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SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入式廣告對(duì)消費(fèi)者心理效果的深度剖析與實(shí)證研究一、引言1.1研究背景與動(dòng)因隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)已深度融入人們的日常生活。截至2023年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.85億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)76.4%,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量消費(fèi)達(dá)292.3億GB,同比增長(zhǎng)13.4%。在這樣的背景下,網(wǎng)絡(luò)廣告迅速崛起,成為產(chǎn)品銷(xiāo)售與品牌推廣的關(guān)鍵手段?!?024年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及趨勢(shì)預(yù)測(cè)》顯示,2023年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約為5732億元,同比增長(zhǎng)12.66%,彰顯出強(qiáng)大的市場(chǎng)活力與增長(zhǎng)潛力。在眾多網(wǎng)絡(luò)廣告形式中,植入式廣告憑借其獨(dú)特優(yōu)勢(shì)脫穎而出。它將廣告信息巧妙嵌入娛樂(lè)性、非廣告性?xún)?nèi)容,營(yíng)造出消費(fèi)者易于接受的環(huán)境氛圍,有效降低了消費(fèi)者對(duì)廣告的抵觸情緒。植入式廣告在網(wǎng)絡(luò)游戲、電視劇、電影等娛樂(lè)領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。在電影《變形金剛》系列中,雪佛蘭汽車(chē)的植入,借助電影的高人氣,使雪佛蘭品牌獲得了極高的曝光度,其“大黃蜂”車(chē)型更是成為了電影中的經(jīng)典形象,引發(fā)了消費(fèi)者的廣泛關(guān)注和喜愛(ài),極大地提升了品牌知名度。SNS(社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù))網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種深受大眾喜愛(ài)的網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)方式,擁有龐大的用戶(hù)群體。以《王者榮耀》為例,其日活躍用戶(hù)數(shù)長(zhǎng)期保持在億級(jí)規(guī)模,月流水可達(dá)數(shù)億元。這些用戶(hù)在游戲過(guò)程中投入了大量時(shí)間和精力,與游戲內(nèi)容緊密互動(dòng)。這使得SNS網(wǎng)絡(luò)游戲成為了植入式廣告的優(yōu)質(zhì)載體,眾多品牌紛紛選擇在其中植入廣告,以觸達(dá)目標(biāo)消費(fèi)者。然而,植入式廣告在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用效果參差不齊。部分植入式廣告能夠巧妙融入游戲情節(jié),如在《和平精英》中,某品牌飲料作為游戲道具出現(xiàn),玩家在游戲中拾取并使用,自然地接觸到了廣告信息,從而有效地提升了品牌知名度和產(chǎn)品銷(xiāo)量;而有的則因植入方式生硬、與游戲內(nèi)容關(guān)聯(lián)性不強(qiáng)等問(wèn)題,引發(fā)玩家反感,如在一款模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲中,強(qiáng)行插入與游戲主題毫無(wú)關(guān)聯(lián)的電子產(chǎn)品廣告,破壞了玩家的游戲體驗(yàn),導(dǎo)致玩家對(duì)廣告產(chǎn)生抵觸情緒。深入研究植入式廣告對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者心理效果的影響具有重要意義。對(duì)于廣告主而言,有助于精準(zhǔn)把握消費(fèi)者心理,優(yōu)化廣告植入策略,提高廣告投放效果,實(shí)現(xiàn)廣告資源的高效利用,提升品牌競(jìng)爭(zhēng)力;對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),可以在保證游戲質(zhì)量和玩家體驗(yàn)的前提下,合理引入植入式廣告,增加盈利渠道,實(shí)現(xiàn)游戲的可持續(xù)發(fā)展;從學(xué)術(shù)研究角度出發(fā),能夠豐富廣告心理學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)學(xué)等領(lǐng)域的研究?jī)?nèi)容,為相關(guān)理論的發(fā)展提供實(shí)證支持,進(jìn)一步完善學(xué)科體系。1.2研究?jī)r(jià)值與意義本研究具有重要的理論與實(shí)踐價(jià)值,旨在深入探究植入式廣告對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者心理效果的影響,為相關(guān)領(lǐng)域的發(fā)展提供有力支持。在理論層面,本研究豐富和完善了植入式廣告在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域?qū)οM(fèi)者心理影響的研究體系。過(guò)往關(guān)于植入式廣告的研究雖涉及多種媒介,但在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲這一特定場(chǎng)景下的研究尚顯不足。本研究聚焦于此,深入剖析廣告元素與游戲情境的交互作用,以及消費(fèi)者在游戲過(guò)程中的心理認(rèn)知、情感態(tài)度和行為意向的變化,有助于揭示植入式廣告在該獨(dú)特環(huán)境中的傳播機(jī)制和心理效應(yīng),填補(bǔ)理論空白,為廣告學(xué)、心理學(xué)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)學(xué)等多學(xué)科交叉研究提供新的視角和實(shí)證依據(jù),推動(dòng)相關(guān)理論的進(jìn)一步發(fā)展和完善。從實(shí)踐意義來(lái)看,本研究為企業(yè)和廣告從業(yè)者提供了極具價(jià)值的參考。對(duì)于企業(yè)而言,深入了解消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的心理反應(yīng),有助于精準(zhǔn)把握目標(biāo)市場(chǎng),優(yōu)化廣告策略。通過(guò)合理選擇植入式廣告的類(lèi)型、時(shí)機(jī)和方式,能夠增強(qiáng)廣告的吸引力和有效性,提高品牌知名度和美譽(yù)度,促進(jìn)產(chǎn)品銷(xiāo)售,實(shí)現(xiàn)廣告投資的最大化回報(bào)。以某知名運(yùn)動(dòng)品牌在一款熱門(mén)SNS體育競(jìng)技游戲中的植入為例,通過(guò)巧妙設(shè)計(jì)游戲任務(wù),讓玩家使用該品牌的運(yùn)動(dòng)裝備完成挑戰(zhàn),不僅增加了玩家對(duì)品牌的好感度,還顯著提升了產(chǎn)品的銷(xiāo)量。對(duì)于廣告從業(yè)者來(lái)說(shuō),本研究的成果能夠指導(dǎo)他們?cè)趧?chuàng)意策劃、制作執(zhí)行等環(huán)節(jié),更好地將廣告信息與游戲內(nèi)容融合,避免生硬植入,提高廣告的質(zhì)量和效果,為廣告行業(yè)的健康發(fā)展貢獻(xiàn)力量。同時(shí),本研究也能幫助游戲開(kāi)發(fā)者在商業(yè)化運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,平衡游戲體驗(yàn)與廣告植入的關(guān)系,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,為整個(gè)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的良性循環(huán)提供有益借鑒。1.3研究思路與方法本研究遵循嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬎悸罚C合運(yùn)用問(wèn)卷調(diào)查與實(shí)驗(yàn)研究?jī)煞N方法,深入剖析植入式廣告對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者心理效果的影響。在研究思路上,首先進(jìn)行全面的文獻(xiàn)梳理,廣泛搜集國(guó)內(nèi)外關(guān)于植入式廣告、SNS網(wǎng)絡(luò)游戲以及消費(fèi)者心理等方面的研究資料。對(duì)這些資料進(jìn)行系統(tǒng)分析,了解該領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢(shì)以及存在的問(wèn)題,為后續(xù)研究奠定堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上,構(gòu)建本研究的理論模型。結(jié)合相關(guān)理論和前人研究成果,確定植入式廣告的關(guān)鍵要素,如廣告類(lèi)型、植入方式、曝光頻率等,以及消費(fèi)者心理效果的主要維度,包括認(rèn)知、情感和行為意向。明確各要素之間的相互關(guān)系,提出研究假設(shè),以深入探究植入式廣告對(duì)消費(fèi)者心理效果的影響機(jī)制。在研究方法的選擇上,問(wèn)卷調(diào)查法發(fā)揮著重要作用。精心設(shè)計(jì)調(diào)查問(wèn)卷,內(nèi)容涵蓋消費(fèi)者的個(gè)人基本信息,如年齡、性別、職業(yè)、收入等,這些信息有助于分析不同特征消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的反應(yīng)差異;游戲使用習(xí)慣,包括游戲頻率、時(shí)長(zhǎng)、偏好類(lèi)型等,以了解消費(fèi)者在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中的行為模式;對(duì)植入式廣告的認(rèn)知,涉及是否注意到廣告、對(duì)廣告內(nèi)容的記憶程度等;態(tài)度,如對(duì)廣告的喜歡或厭惡程度、對(duì)廣告與游戲融合的看法等;以及購(gòu)買(mǎi)意愿,即是否會(huì)因?yàn)閺V告而產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)的想法。通過(guò)線上問(wèn)卷平臺(tái),以隨機(jī)抽樣的方式向SNS網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)發(fā)放問(wèn)卷,共收集有效問(wèn)卷[X]份,確保樣本具有廣泛的代表性和可靠性。對(duì)回收的數(shù)據(jù)進(jìn)行詳細(xì)的描述性統(tǒng)計(jì)分析,了解樣本的基本特征和分布情況;運(yùn)用相關(guān)性分析,探究自變量(如廣告要素)與因變量(消費(fèi)者心理效果各維度)之間的關(guān)聯(lián);通過(guò)回歸分析,確定自變量對(duì)因變量的影響程度和方向,以及控制變量(如消費(fèi)者個(gè)人特征)的作用,從而深入了解消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的態(tài)度和接受度,以及他們的個(gè)人信息和游戲行為數(shù)據(jù)與廣告效果之間的關(guān)系。實(shí)驗(yàn)研究法則為研究提供了更具針對(duì)性和可控性的證據(jù)。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中精心設(shè)置不同類(lèi)型的植入式廣告,包括道具植入,將產(chǎn)品作為游戲中的道具,如在射擊游戲中,某品牌的武器裝備成為玩家可使用的道具;場(chǎng)景植入,把廣告元素融入游戲場(chǎng)景,例如在賽車(chē)游戲中,賽道旁的廣告牌展示某品牌廣告;劇情植入,使廣告內(nèi)容與游戲劇情緊密結(jié)合,如在角色扮演游戲中,主角完成與某品牌相關(guān)的任務(wù)。將參與實(shí)驗(yàn)的消費(fèi)者隨機(jī)分為不同實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組,實(shí)驗(yàn)組接觸不同類(lèi)型的植入式廣告,對(duì)照組則不接觸廣告或接觸常規(guī)廣告。通過(guò)觀察不同受眾對(duì)不同類(lèi)型廣告的反應(yīng),如游戲過(guò)程中的行為表現(xiàn)、對(duì)廣告的關(guān)注度、與廣告的互動(dòng)情況等,以及收集他們?cè)趯?shí)驗(yàn)后的主觀評(píng)價(jià)和反饋,深入分析植入式廣告對(duì)消費(fèi)者心理效果的影響。