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文檔簡介
一、簡述: 4二、整體框架分析: 5三、核心系統(tǒng)分析: 71.卡牌屬性: 72.培養(yǎng)系統(tǒng): 91)卡牌品質(zhì): 9 4)卡牌星階: 3.戰(zhàn)斗系統(tǒng): 4.小結(jié): 1)直觀和精簡設(shè)計(jì): 2)有重點(diǎn),分階段: 3)循序漸進(jìn)的差異化: 四、主要玩法分析: 1.普通/精英副本: 2.英雄試煉: 3.時(shí)光之穴: 4.燃燒的遠(yuǎn)征: 5.主線任務(wù)/日常任務(wù): 1)主線任務(wù): 2)日常任務(wù): 五、成長規(guī)劃分析: 1.階段性目標(biāo)規(guī)化: 2.用戶行為規(guī)化: 3.用戶流失分析: 1)前期: 2)中期: 3)后期: 六、收費(fèi)模式分析: 1.功能型VIP的弊端: 2.淺層次的消費(fèi)需求: 3.玩家展示匱乏: 4.缺乏循環(huán)保底收益: 七、研究結(jié)論綜述: 1.成功要素分析: 2)微策略創(chuàng)新: 3)快餐化碎片時(shí)間體驗(yàn): 2.運(yùn)營關(guān)鍵性指標(biāo)分析: 3.目前存在的問題: 1)數(shù)值成長性: 2)數(shù)值平衡性: 3)薄弱PVP環(huán)節(jié): 4)冗長中期過渡: 5)缺乏前期消費(fèi): 6)功能型VIP設(shè)計(jì): 7)交互缺失: 八、延伸思考: 1.隨機(jī)商店: 2.前期展示: 3.停服補(bǔ)償: 4.熱點(diǎn)推送: 5.情感道具: 一、簡述:在之前的評測文檔中,大致整理了有關(guān)《刀塔傳奇》的整體框架和部分系統(tǒng)循環(huán),雖說一圖勝千言,但沒有文字的分析和點(diǎn)綴,總是覺得缺少了點(diǎn)什么。同時(shí)借此機(jī)會 二、整體框架分析:累,養(yǎng)成,檢驗(yàn)的一個(gè)完整流程下,通過體力和限制次數(shù)來控制玩家的養(yǎng)成節(jié)奏,游的潛在消費(fèi)需求。并且競技場玩法和整體的游戲訴求有著巨大的矛盾。這在后文中也 牌養(yǎng)成線,在直觀易懂的指導(dǎo)思想下,也提供了極大地提升了成長空間,最主要的是將傳統(tǒng)意義上隨機(jī)性較強(qiáng)的抽紫卡,變成了目標(biāo)性較強(qiáng)的培養(yǎng)紫卡,穩(wěn)定了卡牌收集交互,包括所謂的PVP競技場也是一個(gè)簡單的數(shù)據(jù)截取的聊天平臺都沒有設(shè)置,玩家的交互欲望完全轉(zhuǎn)嫁給了第三方的論壇。這應(yīng)該也是后 三、核心系統(tǒng)分析:1.卡牌屬性:物理攻擊力物理護(hù)甲 物理暴擊2)數(shù)值復(fù)雜:大量小數(shù)點(diǎn)的一級屬性,對于后期的戰(zhàn)斗平衡和成長線擴(kuò)展都有一定的阻礙。 和恰當(dāng)?shù)摹?.培養(yǎng)系統(tǒng):我們從該界面能夠看到幾個(gè)比較核心的培養(yǎng)模塊:卡牌的品質(zhì),卡牌的星階,是一項(xiàng)可以被提升的屬性,其進(jìn)階軌跡是:白→綠→綠+1→藍(lán)→藍(lán)+1→ 藍(lán)+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3。卡牌進(jìn)階若顏色改變,會開啟新的技《刀塔傳奇》弱化了傳統(tǒng)卡牌游戲中以紫卡為目2)裝備:《刀塔傳奇》中,裝備不僅僅是一個(gè)成長線,更主要的是扮演了一個(gè)從上面的截圖,我們可以看到,卡牌品質(zhì)提升的前提條件是:收集齊這一系統(tǒng)涵蓋了消耗,收集和培養(yǎng)。但是有一個(gè)最大的問題是,在該定向的裝備收集,進(jìn)階后附加為卡牌的基礎(chǔ)屬性這一設(shè)定,對于一個(gè)備,不同的裝備有具有不同的屬性加成,最 裝備附魔這一系統(tǒng)的基礎(chǔ)消耗是裝備和附魔粉末。不同品質(zhì)的裝備可同時(shí),附魔所能提供的屬性加成也是相當(dāng)多的,玩家在卡牌進(jìn)階的空檔期的時(shí)候通過附魔系統(tǒng)可以暫時(shí)的提高卡牌的戰(zhàn)斗力。