shè)計(jì)稿,先來制作比較簡(jiǎn)單的掛幌子的旗桿,由簡(jiǎn)入繁地深入學(xué)習(xí)。可以看到旗桿是由幾個(gè)圓柱體和扁立方體組成的,因此創(chuàng)建一個(gè)細(xì)長(zhǎng)的圓柱體,修改它的構(gòu)造歷史。臺(tái)面板的制作。注意觀察場(chǎng)景設(shè)定圖,如果認(rèn)為這只是簡(jiǎn)單的一塊木板,那么可以創(chuàng)建一大塊扁平的立方體,但看上去肯定會(huì)很平、很單調(diào)、沒什么細(xì)節(jié)。但如果注意到板子上眾多的小縫隙,則可看作臺(tái)面板是由許多條小木板拼接而成,或者由于年久失修木板產(chǎn)生了裂縫。因此為了更快、更方便地達(dá)到需要的效果,可以首先制作一塊帶點(diǎn)細(xì)節(jié)的小板子,再?gòu)?fù)制出幾個(gè)拼成一整塊臺(tái)面板。酒架的制作。現(xiàn)在往架子上擺放擋板,方法與之前介紹的相同。酒架旁放置酒壇架子的制作。利用Cube和圓柱體的組合。5、葫蘆的制作。創(chuàng)建一個(gè)球體,在側(cè)視圖中調(diào)整它的形狀。酒壇的做法與葫蘆基本一致。將做好的酒壇復(fù)制若干個(gè),然后按照設(shè)定圖的位置擺放好。7、大木桶的制作。創(chuàng)建一個(gè)圓柱體,縮放它的底部,使其上寬下窄。創(chuàng)建一個(gè)圓柱體作為酒桶的蓋子,縮放大小并調(diào)整位置。然后創(chuàng)建一個(gè)立方體,倒角后擺放到木桶蓋上。木桶制作完成,最后的工作就是將之前所做的道具擺放至相應(yīng)的地方。9、剩下部分的制作思路與上述的大致相同,希望大家能夠認(rèn)真思考,以自己的方式制作出完整的作品。組織教學(xué):課前點(diǎn)名——師生問好——導(dǎo)入新課——正式教學(xué)演示——學(xué)生操作練習(xí)——教師輔導(dǎo)——教師總結(jié)常見問題——布置作業(yè)作業(yè)主要參考資料1.劉聲遠(yuǎn).三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學(xué)出版社.20113.孫宇.Maya建模實(shí)戰(zhàn)技法.中國(guó)鐵道出版社.2011備注教案(章節(jié)備課)學(xué)時(shí)20章節(jié)第四章Maya建模之Nurbs(曲面)建模教學(xué)目的和要求了解Nurbs建模的概念及應(yīng)用。掌握Nurbs建模的常用工具與多種建模方法,學(xué)生通過這一章的學(xué)習(xí)能夠利用Nurbs建模制作復(fù)雜的曲面模型。教學(xué)重點(diǎn)難點(diǎn)重點(diǎn):1.Nurbs建模的常用命令與工具2.旋轉(zhuǎn)、放樣、成面工具的應(yīng)用難點(diǎn):1.Nurbs建模的方法2.多線曲面的建模教學(xué)進(jìn)程(含章節(jié)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)時(shí)分配、教學(xué)方法、幫助手段)教學(xué)方法:知識(shí)點(diǎn)講授、舉例演示、學(xué)生實(shí)踐操作、指導(dǎo)輔導(dǎo)注重理論指導(dǎo)的作用,貫徹理論和實(shí)踐相結(jié)合的原則,給學(xué)生出一定量的思考,并要求學(xué)生完成一定量的作業(yè),以提高學(xué)生的理論水平,培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點(diǎn),及時(shí)總結(jié)深化所學(xué)內(nèi)容,并針對(duì)重難點(diǎn)布置適當(dāng)?shù)木C合練習(xí)。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識(shí)、作品實(shí)例分析與實(shí)際動(dòng)手操作的方式講授(必須使用多媒體及機(jī)房電腦輔助)章節(jié)教學(xué)內(nèi)容及學(xué)時(shí)分配:Maya建模之Nurbs(曲面)建模第一節(jié)Nurbs建模的概念一、Nurbs建模的概念Nurbs建模技術(shù)在設(shè)計(jì)與動(dòng)畫行業(yè)中占有舉足輕重的地位,一直以來是國(guó)外大型三維制作公司的標(biāo)準(zhǔn)建模方式,如pixar,PDI,工業(yè)光魔等,國(guó)內(nèi)部分公司也在使用Nurbs建模。很多好萊塢的三維大片都使用Maya的Nurbs來建造復(fù)雜的角色模型。