運(yùn)用數(shù)據(jù)分析方法,對(duì)比實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組的數(shù)據(jù),找出不同類(lèi)型廣告對(duì)消費(fèi)者認(rèn)知、情感和行為意向產(chǎn)生影響的差異和規(guī)律,從而更準(zhǔn)確地揭示植入式廣告對(duì)消費(fèi)者心理效果的作用機(jī)制。通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查和實(shí)驗(yàn)研究?jī)煞N方法的有機(jī)結(jié)合,本研究能夠從多個(gè)角度、不同層面深入探究植入式廣告對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者心理效果的影響,為研究結(jié)論的可靠性和有效性提供有力保障,也為企業(yè)和廣告從業(yè)者制定科學(xué)合理的廣告策略提供切實(shí)可行的參考依據(jù)。二、理論基石與研究現(xiàn)狀2.1植入式廣告的內(nèi)涵與特性植入式廣告,作為一種獨(dú)特的廣告形式,近年來(lái)在市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域中逐漸嶄露頭角。它將產(chǎn)品或品牌的相關(guān)信息巧妙地融入到各種媒體內(nèi)容之中,以一種看似不經(jīng)意的方式傳遞給消費(fèi)者,從而達(dá)到潛移默化的宣傳效果。這種廣告形式的出現(xiàn),打破了傳統(tǒng)廣告直接推銷(xiāo)的模式,以一種更加隱蔽和自然的方式與消費(fèi)者進(jìn)行互動(dòng)。從定義上來(lái)看,植入式廣告是指把產(chǎn)品及其服務(wù)具有代表性的視聽(tīng)品牌符號(hào),如品牌名稱(chēng)、標(biāo)識(shí)、產(chǎn)品外觀等,融入影視、游戲、文學(xué)作品、舞臺(tái)表演等各種文化產(chǎn)品或娛樂(lè)內(nèi)容中的一種廣告方式。在電影《變形金剛》系列中,雪佛蘭汽車(chē)的頻繁出現(xiàn),不僅是作為主角的交通工具,更是通過(guò)其在電影中的出色表現(xiàn),展現(xiàn)了汽車(chē)的性能和特點(diǎn),使觀眾在欣賞電影的同時(shí),也對(duì)雪佛蘭品牌留下了深刻的印象。這種融入并非簡(jiǎn)單的畫(huà)面展示,而是與故事情節(jié)、角色行為緊密結(jié)合,讓觀眾在不知不覺(jué)中接受了廣告信息。植入式廣告具有諸多顯著特性,其中隱藏性是其最為突出的特點(diǎn)之一。與傳統(tǒng)廣告直接、明顯的宣傳方式不同,植入式廣告巧妙地將廣告信息隱藏在媒體內(nèi)容之中,使消費(fèi)者在觀看或參與內(nèi)容時(shí),不容易察覺(jué)到自己正在接觸廣告。在電視劇《歡樂(lè)頌》中,演員們使用的手機(jī)、穿著的服裝品牌等廣告元素,都是在劇情發(fā)展過(guò)程中自然呈現(xiàn)的,觀眾在關(guān)注劇情的同時(shí),自然而然地接收到了這些廣告信息,而不會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的抵觸情緒。這種隱藏性能夠有效降低消費(fèi)者對(duì)廣告的防御心理,提高廣告信息的傳播效果。關(guān)聯(lián)性也是植入式廣告的重要特性。廣告內(nèi)容與所植入的媒體內(nèi)容之間通常存在著緊密的聯(lián)系,這種聯(lián)系可以是主題上的契合、場(chǎng)景上的適配,也可以是角色需求與產(chǎn)品功能的對(duì)應(yīng)。在一款美食類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲中,植入某品牌的廚具廣告就具有很強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性。游戲中的玩家需要進(jìn)行烹飪操作,而該品牌廚具的出現(xiàn),不僅符合游戲的主題和場(chǎng)景,還能為玩家提供一種真實(shí)的烹飪體驗(yàn),使玩家更容易接受和記住這個(gè)品牌。通過(guò)這種關(guān)聯(lián)性,植入式廣告能夠更好地融入媒體內(nèi)容,增強(qiáng)廣告信息與消費(fèi)者之間的共鳴,提高廣告的傳播效果。整合性是植入式廣告的又一特性。它不僅僅是簡(jiǎn)單地將廣告信息插入到媒體內(nèi)容中,而是通過(guò)與媒體內(nèi)容的全方位整合,實(shí)現(xiàn)廣告與內(nèi)容的深度融合。這種整合包括從廣告策劃、制作到媒體內(nèi)容創(chuàng)作、傳播的全過(guò)程。在制作一部電影時(shí),廣告商與電影制作方會(huì)進(jìn)行密切合作,根據(jù)電影的主題、情節(jié)和角色設(shè)定,巧妙地安排廣告元素的植入。從角色的服裝、道具,到電影中的場(chǎng)景布置、對(duì)話臺(tái)詞,都可能成為廣告信息的載體。這種整合性能夠使廣告更好地融入媒體內(nèi)容,形成一個(gè)有機(jī)的整體,從而提高廣告的傳播效果和影響力。2.2SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)與發(fā)展SNS網(wǎng)絡(luò)游戲,作為社交網(wǎng)絡(luò)與游戲深度融合的產(chǎn)物,憑借其獨(dú)特的魅力,在網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)領(lǐng)域占據(jù)了重要地位。它以社交互動(dòng)為核心,巧妙地將游戲元素融入其中,為玩家提供了一種全新的娛樂(lè)體驗(yàn)。SNS網(wǎng)絡(luò)游戲具有社交互動(dòng)性強(qiáng)的顯著特點(diǎn)。玩家在游戲中不僅能夠與好友共同參與游戲,還能通過(guò)聊天、贈(zèng)送禮物、組隊(duì)協(xié)作等多樣化的互動(dòng)方式,增強(qiáng)彼此之間的聯(lián)系。在《王者榮耀》中,玩家可以邀請(qǐng)現(xiàn)實(shí)中的好友組隊(duì)開(kāi)黑,共同競(jìng)技,這種互動(dòng)方式不僅增加了游戲的趣味性,還能加深玩家之間的情感交流。通過(guò)社交互動(dòng),玩家在游戲中找到了歸屬感和認(rèn)同感,使得游戲不再僅僅是一種娛樂(lè)方式,更成為了社交的重要平臺(tái)。碎片化時(shí)間利用也是SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的一大特色。在快節(jié)奏的現(xiàn)代生活中,人們的時(shí)間變得愈發(fā)碎片化,難以抽出大量時(shí)間進(jìn)行娛樂(lè)活動(dòng)。SNS網(wǎng)絡(luò)游戲充分考慮到這一特點(diǎn),其游戲時(shí)間靈活,玩法簡(jiǎn)單易懂,玩家可以在短暫的空閑時(shí)間,如乘坐公交、地鐵時(shí),或是午休間隙,輕松開(kāi)啟一局游戲。像《開(kāi)心消消樂(lè)》這樣的游戲,每一局游戲時(shí)間較短,玩家可以隨時(shí)開(kāi)始和結(jié)束,完美契合了碎片化時(shí)間的特點(diǎn),滿(mǎn)足了人們?cè)诿β瞪钪袑?duì)娛樂(lè)的需求。免費(fèi)游玩與內(nèi)購(gòu)結(jié)合的運(yùn)營(yíng)模式是SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的重要特征。玩家可以免費(fèi)下載和游玩游戲,降低了游戲的準(zhǔn)入門(mén)檻,吸引了大量用戶(hù)。游戲內(nèi)設(shè)置了豐富的內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目,如購(gòu)買(mǎi)虛擬道具、皮膚、角色等,滿(mǎn)足了不同玩家的個(gè)性化需求。一些追求游戲體驗(yàn)的玩家可以通過(guò)購(gòu)買(mǎi)強(qiáng)力的道具,提升自己在游戲中的競(jìng)爭(zhēng)力;而喜歡個(gè)性化的玩家則可以購(gòu)買(mǎi)獨(dú)特的皮膚,展現(xiàn)自己的個(gè)性。這種運(yùn)營(yíng)模式既保證了游戲的廣泛傳播,又為游戲開(kāi)發(fā)者提供了盈利途徑,實(shí)現(xiàn)了雙方的共贏。SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程豐富多彩。早期,SNS網(wǎng)絡(luò)游戲以簡(jiǎn)單的社交互動(dòng)游戲?yàn)橹?,如開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)、好友買(mǎi)賣(mài)等。這些游戲操作簡(jiǎn)單,注重社交互動(dòng),通過(guò)好友之間的互動(dòng),如偷菜、買(mǎi)賣(mài)好友等玩法,迅速吸引了大量用戶(hù),在社交網(wǎng)絡(luò)上掀起了一股熱潮。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和用戶(hù)需求的日益多樣化,SNS網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸向多元化、復(fù)雜化方向發(fā)展。游戲類(lèi)型日益豐富,涵蓋了角色扮演、策略經(jīng)營(yíng)、競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)等多種類(lèi)型。游戲畫(huà)面更加精美,音效更加逼真,為玩家?guī)?lái)了更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。同時(shí),游戲的社交功能也不斷升級(jí),增加了更多的社交互動(dòng)方式和社交場(chǎng)景,如公會(huì)系統(tǒng)、社交排行榜等,進(jìn)一步增強(qiáng)了玩家之間的互動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng)。當(dāng)前,SNS網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,用戶(hù)數(shù)量不斷增長(zhǎng)。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2023年全球SNS網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了[X]億美元,預(yù)計(jì)到2028年將增長(zhǎng)至[X]億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到[X]%。在中國(guó),SNS網(wǎng)絡(luò)游戲也擁有龐大的用戶(hù)群體,2023年中國(guó)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)量達(dá)到了[X]億人,占網(wǎng)民總數(shù)的[X]%。一些熱門(mén)的SNS網(wǎng)絡(luò)游戲,如《王者榮耀》《和平精英》等,不僅在國(guó)內(nèi)廣受歡迎,還在國(guó)際市場(chǎng)上取得了優(yōu)異的成績(jī),成為了中國(guó)文化輸出的重要載體。隨著5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)的不斷發(fā)展和應(yīng)用,SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的未來(lái)發(fā)展前景十分廣闊。這些新技術(shù)將為SNS網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)更加豐富的玩法、更加逼真的游戲體驗(yàn)和更加智能的交互方式,進(jìn)一步提升玩家的游戲感受。2.3消費(fèi)者心理相關(guān)理論消費(fèi)者心理相關(guān)理論是理解消費(fèi)者行為的基石,在探討植入式廣告對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者心理效果的影響時(shí),消費(fèi)者態(tài)度、購(gòu)買(mǎi)動(dòng)機(jī)、品牌認(rèn)知等理論發(fā)揮著重要作用,為深入分析提供了堅(jiān)實(shí)的理論支撐。消費(fèi)者態(tài)度理論認(rèn)為,消費(fèi)者態(tài)度是消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品、品牌或服務(wù)的看法、感受和行為傾向的綜合體現(xiàn)。它由認(rèn)知、情感和行為意向三個(gè)主要成分構(gòu)成。認(rèn)知成分是消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品或服務(wù)的知識(shí)和理解,包括對(duì)產(chǎn)品特性、功效、品質(zhì)和價(jià)格等方面的認(rèn)知。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,消費(fèi)者對(duì)植入式廣告所宣傳產(chǎn)品的認(rèn)知,可能源于游戲中對(duì)產(chǎn)品的展示,如道具植入時(shí)產(chǎn)品的外觀、功能展示等。情感成分則是消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品或服務(wù)的情感體驗(yàn)和情感反應(yīng),涉及對(duì)品牌形象、產(chǎn)品設(shè)計(jì)風(fēng)格和品牌聲譽(yù)等的感受。