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貼圖材質(zhì)貼圖材質(zhì)是包含了一個(gè)或多個(gè)貼圖的材質(zhì)。通常,它包含了作為“漫反射”貼圖的位圖,但是只要應(yīng)用的貼圖符合貼圖材質(zhì)要求即可。為使包含2D貼圖的貼圖材質(zhì)在視口和渲染圖像中能夠正確地顯示,任何應(yīng)用貼圖材質(zhì)的對(duì)象一般都需要貼圖坐標(biāo)。默認(rèn)情況下,3dsMax中的大多數(shù)參數(shù)對(duì)象已經(jīng)應(yīng)用了貼圖坐標(biāo);您也可以使用UVW貼圖修改器(鏈接)或展開(kāi)UVW修改器(鏈接)提供貼圖坐標(biāo)。材質(zhì)ID子對(duì)象(面或多邊形)的材質(zhì)ID是將“多維/子對(duì)象”材質(zhì)應(yīng)用到曲面所屬的對(duì)象時(shí),用于確定子對(duì)象將使用哪個(gè)子材質(zhì)的值。另外,當(dāng)使用Multi/Sub-Map明暗器將一個(gè)材質(zhì)指定給多個(gè)對(duì)象時(shí),材質(zhì)ID可確定子貼圖的位置。使用多維/子對(duì)象材質(zhì)貼圖的圖形:材質(zhì)ID用于標(biāo)識(shí)組件的子材質(zhì)。幾何基本體有默認(rèn)的材質(zhì)標(biāo)識(shí)編號(hào)指定,就象它們有默認(rèn)的平滑組一樣。默認(rèn)的材質(zhì)ID指定取決于幾何體的類(lèi)型。大多數(shù)彎曲對(duì)象(如球體)有一個(gè)材質(zhì)ID。長(zhǎng)方體有六個(gè)ID,每個(gè)面一個(gè)。圓柱體有三個(gè)ID:ID編號(hào)1和2用于兩個(gè)封口,ID編號(hào)3用于側(cè)面。異面體有三個(gè)ID:P、Q、R軸各一個(gè)。將基本體轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格或可編輯多邊形格式時(shí)會(huì)保留這些ID,或者,您可隨后分別使用“曲面屬性”卷展欄或“多邊形:材質(zhì)ID”卷展欄上的控件以更改ID。另外,還可使用材質(zhì)修改器指定材質(zhì)ID編號(hào)。當(dāng)將“多維/子對(duì)象”材質(zhì)或帶有Multi/Sub-Map明暗器的材質(zhì)指定給對(duì)象時(shí),3dsMax會(huì)將材質(zhì)的子材質(zhì)或子貼圖ID編號(hào)與對(duì)象的面上的材質(zhì)ID編號(hào)相匹配。每個(gè)面均會(huì)存儲(chǔ)其ID編號(hào),而不是材質(zhì)名稱。在其他情況下,材質(zhì)將指定給對(duì)象的整個(gè)表面。在對(duì)象變成復(fù)合對(duì)象操作對(duì)象之前,若要能夠在對(duì)象合并之后選擇單個(gè)對(duì)象,則可將一些定義的材質(zhì)ID編號(hào)指定給每個(gè)對(duì)象,這不失為一種有用的方法。您可為需要進(jìn)行單獨(dú)繪制或表面處理的連續(xù)曲面使用材質(zhì)ID:例如,汽車(chē)由各種材質(zhì),如彩色的金屬車(chē)身、鉻合金部件、玻璃窗等等所組成。隱藏對(duì)象隱藏對(duì)象是不可見(jiàn)的,但它會(huì)阻擋其后面的任何幾何體。然而它不會(huì)阻擋背景。隱藏對(duì)象顯示了部分背景,使得漢堡包幾何體看起來(lái)像在烤箱內(nèi)一樣。例如,可以為動(dòng)畫(huà)背景制作一個(gè)復(fù)雜的場(chǎng)景,將它渲染一次,然后在動(dòng)畫(huà)渲染期間僅使用一部分設(shè)置成動(dòng)畫(huà)的對(duì)象將結(jié)果位圖指定為背景。