Nurbs的優(yōu)點(diǎn)在于它有非常好的光滑性,尤其是在高級(jí)角色無縫模型上,更避免了在制作動(dòng)畫時(shí)因?yàn)槟P捅砻娴牟灰?guī)則而產(chǎn)生的錯(cuò)誤。Nurbs用較少的點(diǎn)控制較大面積的平滑曲面,以建造工業(yè)曲面和有組織的流線曲面見長(zhǎng)。Nurbs來源于古老的造船業(yè),用畫線的方式快速成面,更為精準(zhǔn)。當(dāng)然對(duì)使用者造型畫線能力的要求也更嚴(yán)格。Maya中Nurbs的最大優(yōu)勢(shì)就是可以無限級(jí)細(xì)化,無論多高要求的角色或是工業(yè)模型,都可以在鏡頭推近到模型局部時(shí)仍保持非常高的精度,并且在提高精度時(shí)不會(huì)發(fā)生任何形態(tài)的變化,這是多邊形模型無法比擬的。而且Maya在特效,貼圖方面對(duì)nurbs的支持比較充分,使用nurbs模型在后續(xù)工作中會(huì)很方便。不過nurbs對(duì)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)要求嚴(yán)格,在建立復(fù)雜模型時(shí)會(huì)比較麻煩,這需要我們耐心的學(xué)習(xí)。Nurbs曲面的基礎(chǔ)是Nurbs曲線。想要有效的建立Nurbs曲面,用戶就要對(duì)如何建立好曲線非常精通。對(duì)Nurbs曲面來說,Nurbs曲線的定律也同樣適用,兩者是相互關(guān)聯(lián)的。有一處明顯的不同是Nurbs曲線只有一個(gè)方向,而Nurbs曲面有兩個(gè)方向。Nurbs曲面的兩個(gè)方向都有遠(yuǎn)點(diǎn)并且定義了法線,這樣就能區(qū)分出表面的正面和反面了。了解表面的這個(gè)特性在建模和渲染操作中非常有用,例如連接表面或者紋理貼圖。在介紹Maya中有關(guān)Nurbs曲線調(diào)整的一些技巧之前,需要說明一下,Maya中控制Nurbs曲線形態(tài)的點(diǎn)有兩種,一種叫editpoint(EP,編輯點(diǎn));另一種叫控制點(diǎn)controlvertex(CV,控制點(diǎn))。在此基礎(chǔ)上,有兩種創(chuàng)建Nurbs曲線的工具,EPcurvetool(EP曲線創(chuàng)建工具)和CVcurvetool(CV曲線創(chuàng)建工具)。二、Nurbs標(biāo)準(zhǔn)幾何體Nurbs標(biāo)準(zhǔn)幾何體與polygon標(biāo)準(zhǔn)幾何體類似,創(chuàng)建方法Create/NURBSPrimitives/立方體、球體、圓錐體、平面、圓柱等等。三、Nurbs曲線Nurbs二維線與3Dmax二維線類似,可以創(chuàng)建圓型、方型、CV曲線、EP曲線、弧線等。四、Nurbs元素1、Nurbs曲線元素(1)編輯點(diǎn)元素(2)控制點(diǎn)元素(3)定義點(diǎn)元素(4)殼元素2、Nurbs標(biāo)準(zhǔn)幾何體元素(1)面元素(2)控制點(diǎn)元素(3)定義曲線元素(4)殼元素創(chuàng)建與編輯曲線創(chuàng)建曲線執(zhí)行create→EPcurveTool命令,啟動(dòng)EP曲線創(chuàng)建工具。在右側(cè)設(shè)置EPcurvesettings中的curvedegree(曲線精度)為3cubic(3次光滑)。隨便創(chuàng)建一條曲線,只要在視圖中單擊3次以上,曲線可以按照操作者的意愿自由彎曲,創(chuàng)建任何形狀的自由曲線。按ENTER結(jié)束創(chuàng)建。CVcurveTool工具與EP工具參數(shù)完全一致。EP畫線工具與CV畫線工具不同的是,EP點(diǎn)在曲線上,CV點(diǎn)在曲線外,一個(gè)精確,一個(gè)利于控制曲線的形狀。編輯曲線DuplicateSurfaceCurves(復(fù)制曲面上的曲線),可以復(fù)制曲線上的ISO線、曲面曲線或邊界曲線。AttachCurves(連接曲線),可以將一條曲線與另一條曲線的最近段的點(diǎn)相連。DetachCurves(斷開曲線),可以把一條曲線分成兩條或者斷開一條封閉的曲線。MoveSeam(移動(dòng)接縫),可以移動(dòng)周期曲線的接合處。Open/CloseCurves(開放/閉合曲線),Nurbs曲面或曲線有Periodic(周期)、Close(閉合)或Open(開放)幾種形式,當(dāng)改變對(duì)象開頭時(shí),這些形式影響對(duì)象變形的方式。CutCurves(剪切曲線),在于另一條獨(dú)立曲線相互接觸,交叉的點(diǎn)上剪切自由曲線。