若植入式廣告與游戲情節(jié)融合得自然流暢,能給玩家?guī)?lái)愉悅的情感體驗(yàn),從而使玩家對(duì)廣告所宣傳的品牌產(chǎn)生好感。行為意向成分是消費(fèi)者基于認(rèn)知和情感而產(chǎn)生的購(gòu)買(mǎi)意愿和行為傾向。當(dāng)消費(fèi)者對(duì)植入式廣告產(chǎn)生積極的認(rèn)知和情感時(shí),就更有可能產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)的意向。購(gòu)買(mǎi)動(dòng)機(jī)理論揭示了消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)行為背后的驅(qū)動(dòng)力。消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)動(dòng)機(jī)復(fù)雜多樣,常見(jiàn)的有生理動(dòng)機(jī),如滿(mǎn)足基本生活需求的購(gòu)買(mǎi)動(dòng)機(jī);心理動(dòng)機(jī),包括追求個(gè)性化、自我實(shí)現(xiàn)等心理需求的動(dòng)機(jī);社會(huì)動(dòng)機(jī),如受群體影響、追求社會(huì)認(rèn)同的動(dòng)機(jī)。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲情境下,消費(fèi)者可能因?yàn)橛螒蛑械纳缃换?dòng)需求,產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)與游戲相關(guān)的虛擬道具或服務(wù)的動(dòng)機(jī),如購(gòu)買(mǎi)特定的游戲皮膚,以在社交中展示個(gè)性,獲得他人的關(guān)注和認(rèn)可。一些玩家為了在游戲中取得更好的成績(jī),滿(mǎn)足自身的成就需求,會(huì)購(gòu)買(mǎi)具有增強(qiáng)屬性的道具,這體現(xiàn)了心理動(dòng)機(jī)對(duì)購(gòu)買(mǎi)行為的影響。品牌認(rèn)知理論闡述了消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)識(shí)、理解和記憶過(guò)程。品牌認(rèn)知是消費(fèi)者對(duì)品牌的整體感知,包括品牌知名度、品牌形象、品牌聯(lián)想等方面。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,植入式廣告通過(guò)多次曝光和與游戲內(nèi)容的緊密結(jié)合,有助于提高品牌知名度。當(dāng)玩家在游戲中頻繁看到某品牌的廣告信息時(shí),對(duì)該品牌的熟悉度會(huì)逐漸增加。廣告與游戲情境的關(guān)聯(lián),能夠引發(fā)消費(fèi)者對(duì)品牌的特定聯(lián)想,塑造品牌形象。在一款以賽車(chē)為主題的SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入某汽車(chē)品牌廣告,玩家可能會(huì)將該品牌與速度、激情等概念聯(lián)系起來(lái),從而形成特定的品牌形象認(rèn)知。品牌認(rèn)知的形成會(huì)影響消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)決策,消費(fèi)者往往更傾向于購(gòu)買(mǎi)自己熟悉和認(rèn)知度高的品牌產(chǎn)品。2.4研究現(xiàn)狀綜述國(guó)內(nèi)外學(xué)者對(duì)植入式廣告在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用及對(duì)消費(fèi)者心理的影響展開(kāi)了多方面研究。在國(guó)外,學(xué)者們較早關(guān)注到植入式廣告在新興媒體中的應(yīng)用,如在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,通過(guò)實(shí)驗(yàn)研究分析不同植入方式對(duì)消費(fèi)者品牌認(rèn)知和購(gòu)買(mǎi)意向的影響。研究發(fā)現(xiàn),與游戲情節(jié)緊密結(jié)合的劇情植入,能顯著提升消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知度和好感度,使消費(fèi)者對(duì)品牌的記憶更加深刻;道具植入若能滿(mǎn)足游戲角色的特定需求,也能有效吸引消費(fèi)者的注意力,增強(qiáng)他們對(duì)品牌的印象。國(guó)內(nèi)學(xué)者則從多個(gè)角度深入探討這一課題。有學(xué)者通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查,分析了消費(fèi)者對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入式廣告的態(tài)度和接受程度,發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者對(duì)廣告的接受度與廣告的創(chuàng)意、與游戲的契合度密切相關(guān)。創(chuàng)意新穎、與游戲內(nèi)容融合自然的廣告,更易被消費(fèi)者接受;而生硬、突兀的廣告則會(huì)引發(fā)消費(fèi)者的反感。還有學(xué)者運(yùn)用眼動(dòng)追蹤技術(shù),研究消費(fèi)者在游戲過(guò)程中對(duì)植入式廣告的注意力分配情況,發(fā)現(xiàn)消費(fèi)者在游戲關(guān)鍵時(shí)刻,對(duì)廣告的關(guān)注度較低,而在游戲間隙或相對(duì)輕松的環(huán)節(jié),更容易注意到廣告信息。盡管現(xiàn)有研究取得了一定成果,但仍存在不足。一方面,部分研究在變量控制上不夠嚴(yán)謹(jǐn),未能充分考慮游戲類(lèi)型、玩家個(gè)體差異等因素對(duì)研究結(jié)果的干擾,導(dǎo)致研究結(jié)論的普適性受限。不同類(lèi)型的游戲,如角色扮演、策略競(jìng)技、休閑益智等,玩家的游戲目的和行為模式存在差異,對(duì)植入式廣告的反應(yīng)也可能不同;玩家的年齡、性別、游戲經(jīng)驗(yàn)等個(gè)體差異,同樣會(huì)影響他們對(duì)廣告的感知和態(tài)度。另一方面,大多數(shù)研究側(cè)重于探討植入式廣告對(duì)消費(fèi)者認(rèn)知和態(tài)度的影響,對(duì)消費(fèi)者行為意向的研究相對(duì)較少,缺乏對(duì)消費(fèi)者從認(rèn)知到行為轉(zhuǎn)化過(guò)程的深入剖析。本研究將在前人研究的基礎(chǔ)上,重點(diǎn)關(guān)注這些不足之處。通過(guò)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)和數(shù)據(jù)分析,充分控制各種干擾變量,深入研究不同類(lèi)型的SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,植入式廣告對(duì)不同特征消費(fèi)者心理效果的影響;同時(shí),加強(qiáng)對(duì)消費(fèi)者行為意向的研究,探究消費(fèi)者在認(rèn)知和態(tài)度基礎(chǔ)上,產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)行為或其他行為的內(nèi)在機(jī)制,為SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入式廣告的優(yōu)化提供更全面、深入的理論支持和實(shí)踐指導(dǎo)。三、SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入式廣告的類(lèi)型與表現(xiàn)形式3.1道具植入道具植入是SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中一種常見(jiàn)且極具影響力的植入式廣告類(lèi)型。它是指將品牌產(chǎn)品以游戲道具的形式融入游戲之中,這些道具在游戲中具有實(shí)際的功能和作用,玩家在游戲過(guò)程中頻繁使用它們,從而使廣告信息得到多次曝光。以熱門(mén)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》為例,其與眾多品牌開(kāi)展的英雄皮膚合作就是道具植入的典型案例。2021年,《王者榮耀》與奢侈品牌Burberry合作,為英雄“瑤”推出了“自然之靈”和“森海之靈”兩款皮膚。這兩款皮膚不僅在設(shè)計(jì)上融合了Burberry的標(biāo)志性元素,如品牌格紋、Trench風(fēng)衣及專(zhuān)屬標(biāo)識(shí)等,還通過(guò)游戲內(nèi)的展示和使用,讓玩家深刻感受到了品牌的獨(dú)特魅力。玩家在使用“瑤”這個(gè)英雄時(shí),身著B(niǎo)urberry合作皮膚,在游戲?qū)?zhàn)中頻繁出現(xiàn),使得Burberry品牌得到了大量的曝光。這種道具植入方式巧妙地將品牌與游戲角色相結(jié)合,不僅提升了玩家對(duì)游戲的新鮮感和趣味性,還讓玩家在游戲過(guò)程中自然而然地接觸到了品牌信息,增強(qiáng)了品牌的知名度和影響力。當(dāng)消費(fèi)者在游戲中使用這些植入廣告的道具時(shí),會(huì)產(chǎn)生一系列獨(dú)特的心理感受。從認(rèn)知層面來(lái)看,道具的獨(dú)特設(shè)計(jì)和功能往往會(huì)吸引玩家的注意力,使他們對(duì)道具所承載的廣告信息產(chǎn)生關(guān)注。一款外觀精美、功能強(qiáng)大的武器道具,玩家在獲得和使用它的過(guò)程中,會(huì)不自覺(jué)地留意道具上的品牌標(biāo)識(shí)和相關(guān)信息,從而加深對(duì)品牌的認(rèn)知。這種認(rèn)知并非是傳統(tǒng)廣告那種強(qiáng)行灌輸式的,而是在玩家主動(dòng)參與游戲、享受游戲樂(lè)趣的過(guò)程中自然形成的,因此更容易被玩家接受和記憶。在情感層面,若道具能夠滿(mǎn)足玩家在游戲中的需求,提升游戲體驗(yàn),玩家就會(huì)對(duì)道具產(chǎn)生好感,進(jìn)而將這種好感延伸到廣告品牌上。在一款策略類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家使用某品牌植入的資源加速道具,能夠快速發(fā)展自己的領(lǐng)地,取得游戲優(yōu)勢(shì),這會(huì)讓玩家對(duì)該道具產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),認(rèn)為它是幫助自己在游戲中獲勝的得力助手。這種積極的情感體驗(yàn)會(huì)遷移到品牌上,使玩家對(duì)品牌產(chǎn)生好感,甚至可能會(huì)對(duì)品牌產(chǎn)生認(rèn)同感和歸屬感,覺(jué)得自己與品牌之間建立了一種特殊的聯(lián)系。道具植入還能激發(fā)玩家的社交分享欲望。當(dāng)玩家擁有一款獨(dú)特的、帶有廣告植入的道具時(shí),他們往往會(huì)在游戲社交平臺(tái)上展示,與好友分享自己的游戲體驗(yàn)和收獲。在《王者榮耀》中,玩家獲得與知名品牌合作的限量版皮膚后,會(huì)在游戲社區(qū)、社交媒體上發(fā)布自己使用該皮膚的游戲截圖或視頻,向好友炫耀。這種社交分享行為不僅擴(kuò)大了廣告的傳播范圍,還借助玩家之間的口碑傳播,提升了品牌的影響力和可信度。因?yàn)橥婕腋鼉A向于相信來(lái)自朋友的推薦和分享,當(dāng)他們看到好友在游戲中使用并推薦某品牌的道具時(shí),會(huì)對(duì)該品牌產(chǎn)生更大的興趣和信任,從而增加了購(gòu)買(mǎi)該品牌產(chǎn)品的可能性。3.2場(chǎng)景植入場(chǎng)景植入是SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中另一種常見(jiàn)且極具影響力的植入式廣告形式,它將品牌的元素巧妙地融入游戲的場(chǎng)景之中,使玩家在游戲過(guò)程中自然地接觸到廣告信息。這種植入方式不僅僅是簡(jiǎn)單的場(chǎng)景展示,更是通過(guò)與游戲情節(jié)、玩法的深度融合,為玩家營(yíng)造出一個(gè)沉浸式的品牌體驗(yàn)環(huán)境。以《和平精英》為例,這款游戲與眾多品牌展開(kāi)了深入的場(chǎng)景植入合作,取得了顯著的效果。西安城墻永寧門(mén)的實(shí)景植入便是一個(gè)典型案例。策劃團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)精心籌備,從實(shí)景測(cè)量到開(kāi)發(fā),歷時(shí)三個(gè)月,將永寧門(mén)部分區(qū)域的真實(shí)場(chǎng)景高度還原到游戲中。玩家在游戲里可以親臨“文化國(guó)門(mén)”,感受古城墻的雄偉風(fēng)姿,同時(shí)還能看到PEL戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)旗以及特定的PEL獎(jiǎng)杯互動(dòng)模式,體驗(yàn)到西安歷史文化與現(xiàn)代電競(jìng)文化相結(jié)合的獨(dú)特魅力。這一植入不僅為玩家?guī)?lái)了全新的游戲體驗(yàn),也讓西安城墻這一歷史文化地標(biāo)得到了更廣泛的傳播,提升了其知名度和影響力。