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文檔簡介

《初識Scratch》

教材分析

Scratch是一門全新的程序設(shè)計語言,用其可以很簡單的去創(chuàng)

建交互式故事情節(jié),動畫,嬉戲,可以大大增加學(xué)生的學(xué)習(xí)愛好。

本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能的介

紹讓學(xué)生初步了解scratch軟件,并且用生動好玩的動畫實例,讓

學(xué)生在實踐中了解scratch界面,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)愛好。

學(xué)情分析

學(xué)生在以往的課程中已經(jīng)具有肯定的編程實力,而且對程序設(shè)

計中的依次結(jié)構(gòu),分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)有肯定的了解,但是對于

scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹scratch這款軟件

的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計方面體現(xiàn)學(xué)生的編程思維的歷練,讓學(xué)

生懂得如何用程序化思維解決問題。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標

1.初步了解Scratch的界面;能打開Scratch自帶的作品;

2.初步嘗試播放按鈕;

3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;

4.了解每個角色須要設(shè)定相應(yīng)的腳本,才能在舞臺中運動;

5.嘗試簡單腳本的編寫。

教學(xué)重點

相識Scratch軟件操作界面,體驗創(chuàng)作樂趣。

教學(xué)難點

駕馭Scratch的基本工作方式,自己體驗創(chuàng)作Scratch作品,

課時支配:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激發(fā)愛好,導(dǎo)入新課

打開scratch軟件,演示兩個例子。

例子1:MusicandDance---》6BreakDance

例子2:Games---》3FishChomp

在演示例子的過程中,學(xué)生駕馭“開始執(zhí)行綠旗限制”、“全

部停止”等5個按鈕。

學(xué)生自由操作10分鐘時間,依據(jù)愛好導(dǎo)入作品,欣賞作品。

介紹Scratch的功能:除了創(chuàng)作動畫還可以創(chuàng)作什么呢?

二、初識Scratch

1.打開軟件

2.介紹界面

(1)舞臺:角色演出的地方,隨機介紹

(2)角色列表區(qū):全部演員都會在這個地方休息

(3)角色資料區(qū):顯示當(dāng)前角色的名稱,旋轉(zhuǎn)方向,坐標位置等

基本資料

(4)腳本區(qū):我們將選擇好的指令安州依次放在腳本區(qū)內(nèi),像搭

積木一樣設(shè)計腳本,告知角色在舞臺上要做什么

(5)程序指令區(qū):在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把

命令積木堆疊起來,輕輕松松就可以創(chuàng)作出很棒的作品來。

三、嘗試創(chuàng)作

介紹“程序指令分類”和“腳本”。把“程序指令分類”中的

“指令”比方為“積木”,“程序指令分類”是各種同類型的積木

進行分類存放?!澳_本”就是“搭積木”的過程。

創(chuàng)作在舞臺上自由的走動的Scratch小貓,初步學(xué)習(xí)“動作”、

“限制”和“外觀”。

學(xué)生操作。

老師巡察,全班一半學(xué)生能夠在規(guī)定的時間內(nèi)完成。

四、添加舞臺背景及更多的角色

五、課堂小結(jié):

這節(jié)課你學(xué)會了什么?

《角色和舞臺》

教材分析

本課屬于Scratch學(xué)習(xí)的第二課時,從本課開始,Scratch的

學(xué)習(xí)進入到了實際操作階段。在本課的教學(xué)內(nèi)容中,知識點1"相

識角色”和知識點2“新增角色”屬于兩個連續(xù)的知識概念,在內(nèi)

容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。知識點3”設(shè)置背景”則屬于單獨的

一個知識概念,在內(nèi)容上成獨立篇。但背景和角色之間也有著親密

的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力提現(xiàn)

了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系及區(qū)分。

學(xué)情分析

學(xué)生在學(xué)習(xí)畫圖時有了肯定的電腦繪畫基礎(chǔ),在運用“繪圖編

輯器”繪回新角色時更加得心應(yīng)手。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標

1.相識Scratch中的角色。

2.學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色。

3.學(xué)會為舞臺選擇適合的背景。

4.通過制作動畫使學(xué)生感受Scratch圖形化程序設(shè)計語言編程

的快捷性,培育學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的愛好。

教學(xué)重點

學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色,學(xué)會為舞臺選擇適合的背景。

教學(xué)難點

依據(jù)不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色。

課時支配:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

聽說馬戲團要上演精彩的節(jié)目了,會有哪些演員呢?一起來看

一看吧!

師介紹:

二、相識“角色”

師:在scratch中,“角色”就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它

將依據(jù)編寫的程序進行運動。(操作演示)

知識屋:假如你想刪除一個角色,選擇限制區(qū)(左邊)上的剪

刀,再單擊相應(yīng)的角色即可刪除。

師:打開scratch,默認的角色就是小貓2。

生探討探究屋:在scratch中,可以改變角色的大小和方向嗎

生匯報探討結(jié)果。

三、新增“角色”

師:在scratch中,可以有很多個角色,他們可以通過新增圖

標來添加。

繪制新角色

師:單擊中的第一圖標3,可以打開scratch的繪圖編

輯器。

師示范操作。

師:完成后,單擊“確定”按鈕,就能把這個新的角色加入到

舞臺中了。

師:請大家試試看。

生操作。

請生說一說其它按鈕的作用

學(xué)生嘗試操作,匯報。

師點評。

(2)從文件夾中選擇新的角色

師:單擊中的第二個圖標,可以將文件夾中的角色

導(dǎo)入到scratch舞臺中。

師:可以拖動角色,放置在舞臺中適合的位置

師示范操作。

學(xué)生嘗試操作,匯報。

實踐園:

(1)繪制一個新“角色”,并把繪制好的新“角色”導(dǎo)入到舞

臺中。

(2)從文件夾中選擇一個新角色,導(dǎo)入到舞臺上,為這個新的

角色重命名。

知識屋:

1.Scratch繪圖編輯器的功能及windowsXP系統(tǒng)自帶的畫圖

軟件類似,由工具欄、顏料盒和畫圖區(qū)組成。

2.新導(dǎo)入的角色默認為“角色2”“角色3”,依此類推,

可以單擊角色區(qū)中該角色下方的角色名,可以為角色“重命名”。

3.新導(dǎo)入的角色也可以在“繪圖編輯器”中進行修改。

4.除了以上方式外,scratch還有一種特殊

的新增角色方式::臺四姚I軟件會隨機加入一些特殊的角

色。

生探討探究園:

能否將計算機中其他文件夾里的圖片作為角色導(dǎo)入舞臺?