InsertCurves(相交曲線),在兩條或多條獨(dú)立曲線接觸處或相交處創(chuàng)建曲線點(diǎn)定位器。InsertKnot(插入節(jié)),在選擇的曲線點(diǎn)的位置上使用該命令可插入一個(gè)可控點(diǎn)。RebuildCurves(重建曲線),可以重建一條Nurbs曲線或曲面上的曲線,從而對(duì)曲線進(jìn)行平滑處理或降低其復(fù)雜性。曲面成型將繪制、編輯好的曲線進(jìn)行成面,從而生成模型曲面。Revolve(旋轉(zhuǎn)曲面命令),可以將一個(gè)輪廓線繞一個(gè)軸旋轉(zhuǎn)而創(chuàng)建一個(gè)曲面。2、Loft(放樣),Loft是最常用的曲面工具之一,我們可以通過幾條曲線描述物體的外形,然后放樣生成表面。Loft放樣。創(chuàng)建一系列的曲線定義物體的形狀,然后一起放樣這此曲線就象在一個(gè)框架上蒙上畫布一樣。這些曲線可以是表面上的曲線、表面等位結(jié)構(gòu)線或剪切曲線。使用放樣來建立表面時(shí),應(yīng)該保證所有參加放樣的截面曲線的CV點(diǎn)的數(shù)目一樣,下就是當(dāng)你建立完曲線后進(jìn)行一次Surface/Rebuild將曲線重建使CV點(diǎn)統(tǒng)一,這樣生成的曲面就會(huì)顯得整齊,而且很方便以后調(diào)整外形。需要要注意一點(diǎn)就是在放樣前,選擇曲線的順序,這個(gè)操作決定了你放樣后形成的面。Parameterization改變放樣參數(shù),Uniform結(jié)點(diǎn)距離,用使輪廓曲線與V方向平等,結(jié)果表面U方向上的參數(shù)值等間距,第一條輪廓曲線和表面上的U(0,0)處的等位結(jié)構(gòu)線對(duì)應(yīng),第二條和U(1,0)對(duì)應(yīng)以次類推。ChordLength間距,結(jié)果表面U方向上的參數(shù)值會(huì)根據(jù)輪廓曲線起點(diǎn)間的距離而定。AutoReverse反轉(zhuǎn)放樣方向,當(dāng)放樣曲線的起點(diǎn)不一致,打開此參數(shù)自動(dòng)反轉(zhuǎn)。放樣方向,當(dāng)放樣曲線的起點(diǎn)不一致,打開此參數(shù)自動(dòng)反轉(zhuǎn)。Close選定此參數(shù)生成的表面在U方向上是否閉合。SurfaceDegree設(shè)置生成的表面是一次或者三次。SectionSpans設(shè)置放樣曲線的跨度數(shù)。Planar(創(chuàng)建平面),可以由一條或者多條曲線創(chuàng)建一個(gè)修剪平面。用于平坦修剪操作的曲線必須是一條封閉的曲線、一條在同一平面上的自閉合區(qū)域的多條曲線。Extrude(拉伸曲面),可以沿著一條路徑曲線移動(dòng)一個(gè)橫截面的輪廓曲線從而創(chuàng)建一個(gè)曲面。BriailTools(軌道工具命令),可以沿兩條軌道曲線刮掃一條或多條輪廓曲線創(chuàng)建一個(gè)表面。Bevel(倒角成形命令),可以通過任一曲線生成一個(gè)帶有倒角的拉伸曲面。BevelPlus(倒角插件),與Bevel類似,是更強(qiáng)大的倒角命令。Nurbs建模的方法一、AttchSurface連接表面。選擇兩個(gè)面要銜接的等位線Isoparm,通過連接兩個(gè)面成為一個(gè)單獨(dú)的面。AttachMethod(連接類型):1、Connect普通連接。只連接表面,不改變形狀??烧{(diào)整MultipleKont(插入額外節(jié)點(diǎn)),選擇Remove會(huì)改變形狀。2、Blend平滑連接。會(huì)改變連接處的形狀。調(diào)整BlendBias值決定靠近第一條Isoparm還是第二條。缺省為0.5。InsertKnot(插入節(jié)點(diǎn))選項(xiàng),在兩個(gè)表面銜接插入跨度,保持原曲率。這項(xiàng)在兩個(gè)表面較遠(yuǎn)時(shí)作用明顯。二、DuplicateSurfaceCurves復(fù)制表面曲線。選擇曲面上一條或多條Isoparm,從曲面上提取曲線。1、GroupWithOriginal打開時(shí)復(fù)制曲線是原曲面的子物體,并且會(huì)影響原曲面的CV。2、VisibleSurfaceIsoparms當(dāng)選擇整個(gè)表面時(shí),選擇復(fù)制所有的u方向、v方向或所有的等位線。三、DetarchCurves分離曲線。選擇曲線上一個(gè)或多個(gè)曲線點(diǎn),從這些點(diǎn)斷開曲線成為若干獨(dú)立曲線。四、Planar創(chuàng)建平面。