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文檔簡介

展UV方法這么多種,都是根據(jù)模型本身來選擇的:比如人模的話,用(pelt)毛皮拉伸器+(Relaxtool)松弛工具算比較快的了

寶劍什么的拍個(gè)片就行了啊,高模就根據(jù)材質(zhì)來分UV,,還是用片展

卡通場景需要老老實(shí)實(shí)的根據(jù)材質(zhì)和結(jié)構(gòu)展開,盡量把接縫留在看不見的地方

寫實(shí)的就更簡單了,,都不用展UV先做好貼圖,直接拿UV去對貼圖就行了展UV的原則就是,盡量不要拉伸、減少接縫、最大利用空間,相同的可以重疊(次時(shí)代可能不允許重疊)。

展開以后導(dǎo)出圖作為線框,就可以用PS畫了,導(dǎo)入貼圖使用材質(zhì)球,快捷鍵M這是展UV需要注意的地方:

第一:在材質(zhì)球上添加棋盤格,在模型上顯示,在一系列的UV(黑白的棋盤格)中,所有的表面都必須有同樣的尺寸,因此,當(dāng)你看模型時(shí),那些小方塊應(yīng)該是相同大小的。另外,你也應(yīng)該盡量避免拉伸。棋盤格應(yīng)該看起來越接近正方形越好。maya和max中的的unflod功能可以幫你實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。

第二:在貼圖中,貼圖的空間應(yīng)該充分利用。所以你要盡量找到最好的UV排列方法。將UV排滿。

第三:你應(yīng)該盡最大努力把邊緣連接好,這樣你才能避免貼圖的接縫問題。同時(shí)在剪開UV的時(shí)候要注意接縫的位置。

第四:UV最好不要重疊,不要超出UV編輯框。關(guān)于max中的展UV本人是對游戲模型極為感興趣的人,據(jù)說要想學(xué)習(xí)模型貼圖必須掌握拆分uv的技巧。于是就在網(wǎng)上C下這篇文章,感覺挺好,以后會(huì)用到的。希望通過這篇文章能夠使更多的游戲模型愛好者能夠熟悉模型貼圖的過程與方法。(我的max使自學(xué)的不是很好啊,也希望通過此來和大神們一起交流)展開UVW修改器

選擇對象。>“修改”面板>“修改器列表”>“對象空間修改器”>“展開UVW”

選擇對象。>“修改器”菜單>“UV坐標(biāo)”>“展開UVW”

“展開UVW”修改器的作用是將平面貼圖指定到子對象選擇,以及編輯這些選擇的UVW坐標(biāo)。對象上存在的UVW坐標(biāo)也能展開并編輯。在“網(wǎng)格”、“面片”、“多邊形”、“HSDS”或“NURBS”模型中,貼圖可以調(diào)整到合適的大小。

“展開UVW”修改器可以用作獨(dú)立的UVW貼圖器和UVW坐標(biāo)編輯器,或者它也可以與UVW貼圖修改器聯(lián)合使用。通常情況下,如果想用平面貼圖以外的方法為模型貼圖,比如圓柱體或球體貼圖,那么可以將“展開UVW”和“UVW貼圖”修改器聯(lián)合使用??梢詾閁VW坐標(biāo)設(shè)置動(dòng)畫,方法是啟用“自動(dòng)鍵”按鈕,然后在不同的幀中轉(zhuǎn)換坐標(biāo)。

注意:當(dāng)應(yīng)用完“展開UVW”修改器之后,開放的貼圖邊或接合口會(huì)出現(xiàn)在視口中的修改對象上。這可以幫助看到對象表面上的貼圖簇的位置??梢允褂谩帮@示”設(shè)置,來切換這一功能,并設(shè)置線的粗細(xì)。

請?jiān)谝暱谥械膸缀吻蝮w上,打開UVW貼圖邊(接合口)。

獨(dú)立貼圖器與UVW坐標(biāo)編輯器

可以創(chuàng)建一個(gè)大的修改器堆棧,方法是首先進(jìn)行子對象面選擇,然后添加“UVW貼圖”修改器,指定貼圖類型,然而,可以使用“展開UVW”修改器來一舉兩得。僅需要在“展開UVW”修改器之內(nèi),就可以選擇子對象曲面或切片,將它們存儲為命名過的選擇,將它們平面貼圖,然后對每個(gè)子對象選擇編輯UVW坐標(biāo)。例如,想要使用三幅平面貼圖來為角色面部貼圖,那么可以先創(chuàng)建面部前面和側(cè)面的三幅子對象選擇,然后單獨(dú)為選擇進(jìn)行平面貼圖,然后對每個(gè)選擇編輯UVW坐標(biāo),這些都不用離開“展開UVW”修改器。