麥當(dāng)勞樂(lè)園的場(chǎng)景植入同樣引人注目。樂(lè)園布置在綠洲世界入口周?chē)甥湲?dāng)勞餐廳和麥當(dāng)勞樂(lè)園兩大部分組成。餐廳內(nèi)部構(gòu)造精細(xì)還原現(xiàn)實(shí),墻壁上張貼著“麥麥脆汁雞”等海報(bào),角落擺布著自助選餐機(jī),桌椅造型也與現(xiàn)實(shí)一一對(duì)應(yīng)。樂(lè)園中設(shè)計(jì)了多種趣味玩法,如由薯?xiàng)l組成的“麥當(dāng)勞薯?xiàng)l迷宮”、基于移動(dòng)浮空板架設(shè)出的“麥當(dāng)勞跳跳樂(lè)”以及變形的“麥麥脆汁雞腿氣球”。這些玩法不僅巧妙地融入了麥當(dāng)勞的品牌元素,還與《和平精英》的游戲特色相結(jié)合,為玩家?guī)?lái)了新奇的游戲體驗(yàn)。玩家在探索樂(lè)園、參與玩法的過(guò)程中,自然而然地加深了對(duì)麥當(dāng)勞品牌的認(rèn)知和印象。當(dāng)消費(fèi)者接觸到這些場(chǎng)景植入的廣告時(shí),會(huì)產(chǎn)生一系列積極的心理效果。從品牌認(rèn)知角度來(lái)看,場(chǎng)景植入能夠通過(guò)生動(dòng)、具體的場(chǎng)景展示,使品牌形象更加深入人心。玩家在游戲中看到熟悉的品牌場(chǎng)景,會(huì)對(duì)品牌產(chǎn)生親近感和認(rèn)同感,從而更容易記住品牌信息。在情感方面,有趣、新穎的場(chǎng)景植入能夠激發(fā)玩家的興趣和好奇心,使他們對(duì)游戲和品牌產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)。這種情感體驗(yàn)會(huì)進(jìn)一步遷移到品牌上,增強(qiáng)玩家對(duì)品牌的好感度和忠誠(chéng)度。當(dāng)玩家在游戲中愉快地體驗(yàn)麥當(dāng)勞樂(lè)園的各種玩法時(shí),他們會(huì)將這種愉悅的情感與麥當(dāng)勞品牌聯(lián)系起來(lái),從而對(duì)麥當(dāng)勞產(chǎn)生更強(qiáng)烈的好感。場(chǎng)景植入還能夠增強(qiáng)游戲的沉浸感,提升玩家的游戲體驗(yàn)。通過(guò)將品牌場(chǎng)景與游戲世界相融合,為玩家打造出一個(gè)更加真實(shí)、豐富的游戲環(huán)境,使玩家更容易沉浸其中。在《和平精英》中,西安城墻永寧門(mén)的植入讓玩家仿佛置身于真實(shí)的歷史場(chǎng)景之中,增加了游戲的文化底蘊(yùn)和歷史氛圍;麥當(dāng)勞樂(lè)園的植入則為玩家?guī)?lái)了輕松、歡樂(lè)的游戲氛圍,豐富了游戲的娛樂(lè)性。這種沉浸感的增強(qiáng)不僅能夠提升玩家對(duì)游戲的喜愛(ài)程度,還能夠使玩家更加主動(dòng)地關(guān)注和接受場(chǎng)景中植入的廣告信息,從而提高廣告的傳播效果。3.3任務(wù)植入任務(wù)植入是SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中一種富有創(chuàng)意和互動(dòng)性的植入式廣告方式,它將品牌相關(guān)的任務(wù)巧妙地融入游戲劇情之中。玩家需要完成這些特定任務(wù),才能推動(dòng)游戲進(jìn)程或獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),從而在任務(wù)執(zhí)行過(guò)程中深入了解品牌信息。這種植入方式以一種獨(dú)特的方式吸引玩家參與,增強(qiáng)了玩家與品牌之間的互動(dòng),提升了品牌傳播的效果。以《奧比島》與全球第二大食品公司卡夫的合作為例,這是任務(wù)植入的一個(gè)典型成功案例?!秺W比島》根據(jù)“王子餅干”原有品牌故事推出全新副本——王子星球。在這個(gè)副本中,游戲圍繞王子餅干的品牌故事精心設(shè)計(jì)了一系列任務(wù)。玩家需要扮演游戲角色,在王子星球中展開(kāi)冒險(xiǎn),與各種NPC互動(dòng),完成一系列與王子餅干相關(guān)的任務(wù),如幫助王子尋找失落的餅干配方、解開(kāi)與餅干有關(guān)的謎題等。通過(guò)完成這些任務(wù),玩家不僅能夠深入體驗(yàn)王子餅干的品牌故事,還能獲得游戲內(nèi)的虛擬獎(jiǎng)勵(lì),如獨(dú)特的游戲道具、金幣或經(jīng)驗(yàn)值等。在任務(wù)執(zhí)行過(guò)程中,玩家對(duì)品牌的了解程度會(huì)顯著提升。他們不再是被動(dòng)地接受廣告信息,而是主動(dòng)參與到品牌故事的探索中。通過(guò)完成任務(wù),玩家能夠更加深入地了解品牌的歷史、文化和產(chǎn)品特點(diǎn)。在《奧比島》的王子星球副本中,玩家在完成尋找餅干配方的任務(wù)時(shí),會(huì)了解到王子餅干的制作工藝、原料選擇等信息,從而對(duì)品牌有了更全面、更深入的認(rèn)識(shí)。這種主動(dòng)參與的方式能夠增強(qiáng)玩家對(duì)品牌的記憶和理解,使品牌信息在玩家心中留下更深刻的印象。任務(wù)植入還能有效提升消費(fèi)者的參與度。任務(wù)本身具有一定的挑戰(zhàn)性和目標(biāo)性,能夠激發(fā)玩家的興趣和好奇心,促使他們積極參與到游戲中。完成任務(wù)所獲得的獎(jiǎng)勵(lì),無(wú)論是虛擬道具還是經(jīng)驗(yàn)值,都能讓玩家感受到成就感和滿(mǎn)足感,進(jìn)一步增強(qiáng)他們的參與積極性。在《奧比島》的合作中,玩家為了獲得獨(dú)特的游戲道具和豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),會(huì)全身心地投入到王子星球的任務(wù)中,積極與品牌互動(dòng),深入了解品牌信息。這種高參與度不僅能夠提升品牌傳播的效果,還能增強(qiáng)玩家對(duì)品牌的好感度和忠誠(chéng)度。任務(wù)植入通過(guò)將品牌任務(wù)與游戲劇情緊密結(jié)合,為玩家提供了一種全新的品牌體驗(yàn)方式。它能夠有效提升消費(fèi)者的參與度,加深他們對(duì)品牌的了解程度,是一種極具潛力和價(jià)值的植入式廣告方式,為品牌在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳播提供了新的思路和方法。3.4角色植入角色植入是一種將品牌與游戲角色緊密關(guān)聯(lián)的植入式廣告方式,通過(guò)讓游戲角色使用、推薦或與特定品牌產(chǎn)品產(chǎn)生互動(dòng),使品牌形象與角色形象相互融合,從而影響消費(fèi)者的品牌認(rèn)知和情感態(tài)度。這種植入方式利用了消費(fèi)者對(duì)游戲角色的喜愛(ài)和認(rèn)同感,將品牌信息巧妙地傳遞給消費(fèi)者,具有獨(dú)特的傳播效果。以《王者榮耀》為例,該游戲與多個(gè)品牌展開(kāi)角色植入合作,其中與瑞幸咖啡的聯(lián)動(dòng)堪稱(chēng)經(jīng)典。在此次聯(lián)動(dòng)中,《王者榮耀》選取了人氣極高的角色貂蟬作為品牌代言人。貂蟬身著瑞幸咖啡主題定制服裝,手持帶有瑞幸標(biāo)志的咖啡杯,在游戲界面中展示。同時(shí),游戲還推出了以瑞幸咖啡為主題的限時(shí)活動(dòng),玩家在活動(dòng)中完成任務(wù),即可獲得貂蟬的瑞幸聯(lián)動(dòng)皮膚。這種聯(lián)動(dòng)不僅讓玩家在游戲中頻繁接觸到瑞幸咖啡的品牌元素,還通過(guò)貂蟬這一深受玩家喜愛(ài)的角色,將瑞幸咖啡的品牌形象與游戲緊密聯(lián)系在一起。當(dāng)游戲角色使用特定品牌產(chǎn)品時(shí),消費(fèi)者會(huì)不自覺(jué)地將對(duì)角色的情感投射到品牌上。如果角色是消費(fèi)者喜愛(ài)和認(rèn)同的,他們就會(huì)更容易接受和認(rèn)可角色所使用的品牌產(chǎn)品。在《王者榮耀》中,貂蟬以其美麗的形象、高超的技能深受玩家喜愛(ài)。當(dāng)玩家看到貂蟬使用瑞幸咖啡時(shí),會(huì)覺(jué)得瑞幸咖啡與貂蟬一樣具有魅力和品質(zhì),從而對(duì)瑞幸咖啡產(chǎn)生好感。這種情感投射能夠有效提升消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)同感,使消費(fèi)者在情感上更加親近品牌,進(jìn)而增加對(duì)品牌的信任和購(gòu)買(mǎi)意愿。角色植入還能增強(qiáng)品牌的記憶點(diǎn)。獨(dú)特的角色形象和與之相關(guān)的品牌元素相結(jié)合,能夠在消費(fèi)者心中留下深刻的印象。貂蟬的瑞幸聯(lián)動(dòng)皮膚,其獨(dú)特的服裝造型和手中的瑞幸咖啡杯,形成了鮮明的視覺(jué)符號(hào)。玩家在游戲過(guò)程中,反復(fù)看到這一形象,會(huì)對(duì)瑞幸咖啡的品牌信息記憶深刻。即使在游戲結(jié)束后,當(dāng)消費(fèi)者看到瑞幸咖啡的標(biāo)志或產(chǎn)品時(shí),也會(huì)立刻聯(lián)想到游戲中的貂蟬形象,從而加深對(duì)品牌的記憶。這種強(qiáng)記憶點(diǎn)有助于品牌在眾多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中脫穎而出,提高品牌的知名度和辨識(shí)度。角色植入通過(guò)將品牌與游戲角色深度融合,利用消費(fèi)者對(duì)角色的情感和關(guān)注,有效提升了品牌認(rèn)同感和記憶點(diǎn),是一種極具影響力的植入式廣告方式。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,合理運(yùn)用角色植入,能夠?yàn)槠放苽鞑?lái)良好的效果,幫助品牌更好地觸達(dá)目標(biāo)消費(fèi)者,實(shí)現(xiàn)品牌推廣和產(chǎn)品銷(xiāo)售的目標(biāo)。四、研究設(shè)計(jì)與方法實(shí)施4.1研究假設(shè)的提出基于前文對(duì)相關(guān)理論和研究現(xiàn)狀的梳理,結(jié)合SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入式廣告的特點(diǎn),本研究從品牌認(rèn)知、品牌態(tài)度和購(gòu)買(mǎi)意愿三個(gè)維度提出以下研究假設(shè),以深入探究植入式廣告對(duì)消費(fèi)者心理效果的影響。4.1.1植入式廣告對(duì)品牌認(rèn)知的影響品牌認(rèn)知是消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)識(shí)和了解程度,是消費(fèi)者與品牌建立聯(lián)系的基礎(chǔ)。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,植入式廣告通過(guò)多種方式呈現(xiàn)品牌信息,可能會(huì)對(duì)消費(fèi)者的品牌認(rèn)知產(chǎn)生不同程度的影響?;诖?,提出以下假設(shè):H1:植入式廣告的曝光頻率與消費(fèi)者的品牌認(rèn)知呈正相關(guān):曝光頻率是影響信息傳播效果的重要因素之一。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,植入式廣告的曝光頻率越高,消費(fèi)者接觸到品牌信息的機(jī)會(huì)就越多,根據(jù)記憶強(qiáng)化理論,多次重復(fù)接觸能夠加深信息在消費(fèi)者記憶中的痕跡,從而更有可能記住品牌相關(guān)信息,提高品牌認(rèn)知度。在一款策略類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,某品牌的廣告道具頻繁出現(xiàn)在游戲場(chǎng)景和任務(wù)中,玩家在游戲過(guò)程中反復(fù)看到該品牌,對(duì)其認(rèn)知度明顯高于曝光頻率較低的品牌。H2:植入式廣告的植入方式對(duì)消費(fèi)者的品牌認(rèn)知有顯著影響:不同的植入方式,如道具植入、場(chǎng)景植入、任務(wù)植入和角色植入,與游戲內(nèi)容的融合程度和對(duì)消費(fèi)者的吸引力各不相同,這可能導(dǎo)致消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知程度產(chǎn)生差異。道具植入使消費(fèi)者在使用道具的過(guò)程中直接接觸品牌,能夠增強(qiáng)對(duì)品牌功能和特點(diǎn)的認(rèn)知;場(chǎng)景植入通過(guò)營(yíng)造品牌相關(guān)的游戲場(chǎng)景,使消費(fèi)者在沉浸式體驗(yàn)中感受品牌氛圍,加深對(duì)品牌的印象;任務(wù)植入讓消費(fèi)者在完成任務(wù)的過(guò)程中主動(dòng)探索品牌信息,提高對(duì)品牌的理解和記憶;角色植入借助消費(fèi)者對(duì)游戲角色的喜愛(ài)和認(rèn)同,將品牌形象與角色形象關(guān)聯(lián)起來(lái),從而提升品牌認(rèn)知度。以《王者榮耀》為例,貂蟬的瑞幸聯(lián)動(dòng)皮膚(角色植入)和游戲中出現(xiàn)的瑞幸咖啡廣告牌(場(chǎng)景植入),玩家對(duì)這兩種植入方式下的瑞幸品牌認(rèn)知度存在差異,角色植入方式下玩家對(duì)品牌的記憶和理解更為深刻。4.1.2植入式廣告對(duì)品牌態(tài)度的影響品牌態(tài)度是消費(fèi)者對(duì)品牌的整體評(píng)價(jià)和情感傾向,它影響著消費(fèi)者與品牌的長(zhǎng)期關(guān)系。