將連圍成一個(gè)封閉的圖案曲線創(chuàng)建成一個(gè)平面,需要特別注意的是這些線必須封閉且在同一平面上。1、Degree如果輸出類型是Nurbs表面可以選取Linear(一次)或者Cubic(三次)表面。2、CurveRangeComplete沿著整條曲線創(chuàng)建平面;Partial顯示操縱桿,并可以使用操作器沿著部分輸入曲線編輯結(jié)果平面。3、OutputGeometry輸出物體,Nurbs物體或者Polygons物體。曲線插入點(diǎn)五、Insertknot插入點(diǎn)在繪制曲線過程中,很難一步到位,有時(shí)間為了制作一個(gè)外形比較復(fù)雜的輪廓線,但繪制的曲線點(diǎn)太少,很難控制外形,現(xiàn)在我們可以用這個(gè)工具,給想要加點(diǎn)的地方,插入一些點(diǎn)。InsertLocation插入位置。AtSelection在選擇的位置插入。BetweenSelection在選擇點(diǎn)之間插入,這時(shí)#KnotstoInsert才會(huì)有效,它控制著在兩個(gè)點(diǎn)之間插入點(diǎn)的數(shù)量。

2、Multiplicity多樣性,選擇Setto項(xiàng),根據(jù)Multiplicity參數(shù)值,插入點(diǎn)。Increaseby:根據(jù)Multiplicity參數(shù)值,向點(diǎn)中添加額外值。Nurbs建模實(shí)例(一)茶具實(shí)例制作使用nurbs曲線制作這個(gè)茶杯的輪廓線,然后使用maya中的surfave→revolve命令旋轉(zhuǎn)成型。用創(chuàng)建cv曲線工具(cvcurvetools)創(chuàng)建一根nurbs曲線,描繪出半個(gè)茶杯的輪廓線;創(chuàng)建好輪廓曲線后,要確認(rèn)一下,曲線的開始和結(jié)束點(diǎn)都位于坐標(biāo)網(wǎng)格線的中心,執(zhí)行菜單命令surfave→revolve并打開屬性選項(xiàng)設(shè)置窗口;按示進(jìn)行設(shè)置,旋轉(zhuǎn)成型的中心軸為y軸,需要勾選polygon選項(xiàng),因?yàn)槲蚁胍傻哪P捅砻鏋槎噙呅文P停€要設(shè)置分段數(shù)為50。點(diǎn)擊旋轉(zhuǎn)成型按鈕后,得到的茶杯杯體模型。在杯子上面添加一些額外的細(xì)節(jié)。所以現(xiàn)在要對(duì)這個(gè)初始的杯子模型做些調(diào)整,將來準(zhǔn)備在這個(gè)杯子上制作一些螺旋狀的花紋。切換到maya的animation模塊,然后執(zhí)行命令createdeformers→lattice并打開屬性選項(xiàng)設(shè)置窗口,準(zhǔn)備添加晶格變形器(lattme),得到一個(gè)2×2的晶格變形器,晶格數(shù)量比較少也便于控制。進(jìn)行完上述設(shè)置以后,選擇場(chǎng)景中的杯子模型,然后點(diǎn)擊create按鈕,此時(shí)場(chǎng)景中圍繞杯子模型就出現(xiàn)了這個(gè)晶格變形器。把鼠標(biāo)指針放置在晶格變形器的邊角,并用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊,此時(shí)會(huì)彈出一個(gè)菜單,從這個(gè)彈出菜單中選擇latticepoints,這時(shí)就切換到了晶格點(diǎn)的選擇狀態(tài),此時(shí)選擇上面的4個(gè)晶格點(diǎn),接下來按鍵盤快捷鍵e,可激活旋轉(zhuǎn)工具(rotatetool),用旋轉(zhuǎn)工具的旋轉(zhuǎn)操縱器將這4個(gè)被選擇的晶格點(diǎn)沿y軸旋轉(zhuǎn)45度,在進(jìn)行到下一步之前,先清理一下模型,執(zhí)行菜單命令edit→deletebytype→history,刪除創(chuàng)建歷史,這時(shí)大家會(huì)看到晶格變形器消失了,而模型卻保留了我們調(diào)整好的狀態(tài)?,F(xiàn)在場(chǎng)景中原來用來旋轉(zhuǎn)成型的曲線可以刪掉。這樣我們得到了一個(gè)簡(jiǎn)潔的茶杯基礎(chǔ)模型。