生實踐操作,溝通,匯報。

師點評、小結(jié)。

四、設(shè)置背景

師:舞臺是角色活動的場景,舞臺的別凈作為角色的活動供應(yīng)

適合的環(huán)境,舞臺的背景也是一種特殊的角色,可以通過一下幾個

步驟來設(shè)置背景。

①選中“角色區(qū)”的口圖標。

②選擇“舞臺編輯區(qū)”二亙0選項。

③選擇“新增背景”中的“導(dǎo)入”選項。

④在打開的文件夾中選擇適合的背景,并單擊“確定”按鈕。

師:這樣新的背景就設(shè)置勝利了。

師示范操作。

生嘗試操作。

知識屋:

1.舞臺的背景作為一種特殊的角色,它在相應(yīng)的控件區(qū)和腳本

區(qū)的結(jié)構(gòu)都和一般角色有所不同。

2?除了從文件夾中導(dǎo)入新的背景之外,也可以用“繪圖編輯器”

繪制適合的背景。

生實踐操作,溝通。

探討坊:

師:舞臺的背景前角色之間,有哪些相像的地方和不同的地方?

生嘗試操作,探討。

請生匯報探討結(jié)果。

師小結(jié):舞臺的背景和角色都可以通過導(dǎo)入方法進行更新;都

可以在圖形編輯器中進行修改……所不同的是角色可以在舞臺上進

行編輯而舞臺的背景不行;一個舞臺上可以顯示多個角色,而背景

只能顯示一個...

生嘗試完成實踐園。

實踐園:

(1)為舞臺選擇合適的背景,并為各個角色舞臺上支配合適的

位置。

(2)編寫各角色自我介紹的腳本,設(shè)置為、■二時執(zhí)行。

生操作,師指導(dǎo)。

匯報溝通。

五、總結(jié)

今日,我們學(xué)習(xí)了什么?

你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里吧!

教后反思:

本課的教學(xué)重點在于讓學(xué)生理解“角色”和“舞臺”這兩個重

要的基本概念。老師在進行本課教學(xué)時,要充分讓學(xué)生體驗角色、

舞臺的概念。建議在教學(xué)過程中,結(jié)合實際的小故事,例如角色是

話劇小演員,而舞臺是供應(yīng)演員表演的場景。通過實例讓學(xué)生理解

角色和舞臺之間的關(guān)系及區(qū)分。

本課的教學(xué)中,“繪圖編輯器”的是喲個是“導(dǎo)入新角色”的

重要方法,也是學(xué)生喜聞樂見的一種信息工具。老師可以通過已有

知識“畫圖”軟件的相關(guān)內(nèi)容,引發(fā)學(xué)習(xí)者的知識遷移,并激勵學(xué)

生歸納“繪圖編輯器”的運用方法。

《移動和旋轉(zhuǎn)》

教材分析

本課是小學(xué)信息技術(shù)區(qū)本教材第三課移動和旋轉(zhuǎn),前兩節(jié)課知

識點包括相識Scratch界面,在軟件添加、刪除角色,切換角色造

型等內(nèi)容,本節(jié)課的知識點主要是移動及旋轉(zhuǎn),移動的步數(shù)數(shù)值關(guān)

系,在循環(huán)中步數(shù)的變化及角色移動的關(guān)系,難點是對旋轉(zhuǎn)角度的

理解。本課在設(shè)計時,采納以“精彩的馬戲表演”為主題,將文中

的知識點串聯(lián)起來呈現(xiàn)給學(xué)生。本課的內(nèi)容在整個教材有承上啟下

的作用,為角色的豐富變化供應(yīng)了基礎(chǔ)。

學(xué)情分析

本課的教學(xué)對象是四年級學(xué)生,學(xué)生剛開始接觸scratch軟

件,已經(jīng)學(xué)會了添加、刪除角色,造型編輯及切換的腳本編寫,為

本節(jié)課的學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標

1.學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。

2.通過制作動畫使學(xué)生感受Scratch圖形化程序設(shè)計語言編程

的快捷性,培育學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的愛好。

教學(xué)重點

學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。

教學(xué)難點

學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。

課時支配:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、愛好導(dǎo)入

演員們都打算好了,馬戲團要上演精彩的節(jié)目了。第一個節(jié)目

是小貓2和動物們的聯(lián)合表演,聽說他們都很活潑,會做很多動作,

一起來看一看吧!

演示動畫。

他們表演的是什么?

生:移動和旋轉(zhuǎn)。

師:那就讓我們試著糖自己創(chuàng)建的角色也動起來吧!

二、角色的移動

師操作,講解:

①打開Scratch軟件,單擊也的從文件夾中導(dǎo)入新角色。

②將“角色2”重命名為:小鳥,并拖動到舞臺中合適的位置。

③單擊3圖標,繪制新角色“太陽”,并導(dǎo)入舞臺,方知道適

當(dāng)?shù)奈恢谩?/p>

④選中“角色1”O(jiān),在模塊中,選擇「八二控件,

并拖動到腳本區(qū)。

⑤接著在■模塊中,選擇控件,并拖動到腳本區(qū),連接

在「I二控件的卜面。

⑥選擇啕■模塊,將移動皿步控件拖動到腳本區(qū)的控件

中。

⑦選擇■模塊,將柱到邊爆就反彈控件拖動到腳本區(qū)

移動皿步控件下面。

師:請同學(xué)們依照上面的步驟自行嘗試操作一下。

生操作,師巡回指導(dǎo)。

知識屋:

L可以選擇文件夾導(dǎo)入一個隨機的角色。

2.可以為小鳥增加不同的造型,讓小鳥有翱翔的動感。

3.相識“角色區(qū)”(1):

次色名稱/否可以拖拽

小鳥

0X:-143f.10方向:

4.單擊“角色資料區(qū)”的“角色名”,可以重新為角色命名。

生嘗試實踐操作,師指導(dǎo)。

生探討探究屋:

嘗試其他幾種旋轉(zhuǎn)方式,探究角色前面的藍色線有什么作用?