現(xiàn)有UVW坐標(biāo)發(fā)生的情況

當(dāng)應(yīng)用“展開UVW”修改器時(shí),它會(huì)在修改器中存儲對象當(dāng)前的貼圖坐標(biāo)。如果對象沒有貼圖坐標(biāo),那么修改器會(huì)通過應(yīng)用平面貼圖創(chuàng)建新的貼圖坐標(biāo)。如果堆棧中的傳入數(shù)據(jù)是面級或多邊形級的子對象選擇,那么僅有選定面的UVW會(huì)進(jìn)入修改器,修改器的“選擇面”子對象層級不可用。

當(dāng)計(jì)算修改器時(shí),它的UVW會(huì)重新指定到管道下面的對象上。所以如果更改了UVW上游,那么這些更改不會(huì)經(jīng)過“展開UVW”修改器。如果“展開”修改器操作于選擇的面上,那么對未選擇的面所做的上游更改將仍能流過“展開”修改器。

“HSDS”、“多邊形對象”和“面片”貼圖的本地支持

“展開UVW”除了能支持三角和四元菜單外,還能支持多邊形面和Beizer四元和三角形面片面。

下面是一個(gè)例子,展示的是根據(jù)傳入類型,不同面類型的外觀。對于“HSDS”和“多邊形”曲面,基本界面相同,只是邊的數(shù)目從4增加到最大值N。HSDS僅支持一個(gè)細(xì)節(jié)級別,不管貼圖應(yīng)用于什么級別?!懊嫫痹诜蔷€性頂點(diǎn)上具有控制柄。這些控制柄與通常的面片控制柄一樣。

鎖定紋理

雖然這不是“展開UVW”修改器的主要應(yīng)用,但是可以用它來凍結(jié)UVW。在為變形設(shè)置動(dòng)畫之后,可以應(yīng)用貼圖,然后將貼圖粘在對象上。例如,可以在修改器堆棧中的“變形”修改器上,應(yīng)用“展開UVW”,來應(yīng)用平面貼圖并編輯UVW坐標(biāo)。貼圖將會(huì)跟隨變形幾何體。

步驟

示例:要在長方體上指定并編輯三個(gè)平面貼圖,請執(zhí)行以下操作:

創(chuàng)建長方體。

在“材質(zhì)編輯器”中,創(chuàng)建一個(gè)漫反射貼圖材質(zhì)和一個(gè)不同的貼圖,并將貼圖指定到長方體上。

在“材質(zhì)編輯器”中,啟用“在視口中顯示貼圖”。這可以在著色視口中的長方體上顯示貼圖。到法線的平均。

X、Y、Z—將平面貼圖對齊到X、Y或Z軸。

平均法線—將平面貼圖對齊到選定面的法線平均。

平面貼圖—將平面貼圖應(yīng)用到當(dāng)前選定的面,面片或曲面上,然后在主工具欄的“命名選擇”列表中創(chuàng)建命名選擇,命名選擇是對要工作于哪個(gè)UVW坐標(biāo)進(jìn)行選擇的一種方法。

例如,選擇長方體上的每個(gè)面,然后單擊“平面貼圖”,這會(huì)將長方體的六個(gè)面進(jìn)行平面貼圖,然后創(chuàng)建出六個(gè)命名選擇。如果“UVW編輯”對話框中(下方工具欄上)的“過濾選定面”處于啟用狀態(tài),那么選擇六個(gè)命名選擇中的一個(gè),將會(huì)僅顯示長方體一個(gè)面的UVW頂點(diǎn)。這就可以對長方體的每個(gè)面單獨(dú)編輯UVW頂點(diǎn)(紋理放置)。

“顯示”組

此設(shè)置確定稱為接合口的貼圖簇邊界是否會(huì)出現(xiàn)在視口中以及怎樣出現(xiàn)在視口中:

不顯示接合口—簇邊界不顯示在視口中。

顯示薄接合口—在視口中,將對象曲面上的簇邊界顯示為相對較薄的線。將視圖放大或縮小時(shí),線的厚度保持不變。請使用顯示接合口顏色。

顯示厚接合口—在視口中,將對象曲面上的簇邊界顯示為相對較厚的線。當(dāng)放大視口時(shí),線厚度

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