二、鬧鐘實(shí)例制作1、在side中用CV工具畫出鬧鐘主體部分的截面;2、選擇曲線通過INS鍵調(diào)曲線軸心點(diǎn)位置,然后用Revolve繞Z軸旋轉(zhuǎn)360度;3、在TOP中建立一個(gè)圓,曲線段數(shù)改為12通過縮放圓和縮放點(diǎn)得到如圖的形狀;4、在TOP中將曲線調(diào)整好位置,先選擇曲線然后shift加選鬧鐘執(zhí)行映射曲線到曲面的命令;5、先將映射到鬧鐘下面的曲線刪除,然后使用TrimTool減切面工具在鬧鐘上單擊然后再需要保留的面上雙擊并回車;6、用2個(gè)圓Loft出如圖的形狀,然后用同樣的方法減切調(diào)整到合適的大小和位置;7、通過建立一個(gè)圓曲線Planar和Loft得到合適的造型,調(diào)整大小和位置;8、在Side中畫出合適的曲線,通過Revolve得到鐘鈴的部分;9、將做好的鐘鈴打組,然后復(fù)制并旋轉(zhuǎn),調(diào)到合適的位置;10、通過曲線的輔助用圓縮放通過Loft做出零件的部分,并放到合適的位置;11、用類似的方法做出鬧鐘的鐘角和指針。三、車輪實(shí)例制作輪胎部分的制作將Maya界面調(diào)整到Surfaces模塊。在front視圖,使用CV曲線命令繪制一條線,執(zhí)行Surfaces>Revolve命令,制作出車輪的輪胎。在front視圖,再次使用CV曲線命令繪制一條線,執(zhí)行Surfaces>Revolve命令,制作出車輪的輪轂,重復(fù)上面的步驟,繪制曲線,旋轉(zhuǎn)成型。將三者組裝起來,我們可以發(fā)現(xiàn)車輪的雛形已經(jīng)基本完成。輪盤部分的制作在前視圖繪制輪盤旋轉(zhuǎn)曲線,旋轉(zhuǎn)成面。在頂視圖繪制的曲線,使用DulplicateSpecial命令進(jìn)行陣列復(fù)制5個(gè)。使用“ProjectCurvesOnSurface”命令將陣列出來的曲線投射到輪盤表面。注意:使用該命令一定要在頂視圖進(jìn)行。選擇輪盤面,使用“TrimTool”命令修剪曲面。注意,點(diǎn)選要保留的曲面,按Enter鍵結(jié)束。將該曲面復(fù)制,并下移。選擇兩個(gè)曲面,鼠標(biāo)右鍵,選擇“TrimEdge”,選擇如圖所示的邊。注意:一定要選擇“TrimEdge”,而非Isoparm,使用“Loft”命令進(jìn)行放樣。選擇放樣的面和輪盤面相交的邊,使用“RoundTool”命令進(jìn)行倒角。將所有的部件進(jìn)行組裝。變形金剛LOGO實(shí)例制作1、選擇CV曲線工具,在參考圖的形狀上繪制曲線,Logo的拐角很多且圓滑,所以要以三個(gè)點(diǎn)定義一個(gè)拐角。2、繪制完最后一個(gè)點(diǎn)時(shí),可以使用Edit→Curves→Open/CloseCurves命令,使曲線閉合。3、用同樣的方法將其他曲線也繪制出來,選擇單一曲線,執(zhí)行Bevel命令生成曲面。4、將完成好的面進(jìn)行檢查,尤其在曲線倒角處,發(fā)生重疊會(huì)導(dǎo)致曲面扭曲變形。5、選擇一條曲線,執(zhí)行Surfaces→Planar,可生成封閉面。6、繼續(xù)選其他曲線,執(zhí)行Planar,對(duì)于內(nèi)部有需要挖空的線就需要一并選擇。先選外面的線,再選內(nèi)部的線,執(zhí)行Planar成面。7、背面與正面一直,可將背面倒角選中,然后右擊曲面,選擇倒角邊緣位置的ISO線,將內(nèi)部的線一并選中,執(zhí)行Planar生成曲面。8、將所有背面的鏤空模型使用相同的方法填補(bǔ)成面。組織教學(xué):課前點(diǎn)名——師生問好——導(dǎo)入新課——正式教學(xué)演示——學(xué)生操作練習(xí)——教師輔導(dǎo)——教師總結(jié)常見問題——布置作業(yè)作業(yè)主要參考資料1.劉聲遠(yuǎn).三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學(xué)出版社.20113.孫宇.Maya建模實(shí)戰(zhàn)技法.中國(guó)鐵道出版社.2011備注

教案(章節(jié)備課)學(xué)時(shí)8章節(jié)第五章Maya建模之Subdiv(細(xì)分)建模教學(xué)目的和要求了解Maya軟件的幾大模塊,掌握Maya軟件的界面與基本操作,能進(jìn)行基本的軟件操作設(shè)定和進(jìn)行基本的操作,了解并掌握Maya的基本術(shù)語(yǔ)。教學(xué)重點(diǎn)難點(diǎn)重點(diǎn):1.Maya軟件的制作模塊2.Maya的界面和原理的了解3.Maya工程目錄的設(shè)置難點(diǎn):1.Maya的基本術(shù)語(yǔ)2.Maya軟件的常用工具教學(xué)進(jìn)程(含章節(jié)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)時(shí)分配、教學(xué)方法、幫助手段)教學(xué)方法:知識(shí)點(diǎn)講授、舉例演示、學(xué)生實(shí)踐操作、指導(dǎo)輔導(dǎo)注重理論指導(dǎo)的作用,貫徹理論和實(shí)踐相結(jié)合的原則,給學(xué)生出一定量的思考,并要求學(xué)生完成一定量的作業(yè),以提高學(xué)生的理論水平,培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點(diǎn),及時(shí)總結(jié)深化所學(xué)內(nèi)容,并針對(duì)重難點(diǎn)布置適當(dāng)?shù)木C合練習(xí)。