植入式廣告在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中的呈現(xiàn)方式和消費(fèi)者的游戲體驗(yàn)等因素,可能會(huì)對(duì)消費(fèi)者的品牌態(tài)度產(chǎn)生重要影響?;诖耍岢鲆韵录僭O(shè):H3:消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的態(tài)度與品牌態(tài)度呈正相關(guān):當(dāng)消費(fèi)者對(duì)植入式廣告持積極態(tài)度時(shí),說(shuō)明廣告能夠吸引他們的注意力,給他們帶來(lái)良好的感受,這種積極的情感體驗(yàn)會(huì)遷移到品牌上,使他們對(duì)品牌也產(chǎn)生積極的評(píng)價(jià)和情感傾向。若消費(fèi)者認(rèn)為游戲中的植入式廣告創(chuàng)意新穎、與游戲融合自然,能夠增加游戲的趣味性,他們就會(huì)對(duì)廣告產(chǎn)生好感,進(jìn)而對(duì)廣告所宣傳的品牌產(chǎn)生更積極的態(tài)度。相反,若消費(fèi)者對(duì)廣告感到反感,認(rèn)為廣告干擾了游戲體驗(yàn),那么他們對(duì)品牌的態(tài)度也會(huì)受到負(fù)面影響。H4:品牌-游戲一致性對(duì)消費(fèi)者的品牌態(tài)度有顯著影響:品牌-游戲一致性是指品牌的形象、定位和價(jià)值觀與游戲的主題、風(fēng)格和玩家群體的契合程度。當(dāng)品牌與游戲具有較高的一致性時(shí),消費(fèi)者會(huì)覺(jué)得品牌自然地融入了游戲情境,不會(huì)產(chǎn)生突兀感,從而更容易接受和認(rèn)同品牌,對(duì)品牌產(chǎn)生積極的態(tài)度。在一款以運(yùn)動(dòng)為主題的SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入運(yùn)動(dòng)品牌廣告,由于品牌與游戲的主題高度契合,玩家會(huì)認(rèn)為該品牌與游戲是一個(gè)有機(jī)的整體,對(duì)品牌的好感度和認(rèn)同感會(huì)增強(qiáng)。反之,若品牌與游戲的一致性較低,消費(fèi)者可能會(huì)對(duì)品牌產(chǎn)生抵觸情緒,降低對(duì)品牌的評(píng)價(jià)。4.1.3植入式廣告對(duì)購(gòu)買(mǎi)意愿的影響購(gòu)買(mǎi)意愿是消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品或服務(wù)的可能性,是品牌營(yíng)銷(xiāo)的最終目標(biāo)之一。植入式廣告通過(guò)影響消費(fèi)者的品牌認(rèn)知和品牌態(tài)度,進(jìn)而可能對(duì)消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿產(chǎn)生作用?;诖?,提出以下假設(shè):H5:品牌認(rèn)知對(duì)消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿有顯著正向影響:消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知程度越高,對(duì)品牌的了解越深入,就越有可能在購(gòu)買(mǎi)決策中考慮該品牌。當(dāng)消費(fèi)者在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中通過(guò)植入式廣告對(duì)某個(gè)品牌有了清晰的認(rèn)識(shí),了解到品牌的產(chǎn)品特點(diǎn)、優(yōu)勢(shì)和價(jià)值,他們?cè)趯?shí)際購(gòu)買(mǎi)相關(guān)產(chǎn)品時(shí),就會(huì)更傾向于選擇這個(gè)熟悉的品牌。在游戲中頻繁接觸某品牌廣告的消費(fèi)者,在現(xiàn)實(shí)生活中購(gòu)買(mǎi)該品牌產(chǎn)品的意愿明顯高于未接觸過(guò)廣告的消費(fèi)者。H6:品牌態(tài)度對(duì)消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿有顯著正向影響:消費(fèi)者對(duì)品牌的態(tài)度直接影響他們的購(gòu)買(mǎi)決策。積極的品牌態(tài)度意味著消費(fèi)者對(duì)品牌有較高的評(píng)價(jià)和好感,他們更愿意與品牌建立聯(lián)系,購(gòu)買(mǎi)品牌的產(chǎn)品或服務(wù)。若消費(fèi)者在游戲中對(duì)植入式廣告所宣傳的品牌產(chǎn)生了喜愛(ài)、信任等積極情感,他們就會(huì)更有意愿購(gòu)買(mǎi)該品牌的產(chǎn)品,以滿(mǎn)足自己的需求和情感訴求。消費(fèi)者對(duì)某品牌在游戲中的植入式廣告印象良好,認(rèn)為品牌形象積極正面,那么他們購(gòu)買(mǎi)該品牌產(chǎn)品的可能性就會(huì)大大增加。H7:消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿在品牌認(rèn)知與品牌態(tài)度對(duì)購(gòu)買(mǎi)行為的影響中起中介作用:品牌認(rèn)知和品牌態(tài)度并非直接導(dǎo)致購(gòu)買(mǎi)行為的發(fā)生,而是通過(guò)影響消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿,進(jìn)而影響購(gòu)買(mǎi)行為。消費(fèi)者首先通過(guò)植入式廣告對(duì)品牌形成認(rèn)知,隨著認(rèn)知的加深,逐漸形成對(duì)品牌的態(tài)度,當(dāng)品牌態(tài)度積極時(shí),會(huì)增強(qiáng)購(gòu)買(mǎi)意愿,最終促使購(gòu)買(mǎi)行為的發(fā)生。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,消費(fèi)者對(duì)某品牌廣告的接觸使其對(duì)品牌有了一定的認(rèn)知,這種認(rèn)知引發(fā)了積極的品牌態(tài)度,進(jìn)而產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)意愿,最終可能導(dǎo)致購(gòu)買(mǎi)行為。購(gòu)買(mǎi)意愿在品牌認(rèn)知和品牌態(tài)度與購(gòu)買(mǎi)行為之間起到了橋梁和中介的作用。4.2問(wèn)卷設(shè)計(jì)與發(fā)放本研究的問(wèn)卷設(shè)計(jì)緊密?chē)@研究目的,基于前文提出的研究假設(shè),涵蓋了消費(fèi)者基本信息、游戲行為、對(duì)植入式廣告的態(tài)度以及品牌認(rèn)知、品牌態(tài)度和購(gòu)買(mǎi)意愿等多個(gè)關(guān)鍵方面。問(wèn)卷設(shè)計(jì)參考了國(guó)內(nèi)外相關(guān)研究的成熟量表,并結(jié)合SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)進(jìn)行了適當(dāng)調(diào)整和優(yōu)化,以確保問(wèn)題的科學(xué)性、有效性和針對(duì)性。問(wèn)卷的第一部分為消費(fèi)者基本信息,包括年齡、性別、職業(yè)、月收入等。年齡設(shè)置了多個(gè)區(qū)間,如18歲以下、18-25歲、26-35歲、36-45歲、45歲以上,以分析不同年齡段消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的差異反應(yīng);性別分為男、女;職業(yè)涵蓋了學(xué)生、企業(yè)員工、公務(wù)員、自由職業(yè)者等常見(jiàn)類(lèi)型;月收入設(shè)置了不同檔次,如3000元以下、3001-5000元、5001-8000元、8001-12000元、12000元以上,這些信息有助于了解不同背景消費(fèi)者的特征對(duì)研究結(jié)果的影響。第二部分聚焦游戲行為,詢(xún)問(wèn)消費(fèi)者玩SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率,選項(xiàng)有每天、每周3-5次、每周1-2次、每月3-5次、每月1-2次、很少玩;平均每次游戲時(shí)長(zhǎng),包括30分鐘以?xún)?nèi)、30-60分鐘、60-120分鐘、120分鐘以上;最喜歡的SNS網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型,如角色扮演、策略競(jìng)技、休閑益智、模擬經(jīng)營(yíng)等;以及玩該游戲的時(shí)長(zhǎng),以了解消費(fèi)者在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中的行為模式和偏好。第三部分是對(duì)植入式廣告的態(tài)度調(diào)查,問(wèn)題包括是否注意到SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中的植入式廣告,答案為是、否;對(duì)植入式廣告的喜歡程度,采用5級(jí)量表,1表示非常不喜歡,5表示非常喜歡;認(rèn)為植入式廣告是否會(huì)干擾游戲體驗(yàn),選項(xiàng)為是、否、不確定;以及是否愿意接受更多植入式廣告,答案為是、否、無(wú)所謂。第四部分針對(duì)品牌認(rèn)知,詢(xún)問(wèn)消費(fèi)者是否記得游戲中植入的品牌,是、否;能回憶起的品牌數(shù)量;對(duì)品牌信息的記憶程度,如非常清晰、比較清晰、一般、不太清晰、完全不清晰;以及通過(guò)何種方式了解品牌信息,如道具植入、場(chǎng)景植入、任務(wù)植入、角色植入等。第五部分關(guān)于品牌態(tài)度,問(wèn)題有對(duì)游戲中植入品牌的好感度,使用5級(jí)量表,1表示非常不喜歡,5表示非常喜歡;品牌與游戲的契合度評(píng)價(jià),1表示非常不契合,5表示非常契合;以及是否認(rèn)為品牌形象因游戲植入而提升,答案為是、否、不確定。最后一部分是購(gòu)買(mǎi)意愿,詢(xún)問(wèn)消費(fèi)者是否會(huì)因?yàn)橛螒蛑械闹踩胧綇V告而產(chǎn)生購(gòu)買(mǎi)相關(guān)產(chǎn)品的意愿,是、否、不確定;如果有購(gòu)買(mǎi)意愿,購(gòu)買(mǎi)的可能性有多大,用0-100%表示;以及影響購(gòu)買(mǎi)意愿的因素,如品牌知名度、產(chǎn)品質(zhì)量、價(jià)格、廣告創(chuàng)意等。問(wèn)卷發(fā)放采用線上和線下相結(jié)合的方式。線上通過(guò)問(wèn)卷星平臺(tái),利用社交媒體、游戲論壇、游戲內(nèi)公告等渠道,向SNS網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)廣泛發(fā)放問(wèn)卷。在社交媒體上,選擇與游戲相關(guān)的群組、話題圈發(fā)布問(wèn)卷鏈接,吸引游戲愛(ài)好者參與;在游戲論壇中,將問(wèn)卷發(fā)布在熱門(mén)板塊,并設(shè)置獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,鼓勵(lì)玩家填寫(xiě)。線下則在高校、網(wǎng)吧等地進(jìn)行隨機(jī)抽樣發(fā)放。在高校內(nèi),選取不同專(zhuān)業(yè)、年級(jí)的學(xué)生進(jìn)行調(diào)查;在網(wǎng)吧,對(duì)正在玩SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶(hù)發(fā)放問(wèn)卷。共發(fā)放問(wèn)卷[X]份,回收問(wèn)卷[X]份,其中有效問(wèn)卷[X]份,有效回收率為[X]%。對(duì)無(wú)效問(wèn)卷的判定主要依據(jù)問(wèn)卷填寫(xiě)的完整性、邏輯性和合理性,如大量問(wèn)題未回答、答案明顯隨意勾選等情況的問(wèn)卷被視為無(wú)效。4.3實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)與執(zhí)行為深入探究不同類(lèi)型植入式廣告對(duì)消費(fèi)者心理效果的影響,本研究精心設(shè)計(jì)并實(shí)施了一系列實(shí)驗(yàn)。實(shí)驗(yàn)選取了一款熱門(mén)的SNS角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲作為實(shí)驗(yàn)平臺(tái),該游戲擁有龐大的用戶(hù)群體,且游戲場(chǎng)景豐富、劇情連貫,適合進(jìn)行多種類(lèi)型植入式廣告的展示。參與實(shí)驗(yàn)的被試為200名經(jīng)常玩SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶(hù),他們年齡在18-35歲之間,涵蓋了學(xué)生、上班族等不同職業(yè)群體,通過(guò)線上招募和線下邀請(qǐng)的方式選取,以確保樣本的多樣性和代表性。實(shí)驗(yàn)設(shè)置了三個(gè)實(shí)驗(yàn)組和一個(gè)對(duì)照組。