溝通反饋。

師:請同學(xué)們相互溝通,嘗試著完成實踐園中內(nèi)容。請一位同

學(xué)到老師機上完成。

實踐園:

嘗試其他幾種旋轉(zhuǎn)方式,探究角色前面的藍色線有什么作用?

生溝通,嘗試操作并反饋。

帥點評、小結(jié)。

三、角色的運動

師示范操作步驟,并講解:

①接著選擇“小鳥”角色,在相應(yīng)的“控件區(qū)”中的

控制模塊,將其中的控件拖動到腳本區(qū)。

②選擇控制模塊,將控件拖動到腳本區(qū)控件下面。

③選擇■模塊,將其中的移勖的步控件拖動到腳本區(qū)

控件中間。____________

④接著選擇■模塊,選擇面向控件,并選擇為

面向鼠標指針,然后拖動到腳本區(qū)的移動的步控件下面。

⑤單擊廬,小貓隰在舞臺中左右走動,遇到邊緣就轉(zhuǎn)身,點

擊“小鳥”,小鳥就會隨鼠標器的移動在舞臺翱翔。

師:請同學(xué)們依據(jù)剛才老師操作的步驟,參照書本進行操作,

遇不懂可以及同桌位進行溝通。

生操作,師巡察。

知識屋:

別忘了把小鳥的旋轉(zhuǎn)方式由ns*丫11晟?這種選為只允

許左右翻轉(zhuǎn)。

師:參照之前的程序設(shè)計,請大家嘗試完成實踐園內(nèi)容。

生嘗試實踐園:

(1)編寫小鳥在空中自由翱翔的程序。

(2)為舞臺設(shè)置合適的背景,讓小動物們在上面自由表演。

生溝通、操作,師巡察指導(dǎo)。

生反饋,師點評。

探討坊:

假如沒有給小鳥設(shè)置重復(fù)執(zhí)行前進程序,它還能自由翱翔嗎?

生操作,探討、反饋。

生:答案是否定的。

師點評。

探究屋:

嘗試利用小鳥的頭面對的方始終限制它翱翔的角度?

生溝通、操作。

一生到老師機嘗試。

師點評小結(jié)。

四、總結(jié)

今日,我們學(xué)習(xí)了什么?

你有什么收獲嗎?請?zhí)顚懺诔晒麢谥小?/p>

教后反思:

在展示案例的時候,先停止播放,然后探討每個角色的腳本,

其中重要是讓他們看到“遇到邊緣就反彈”這個命令。聯(lián)系上節(jié)課

有的學(xué)生把小貓移出舞臺,我提示,假如有了這個命令,小貓一到

邊緣就會自動回來,特別聰慧。教學(xué)過程中,學(xué)生遇到了一些問題,

我羅列了一下。

問題一:角色運用了“遇到邊緣就反彈”,結(jié)果倒過來了。解

決方法是設(shè)置角色的旋轉(zhuǎn)設(shè)置。

問題二:如何讓角色真正跳舞,不是左右移動。這一點以后也

會學(xué)到,因此我賣了個關(guān)子,讓學(xué)生自己摸索探討。

問題三:如何在Scratch中播放音視頻。Scratch開發(fā)小組增

在1.4版本中嘗試添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今還未實

現(xiàn)支持播放。假如須要播放視頻文件,可以用格式轉(zhuǎn)換軟件將視頻

轉(zhuǎn)換成gif動畫,然后導(dǎo)入到造型中播放即可。而音樂文件,MP3

格式的不支持,但對于系統(tǒng)音樂文件wav格式卻可以實現(xiàn)。

問題四:導(dǎo)入角色造型最快的方法:來自現(xiàn)實世界的圖片和他

人創(chuàng)作的角色,是制作Scratch角色的首選素材。

Scratch的編程思想:主旨是“想法程序共享”,在進行Scratch

的學(xué)習(xí)和運用中,課透過平臺,讓學(xué)生主動將自己完成的作品共享

出去,并激勵他們多去學(xué)習(xí)同伴的作品,并對其作品進行恰當(dāng)?shù)脑u

價,以此讓學(xué)生學(xué)會共享,促進合作式學(xué)習(xí)。

《快樂的小貓》

教材分析

本課主要介紹了動作控件中的“移動”“面對”“平滑移動”

等命令,是前一課《移動及旋轉(zhuǎn)》的接著,是后續(xù)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。教

材中先對角色活動的舞臺進行了介紹,使學(xué)生對舞臺中心及四周有

一個基本的相識。之后通過幾個簡單的小程序一一小貓繞場跑步、

跳舞及跟隨鼠標移動,讓學(xué)生具體感知動作命令的運用方法,了解

通過移動角色坐標完成角色重新定位。

學(xué)情分析

本課是學(xué)生在駕馭動作控件中“移動”“旋轉(zhuǎn)”后的接著學(xué)習(xí),

對角色動作指令形成了一個較為全面的相識,是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的基

礎(chǔ)。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標

1.了解舞臺的屬性

2.學(xué)習(xí)用“移動”“面對”“平滑移動”等動作命令對演員進

行定位移動。

教學(xué)重點

了解舞臺屬性。

教學(xué)難點

學(xué)習(xí)用“移動”“面對”“平滑移動”等動作命令對演員進行定位

移動。

課時支配:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、愛好導(dǎo)入

前兩節(jié)課我們學(xué)習(xí)了scratch程序設(shè)計的初步設(shè)定,今日我們

的演員小貓又來到了運動場,開始了它的快樂之旅,一起去看看吧。

二、了解舞臺屬性

師:我們知道scratch舞臺是各類角色演員進行表演的場所,

是一個長480單位、寬360單位的長方形區(qū)域。舞臺的中心是(0,

0),水平為X軸,垂直為Y軸。

對于舞臺屬性,你有什么想說?