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識(shí)、作品實(shí)例分析與實(shí)際動(dòng)手操作的方式講授(必須使用多媒體及機(jī)房電腦輔助)章節(jié)教學(xué)內(nèi)容及學(xué)時(shí)分配:Maya建模之Subdiv(細(xì)分)建模第一節(jié)Subdiv表面建模的方法一、初識(shí)Subdiv表面建模細(xì)分模型是一種新型的建模技術(shù),也可以說是綜合性的建模技術(shù)。它不只有著Nurbs的光滑性,也繼承著多邊形的易操作性和良好的編輯性,可隨意在需要添加細(xì)節(jié)的位置細(xì)化拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。并且曲面是連續(xù)的,意味著不必縫合接縫,也不局限于多邊形那樣的四條邊面片。因此,越來越多的人使用細(xì)分方式來實(shí)現(xiàn)復(fù)雜造型的效果,它讓任何復(fù)雜的建模工作變得簡(jiǎn)單且又輕松。Subdiv模型的創(chuàng)建方法從基本幾何體著手是創(chuàng)建模型最快、最可靠的方法。然而,創(chuàng)建細(xì)分模型的基本幾何體包括任何設(shè)置選項(xiàng),也不會(huì)為基本幾何體創(chuàng)建歷史記錄,也就是說參數(shù)不能設(shè)置。細(xì)分模型的命令非常少,多使用多邊形和Nurbs中的命令來編輯制作模型。細(xì)分模型創(chuàng)建的方法有3種:在創(chuàng)建菜單中的SubdivPrimitives菜單中選擇球、立方體、圓柱、圓錐、平面和圓環(huán)作為基本幾何體。選擇Modify菜單中的Convert命令可轉(zhuǎn)換為多邊形或Nurbs曲面。從Nurbs曲面工具中選擇細(xì)分面作為輸出幾何體:Revolve、Loft、Extrude、Birail、Boundary、square、Bevel和RebuildSurfaces。Subdiv模型的操作啟動(dòng)Maya,選擇Surfaces模塊,SubdivSurfaces菜單。選擇Create→SubdivPrimitives→Cube創(chuàng)建一個(gè)細(xì)分的立方體,在細(xì)分模型上右鍵彈出細(xì)分控制菜單。StandardMode在標(biāo)準(zhǔn)模式中,可以在模型中需要體現(xiàn)細(xì)節(jié)的地方增加元素的數(shù)量(細(xì)化區(qū)域),也可以操作元素,還可以對(duì)邊和頂點(diǎn)進(jìn)行折角。在建模的任意階段都可以從Polygon模式切換到此模式,因?yàn)榧?xì)分模型可以進(jìn)行13個(gè)等級(jí)的細(xì)分處理,所以只有在標(biāo)準(zhǔn)模式中才能提升等級(jí)并對(duì)提高等級(jí)的模型進(jìn)行編輯。PolygonProxymode當(dāng)切換到多邊形代理模式時(shí),Maya會(huì)創(chuàng)建一個(gè)與細(xì)分面基礎(chǔ)相匹配的多邊形,這個(gè)多邊形對(duì)象僅為臨時(shí)對(duì)象,當(dāng)Maya切換回標(biāo)準(zhǔn)模式時(shí)會(huì)將其刪除。細(xì)分曲面轉(zhuǎn)換為多邊形模式后可以像多邊形一樣編輯。如選擇多邊形模式的面使用“多邊形擠壓”命令,造型后再轉(zhuǎn)換為標(biāo)準(zhǔn)細(xì)分模型。Subdiv模型增加細(xì)節(jié)可以通過在粗糙級(jí)別上細(xì)化選定元素以增加細(xì)分面上的細(xì)節(jié)總數(shù)量。細(xì)分曲面可以細(xì)化成13個(gè)級(jí)別,可以在無法使用粗糙級(jí)別頂點(diǎn)造型的情況下使用高級(jí)別建模。在Level3或更高的級(jí)別中編輯,會(huì)導(dǎo)致性能的下降。在細(xì)化區(qū)域后,可通過選定元素的擴(kuò)展將細(xì)分的級(jí)別擴(kuò)展到與細(xì)分區(qū)域相鄰的區(qū)域。