比如在卡牌藍(lán)但是,附魔系統(tǒng)的問題也很明顯,因?yàn)樵谡麄€(gè)系統(tǒng)玩法中,他的定位 卡牌的升星是在中后期極為重要的卡牌成長,隨著卡牌的提高,基礎(chǔ)隨著卡牌品質(zhì)的提升,會開啟不同的技能。1,2技能的最高等級與 能每升一級需要2W以上的金幣。但技能對于卡3.戰(zhàn)斗系統(tǒng):在《刀塔傳奇》中,開發(fā)人員在戰(zhàn)斗層面為玩家提供了一個(gè)不錯(cuò)的創(chuàng)新點(diǎn)。許多游戲在提供不同的戰(zhàn)斗策略的時(shí)候經(jīng)常會極左極右,而不是循序漸進(jìn)地4.小結(jié): 2)有重點(diǎn),分階段:系統(tǒng)的偏重權(quán)重也會隨之慢慢轉(zhuǎn)變,以防玩家游戲疲但是許多游戲在差異化的同時(shí)忽略了玩家原有的操作習(xí)慣和游戲體 四、主要玩法分析:1.普通/精英副本: 在精英難度中,增加每日3次的限制以此來控制卡但是我們看到在有《刀塔傳奇》中,副本會提供2中經(jīng)驗(yàn):級,副本開啟,玩法開啟等都有直接聯(lián)系。副本玩法是團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出的一個(gè)主要途徑,的方面,幾乎無懈可擊。 2.英雄試煉:4.燃燒的遠(yuǎn)征: KOF式的戰(zhàn)斗模式,是這一玩法最大的創(chuàng)新,并且有效地結(jié)合了游戲的微策略模5.主線任務(wù)/日常任務(wù):任務(wù)的前期引導(dǎo)比較吸引玩家,但是中后期就顯得平淡無奇了。一來,實(shí)力跨度太大;6.競技場:定放在這樣一個(gè)缺乏交互的框架中顯得過于單薄了。下文會詳細(xì)分析競技場的 a.雙陣容策略:《刀塔傳奇》的競技場玩法中,玩家需要設(shè)b.差值排名獎(jiǎng)勵(lì):2)劣勢:a.雙陣容失衡:況能通過其他玩法的嘗試來加以彌補(bǔ)。 五、成長規(guī)劃分析:1.階段性目標(biāo)規(guī)化:如上圖所示:《刀塔傳奇》大致上可以將游戲分為三個(gè)階段:以30級和5320級之后,玩家會陸續(xù)解鎖各個(gè)玩法,一般的非 2.用戶行為規(guī)化:如圖所示:玩家每天需要花費(fèi)40分鐘的時(shí)間;燃燒的遠(yuǎn)征,一次完整的通關(guān)大概需要20分鐘左《刀塔傳奇》研究報(bào)告GameRes游資網(wǎng)右;副本方面,每天體力240點(diǎn)自然恢復(fù)+120點(diǎn)定也就是說,玩家在不是使用任何便捷功能,不使用加速器,不購買額外的體力活3.用戶流失分析: 在這一階段,所有的游戲都會迎來用戶流失,這是一道印象關(guān),游戲的基礎(chǔ)設(shè)定都會主動或被動的篩選目標(biāo)用戶。而《刀塔傳奇》中前期的用戶流失原因大概會有以下幾個(gè):a.服務(wù)器承載:游戲開服的時(shí)候,由于本身承載量地問題而導(dǎo)致的延遲和斷線現(xiàn)象,會嚴(yán)重影響玩家在游戲內(nèi)的體驗(yàn),這一環(huán)節(jié)是可以被預(yù)估,但是很難規(guī)b.創(chuàng)新點(diǎn)接受度:度也比較好。但是不能排除一部分玩家習(xí)慣了傳統(tǒng)卡牌游戲的戰(zhàn)斗模式c.游戲節(jié)奏:法跳過。對于玩家來說,這是一個(gè)接受和習(xí)慣的過程,而這個(gè)過程中,d.消費(fèi)抵觸:是在VIP內(nèi)容中販賣了大量功能的,并一直延續(xù)到VIP11 失的主因,從細(xì)節(jié)上來看,有以下幾個(gè)原因:就如前面的分析中所指出的,在中期這個(gè)等級段并沒有推出什么具有吸引力的新內(nèi)容,養(yǎng)成方面也沒有實(shí)質(zhì)的進(jìn)展,與前期的戰(zhàn)斗力提升幅度產(chǎn)生段時(shí)間里整天面對著一開始就已熟悉的內(nèi)容會產(chǎn)生極度的無聊,從而產(chǎn)生流b.升級變慢:相對于前期的升級速度來說,進(jìn)入中期后升級速度開始大幅下降,游戲?qū)τ诔砷L的方向開始向裝備轉(zhuǎn)化,這對于習(xí)慣了前期飛速升級的用戶來說會c.