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文檔簡(jiǎn)介
計(jì)算機(jī)四級(jí)圖形編程測(cè)試題及答案姓名:____________________
一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共10題)
1.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置投影矩陣?
A.glMatrixMode(GL_PROJECTION)
B.glLoadIdentity
C.glViewport
D.glOrtho
2.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置視圖矩陣?
A.glMatrixMode(GL_PROJECTION)
B.glLoadIdentity
C.glViewport
D.gluLookAt
3.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置模型視圖矩陣?
A.glMatrixMode(GL_PROJECTION)
B.glLoadIdentity
C.glViewport
D.glLoadIdentity
4.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于繪制一個(gè)三角形?
A.glBegin(GL_TRIANGLES)
B.glBegin(GL_LINES)
C.glBegin(GL_POINTS)
D.glBegin(GL_QUADS)
5.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置顏色?
A.glColor3f
B.glColor4f
C.glColor3i
D.glColor4i
6.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置光源的位置?
A.glLightfv
B.glLightiv
C.glLightModeli
D.glLightModelf
7.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置材質(zhì)屬性?
A.glMaterialfv
B.glMaterialiv
C.glMaterialf
D.glMateriali
8.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于設(shè)置紋理坐標(biāo)?
A.glTexCoord2f
B.glTexCoord2i
C.glTexCoord2d
D.glTexCoord2fv
9.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于加載紋理?
A.glBindTexture
B.glTexImage2D
C.glTexImage3D
D.glTexImage1D
10.在OpenGL中,以下哪個(gè)函數(shù)用于繪制一個(gè)矩形?
A.glBegin(GL_TRIANGLES)
B.glBegin(GL_LINES)
C.glBegin(GL_POINTS)
D.glBegin(GL_QUADS)
二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共10題)
1.在圖形編程中,以下哪些是圖形處理的基本步驟?
A.初始化圖形環(huán)境
B.設(shè)置圖形屬性
C.創(chuàng)建和加載資源
D.繪制圖形
E.事件處理
2.以下哪些是OpenGL常用的基本圖形元素?
A.點(diǎn)(Point)
B.線(Line)
C.多邊形(Polygon)
D.圓(Circle)
E.多邊形扇形(PolygonFan)
3.在OpenGL中,以下哪些是常用的光照模型?
A.Lambert模型
B.Phong模型
C.Gouraud模型
D.Blinn模型
E.Anisotropic模型
4.以下哪些是紋理映射的基本類(lèi)型?
A.線性映射
B.平滑映射
C.平鋪映射
D.重復(fù)映射
E.環(huán)繞映射
5.在OpenGL中,以下哪些是常用的坐標(biāo)系統(tǒng)?
A.局部坐標(biāo)系統(tǒng)
B.世界坐標(biāo)系統(tǒng)
C.視圖坐標(biāo)系統(tǒng)
D.屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)
E.用戶自定義坐標(biāo)系統(tǒng)
6.以下哪些是OpenGL中的紋理類(lèi)型?
A.二維紋理
B.三維紋理
C.立方體貼圖
D.紋理數(shù)組
E.紋理立方體貼圖
7.在圖形編程中,以下哪些是常見(jiàn)的渲染狀態(tài)?
A.線寬設(shè)置
B.顏色混合
C.光照模型
D.紋理映射
E.深度測(cè)試
8.以下哪些是OpenGL中常用的緩沖區(qū)?
A.頂點(diǎn)緩沖區(qū)
B.索引緩沖區(qū)
C.屬性緩沖區(qū)
D.紋理緩沖區(qū)
E.顏色緩沖區(qū)
9.在圖形編程中,以下哪些是常見(jiàn)的渲染技術(shù)?
A.模擬光線追蹤
B.渲染陰影
C.模擬透明度效果
D.渲染粒子系統(tǒng)
E.渲染體積光
10.以下哪些是圖形編程中常用的著色器語(yǔ)言?