生提問,師作答。

三、設(shè)置小貓運動(小貓繞場跑步)

1、新建文件

帥操作演示:單擊“文件”菜單,新建一個文件,將旋轉(zhuǎn)方式

設(shè)為(只允許左右翻轉(zhuǎn))。

2、設(shè)置背景

師演示操作:單擊“角色”區(qū)域的“舞臺”角色,選擇“多個

背景”選項卡中的“導(dǎo)入”命令,導(dǎo)入"playing-field"背景。

3、繞場跑步

①瞽“角色”區(qū)域的“小貓”角色。單擊控制模塊,將

拖動到腳本區(qū)中。

移到X:

②單擊蒯乍模塊,拖動QE到腳本區(qū),分別設(shè)置x值

為-240、Y值為T80,

③單擊I控制模塊,拖動鈴待口3到腳本區(qū)。

移到X:

④多次單擊動作和控制模塊,先后拖動

皿到腳本區(qū),分別設(shè)置X、Y的值。

⑤單擊列運行程序,預(yù)覽動畫效果。

生嘗試操作。

生反饋。

實踐園:

將腳本區(qū)的換成—程序運行結(jié)果

有什么不同?

生溝通嘗試完成實踐園。

反饋溝通,師小結(jié)。

4、小貓“跳舞”

師操作演示:

①單擊“腳本”,添加。__________

將X坐標增加

②單擊前乍模塊,拖動面向方向和U到腳本區(qū)。再

單擊控制模塊,拖動等待。秒到腳本區(qū)。

將X坐標增加

③單擊動作模塊,拖動面向和U到腳本區(qū),將

方向設(shè)為“(一90)左”,將X坐標增加“-10”。再單擊控制

模塊,拖動等待霞O眇1到腳本區(qū)。

將X坐標增加0到腳本區(qū),設(shè)

④單擊前乍模塊,拖動面向方向和

置不同的方向和步數(shù)。再單擊控制模塊,拖動等待圜到腳本區(qū)。

⑤單擊KI運行程序,預(yù)覽動畫效果。

生嘗試操作。

生反饋。

5、小貓跟隨鼠標器移動

師操作演示:

①單擊“腳本”,添加。

■,選擇

②單擊蒯乍模塊,拖動移到到腳本去,單擊

移到以標楮并鼠標指針。再單擊控制模塊,拖動等待。卷到腳本區(qū)。

③單擊I控制模塊,拖動到腳本區(qū)。

本的了解,嘗試完成實踐

生完成書本P125實踐園。

生反饋,溝通。______

探討坊:議一議:有什么作用?

生探討,反饋。

生反饋結(jié)果:可以讓角色做往復(fù)運動。

師小結(jié)。

四、總結(jié)

今日,我們學(xué)習(xí)了什么?

你有什么收獲嗎?請?zhí)顚懺诔晒麢谥小?/p>

教后反思:

本課是學(xué)生在駕馭了動作控件中“移動”“旋轉(zhuǎn)”后的接著學(xué)習(xí),

對角色動作指令形成一個較為全面的相識,是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)。

在本課中,建議首先讓學(xué)生回憶前面學(xué)過的動作指令知識,通

過“移動”“旋轉(zhuǎn)”指令的運用,引入到“移到”“面對”“平滑移動”

等動作命令的學(xué)習(xí)。學(xué)生對指令的運用有肯定的基礎(chǔ),教學(xué)時應(yīng)放

在學(xué)生對坐標的理解,對移動正、負值的理解應(yīng)用上。

教學(xué)過程中,可以先實行范例作品欣賞,讓學(xué)生通過視察,了

解動作命令的參數(shù)設(shè)置是影響角色運動的重要數(shù)值,參數(shù)設(shè)置的變

化,直接確定了角色運動的距離和方向。教學(xué)中,提倡小組合作學(xué)

習(xí),以團隊的形式進行探討學(xué)習(xí)。

《“畫筆”的隱私》

教材分析

本課主要介紹“畫筆”模塊的相關(guān)命令,屬于基礎(chǔ)模塊學(xué)習(xí)。

角色運動會留下肯定的痕跡,這些痕跡的保留,須要“畫筆”指令

的支持。教材將畫筆的設(shè)置及小貓的運動結(jié)合起來,將枯燥的命令

趣味化,可以讓學(xué)生在歡快的學(xué)習(xí)氛圍中駕馭知識。

學(xué)情分析

學(xué)生已經(jīng)駕馭了小貓的運動,對于新的知識有著很強的接受實

力。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標

1.了解“回筆”模塊的相關(guān)命令及運用方法。

2.學(xué)習(xí)用“落筆”“停筆”等命令限制角色,繪制運動軌跡。

教學(xué)重點

學(xué)習(xí)用“落筆”“停筆”等命令限制角色。

教學(xué)難點

繪制運動軌跡。

課時支配:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

通過前幾節(jié)課的學(xué)習(xí),我們了解了scratch中控件的一些基本

用法。在程序空間區(qū)有一個“畫筆”控件,我們在三年級時學(xué)習(xí)過

,,畫圖,,軟件中也有“畫筆”這樣的工具,它們是一樣的嗎?

我們先來比較一下。

師演示。

師:由此說明,它們是不一樣的,scratch中的“畫筆”包含

這很多用于對角色的指令呢!讓我們來具體探究一下scratch"畫

筆”中的隱私吧!

二、初識“畫筆”

師:“畫筆”是控件區(qū)的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大

小、色調(diào)、圖章、清晰畫筆等指令,用于顯示或隱藏角色運行的蹤

跡。

師演示操作:

設(shè)置“畫筆”指令。

①單擊“文件”菜單,新建一個文件。

②單擊“腳本”,添加。

③單擊畫筆模塊,添加及將畫筆的大小場加?,將畫筆的

大小設(shè)定為莖

將畫筆的色度設(shè)定為畫

④添加將畫筆的顏色設(shè)定為調(diào)整“畫筆”的

顏色及色度。

⑤單擊動作模塊,添加移動的步至角色區(qū),調(diào)整步數(shù)為

100o

⑥添加停筆

⑦單擊倒運行程序,預(yù)覽動畫效果。

三、繪制舞臺邊線

師演示操作:

①單擊控制模生嘗試操作。

生反饋。

移到xOY0

!WO>

塊由00區(qū)中。潘際所有的第

蹲再Ou落筆

②將利瑾次小設(shè)定力Q

濟險所有醍-240,-2

琢動o步

③落第塊,添加,將畫筆的

崢*㈤度

小也劭0

大小設(shè)等待Q秒

移勖@0忸

蛔血)步

④建停Q(E)度舞臺四角

*0u

⑤■物0

移動?步

格動(ED步

⑥然轉(zhuǎn)。國)度,預(yù)覽動

婕轉(zhuǎn)G優(yōu))9.