競爭失利: 獲得少量.其至無法獲得:養(yǎng)成資資源源獲得少量.其至無法獲得:養(yǎng)成資資源源競技獲得更高的競競技獲得更高的競益下獲得大量·優(yōu)質(zhì)獲得大量·優(yōu)質(zhì)在《刀塔傳奇》中,副本和競技場是唯一可以驗(yàn)證其實(shí)力的重要標(biāo)志。技場就成了縱向驗(yàn)證的唯一手段了。競技場前期有許多機(jī)器人,和已流失的玩家,玩家排名會很靠后,一上來打容易跨越成千上萬個(gè)名次。而到中期,排名上升的難度越來越大,時(shí)而還會跌出原有水平。就如上圖所示,選擇淘括以下幾部分:a.耗時(shí)過長: 在《刀塔傳奇》中所提到的耗時(shí)過長不是指每天玩家需要消耗許多時(shí)間去操作,而是指玩家在提升實(shí)力的時(shí)候需要更長的時(shí)間跨度。每天能夠獲取的經(jīng)驗(yàn)相對固定,卡牌的實(shí)力又與其掛鉤,實(shí)力被牢牢地卡死,大量的消費(fèi)是否值得成了玩家首要需要思考的問題。這自然而然會帶來一部分用戶流失。b.缺乏交互:《刀塔傳奇》直至目前最大的問題就是完全沒有交互,唯一的溝通渠通的交互系統(tǒng)的渴望是不能被忽視的,若不能找到良好的疏通渠道,流失c.難度激增:到了游戲后期,所有玩法及關(guān)卡的難度隨著收益的提升也被提升了,關(guān)。在一個(gè)副本上卡好幾天更是家常便飯。如果付費(fèi)沒有及時(shí)跟上,前期4)小結(jié):奏,內(nèi)容匱乏等。但是有些是游戲設(shè)計(jì)之初就已經(jīng)定下的用戶篩選機(jī)制,如: 六、收費(fèi)模式分析:然易見的是,這樣的消費(fèi)設(shè)計(jì)真的不怎么誘人,甚至在之前的談?wù)撚嘘P(guān)《放開那三國》的案子里提到過有關(guān)功能型VI功能型VIP是免費(fèi)玩家和收費(fèi)玩家之間不可逾越的鴻溝,只要不付家將永遠(yuǎn)只能體驗(yàn)一半的游戲內(nèi)容及相關(guān)服務(wù)。這樣的VIP消費(fèi) 還是那句老話,能給道具就給道具,別用功能惡心2.淺層次的消費(fèi)需求:某個(gè)特定事件會刺激到其消費(fèi)G點(diǎn)。但縱觀整個(gè)手游充值需求的幾乎所有的內(nèi)容都與PVP競爭有關(guān),可3.玩家展示匱乏:式每個(gè)游戲都不太一樣,有的是看某個(gè)特定英雄,比雖然這不代表他們沒有,但是起碼作為第三視角的我,沒看 4.缺乏循環(huán)保底收益:類似循環(huán)充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄5.總結(jié):40*350=14000鉆,一張卡牌從一星(當(dāng)然有許多卡抽出來就 七、研究結(jié)論綜述:1.成功要素分析:用戶認(rèn)知成本低,游戲設(shè)計(jì)成本低,改動小且目標(biāo)用戶都是游戲玩家的優(yōu)質(zhì)2)微策略創(chuàng)新:傳統(tǒng)卡牌游戲在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)的純數(shù)值對比多多少少使玩家產(chǎn)生了審美疲勞,適時(shí)而恰當(dāng)?shù)耐瞥鲆粋€(gè)改動不大,卻略有創(chuàng)新的動作類卡牌無疑是能給玩家眼前一亮的感覺。并且游戲整體的設(shè)計(jì)圍繞著該創(chuàng)新點(diǎn)服務(wù),確確實(shí)實(shí)展現(xiàn)游戲節(jié)奏。真正做到了快餐化和時(shí)間碎片化的游戲體驗(yàn)。并且相關(guān)的定時(shí)刷2.運(yùn)營關(guān)鍵性指標(biāo)分析: 通過PVE難度的指數(shù)級提高和PVP玩法的競爭性刺激玩家持續(xù)消費(fèi)提升2)數(shù)值平衡性:4)冗長中期過渡: 7)交互缺失:戲內(nèi)容,也沒有相應(yīng)的部落式用戶群體作為粘性基礎(chǔ),玩家的情感投入極為八、延伸思考:在《刀塔傳奇》中,有以下幾種商店:但在游戲中,一旦開啟了當(dāng)前階段的商店,那么2.前期展示:等,并且即刻讓玩家
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