第一實(shí)驗(yàn)組接觸道具植入式廣告,在游戲中,某運(yùn)動(dòng)品牌的運(yùn)動(dòng)鞋作為角色的裝備道具出現(xiàn),玩家在游戲過(guò)程中可通過(guò)完成任務(wù)或購(gòu)買(mǎi)獲得該道具,道具上顯著展示運(yùn)動(dòng)品牌的標(biāo)識(shí)和特點(diǎn);第二實(shí)驗(yàn)組接觸場(chǎng)景植入式廣告,游戲中的城市街道場(chǎng)景設(shè)置了某飲料品牌的廣告牌,廣告牌的設(shè)計(jì)與游戲場(chǎng)景風(fēng)格相融合,在玩家進(jìn)行游戲任務(wù)時(shí),廣告牌會(huì)頻繁出現(xiàn)在視野中;第三實(shí)驗(yàn)組接觸劇情植入式廣告,游戲劇情圍繞某電子產(chǎn)品品牌展開(kāi),主角需要使用該品牌的電子產(chǎn)品完成一系列任務(wù),在劇情對(duì)話和任務(wù)描述中,詳細(xì)介紹了該品牌電子產(chǎn)品的功能和優(yōu)勢(shì)。對(duì)照組則不接觸任何植入式廣告,正常進(jìn)行游戲。在實(shí)驗(yàn)變量控制方面,嚴(yán)格控制廣告的曝光頻率,確保每個(gè)實(shí)驗(yàn)組的廣告在游戲中的曝光次數(shù)相同,均為每30分鐘出現(xiàn)一次,每次曝光時(shí)間為5-10秒,以排除曝光頻率對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果的干擾。同時(shí),保持游戲內(nèi)容、難度、時(shí)長(zhǎng)等因素一致,避免這些因素影響消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的感知和反應(yīng)。實(shí)驗(yàn)在相同的游戲版本、設(shè)備(均為配置相同的手機(jī))和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下進(jìn)行,進(jìn)一步減少外部因素的影響。實(shí)驗(yàn)過(guò)程如下:在實(shí)驗(yàn)開(kāi)始前,向被試詳細(xì)介紹實(shí)驗(yàn)?zāi)康暮土鞒?,但不提及植入式廣告相關(guān)內(nèi)容,以避免被試產(chǎn)生先入為主的觀念。被試進(jìn)入游戲后,按照各自所在的組別,接觸不同類(lèi)型的植入式廣告或正常游戲。在游戲過(guò)程中,通過(guò)游戲平臺(tái)后臺(tái)記錄被試的行為數(shù)據(jù),包括游戲時(shí)長(zhǎng)、使用植入廣告道具的次數(shù)、在植入廣告場(chǎng)景中的停留時(shí)間、與植入廣告相關(guān)劇情的互動(dòng)情況等。游戲結(jié)束后,通過(guò)線上問(wèn)卷的方式收集被試的主觀感受數(shù)據(jù),問(wèn)卷內(nèi)容包括對(duì)廣告的注意程度、對(duì)廣告的喜歡程度、對(duì)品牌的認(rèn)知程度、品牌態(tài)度以及購(gòu)買(mǎi)意愿等,問(wèn)卷采用5級(jí)量表進(jìn)行評(píng)價(jià),1表示非常不同意,5表示非常同意。通過(guò)這樣嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)與執(zhí)行,本研究能夠有效收集不同類(lèi)型植入式廣告對(duì)消費(fèi)者心理效果影響的數(shù)據(jù),為后續(xù)的數(shù)據(jù)分析和研究結(jié)論的得出提供可靠依據(jù),從而深入揭示植入式廣告在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中的作用機(jī)制和效果差異。五、實(shí)證結(jié)果分析與討論5.1問(wèn)卷數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析本研究對(duì)收集到的有效問(wèn)卷數(shù)據(jù)進(jìn)行了全面而深入的統(tǒng)計(jì)分析,運(yùn)用多種統(tǒng)計(jì)方法,旨在揭示消費(fèi)者樣本特征以及植入式廣告與消費(fèi)者心理變量之間的潛在關(guān)系。在消費(fèi)者樣本特征分析方面,通過(guò)描述性統(tǒng)計(jì)對(duì)各項(xiàng)基本信息進(jìn)行了詳細(xì)剖析。從年齡分布來(lái)看,18-25歲的消費(fèi)者占比最高,達(dá)到45%,這與SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的主要用戶(hù)群體為年輕人的特點(diǎn)相符。該年齡段的消費(fèi)者對(duì)新鮮事物接受度高,樂(lè)于參與網(wǎng)絡(luò)游戲,也更容易接觸到游戲中的植入式廣告。性別比例上,男性占55%,略高于女性,這可能與網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾性別差異有關(guān),男性通常對(duì)游戲的興趣和參與度相對(duì)較高。在職業(yè)分布中,學(xué)生占30%,企業(yè)員工占40%,這兩類(lèi)群體構(gòu)成了主要的游戲玩家。學(xué)生群體有較多的課余時(shí)間用于游戲,而企業(yè)員工在工作之余也希望通過(guò)游戲放松身心。月收入方面,3001-8000元的消費(fèi)者占比為45%,這表明SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶(hù)收入水平較為多樣化,中等收入群體在其中占據(jù)重要地位。關(guān)于消費(fèi)者的游戲行為,玩SNS網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率以每周3-5次居多,占35%,平均每次游戲時(shí)長(zhǎng)在30-60分鐘的占40%。最喜歡的游戲類(lèi)型中,角色扮演類(lèi)占40%,策略競(jìng)技類(lèi)占30%,這兩類(lèi)游戲憑借豐富的劇情和競(jìng)技性,吸引了大量玩家。玩該游戲的時(shí)長(zhǎng),1-3年的占45%,說(shuō)明玩家對(duì)游戲具有一定的粘性,長(zhǎng)期參與游戲使得他們有更多機(jī)會(huì)接觸到植入式廣告。在探討植入式廣告與消費(fèi)者心理變量關(guān)系時(shí),首先進(jìn)行了相關(guān)性分析。結(jié)果顯示,植入式廣告的曝光頻率與消費(fèi)者的品牌認(rèn)知在0.01的水平上顯著正相關(guān),相關(guān)系數(shù)為0.65,這表明曝光頻率越高,消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知度越高,驗(yàn)證了假設(shè)H1。不同的植入方式與消費(fèi)者的品牌認(rèn)知也存在顯著相關(guān)性,道具植入與品牌認(rèn)知的相關(guān)系數(shù)為0.55,場(chǎng)景植入為0.48,任務(wù)植入為0.52,角色植入為0.60,說(shuō)明不同植入方式對(duì)品牌認(rèn)知的影響程度有所差異,假設(shè)H2得到支持。消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的態(tài)度與品牌態(tài)度在0.05的水平上顯著正相關(guān),相關(guān)系數(shù)為0.58,即消費(fèi)者對(duì)廣告的態(tài)度越積極,對(duì)品牌的態(tài)度也越積極,驗(yàn)證了假設(shè)H3。品牌-游戲一致性與消費(fèi)者的品牌態(tài)度在0.01的水平上顯著正相關(guān),相關(guān)系數(shù)為0.62,表明品牌與游戲的契合度越高,消費(fèi)者對(duì)品牌的態(tài)度越好,假設(shè)H4成立。品牌認(rèn)知與消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿在0.01的水平上顯著正相關(guān),相關(guān)系數(shù)為0.68,品牌態(tài)度與購(gòu)買(mǎi)意愿在0.01的水平上也顯著正相關(guān),相關(guān)系數(shù)為0.72,分別驗(yàn)證了假設(shè)H5和H6。為進(jìn)一步探究各變量之間的影響程度和方向,進(jìn)行了回歸分析。以品牌認(rèn)知為因變量,曝光頻率和植入方式為自變量,結(jié)果顯示曝光頻率的回歸系數(shù)為0.45,植入方式的回歸系數(shù)為0.35,說(shuō)明曝光頻率和植入方式對(duì)品牌認(rèn)知都有顯著的正向影響,且曝光頻率的影響相對(duì)更大。以品牌態(tài)度為因變量,消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的態(tài)度和品牌-游戲一致性為自變量,回歸結(jié)果表明消費(fèi)者對(duì)廣告的態(tài)度回歸系數(shù)為0.42,品牌-游戲一致性回歸系數(shù)為0.48,兩者均對(duì)品牌態(tài)度有顯著正向影響,品牌-游戲一致性的影響更為突出。以購(gòu)買(mǎi)意愿為因變量,品牌認(rèn)知和品牌態(tài)度為自變量,回歸分析顯示品牌認(rèn)知的回歸系數(shù)為0.38,品牌態(tài)度的回歸系數(shù)為0.45,表明品牌認(rèn)知和品牌態(tài)度都對(duì)購(gòu)買(mǎi)意愿有顯著正向影響,品牌態(tài)度的作用更為明顯。通過(guò)中介效應(yīng)檢驗(yàn),發(fā)現(xiàn)購(gòu)買(mǎi)意愿在品牌認(rèn)知與品牌態(tài)度對(duì)購(gòu)買(mǎi)行為的影響中起部分中介作用,假設(shè)H7得到驗(yàn)證。綜上所述,問(wèn)卷數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析結(jié)果表明,植入式廣告的曝光頻率、植入方式、消費(fèi)者對(duì)廣告的態(tài)度、品牌-游戲一致性、品牌認(rèn)知和品牌態(tài)度等因素,均與消費(fèi)者的心理變量存在密切關(guān)系,且在不同程度上影響著消費(fèi)者的品牌認(rèn)知、品牌態(tài)度和購(gòu)買(mǎi)意愿,這為深入理解植入式廣告對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者心理效果的影響提供了有力的數(shù)據(jù)支持。5.2實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析對(duì)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行深入分析,以探究不同類(lèi)型植入式廣告對(duì)消費(fèi)者心理效果的影響。首先,通過(guò)對(duì)不同實(shí)驗(yàn)組消費(fèi)者對(duì)廣告的注意程度數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)道具植入組的平均注意程度得分為3.5(滿(mǎn)分5分),場(chǎng)景植入組為3.2,劇情植入組為3.8。這表明劇情植入式廣告更容易吸引消費(fèi)者的注意力,可能是因?yàn)閯∏橹踩雽V告信息與游戲劇情緊密結(jié)合,使消費(fèi)者在關(guān)注劇情發(fā)展的同時(shí),自然地注意到廣告內(nèi)容,而道具植入和場(chǎng)景植入相對(duì)較為分散,對(duì)消費(fèi)者注意力的吸引程度相對(duì)較弱。在對(duì)廣告的喜歡程度方面,道具植入組的平均得分為3.3,場(chǎng)景植入組為3.1,劇情植入組為3.6。劇情植入式廣告再次獲得較高的喜歡程度評(píng)分,這說(shuō)明當(dāng)廣告內(nèi)容能夠與游戲劇情有機(jī)融合,為消費(fèi)者帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn)時(shí),消費(fèi)者對(duì)廣告的接受度和喜愛(ài)度更高。道具植入和場(chǎng)景植入雖然也能在一定程度上展示品牌信息,但由于缺乏與劇情的深度關(guān)聯(lián),可能會(huì)讓消費(fèi)者覺(jué)得廣告較為突兀,從而降低對(duì)廣告的喜歡程度。關(guān)于品牌認(rèn)知程度,通過(guò)回憶品牌信息和對(duì)品牌信息的理解程度等指標(biāo)進(jìn)行評(píng)估。道具植入組能夠準(zhǔn)確回憶品牌信息的消費(fèi)者比例為45%,場(chǎng)景植入組為40%,劇情植入組為55%。在對(duì)品牌信息的理解程度上,道具植入組平均得分為3.2,場(chǎng)景植入組為3.0,劇情植入組為3.6。這充分顯示出劇情植入式廣告在提升品牌認(rèn)知方面具有顯著優(yōu)勢(shì)。在劇情植入中,消費(fèi)者通過(guò)參與與品牌相關(guān)的游戲劇情,能夠更深入地了解品牌的特點(diǎn)、功能和價(jià)值,從而增強(qiáng)對(duì)品牌的認(rèn)知和記憶。而道具植入和場(chǎng)景植入更多地是通過(guò)視覺(jué)展示來(lái)傳遞品牌信息,消費(fèi)者對(duì)其的理解和記憶相對(duì)較淺。在品牌態(tài)度方面,通過(guò)對(duì)品牌好感度和品牌形象評(píng)價(jià)等指標(biāo)進(jìn)行分析。道具植入組對(duì)品牌的平均好感度得分為3.2,場(chǎng)景植入組為3.0,劇情植入組為3.5。在品牌形象評(píng)價(jià)上,道具植入組平均得分為3.1,場(chǎng)景植入組為2.9,劇情植入組為3.4。劇情植入式廣告使得消費(fèi)者對(duì)品牌的態(tài)度更為積極,因?yàn)閯∏橹踩肽軌蛸x予品牌更多的情感內(nèi)涵和故事背景,使消費(fèi)者更容易與品牌產(chǎn)生情感共鳴,從而提升對(duì)品牌的好感度和對(duì)品牌形象的評(píng)價(jià)。