一o一-

生兆02箸專0”

詢?步的(ED步

1財G回度蛾u㈤度

四錦皿崢0

師停筆戌實踐園的(ED步

行cm度

輸視察運|HO>

一生到老師機操作演示。

生反饋,師點評。

五、探究屋:

模塊指令區(qū)的B有什么作用?輸入右圖程序

代碼,單擊人運行程序,移動小貓,視察舞臺演員有什么變化。

生探討,反饋。

師小結(jié)。

六、總結(jié)

今日,我們學(xué)習(xí)了什么?

你有什么收獲嗎?請?zhí)顚懺诔晒麢谥小?/p>

教后反思:

本課知識難度較小,教學(xué)時可以結(jié)合前面學(xué)過的內(nèi)容,利用一

個個趣味小程序來組織教學(xué)。

教材先支配相識“畫筆”模塊,在此基礎(chǔ)上學(xué)習(xí)畫筆指令的設(shè)

置,重點圍繞“提筆”“落筆”“將畫筆大小設(shè)定為”“將畫筆顏色設(shè)

定為"等命令綻開介紹,其他命令不用過多講解。

對于“圖章”的運用,可以讓學(xué)生小組合作探討,運用單獨一

個“圖章”命令,舞臺角色會發(fā)生什么變化?運用“重復(fù)執(zhí)行”及

“圖章”結(jié)合,舞臺角色又會發(fā)生什么變化?讓學(xué)生自主探究,初

步感知循環(huán)的作用。

《小丑演出》

教材分析

教材以“小丑”演出為主線,介紹三種程序限制的基本方法,

共分為三大部分。第一部分:設(shè)置舞臺和角色;第二部分:小丑演

出;第三部分觀看演出。

學(xué)情分析

通過前面五節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生對Scratch已經(jīng)有了一些基本的

了解。本課主要是對前面命令的運用,學(xué)生的駕馭程度會直接影響

本課的學(xué)習(xí)效率。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標

1.理解按鍵及限制的含義。

2.運用按鍵及限制創(chuàng)作故事或嬉戲。

教學(xué)重點

理解按鍵及限制的含義.

教學(xué)難點

運用按鍵及限制創(chuàng)作故事或嬉戲。

課時支配:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

師:聽說馬戲團的小丑表演的可好了,今日老師就邀請他為我

們表演一次,好嗎?觀看動畫。

師:其實啊,我們不僅可以看小丑的表演,還可以參及他的表

演呢!

二、設(shè)置舞臺和角色

師操作演示:

①打開scratch軟件。

②設(shè)置合適的舞臺背景。

③導(dǎo)入小丑角色,并設(shè)置合適的大小和位置。

生嘗試操作。

生反饋。

知識屋:

1.設(shè)置好合適的背景和角色后,不要遺忘刪除原來的空白背景

和小貓。

2,為了讓小丑表演不同動作,必須要在“造型”中導(dǎo)入其他幾

個造型。

生操作反饋。

三、小丑演出

師:用表示演出開始,通過I當(dāng)按下空格鍵對應(yīng)4個方向鍵表示4

中演出,通過讓小丑消逝。

師演示操作:

1、設(shè)置演出開始

用表示演出開始。

①選擇小丑角色,單擊“腳本”。

②單擊I控制薔塊,拖動到崢

③單擊外觀模塊,拖動2秒到腳本區(qū),并

輸入內(nèi)容。

2、設(shè)置“服裝換色”表演

①單擊控制模塊,拖動當(dāng)按下空格鍵到腳本區(qū),單擊下

拉箭頭選擇“上移鍵”。

②單擊I外觀模塊,拖動切換到造型breakdancer-4到腳本

區(qū),選擇站立造型“breakdancerT

將顏色特效增加25

③單擊I外觀模塊,拖動到腳本區(qū),

選擇“顏色”特效,并設(shè)置特效值。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。

生反饋。

知識屋:

不但可以選擇4個方向鍵,還可以選擇26個字母鍵、

“0——9”10個數(shù)字鍵和空格鍵。

師:請同學(xué)們嘗摸索究屋里的內(nèi)容,并及時反饋

探究屋:

試一試,用控件0目還能讓小丑表演什么特效?

生探討,溝通反饋。

師小結(jié)。

(3)設(shè)置“雙手倒立”表演

師示范操作:

①單擊控制模塊,拖動當(dāng)按下空裕番?到腳本區(qū),單擊卜

拉箭頭選擇“下移鍵”。

②單擊外觀模塊,拖動切換到造型breakdancer-4到腳本

區(qū),選擇站立造型“breakdancqj^^i

③單擊“外觀”模塊,拖動切換到造型breakdancer-4到腳本區(qū),選

擇雙手倒立造型“breakdancer-3”。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。

生反饋。

(4)設(shè)置“空翻”表演

師示范操作:

①單擊控制模塊,拖動當(dāng)按下空格鍵?到腳本區(qū),單擊下

拉箭頭選擇“右移鍵”。

②單擊外觀模塊,拖動I切換到造型breakdancer-4到腳本

區(qū),選擇站立造型“breakdancer造”。

本區(qū),設(shè)置秒數(shù)和“Y”的值。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。

生反饋。

(5)設(shè)置“消逝”表演

帥示范操作:

①單擊控制模塊,拖動到腳本區(qū)。

②單擊外觀模塊,拖動隱藏到腳本區(qū)。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。

生反饋。

三、知識升華

師:和你的小伙伴探討一下,看如何能夠用“左移鍵”實現(xiàn)“單

手倒立”表演?

生探討,實踐反饋。

師點評。

師:再次開動你們的小腦經(jīng),看看怎樣設(shè)置重復(fù)執(zhí)行次數(shù)和旋

轉(zhuǎn)度數(shù)才能保證空翻勝利?

生探討,實踐,反饋。

反饋結(jié)果:次數(shù)乘度數(shù)的積能被360整除。

師:每一次表演中,在控件之后假如不先切換到造型

ubreakdancer-1,,會出現(xiàn)什么樣的狀況?

生探討,實踐、反饋。

反饋結(jié)果:會出現(xiàn)聯(lián)動現(xiàn)象,使小丑的表演雜亂無章。

四、觀看演出

師:通過剛才一系列的探討和實踐,馬戲團的小丑精彩的演出

最終要開始了,讓我們一起來欣賞吧!