A.GLSL(OpenGLShadingLanguage)
B.HLSL(High-LevelShadingLanguage)
C.Cg(CforGraphics)
D.Python(用于圖形編程的Python庫(kù))
E.Java(用于圖形編程的Java庫(kù))
三、判斷題(每題2分,共10題)
1.在OpenGL中,每個(gè)頂點(diǎn)都有固定的顏色值,不能動(dòng)態(tài)改變。(×)
2.使用glLineWidth函數(shù)可以改變線段的寬度,但是不會(huì)影響曲線或圓的寬度。(×)
3.在OpenGL中,glClearDepth函數(shù)用于清除深度緩沖區(qū),它的參數(shù)值范圍在0.0到1.0之間。(√)
4.在OpenGL中,如果使用glDisable(GL_DEPTH_TEST),則不會(huì)進(jìn)行深度測(cè)試,從而允許所有物體繪制到屏幕上。(√)
5.紋理映射是OpenGL圖形編程中用來(lái)給物體添加表面紋理的常用技術(shù)。(√)
6.在OpenGL中,使用glMatrixMode(GL_MODELVIEW)可以同時(shí)設(shè)置模型視圖矩陣和投影矩陣。(×)
7.在OpenGL中,如果想要使物體在屏幕上旋轉(zhuǎn),需要通過(guò)改變視圖矩陣來(lái)實(shí)現(xiàn)。(×)
8.在OpenGL中,使用gluPerspective函數(shù)設(shè)置透視投影時(shí),第一個(gè)參數(shù)是視野的寬高比。(×)
9.在圖形編程中,如果想要使物體沿著一個(gè)方向移動(dòng),可以通過(guò)修改其頂點(diǎn)坐標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)。(√)
10.在OpenGL中,使用glLightModeli函數(shù)可以設(shè)置全局光照模式,如GL_SMOOTH或GL_FLAT。(√)
四、簡(jiǎn)答題(每題5分,共6題)
1.簡(jiǎn)述OpenGL中頂點(diǎn)緩沖區(qū)的作用及其創(chuàng)建和使用的基本步驟。
2.解釋什么是紋理映射,并說(shuō)明在OpenGL中如何加載和使用紋理。
3.描述在OpenGL中實(shí)現(xiàn)光照效果的基本原理,包括光源、材質(zhì)和光照模型的概念。
4.解釋什么是透視投影,并說(shuō)明在OpenGL中如何使用gluPerspective函數(shù)設(shè)置透視投影參數(shù)。
5.簡(jiǎn)述在OpenGL中如何實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果,包括關(guān)鍵幀、插值和動(dòng)畫(huà)循環(huán)的概念。
6.描述在OpenGL中如何處理用戶輸入,包括鍵盤(pán)和鼠標(biāo)事件的處理方法。
試卷答案如下
一、單項(xiàng)選擇題答案及解析:
1.A.glMatrixMode(GL_PROJECTION)-設(shè)置投影矩陣的矩陣模式。
2.D.gluLookAt-設(shè)置視圖矩陣的函數(shù)。
3.D.glLoadIdentity-重置當(dāng)前矩陣的函數(shù)。
4.A.glBegin(GL_TRIANGLES)-開(kāi)始繪制三角形的函數(shù)。
5.A.glColor3f-設(shè)置顏色的函數(shù),使用浮點(diǎn)數(shù)。
6.A.glLightfv-設(shè)置光源屬性的函數(shù),使用浮點(diǎn)數(shù)數(shù)組。
7.A.glMaterialfv-設(shè)置材質(zhì)屬性的函數(shù),使用浮點(diǎn)數(shù)數(shù)組。
8.A.glTexCoord2f-設(shè)置紋理坐標(biāo)的函數(shù),使用浮點(diǎn)數(shù)。
9.B.glTexImage2D-加載紋理的函數(shù)。
10.D.glBegin(GL_QUADS)-開(kāi)始繪制矩形的函數(shù)。
二、多項(xiàng)選擇題答案及解析:
1.A,B,C,D,E-初始化、設(shè)置屬性、創(chuàng)建資源、繪制圖形和事件處理是圖形處理的基本步驟。
2.A,B,C,E-點(diǎn)、線、多邊形和扇形是OpenGL的基本圖形元素。
3.A,B,C,D,E-Lambert、Phong、Gouraud、Blinn和Anisotropic是常用的光照模型。
4.A,B,C,D,E-線性、平滑、平鋪、重復(fù)和環(huán)繞是紋理映射的基本類(lèi)型。
5.A,B,C,D,E-局部、世界、視圖、屏幕和用戶自定義是常用的坐標(biāo)系統(tǒng)。
6.A,B,C,D,E-二維、三維、立方體貼圖、紋理數(shù)組和立方體貼圖是紋理類(lèi)型。
7.A,B,C,D,E-線寬、顏色混合、光照模型、紋理映射和深度測(cè)試是常見(jiàn)的渲染狀態(tài)。
8.A,B,C,D,E-頂點(diǎn)、索引、屬性、紋理和顏色是常用的緩沖區(qū)。
9.A,B,C,D,E-模擬光線追蹤、渲染陰影、透明度效果、粒子系統(tǒng)和體積光是常見(jiàn)的渲染技術(shù)。
10.A,B,C,D,E-GLSL、HLSL、Cg、Python和Java是常用的著色器語(yǔ)言。
三、判斷題答案及解析:
1.×-每個(gè)頂點(diǎn)的顏色可以通過(guò)glColor函數(shù)動(dòng)態(tài)改變。
2.×-glLineWidth只影響線段的寬度,不影響曲線或圓的寬度。
3.√-glClearDepth用于清除深度緩沖區(qū),參數(shù)范圍在0.0到1.0之間。
4.√-glDisable(GL_DEPTH_TEST)禁用深度測(cè)試,允許所有物體繪制。
5.√-紋理映射用于給物體添加表面紋理。
6.×-glMatrixMode(GL_MODELVIEW)只設(shè)置模型視圖矩陣,不設(shè)置投影矩陣。
7.×-旋轉(zhuǎn)物體需要修改模型視圖矩陣。
8.×-gluPerspective的第一個(gè)參數(shù)是視野的寬高比。
9.√-通過(guò)修改頂點(diǎn)坐標(biāo)可以使物體移動(dòng)。
10.√-glLightModeli用于設(shè)置全局光照模式。
四、簡(jiǎn)答題答案及解析:
1.頂點(diǎn)緩沖區(qū)用于存儲(chǔ)頂點(diǎn)數(shù)據(jù),創(chuàng)建時(shí)使用glGenBuffers和glBindBuffer,使用時(shí)通過(guò)glBufferData填充數(shù)據(jù)。
2.紋理映射是將紋理圖像映射到圖形對(duì)象上,加載紋理使用glBindText
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