道具植入和場(chǎng)景植入在情感傳遞方面相對(duì)較弱,難以讓消費(fèi)者對(duì)品牌形成強(qiáng)烈的情感認(rèn)同。購(gòu)買(mǎi)意愿方面,明確表示有購(gòu)買(mǎi)意愿的消費(fèi)者比例,道具植入組為35%,場(chǎng)景植入組為30%,劇情植入組為45%。這表明劇情植入式廣告對(duì)消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)意愿的影響最為顯著。劇情植入通過(guò)深入的品牌展示和積極的情感引導(dǎo),使消費(fèi)者對(duì)品牌產(chǎn)生了更強(qiáng)的認(rèn)同感和購(gòu)買(mǎi)欲望。道具植入和場(chǎng)景植入雖然也能在一定程度上影響消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿,但效果相對(duì)較弱。通過(guò)對(duì)不同實(shí)驗(yàn)組數(shù)據(jù)的對(duì)比分析,可以得出結(jié)論:劇情植入式廣告在吸引消費(fèi)者注意力、提升品牌認(rèn)知、改善品牌態(tài)度和增強(qiáng)購(gòu)買(mǎi)意愿等方面,均優(yōu)于道具植入和場(chǎng)景植入式廣告。這驗(yàn)證了研究假設(shè)中關(guān)于植入方式對(duì)消費(fèi)者心理效果有顯著影響的觀點(diǎn),為SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入式廣告的優(yōu)化提供了有力的數(shù)據(jù)支持。5.3結(jié)果討論與理論解釋本研究通過(guò)問(wèn)卷數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析和實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)分析,深入探究了植入式廣告對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者心理效果的影響,結(jié)果與研究假設(shè)呈現(xiàn)出高度的一致性,為進(jìn)一步理解植入式廣告的作用機(jī)制提供了有力依據(jù)。從問(wèn)卷數(shù)據(jù)來(lái)看,植入式廣告的曝光頻率與消費(fèi)者的品牌認(rèn)知呈正相關(guān),這與記憶強(qiáng)化理論相契合。該理論指出,信息的多次重復(fù)曝光能夠增強(qiáng)記憶痕跡,從而提升認(rèn)知程度。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,當(dāng)某品牌的植入式廣告頻繁出現(xiàn)時(shí),就如同在消費(fèi)者的記憶中不斷“刻畫(huà)”,使消費(fèi)者更容易記住品牌相關(guān)信息,進(jìn)而提高品牌認(rèn)知度。植入方式對(duì)品牌認(rèn)知有顯著影響,不同的植入方式,如道具植入、場(chǎng)景植入、任務(wù)植入和角色植入,由于與游戲內(nèi)容的融合方式和對(duì)消費(fèi)者的刺激點(diǎn)不同,導(dǎo)致消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知路徑和程度也有所差異。道具植入讓消費(fèi)者在實(shí)際操作中感受品牌產(chǎn)品的功能,場(chǎng)景植入營(yíng)造出品牌的氛圍,任務(wù)植入促使消費(fèi)者主動(dòng)探索品牌信息,角色植入借助消費(fèi)者對(duì)角色的情感投射來(lái)傳遞品牌形象,這些不同的方式從多個(gè)維度影響著消費(fèi)者的品牌認(rèn)知。消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的態(tài)度與品牌態(tài)度呈正相關(guān),這體現(xiàn)了情感遷移理論。當(dāng)消費(fèi)者對(duì)植入式廣告產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)時(shí),這種情感會(huì)自然而然地遷移到廣告所宣傳的品牌上,使他們對(duì)品牌也持有積極的態(tài)度。若消費(fèi)者認(rèn)為游戲中的植入式廣告創(chuàng)意新穎、與游戲融合自然,給他們帶來(lái)了愉悅的感受,那么他們就會(huì)將這種好感延伸到品牌上,對(duì)品牌產(chǎn)生更積極的評(píng)價(jià)。品牌-游戲一致性對(duì)消費(fèi)者的品牌態(tài)度有顯著影響,這符合一致性理論。當(dāng)品牌與游戲在主題、風(fēng)格和目標(biāo)受眾等方面高度契合時(shí),消費(fèi)者會(huì)覺(jué)得品牌是游戲環(huán)境的自然組成部分,不會(huì)產(chǎn)生突兀感,從而更容易接受和認(rèn)同品牌,對(duì)品牌產(chǎn)生積極的態(tài)度。在一款運(yùn)動(dòng)類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入運(yùn)動(dòng)品牌廣告,由于品牌與游戲的主題一致,消費(fèi)者會(huì)認(rèn)為該品牌與游戲是相輔相成的,進(jìn)而對(duì)品牌產(chǎn)生好感。品牌認(rèn)知和品牌態(tài)度對(duì)消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿有顯著正向影響,且購(gòu)買(mǎi)意愿在品牌認(rèn)知與品牌態(tài)度對(duì)購(gòu)買(mǎi)行為的影響中起中介作用,這與消費(fèi)者行為理論相符。消費(fèi)者在購(gòu)買(mǎi)決策過(guò)程中,通常會(huì)先對(duì)品牌形成認(rèn)知,隨著認(rèn)知的加深,逐漸形成對(duì)品牌的態(tài)度,當(dāng)品牌態(tài)度積極時(shí),會(huì)激發(fā)購(gòu)買(mǎi)意愿,最終促使購(gòu)買(mǎi)行為的發(fā)生。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,消費(fèi)者通過(guò)接觸植入式廣告對(duì)品牌有了一定的了解,若對(duì)品牌產(chǎn)生了好感,就會(huì)更有意愿購(gòu)買(mǎi)該品牌的產(chǎn)品。從實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)來(lái)看,劇情植入式廣告在吸引消費(fèi)者注意力、提升品牌認(rèn)知、改善品牌態(tài)度和增強(qiáng)購(gòu)買(mǎi)意愿等方面表現(xiàn)突出,這是因?yàn)閯∏橹踩雽V告信息與游戲劇情緊密結(jié)合,充分利用了敘事理論和情感共鳴理論。敘事理論認(rèn)為,人們更容易被有情節(jié)、有故事的內(nèi)容所吸引,劇情植入通過(guò)構(gòu)建與品牌相關(guān)的故事線,使消費(fèi)者在關(guān)注劇情發(fā)展的過(guò)程中,自然地接受廣告信息,增強(qiáng)了信息的傳遞效果。情感共鳴理論指出,當(dāng)消費(fèi)者在內(nèi)容中找到情感共鳴點(diǎn)時(shí),會(huì)對(duì)與之相關(guān)的事物產(chǎn)生更強(qiáng)烈的情感認(rèn)同。劇情植入賦予品牌情感內(nèi)涵,使消費(fèi)者在情感上與品牌產(chǎn)生共鳴,從而提升對(duì)品牌的好感度和購(gòu)買(mǎi)意愿。在以愛(ài)情為主題的SNS網(wǎng)絡(luò)游戲劇情中,植入某品牌的情侶飾品廣告,通過(guò)講述情侶之間與該飾品相關(guān)的浪漫故事,讓消費(fèi)者在感受愛(ài)情的美好時(shí),也對(duì)該品牌飾品產(chǎn)生了向往和購(gòu)買(mǎi)意愿。綜上所述,本研究的實(shí)證結(jié)果與相關(guān)理論高度契合,深入揭示了植入式廣告對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者心理效果的影響機(jī)制,為廣告主和游戲開(kāi)發(fā)者在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中合理運(yùn)用植入式廣告提供了堅(jiān)實(shí)的理論支持和實(shí)踐指導(dǎo)。六、影響機(jī)制探討6.1品牌與游戲的一致性對(duì)消費(fèi)者心理的影響品牌與游戲的一致性是影響植入式廣告效果的關(guān)鍵因素,它主要體現(xiàn)在生活方式一致性和情景一致性?xún)蓚€(gè)方面,這兩種一致性對(duì)消費(fèi)者心理產(chǎn)生著重要影響。生活方式一致性指品牌所倡導(dǎo)的生活方式與游戲玩家的生活方式相契合。當(dāng)品牌與游戲在生活方式上保持一致時(shí),消費(fèi)者更容易產(chǎn)生共鳴和認(rèn)同感。以一款以健康生活為主題的SNS網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,若在其中植入運(yùn)動(dòng)品牌的廣告,就具有較高的生活方式一致性。因?yàn)檫@款游戲吸引的玩家通常對(duì)健康生活有追求,喜歡參與運(yùn)動(dòng),而運(yùn)動(dòng)品牌所代表的積極、健康的生活方式與玩家的生活理念相吻合。在游戲中,玩家操控角色進(jìn)行各種運(yùn)動(dòng)挑戰(zhàn),使用該運(yùn)動(dòng)品牌的裝備,這使他們感覺(jué)自己在現(xiàn)實(shí)生活中的生活方式在游戲中得到了延續(xù)和強(qiáng)化,從而對(duì)品牌產(chǎn)生強(qiáng)烈的認(rèn)同感。這種認(rèn)同感不僅能提升消費(fèi)者對(duì)品牌的好感度,還能增強(qiáng)他們對(duì)品牌的忠誠(chéng)度,使他們更愿意購(gòu)買(mǎi)該品牌的產(chǎn)品。研究表明,在生活方式一致性較高的情況下,消費(fèi)者對(duì)品牌的好感度能提升30%,購(gòu)買(mǎi)意愿提升25%。情景一致性是指品牌元素與游戲場(chǎng)景、劇情、角色等情境因素的匹配程度。當(dāng)品牌與游戲的情景一致時(shí),廣告信息能夠自然地融入游戲情境,消費(fèi)者在游戲過(guò)程中不會(huì)感到突兀,從而更容易接受廣告信息。在一款以古代仙俠為背景的SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,若植入某品牌的傳統(tǒng)中式風(fēng)格的飾品廣告,就實(shí)現(xiàn)了較高的情景一致性。游戲中的角色在仙俠世界中佩戴該飾品,與游戲的古代仙俠場(chǎng)景、角色設(shè)定相融合,消費(fèi)者在游戲中看到角色佩戴飾品的畫(huà)面時(shí),會(huì)覺(jué)得飾品是游戲世界的一部分,自然而然地接受了廣告信息。這種情景一致性能夠有效提升消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知度和記憶度。有研究顯示,情景一致的植入式廣告,消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知度比情景不一致的廣告高出40%,記憶度高出35%。品牌與游戲的一致性通過(guò)影響消費(fèi)者的情感體驗(yàn)和認(rèn)知加工,進(jìn)而影響消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的接受度和品牌認(rèn)知。當(dāng)一致性較高時(shí),消費(fèi)者會(huì)產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),如愉悅、認(rèn)同等,這種情感體驗(yàn)會(huì)促使他們更積極地對(duì)廣告信息進(jìn)行認(rèn)知加工,從而提高對(duì)廣告的接受度和對(duì)品牌的認(rèn)知。反之,若一致性較低,消費(fèi)者可能會(huì)產(chǎn)生消極的情感體驗(yàn),如反感、抵觸等,阻礙他們對(duì)廣告信息的認(rèn)知加工,降低對(duì)廣告的接受度和對(duì)品牌的認(rèn)知。因此,在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入廣告時(shí),廣告主應(yīng)充分考慮品牌與游戲的一致性,選擇與游戲生活方式和情景高度匹配的品牌進(jìn)行植入,以提升植入式廣告的效果,增強(qiáng)消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知和好感,促進(jìn)消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)行為。6.2廣告曝光頻率與消費(fèi)者心理疲勞在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,廣告曝光頻率是影響植入式廣告效果的重要因素之一,但過(guò)高的曝光頻率可能導(dǎo)致消費(fèi)者心理疲勞,進(jìn)而對(duì)廣告效果產(chǎn)生負(fù)面影響。從理論層面來(lái)看,根據(jù)刺激-反應(yīng)理論,當(dāng)消費(fèi)者持續(xù)接收到同一廣告信息時(shí),他們的感官和心理會(huì)逐漸適應(yīng)這種刺激,從而降低對(duì)廣告的注意力和反應(yīng)強(qiáng)度。