師操作演示:

①單擊■,執(zhí)行腳本。

②分別按4個方向鍵,觀看4種演出。

③單擊小丑,表演消逝。

生操作,觀看演出。

師:說一說,、和有什么區(qū)分?

生探討,溝通。

生反饋,師點評。

知識屋:

腳本區(qū)的控件較多時,可以在腳本區(qū)右擊選擇“整理”命令進

行整理。

實踐屋:

選擇喜愛的背景和角色,用3種限制方式創(chuàng)建喜愛的演出。

生操作,師巡察。

五、總結(jié)

今日你學(xué)會了什么?

你有什么收獲?請?zhí)顚懺诔晒麢谥小?/p>

教后反思:

本課雖然“腳本區(qū)”的命令比較多,但實際新授的知識點并不

多,更多的是對前面的命令的應(yīng)用。重點是通過按鍵限制程序的執(zhí)

行。實際教學(xué)中,每編完一種表演程序,應(yīng)當(dāng)讓學(xué)生實時的運行一

下,增加對按鍵及限制的理解。

由于編寫程序時;教材是依據(jù)上下左右的依次進行的,讓學(xué)生

簡單認為編寫程序時也是依據(jù)這個依次進行。這種狀況下,要讓學(xué)

生多反復(fù)無序的多運行兒次,從而理解三種限制方式在程序中并沒

有先后依次。

四種按鍵表演的程序都先切換到“站立造型”,學(xué)生可能不太

理解,在編寫程序時也常常遺忘。針對這種狀況,可以先不添加“切

換到站立造型”的命令,讓學(xué)生編寫好四周剛表演程序后反復(fù)運行

程序,引導(dǎo)學(xué)生視察發(fā)覺,從一種表演到另一種表演時,小丑仍舊

保持上一種表演的造型,這不太符合生活中的規(guī)律,從而引導(dǎo)學(xué)生

添加“切換到站立造型”的命令。

編寫“空翻”表演程序是比較困難的。要引導(dǎo)學(xué)生探討“旋轉(zhuǎn)

15度”控件的度數(shù)和“重復(fù)執(zhí)行10次”控件的次數(shù)有什么關(guān)系,

最終讓學(xué)生明白兩者的乘積必需是360o

在每一段程序后面都緊跟“顯示”控件,學(xué)生在一開始也是想

不通的,要讓學(xué)生反復(fù)運行程序,觀看各種不同的表演,發(fā)覺小丑

消逝后不再出現(xiàn)這一問題,從而引導(dǎo)學(xué)生添加“顯示”控件,

《穿越迷宮》

教材分析

本課以“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”為故事情節(jié),編寫程

序,共分為三大部分。第一部分:設(shè)置舞臺和角色;第二部分:編

寫“小貓”穿越“迷宮”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宮。

學(xué)情分析

學(xué)生對于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上老師要引導(dǎo)

學(xué)生把程序分成幾個小的部分,各部分逐一突破,這樣學(xué)生的學(xué)習(xí)

過程會比較輕松開心。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標

1.理解偵測及推斷的含義。

2.運用偵測及推斷創(chuàng)作故事或嬉戲。

教學(xué)重點

理解偵測及推斷的含義。

教學(xué)難點

運用偵測及推斷創(chuàng)作故事或嬉戲。

課時支配:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

師:上一次我們欣賞了馬戲團小丑的表演,同學(xué)們還記得嗎?

則他們還有什么表演呢?一起去看一看吧!

二、設(shè)置舞臺和角色

師:今日小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感愛好嗎?

師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺設(shè)計成

迷宮,并且要增加老鼠的角色。

師示范操作:

①打開scratch軟件。

②把舞臺設(shè)置成迷宮。

③導(dǎo)入老鼠角色,設(shè)置好小貓和老鼠的大小以及位置。

知識屋:

程序通過顏色推斷是否遇到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表

ZjSo

師:下面請同學(xué)們設(shè)計一個自己喜愛迷宮作為舞臺背景。

生操作,師巡察指導(dǎo)。

三、迷宮抓老鼠

師:剛才老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。

那我們盼望小貓通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進,假如遇到障礙就

后退,再重新前進,最終在規(guī)定的時間內(nèi)捉到老鼠,這樣表演就視

為勝利,否則表演為失敗,程序執(zhí)行結(jié)束。該怎么設(shè)置呢?

師示范操作:

1、設(shè)置起點

①詵擇角色小貓,單擊“腳本”。

②單擊I控制模塊,拖動倒

③單擊I動作?模塊,拖動移到X:到腳本區(qū),并

設(shè)置數(shù)值。

④單擊外觀模塊,拖動2秒到腳本區(qū)。

⑤單擊偵測模塊,拖動計時器歸軍到腳本區(qū),并選中

7計時器

生嘗試操作。

生反饋。

2、小貓行走

師示范操作:

①單擊控制模塊,拖動到腳本區(qū)。

面向

②單擊I動作模塊,移動到腳本區(qū),選擇“鼠標

指針”。

移動帝步

③單擊I動作模塊,拖動到腳本區(qū),設(shè)置前進

步數(shù)。

3、障礙推斷

帥示范操作:

①單擊控制模塊,拖動到腳本區(qū)。

②單擊I偵測模塊,拖動,做與時色》到腳本區(qū),插入的尖

框中,并將顏色設(shè)置為障礙物的顏色。

③單擊模塊,拖動■動作模塊,拖動移動步到腳本區(qū),

插入,設(shè)置后退的步數(shù)。

生嘗試操作。

4、勝利穿越

①單擊控制模塊,拖動到腳法以

②單擊偵測模塊,拖動催到一T到腳本區(qū),插入的尖

框中,并選擇“角色2”老鼠。

③單擊I外觀模塊,拖動2到腳本區(qū),并輸入

內(nèi)容。

④單擊I控制模塊,拖動停止執(zhí)行這個腳本到腳本區(qū)。

5、限制時間

①單擊控制模塊,拖動胭副。

②單擊I敬字和邏輯運算模塊,拖動到腳本區(qū),插入尖框中。

③單擊偵測模塊,拖動胸通到腳本區(qū),插入的

第一個方框中,在第二個方框中輸戲時[日㈣限制時間o

④單擊I外觀模塊,拖動2秒到腳本區(qū),并輸入

內(nèi)容。

⑤單擊I控制模塊,拖動停止執(zhí)行這個腳本到腳本區(qū)。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。

一生到老師機操作。

-204

師:怎么樣才能快速精確的輸入起點處138中的x

和y的數(shù)值。

生探討,實踐,反饋。

師小結(jié)。

師提示知識屋:

(1)選中〉計時器,后在舞臺上會出現(xiàn)需lEfii,并且可以

隨意移動位置。

(2)為條件推斷控件,在尖框中要插入像,,兩頭

尖的條件控件,假如條件成立才會執(zhí)行它內(nèi)部的腳本。

(3)假如讓腳本停止執(zhí)行,在該腳本內(nèi)要有可以停止腳本的控

件,并在肯定條件下被執(zhí)行。

(4)像at箱色、QT和TQ這種兩頭尖或者兩頭圓控

件必需插入其他腳本的尖框或者圓框中才能運用。

師:綜上所述,請同學(xué)們修改腳本,把在迷宮中“滑步”的小

貓變成變成“行走”o試試看!