如果要使某個(gè)對(duì)象從背景的某部分(如建筑物)后面出現(xiàn),就需要?jiǎng)?chuàng)建與建筑物相匹配的隱藏對(duì)象。然后將設(shè)置成動(dòng)畫(huà)的對(duì)象放置在它的后面。之后就會(huì)出現(xiàn)建筑物的位圖圖像,但是設(shè)置成動(dòng)畫(huà)的對(duì)象就被阻擋住了,直到它從隱藏對(duì)象的后面移出來(lái)。隱藏對(duì)象盡管是不可見(jiàn)的,但是它能夠投射陰影。它也能夠接收陰影。當(dāng)選中“無(wú)光/投影”材質(zhì)的“影響Alpha”復(fù)選框時(shí),投射到隱藏對(duì)象上的陰影就會(huì)應(yīng)用到alpha通道。這可以使您用以后合成的alpha陰影來(lái)渲染貼圖。要在隱藏對(duì)象上正確地生成陰影,請(qǐng)禁用“不透明Alpha”復(fù)選框,然后選中“影響Alpha”復(fù)選框。網(wǎng)格網(wǎng)格是一種三維對(duì)象的幾何體模型,其中的基本形狀由點(diǎn)或頂點(diǎn)組成,由邊連接在一起。網(wǎng)格對(duì)象的可渲染曲面由連接頂點(diǎn)和邊的面或多邊形組成。3dsMax中網(wǎng)格對(duì)象的基本體對(duì)象包括球體、茶壺以及可編輯網(wǎng)格和可編輯多邊形對(duì)象等。在3dsMax中,您可以通過(guò)變換、添加和刪除各種元素或子對(duì)象(頂點(diǎn)、邊、面和多邊形)來(lái)編輯網(wǎng)格。還可以通過(guò)修改器應(yīng)用各種更改。合成合成是運(yùn)動(dòng)混合器數(shù)據(jù)的一種坍塌版本??偟膩?lái)說(shuō),合成中包含的數(shù)據(jù)與粗糙混合中包含的數(shù)據(jù)只有一點(diǎn)不同,其它都是相同的。在計(jì)算合成的過(guò)程中,將更正包含踩踏腳在內(nèi)的所有變換,以防止發(fā)生滑動(dòng)。計(jì)算完一個(gè)合成之后,它被放在混合器中自己的軌跡上??梢詥螕羲鼇?lái)打開(kāi)和關(guān)閉合成。合成打開(kāi)時(shí),Biped執(zhí)行合成中的運(yùn)動(dòng);合成關(guān)閉時(shí),Biped執(zhí)行粗糙混合中的運(yùn)動(dòng)。請(qǐng)參見(jiàn)將動(dòng)畫(huà)導(dǎo)入兩足動(dòng)物。模式/無(wú)模式模式是能夠影響所有操作的命令狀態(tài)或?qū)υ捒?。在?zhí)行不屬于某一模式的任何操作之前,必須更改模式或關(guān)閉此對(duì)話框。無(wú)模式是非獨(dú)占命令狀態(tài)或?qū)υ捒?。在不更改模式或關(guān)閉對(duì)話框的情況下,仍然可以執(zhí)行其他的操作和命令。例如,“軌跡視圖”和“材質(zhì)編輯器”對(duì)話框是無(wú)模式的,而“打開(kāi)文件”對(duì)話框是具有模式的。修改器堆棧修改器堆棧是管理對(duì)象修改所有方面的關(guān)鍵點(diǎn)。示例:應(yīng)用了兩個(gè)修改器的圓柱體的修改器堆棧顯示示例:網(wǎng)格的堆棧顯示演示了它的子對(duì)象層次和選定的“邊”子對(duì)象層級(jí)使用堆??梢詧?zhí)行以下操作:查看和操縱修改器的順序查找特定的修改器調(diào)整修改器的參數(shù)選擇修改器的Gizmo或中心激活或取消激活修改器刪除或禁用修改器修改器的效果與它們?cè)诙褩V械捻樞蛑苯酉嚓P(guān)。將修改器放置到堆棧的哪個(gè)位置是相當(dāng)重要的,因?yàn)?dsMax將按照

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