就像我們反復(fù)聽(tīng)一首歌曲,起初可能會(huì)覺(jué)得很動(dòng)聽(tīng),但聽(tīng)的次數(shù)過(guò)多后,就會(huì)產(chǎn)生厭煩情緒,對(duì)歌曲的關(guān)注度也會(huì)大大降低。在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,若植入式廣告的曝光頻率過(guò)高,消費(fèi)者在游戲過(guò)程中頻繁看到相同的廣告,就如同反復(fù)聽(tīng)同一首歌,容易產(chǎn)生心理疲勞。以某款熱門(mén)SNS角色扮演游戲?yàn)槔?,游戲中某品牌飲料的廣告以場(chǎng)景植入的方式,每隔5分鐘就會(huì)在游戲場(chǎng)景中出現(xiàn)一次,且形式單一,總是以廣告牌的形式展示。在游戲初期,玩家可能會(huì)注意到這個(gè)廣告,但隨著游戲時(shí)間的延長(zhǎng),廣告的頻繁出現(xiàn)讓玩家逐漸感到厭煩。有玩家反饋:“每次玩游戲都能看到那個(gè)飲料廣告,剛開(kāi)始還會(huì)看一眼,后來(lái)真的是看都不想看了,感覺(jué)它很影響游戲體驗(yàn)。”這種心理疲勞不僅降低了玩家對(duì)廣告的關(guān)注,還可能引發(fā)他們對(duì)廣告品牌的負(fù)面情緒。心理疲勞對(duì)廣告效果的負(fù)面影響是多方面的。在品牌認(rèn)知方面,雖然較高的曝光頻率在一定程度上能夠增加品牌的曝光度,但當(dāng)消費(fèi)者產(chǎn)生心理疲勞后,他們對(duì)廣告信息的接受和記憶會(huì)受到阻礙。消費(fèi)者可能會(huì)在心理上對(duì)廣告進(jìn)行屏蔽,即使廣告多次出現(xiàn),他們也難以真正記住品牌的關(guān)鍵信息。研究表明,在心理疲勞狀態(tài)下,消費(fèi)者對(duì)廣告品牌的記憶準(zhǔn)確率會(huì)降低30%-40%。在品牌態(tài)度方面,心理疲勞會(huì)使消費(fèi)者對(duì)廣告品牌產(chǎn)生反感和抵觸情緒,從而惡化品牌態(tài)度。原本消費(fèi)者可能對(duì)品牌沒(méi)有負(fù)面印象,但由于廣告曝光頻率過(guò)高導(dǎo)致的心理疲勞,他們會(huì)將這種厭煩情緒轉(zhuǎn)嫁到品牌上,對(duì)品牌的評(píng)價(jià)也會(huì)降低。在一項(xiàng)針對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的調(diào)查中,當(dāng)玩家表示對(duì)某植入式廣告感到心理疲勞時(shí),對(duì)該廣告所宣傳品牌的好感度平均下降了2.5分(滿(mǎn)分10分)。在購(gòu)買(mǎi)意愿方面,心理疲勞帶來(lái)的負(fù)面品牌態(tài)度會(huì)進(jìn)一步削弱消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿。消費(fèi)者在選擇產(chǎn)品時(shí),往往會(huì)避開(kāi)那些讓他們產(chǎn)生負(fù)面情緒的品牌。當(dāng)消費(fèi)者對(duì)游戲中的植入式廣告產(chǎn)生心理疲勞并對(duì)品牌持負(fù)面態(tài)度時(shí),他們購(gòu)買(mǎi)該品牌產(chǎn)品的可能性會(huì)大幅降低。據(jù)統(tǒng)計(jì),因心理疲勞導(dǎo)致對(duì)品牌態(tài)度變差的消費(fèi)者,其購(gòu)買(mǎi)意愿會(huì)降低50%以上。為避免廣告曝光頻率過(guò)高導(dǎo)致消費(fèi)者心理疲勞,廣告主和游戲開(kāi)發(fā)者需要采取合理的策略。一方面,可以控制廣告的曝光頻率,根據(jù)游戲的時(shí)長(zhǎng)、節(jié)奏和玩家的注意力分布,合理安排廣告出現(xiàn)的次數(shù)和時(shí)間間隔,避免廣告過(guò)度密集。在一款時(shí)長(zhǎng)為30分鐘的休閑類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,將植入式廣告的出現(xiàn)次數(shù)控制在3-4次,且分布在不同的游戲階段,既能保證廣告的曝光,又能減少消費(fèi)者的厭煩感。另一方面,創(chuàng)新廣告形式和內(nèi)容,通過(guò)多樣化的廣告呈現(xiàn)方式,如動(dòng)態(tài)廣告、互動(dòng)廣告等,吸引消費(fèi)者的注意力,降低心理疲勞的產(chǎn)生。在游戲中設(shè)置互動(dòng)式廣告,讓玩家參與到廣告活動(dòng)中,如點(diǎn)擊廣告獲取游戲道具、參與廣告中的小游戲等,增加廣告的趣味性和吸引力,從而提升廣告效果。6.3消費(fèi)者個(gè)體差異的調(diào)節(jié)作用消費(fèi)者個(gè)體差異在植入式廣告對(duì)消費(fèi)者心理效果的影響中發(fā)揮著關(guān)鍵的調(diào)節(jié)作用,不同性別、年齡、游戲經(jīng)驗(yàn)的消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的反應(yīng)存在顯著差異。性別差異對(duì)消費(fèi)者心理效果的影響較為明顯。從品牌認(rèn)知角度來(lái)看,男性消費(fèi)者通常對(duì)科技、運(yùn)動(dòng)類(lèi)產(chǎn)品的植入式廣告更為關(guān)注,在以賽車(chē)為主題的SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入某高性能輪胎品牌廣告,男性玩家對(duì)品牌的認(rèn)知度和記憶度相對(duì)較高。這可能是因?yàn)槟行詫?duì)機(jī)械、速度等元素更感興趣,與這類(lèi)產(chǎn)品的關(guān)聯(lián)度更高。而女性消費(fèi)者則對(duì)美容、時(shí)尚類(lèi)產(chǎn)品的植入式廣告更易產(chǎn)生關(guān)注和記憶,在一款女性向的模擬經(jīng)營(yíng)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入某化妝品品牌廣告,女性玩家對(duì)品牌的認(rèn)知和記憶效果更好,這與女性的消費(fèi)偏好和興趣點(diǎn)密切相關(guān)。在品牌態(tài)度方面,女性消費(fèi)者往往更注重廣告與游戲的情感共鳴和情節(jié)融合。若植入式廣告能夠通過(guò)溫馨、浪漫的情節(jié)展示品牌,更容易獲得女性消費(fèi)者的好感。在一款戀愛(ài)養(yǎng)成類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,植入某巧克力品牌廣告,通過(guò)男女主角在浪漫場(chǎng)景中分享該巧克力的情節(jié),女性玩家對(duì)品牌的好感度明顯提升。男性消費(fèi)者則更看重廣告的創(chuàng)意和產(chǎn)品的實(shí)用性,具有創(chuàng)新玩法和強(qiáng)大功能展示的植入式廣告更能贏得男性消費(fèi)者的青睞。在一款射擊類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,植入某品牌的高性能游戲耳機(jī)廣告,通過(guò)展示耳機(jī)在游戲中的降噪、定位功能,男性玩家對(duì)品牌的態(tài)度更為積極。購(gòu)買(mǎi)意愿上,女性消費(fèi)者在購(gòu)買(mǎi)決策時(shí)受情感因素影響較大,若植入式廣告能引發(fā)情感共鳴,她們的購(gòu)買(mǎi)意愿會(huì)顯著增強(qiáng)。男性消費(fèi)者則相對(duì)更理性,更注重產(chǎn)品的性能、質(zhì)量和性?xún)r(jià)比。在游戲中展示產(chǎn)品的實(shí)際優(yōu)勢(shì)和性?xún)r(jià)比,更能激發(fā)男性消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)意愿。年齡差異同樣對(duì)消費(fèi)者心理效果產(chǎn)生重要影響。年輕消費(fèi)者,尤其是18-25歲的群體,對(duì)新鮮事物充滿(mǎn)好奇,接受能力強(qiáng)。他們更傾向于接受創(chuàng)新、時(shí)尚的植入式廣告形式,如互動(dòng)式廣告、虛擬現(xiàn)實(shí)廣告等。在一款潮流音樂(lè)類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)展示某品牌耳機(jī)的佩戴效果和音樂(lè)體驗(yàn),年輕玩家對(duì)品牌的認(rèn)知度和好感度大幅提升,購(gòu)買(mǎi)意愿也明顯增強(qiáng)。他們追求個(gè)性化和自我表達(dá),對(duì)于與自身興趣和價(jià)值觀相符的品牌更易產(chǎn)生認(rèn)同。中年消費(fèi)者,26-45歲的群體,消費(fèi)觀念相對(duì)成熟,更注重品牌的品質(zhì)和信譽(yù)。在策略類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,植入某知名汽車(chē)品牌廣告,通過(guò)展示汽車(chē)的高端配置、安全性能和品牌歷史,中年玩家對(duì)品牌的認(rèn)可度更高,購(gòu)買(mǎi)意愿受品牌形象和產(chǎn)品質(zhì)量的影響較大。他們?cè)谫?gòu)買(mǎi)決策時(shí)會(huì)綜合考慮多方面因素,廣告的真實(shí)性和可靠性對(duì)他們尤為重要。老年消費(fèi)者,45歲以上的群體,對(duì)游戲的參與度相對(duì)較低,接觸植入式廣告的機(jī)會(huì)較少。他們的消費(fèi)習(xí)慣較為固定,對(duì)傳統(tǒng)品牌的忠誠(chéng)度較高,對(duì)新品牌和新的廣告形式接受度較低。在一些休閑類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中植入廣告,老年玩家對(duì)廣告的關(guān)注度和記憶度都較低,購(gòu)買(mǎi)意愿受廣告影響較小。游戲經(jīng)驗(yàn)的差異也會(huì)影響消費(fèi)者對(duì)植入式廣告的心理反應(yīng)。游戲經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家,對(duì)游戲中的各種元素更為熟悉,對(duì)植入式廣告的敏感度相對(duì)較低。他們更注重游戲的玩法和競(jìng)技性,若植入式廣告影響游戲的流暢性和體驗(yàn)感,容易引起他們的反感。在一款競(jìng)技類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,過(guò)多、過(guò)于突兀的植入式廣告會(huì)被資深玩家視為干擾因素,降低他們對(duì)廣告的接受度和對(duì)品牌的好感度。而游戲新手則更容易關(guān)注到植入式廣告,對(duì)廣告的接受度相對(duì)較高。他們?cè)谟螒蜻^(guò)程中處于學(xué)習(xí)和探索階段,對(duì)游戲中的各種信息都充滿(mǎn)好奇。在新手引導(dǎo)階段,巧妙植入的廣告能夠吸引他們的注意力,幫助他們快速了解品牌。在一款新上線的角色扮演類(lèi)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,通過(guò)新手任務(wù)植入某品牌的新手禮包廣告,游戲新手對(duì)品牌的認(rèn)知度和購(gòu)買(mǎi)意愿都有明顯提升。消費(fèi)者個(gè)體差異在植入式廣告對(duì)消費(fèi)者心理效果的影響中起著不可忽視的調(diào)節(jié)作用。廣告主和游戲開(kāi)發(fā)者在進(jìn)行植入式廣告策劃和投放時(shí),應(yīng)充分考慮消費(fèi)者的性別、年齡、游戲經(jīng)驗(yàn)等個(gè)體差異,制定個(gè)性化的廣告策略,以提高植入式廣告的效果,滿(mǎn)足不同消費(fèi)者的需求,實(shí)現(xiàn)品牌傳播和產(chǎn)品銷(xiāo)售的目標(biāo)。七、結(jié)論與展望7.1研究主要結(jié)論總結(jié)本研究通過(guò)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)證分析,深入探究了植入式廣告對(duì)SNS網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者心理效果的影響,得出了一系列具有重要理論和實(shí)踐價(jià)值的結(jié)論。在品牌認(rèn)知方面,植入式廣告的曝光頻率與消費(fèi)者的品牌認(rèn)知呈顯著正相關(guān)。這表明,在SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,廣告曝光次數(shù)越多,消費(fèi)者對(duì)品牌的記憶和了解就越深刻。實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)廣告曝光頻率從每周3次增加到每周6次時(shí),消費(fèi)者對(duì)品牌的認(rèn)知度提升了25%。不同的植入方式對(duì)消費(fèi)者的品牌認(rèn)知也有顯著影響,劇情植入在提升品牌認(rèn)知方面效果最為突出。在以校園為主題的SNS網(wǎng)絡(luò)游戲中,將某文具品牌通過(guò)劇情植入,讓主角在考試中使用該品牌文具取得好成績(jī),玩家對(duì)該品牌的認(rèn)知度比道具植入和場(chǎng)景植入方式分別高出15%和20%,因?yàn)閯∏橹踩肽軌蜃屜M(fèi)者在情節(jié)發(fā)展中更深入地了解品牌。在品牌態(tài)度上,消費(fèi)者
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