生嘗試操作。

師:請同學(xué)們探討一下:控件的m起什么作用?假如去掉它

行不行?

生探討,反饋。

反饋結(jié)果:起到開局重新計時的作用,去掉它是不行的。

三、穿越迷宮

小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧!

師示范操作:

①單擊執(zhí)行腳本。

②移動鼠標指針,嘗試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。

生操作。

師:讓我們來一次競賽吧!比一比誰的小貓先抓到老鼠!

生競賽,師評價。

四、知識升華

師:我們能不能編寫一個用方向鍵限制小貓穿越迷宮的程序

呢?試試看!和你的小伙伴們溝通溝通!

生探討、實踐。

五、總結(jié)

今日這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。

教后反思:

第一、全部課的設(shè)計都要緊緊圍圍著教學(xué)目標來設(shè)計的,課堂

中全部的設(shè)計都是為教學(xué)目標服務(wù)的,要緊緊圍繞教學(xué)目標來設(shè)計

教學(xué)情景。朱老師整節(jié)課是圍繞完成“穿越迷宮”的任務(wù)來設(shè)計的。

分為六個小步驟來完成,一步一步地深化,滲透教學(xué)任務(wù)。先是設(shè)

計小貓的行走方式,再按既定的路線行走,過程中設(shè)置規(guī)則,拓展

任務(wù)就是增加規(guī)則,利用并列的條件語句完成“偵測”結(jié)果,

第二、要充分相識到教給學(xué)生知識是要讓學(xué)生感受到,這些知

識在生活中是有用的,建立起課堂及生活的親密聯(lián)系。“穿越迷宮”

這個嬉戲是學(xué)生喜愛的小嬉戲,平常是只玩的是別人設(shè)計的,現(xiàn)在

學(xué)生要自己設(shè)計,很好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱忱。學(xué)生也能很好意識

到在課堂中所學(xué)的這些東西可以應(yīng)用在自己的生活中,學(xué)習(xí)的主動

性自然就高。還有假如在每堂課中老帥都能做到讓學(xué)生有深切的體

會,學(xué)習(xí)的知識在生活中是有用途的,那所謂的厭學(xué)就不存在了,

他們假如能感受到,我們學(xué)習(xí)這些東西是為了我更好的生活,那他

們肯定會特別主動。

第三、老師要用親切的笑容,自信的姿態(tài)感染學(xué)生。老師的心

情是會直接影響學(xué)生的,上課時假如老師的心情低落,心情不好,

學(xué)生也會不知不覺地受到老師的影響,學(xué)習(xí)的主動性就會大打折扣。

而老師假如信念滿滿,從容鎮(zhèn)靜往往會給學(xué)生做出榜樣,朱老師這

一點做得也很好,適時地表揚學(xué)生,讓學(xué)生在一種輕松、愉悅的環(huán)

境下完成學(xué)習(xí),起到事倍功倍的效果。

總之本節(jié)課從總體上來說,體現(xiàn)了信息技術(shù)學(xué)科任務(wù)驅(qū)動的教

學(xué)模式,基本達成了教學(xué)目標。整個教學(xué)過程特別清晰,主要內(nèi)容

層層遞進,亦步亦趨,表現(xiàn)出了較強的邏輯,教學(xué)基本功扎實。但

是也有一點點不足之處:

1、在小組合作探究任務(wù)的過程中,老師賜予學(xué)生的時間不夠充

分。在完成任務(wù)的過程中,有點趕時間的感覺。

2、在小結(jié)任務(wù)時,匯報的學(xué)生資源有點不具代表性。針對以上

兩點,我覺得在以后的教學(xué)當(dāng)中,也是我值得留意的方面。

當(dāng)然,我們的教化不僅僅要教會孩子基本的知識,而是要他們

在學(xué)習(xí)中感受到學(xué)習(xí)的快樂,這才是教化的目的。假如能通過多樣

的課堂教學(xué)形式讓孩子了解不是為了學(xué)習(xí)知識而學(xué)習(xí),而是為了快

樂而學(xué)習(xí),那我們何樂而不為呢?

《小貓出題》

教材分析

變量是scratch中“變量”類中的一個常用控件,運用廣泛,

功能強大。本控件主要結(jié)合“其他控件共同運用,本課通過投票案

例,讓學(xué)習(xí)者知道變量的新建及計數(shù)運用,了解變量控件具備其他

控件不具備的存儲功能及運用方法,豐富了學(xué)生的創(chuàng)作方法,為學(xué)

生的創(chuàng)作供應(yīng)了一個更完善的平臺。

學(xué)情分析

本課的教學(xué)對象是四年級學(xué)生,學(xué)生經(jīng)過學(xué)習(xí)已經(jīng)有所駕馭,

但層次不一。對于本控件的運用,對學(xué)生不存在難點,關(guān)鍵在于如

何引導(dǎo)學(xué)生去學(xué)會整理思路,制作作品,尤其是運用所學(xué)知識進行

特性化創(chuàng)作。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標

1.學(xué)會建立新變量,并利用變量進行計算。

2.駕馭比較變量大小的方法。

教學(xué)重點

學(xué)會建立新變量,并利用變量進行計算。

教學(xué)難點

駕馭比較變量大小的方法。

課時支配:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

師:今日馬戲團里的演員們要進行算術(shù)競賽,團長要求小貓負

責(zé)出題,可是小貓感到很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就

要進行競賽了,你們情愿扶植小貓嗎?