細(xì)化局部元素用右鍵單擊曲面,并選擇一個(gè)原色類型,在需要多個(gè)元素的區(qū)域中選擇一個(gè)或更多的元素。在菜單中執(zhí)行RefineSelectedComponents命令,在細(xì)分面上添加一個(gè)細(xì)分級(jí)別。擴(kuò)展局部細(xì)節(jié)右擊曲面,選擇元素類型。在需要多個(gè)元素的區(qū)域中選擇一個(gè)或更多的元素。在菜單中執(zhí)行擴(kuò)展選中的元素命令將細(xì)分的級(jí)別擴(kuò)展到相鄰區(qū)域。細(xì)分折角命令折角命令對(duì)于細(xì)分模型來說是它的特點(diǎn)之一。在創(chuàng)建高精度模型時(shí)很多的倒角過渡是非常光滑勻稱的,而在多邊形中只能通過改變結(jié)構(gòu)來原話倒角,Nurbs中有需要很多的倒角成面命令才能實(shí)現(xiàn),細(xì)分模型有著解決這一問題最好的方法——折角。“折角”命令可以在邊和頂點(diǎn)處創(chuàng)建完全折角和部分折角,不需要時(shí)也可以去除折角。FullCreaseEdge/Vertex(創(chuàng)建完全折角)在需要生成折角的地方選擇邊或細(xì)分面頂點(diǎn)。PartialCreaseEdge/Vertex(創(chuàng)建部分折角)在需要生成折角的地方選擇邊或細(xì)分面頂點(diǎn)。UncreaseEdge/Vertex(去除折角)折角創(chuàng)建后如果不想要了,可以在需要去除的地方選擇菜單。Mirror(鏡像)對(duì)稱復(fù)制另一半模型,與多邊形中的鏡像幾何體工具相同。Collapse(合并)從模型中去除一定數(shù)量的級(jí)別,以保持曲面的形狀。Subdiv建模實(shí)例(一)一、沙發(fā)實(shí)例制作先創(chuàng)建一個(gè)細(xì)分立方體,段數(shù)設(shè)置好。將立方體向X軸方向進(jìn)行擠壓,時(shí)期接近于一個(gè)面片。在選擇模型執(zhí)行Subdiv→PolygonProxyMode命令進(jìn)入多邊型代理模式。選擇SubdivSurfaces→StandardMode(細(xì)分模式)再進(jìn)入點(diǎn)模式,編輯點(diǎn)得出這個(gè)形狀,按數(shù)字鍵3進(jìn)入模型的高精度顯示。在細(xì)分模式下選擇模型周圍的邊,SubdivSurfaces→PartialCreaseEdge/Vertex將這些邊做半硬邊的處理。SubdivSurfaces→PolygonProxyMode命令進(jìn)入多邊型代理模式,再利用EditPolygonTool命令在模型上添加線。.用EditPolygons→SplitEdgeRingTool加線工具在模型中間交叉的三個(gè)點(diǎn)上畫出四邊型。然后在剛才畫了四邊形的地方中間的點(diǎn)往內(nèi)移動(dòng),得出這個(gè)形狀。接下來是做一個(gè)支撐坐墊的東西了,還是一樣先建一個(gè)細(xì)分的方體,再將其調(diào)整成大致現(xiàn)狀,最重要的是把握好和靠背的比例。在細(xì)分模式下選擇模型周圍的邊,再SubdivSurfaces→PartialCreaseEdge/Vertex將這些邊做半硬邊的處理就可以。做兩邊的扶手了,建一個(gè)方體,SubdivSurfaces→PolygonProxyMode命令進(jìn)入多邊型代理模式,接著在模型兩邊處用EditPolygons→SplitEdgeRingTool加線工具添加線另外圍看上去更硬,接著再用Edit→Duplicate復(fù)制多一個(gè)出來放在另一邊。接著再用Edit→Duplicate復(fù)制多一個(gè)出來放在另一邊。最后就是做坐墊了,還是一樣先建一個(gè)方體,然后在模型上下處各加兩條邊,接著按右鍵進(jìn)入面模式再選擇剛才加線的地方的面。再用EditPolygons→ExtrudeFace擠壓命令將面擠壓出來,PartialCreaseEdge/Vertex將這些邊做半硬邊的處理。進(jìn)入多邊型模式然后在模型上多加幾條邊,接著用做靠背的方法在模型上用EditPolygon→SplitPolygonTool加線工具在模型上畫出四邊形再將中間的點(diǎn)往下拖得出這樣的效果,接著將它按比例放好。最后再建一個(gè)細(xì)分的圓,在將其適當(dāng)?shù)膲罕?,再放到凹下去的那些地方就完成了。二、手機(jī)實(shí)例制作手機(jī)主體部分的制作創(chuàng)建一個(gè)Polygon的Cube,利用插入環(huán)形邊命令添加段數(shù),進(jìn)行手機(jī)外形的主體制作。手機(jī)兩側(cè)有許多均勻的凹槽,用CutFacesTool命令添加段數(shù),并調(diào)節(jié)好點(diǎn)的位置,也可以利用插入環(huán)形邊命令完成凹槽的布線。選面用“擠壓”命令,制作出凹槽。選面將其分離,選擇手機(jī)主架兩側(cè)的部件,執(zhí)行Modify→Convert→Polygonstosubdiv將Polygon模型轉(zhuǎn)換為細(xì)分模型。轉(zhuǎn)換為細(xì)分模型后,在對(duì)應(yīng)的視圖調(diào)整點(diǎn)的位置。制作手機(jī)兩側(cè)的凹槽,選擇模型兩側(cè)切割出的面,執(zhí)行細(xì)分曲面的細(xì)化選中元素,對(duì)選擇的面進(jìn)行細(xì)化。選擇凹槽四周的邊,執(zhí)行細(xì)分曲面的創(chuàng)建部分折角命令,進(jìn)行折角。在手機(jī)中間的部分依然用Polygon工具對(duì)其進(jìn)行精細(xì)的制作。手機(jī)前部零件的制作利用多邊形的Cube根據(jù)參考圖來調(diào)節(jié)形狀,利用插入環(huán)形邊添加段數(shù),利用擠出命令是按鍵凸起。選模型,將多邊形轉(zhuǎn)換成細(xì)分模型,且進(jìn)入多邊形代理模式,用插入環(huán)形邊工具來添加段數(shù)增加模型的細(xì)節(jié)。切換到標(biāo)準(zhǔn)模式,進(jìn)入模型邊級(jí)別,執(zhí)行折角命令對(duì)邊進(jìn)行兩次折角,且適當(dāng)?shù)恼{(diào)整按鍵凸起的效果。按照此方法完成手機(jī)前部其他零件的制作制作小結(jié)此例采用了一種新的細(xì)分建模的方法,即在Polygon建模的基礎(chǔ)上進(jìn)行細(xì)分轉(zhuǎn)換從而完成模型的細(xì)節(jié)調(diào)節(jié),這樣有利于把握模型的大體形狀,進(jìn)而加快模型的制作過程。組織教學(xué):課前點(diǎn)名——師生問好——導(dǎo)入新課——正式教學(xué)演示——學(xué)生操作練習(xí)——教師輔導(dǎo)——教師總結(jié)常見問題——布置作業(yè)作業(yè)主要參考資料1.劉聲遠(yuǎn).三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作——Maya.人民郵電出版社.20112.韓翠英.從新手到高手:Maya2011從新手到高手.清華大學(xué)出版社.20113.孫宇.Maya建模實(shí)戰(zhàn)技法.中國(guó)鐵道出版社.2011備注

教案(章節(jié)備課)學(xué)時(shí)12章節(jié)第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光教學(xué)目的和要求掌握Maya的燈光類型、基本屬性和布光技巧,并能熟練靈活的應(yīng)用到場(chǎng)景實(shí)例中。教學(xué)重點(diǎn)難點(diǎn)重點(diǎn):1.燈光的相關(guān)概念2.燈光的類型及其屬性難點(diǎn):1.燈光的作用2.布光的技巧教學(xué)進(jìn)程(含章節(jié)教學(xué)內(nèi)容、學(xué)時(shí)分配、教學(xué)方法、幫助手段)教學(xué)方法:知識(shí)點(diǎn)講授、舉例演示、學(xué)生實(shí)踐操作、指導(dǎo)輔導(dǎo)注重理論指導(dǎo)的作用,貫徹理論和實(shí)踐相結(jié)合的原則,給學(xué)生出一定量的思考,并要求學(xué)生完成一定量的作業(yè),以提高學(xué)生的理論水平,培養(yǎng)學(xué)生的動(dòng)手能力和創(chuàng)新精神。把握課程的重難點(diǎn),及時(shí)總結(jié)深化所學(xué)內(nèi)容,并針對(duì)重難點(diǎn)布置適當(dāng)?shù)木C合練習(xí)。幫助手段:結(jié)合相關(guān)的理論知識(shí)、作品實(shí)例分析與實(shí)際動(dòng)手操作的方式講授(必須使用多媒體及機(jī)房電腦輔助)章節(jié)教學(xué)內(nèi)容及學(xué)時(shí)分配:第六章Maya材質(zhì)模塊之燈光第一節(jié)燈光的相關(guān)概念一、燈光的原理CG中,早晨/午后場(chǎng)景燈光,主光一般設(shè)置為黃色,補(bǔ)光選擇藍(lán)色,光比大約7:3。因?yàn)闊艄馀c地面的夾角與一天中不同的時(shí)段有關(guān),另一方面也與地球在公轉(zhuǎn)軌道上的位置有關(guān)系,所以燈光與地面夾角幾乎可以是任

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