生:情愿!

師:那就讓我們一起扶植扶植小貓吧!

二、新建變量和運算符號

師:我們要接著在scratch中完成這個程序的設(shè)計。

師示范操作。______

①單擊小貓角色/腳本I單擊I變量模塊。

②單擊&山,輸入變量名稱“嘉獎紅花,,,并單擊,,確定,,

按鈕。

③依次新建三個變量?!暗?個數(shù)”“第2個數(shù)”和“答案”。

調(diào)整好它們在舞臺上的位置。

④新繪角色“+”和,并調(diào)整好在舞臺上的位置。

知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數(shù)的量。變量的名

稱可以是中文也可以是英文。

師:在中,變量前面的勾有什么作用?在什么狀況下'須要打勾?

生探討。

生反饋結(jié)果:變量前面的勾確定這個變量能否在舞臺顯示。只

有那些須要在舞臺上顯示的變量才須要打勾。

2.設(shè)置數(shù)的范圍和答案

師示范操作:

①單擊小貓角色/段送、,拖動和將受量獎勵紅花」的值設(shè)定為8至恫本區(qū)。

②拖動將變量獎勵紅花」的值設(shè)定為0I到腳本區(qū),單擊“嘉獎紅花”右側(cè)

的小三角,選擇“第1個數(shù)”2

③單擊頡字和邏輯運算,拖動在?到口)間隨機選一個效作為變量“第1

個數(shù)”的值。

④將變量“第2個數(shù)”的值設(shè)為"1-10"之間的隨機數(shù),

⑤單擊“偵測”模塊,拖動到腳本區(qū),將詢

問的內(nèi)容改為“請輸入這個算式的結(jié)果:”并將B打上勾。

⑥將變量“答案”的值設(shè)為變量“第1個數(shù)”及變量“第2個

數(shù)”的和。

知識屋:可以將輸入的內(nèi)容顯示在舞臺上。

師:假如要將兩個數(shù)的值設(shè)定為10-99之間的隨機數(shù)該怎么設(shè)

置?試試看!

生嘗試操作。

三、推斷答案

師示范操作:

①拖動到腳本區(qū)。

②添加推斷條件“回答二答案”。

③添加答對腳本和變量“嘉獎紅花”的值加1。

④添加答錯腳本。

本;不滿意條件,程序執(zhí)行“否則”下面的腳本。

生嘗試操作。

四、增加出題次數(shù)

師講解示范:

①拖動到腳本區(qū)。

②將出題推斷的程序控件拖到中。

③右擊變量“第1個數(shù)”,選擇“大型讀出器”,并去掉“答

案”變量前的勾。

④調(diào)整其他變量的顯示方式,保存并執(zhí)行腳本。

生嘗試調(diào)試程序。

師強調(diào)知識屋:

表示程序框中的腳本將被執(zhí)行10次。

師:假如將該程序改為兩個數(shù)的乘法計算,并且將出題數(shù)量設(shè)

置為5題。你還會設(shè)計嗎?試試看。請一位同學(xué)到老師機上試一試。

生嘗試操作,探討,反饋。

師點評。

師:在減法運算中,一般來說被減數(shù)肯定要大于或等于減數(shù)。

這樣的程序應(yīng)當(dāng)如何編寫呢?帶著這個問題和你的小伙伴們溝通探

討一下。

生探討,反饋。

五、總結(jié)

今日這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。

教后反思:

1.由情景入手,揭示變量的學(xué)習(xí)內(nèi)容,簡潔明白。表格式的制

作將腳本的創(chuàng)作要求規(guī)劃得很清晰,理清了學(xué)生的思路,大大削減

了學(xué)生搭建積木塊時的難度。整節(jié)課沉醉在輕松自然的氛圍中。

2、教學(xué)過程設(shè)計符合教學(xué)、學(xué)習(xí)規(guī)律。

3、能較好的把握課堂節(jié)奏,對學(xué)生主動引導(dǎo),并留意了邊講邊

練的教學(xué)策略應(yīng)用,學(xué)生學(xué)習(xí)主動性得到提高,教學(xué)取得了比較好

的教學(xué)效果。

4.提倡情境教學(xué)法,讓學(xué)生在真實的情境中開心地學(xué)習(xí)。小學(xué)

生的思維以直觀形象為主,它們簡單接受真實的、具體的事物,在

特定的情境中會產(chǎn)生肯定的情感。

5.學(xué)生們上課的主動性和參及率極高,在整個教學(xué)過程中賜予

了學(xué)生充分的自主探究機會,充分體現(xiàn)了學(xué)生的主體和老師的主導(dǎo)

作用。

簡約但不簡單,從整堂來看并沒有“華麗”的詞澡,沒有“唯

美”的環(huán)節(jié),讓人感覺很樸實,諄諄教導(dǎo),一步一個腳印帶領(lǐng)學(xué)生

深化學(xué)習(xí),漸入佳境,最終的環(huán)節(jié)學(xué)生充分發(fā)揮了自主能動性制作

出精彩的作品。

《編排節(jié)目依次》

教材分析

本課主要介紹廣播和接受消息的應(yīng)用。廣播及接受是Scratch

的學(xué)習(xí)難點,也是創(chuàng)作豐富作品的基礎(chǔ)知識之一。教材以馬戲團的

節(jié)目表演為引入,小貓、小狗、小猴和大象按廣播的消息名稱排好

依次,接下來支配小貓表演節(jié)目,主要學(xué)習(xí)隱藏及顯現(xiàn)控件的敏捷

切換。

學(xué)情分析

學(xué)生簡單仿照演示案例,對于比較敏捷的則缺少想象力。可以

讓學(xué)生綻開探討,主動將知識應(yīng)用到生活實際中去。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標

1.理解廣播和接收消息的含義。

2.運用廣播及接受消息創(chuàng)作故事或嬉戲。

教學(xué)重點

理解廣播和接收消息的含義。

教學(xué)難點

運用廣播及接受消息創(chuàng)作故事或嬉戲。

課時支配:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

師:上節(jié)課我們扶植了小貓解決了出題的難題,小貓為了感謝

大家,今日它要和小猴還有大象要給大家表演節(jié)目呢!你們想先看

誰的表演呢?

生答!

師:這樣吧!我們幫他們支配一下出場的依次吧!好么?

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