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文檔簡介
模塊1動畫造型設計概述模塊1_動畫造型設計概述模塊2_動畫造型設計的創(chuàng)意方法模塊3_動畫造型設計的形態(tài)與色彩模塊4_角色造型設計模塊5_場景造型設計模塊6_道具造型設計模塊7_角色造型設計實例模塊8_場景造型設計實例模塊9_道具造型設計實例全套可編輯PPT課件
動畫的種類02動畫的制作流程03動畫造型設計的藝術風格04動畫的發(fā)展歷程01知識要點動畫造型設計的應用051.1動畫1.1動畫動畫的英文為animation,意思為“靈魂”。動畫發(fā)展至今,無論是手繪的二維動畫,計算機制作的3D動畫,還是逐幀拍攝的定格動畫等,都是由創(chuàng)作者賦予其靈魂而使得原本不具備生命特征的圖片、模型、程序等活了起來,成為人們看得到的生動、有趣的動畫作品。1.1.1動畫的發(fā)展歷程1906年,美國人J.斯圖爾特制作出一部接近現(xiàn)代動畫概念的影片,片名為《滑稽臉的幽默相》。1908年,法國人埃米爾·科爾首創(chuàng)用負片制作動畫影片。運用了一種稱為“粉筆線風格”的技術創(chuàng)作出動畫電影《幻影集》。1.1.1動畫的發(fā)展歷程1914年,美國人溫瑟·麥凱用一萬張圖片表現(xiàn)了一段故事,這是世界上公認的第一部真正意義上的動畫短片,片名為《恐龍葛蒂》。1915年,美國人埃爾·赫德創(chuàng)造了新的動畫制作工藝——塑料膠片繪圖。1928年,沃爾特·迪士尼創(chuàng)作出了第一部有聲動畫《威利汽船》。1937年,他又創(chuàng)作出第一部彩色動畫片《白雪公主和七個小矮人》,逐漸將動畫影片推向巔峰
沃爾特·迪士尼被人們譽為“商業(yè)動畫之父”。1995年,皮克斯動畫工作室制作出第一部三維動畫片《玩具總動員》,使動畫出現(xiàn)了新的制作和表現(xiàn)形式,煥發(fā)出新的活力。制作方式傳統(tǒng)動畫矢量動畫三維動畫MG動畫定格動畫1.1.2動畫的種類播放媒體TV版動畫OVA版動畫劇場版動畫創(chuàng)作性質商業(yè)動畫藝術動畫技術形式手繪動畫計算機動畫1.1.2動畫的種類二維動畫和三維動畫的概念區(qū)分:畫面風格:是否使用具有立體感的畫面來進行藝術表現(xiàn)。制作手段:是否能夠通過旋轉視角觀察到動畫中各元素的側面。1.1.2動畫的種類很多動畫作品為營造令人耳目一新的視覺效果,在制作中會結合不同的制作手段。示例:《蜘蛛俠:平行宇宙》
該片是以三維立體影像形式發(fā)行的,但打斗等特效則采用了二維形式;
對漫畫技法和質感的模仿,在構圖上也會出現(xiàn)漫畫式的分格。1.1.3動畫的制作流程動畫制作可以分為三個部分:前期設計部分、中期制作部分和后期處理部分。1.前期設計部分包括劇本創(chuàng)作、概念設定、分鏡與故事板制作等工序。劇本創(chuàng)作:是構建動畫整個框架的過程。
呈現(xiàn)整個故事的脈絡,對主要場景和任務有一個相對鮮明的概念。
劇本既可以是原創(chuàng)故事,也可以是對已有故事的改編。概念設定:是對故事中出現(xiàn)的一切元素進行圖像化的過程,
通過細節(jié)設計引導觀眾真正地走進故事。
包括角色設定和場景設定。1.1.3動畫的制作流程2.中期制作部分中期制作部分是制作動畫中各個元素的過程。二維動畫制作四個環(huán)節(jié):①原畫創(chuàng)作:繪制出動畫的一些關鍵畫面,通常是動作的開始、轉折
點和結束。②中間插畫制作:指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,使動畫能表
現(xiàn)得接近自然的動作。③動畫完成:通過Animate、Photoshop等軟件將元素拆分組合,并
控制其表演出劇情。④配音配樂:加入聲音效果的過程(配人聲和特效聲等輔助效果)。1.1.3動畫的制作流程三維動畫制作五個環(huán)節(jié):①模型制作:將概念設定中的角色和場景等元素在三維軟件中真實再現(xiàn)出來,不同物體的質
感區(qū)別主要靠材質貼圖來實現(xiàn)。②動畫調整:為角色模型構建骨骼并控制其按照劇情表演的工序。骨骼控制模型使用“蒙皮”
技術,角色的表演使用動作捕捉技術。③特效模擬:通過計算機模仿真實的或者想象的
效果。包括角色的毛發(fā)、肌肉,場
景中的水、煙,爆炸等效果制作。④渲染著色:著重控制光對于整個場景中各個元
素的影響。⑤配音配樂1.1.3動畫的制作流程3.后期處理部分后期處理部分是將制作完成的各元素整合起來的過程。這一環(huán)節(jié)與中期制作環(huán)節(jié)幾乎是同時開始的,只是相對于中期制作來說,后期處理需要之前環(huán)節(jié)完成的資料才能工作,在制作開始時會相對輕松,但越接近全片完成,各個環(huán)節(jié)匯集過來的資料就越多,需要處理的鏡頭也越多,時間則越緊張。兩道工序:合成:將之前制作出來的各元素組合成一個個鏡頭的過程。剪輯:剪輯是將鏡頭組織并銜接起來,并使其能夠完善、完整地講述整個動畫故事。1.2動畫造型設計1.2動畫造型設計動畫造型設計是指在動畫創(chuàng)作過程中,通過對角色、場景、道具等元素進行創(chuàng)意構思、設計和繪制,使之具有獨特的藝術風格和表現(xiàn)力,為動畫作品賦予生命力和個性。以某種設計概念為核心,圍繞其關聯(lián)的人文理念、科技手段、表現(xiàn)手法、材料工藝等多領域不同環(huán)節(jié)作為主線來推進設計過程。1631.2.1動畫造型設計的藝術風格1.寫實風格遵循基本歷史真實和自然規(guī)律,基于現(xiàn)實生活進行的二次藝術加工,這樣的畫面既有創(chuàng)作者的主觀性,又不失原始風貌和自然魅力。寫實風格的角色造型的形象處理和比例關系基本以自然生活中的人或物為參照對象
對參照對象進行適當?shù)臍w納和提煉,以突出其主體特征。寫實風格的場景尤其適合于需要表現(xiàn)特定環(huán)境特征或指定性環(huán)境要求的作品。1.2.1動畫造型設計的藝術風格2.裝飾風格具有規(guī)則性、秩序性的藝術風格,將生活中大量的自然形態(tài)和色彩,在藝術原則的支配下進行有機的概括和規(guī)則化、秩序化的處理,從而得到形式上的美感。運用裝飾風格進行設計應注意兩個方面:首先是裝飾紋樣的處理,即造型的秩序性和適型性;其次是裝飾色彩的平面化運用和豐富性。1.2.1動畫造型設計的藝術風格3.漫畫風格漫畫風格起源于動畫制作的行業(yè)傳統(tǒng),往往是由該作品的系列漫畫吸引觀眾、培養(yǎng)消費群。漫畫獲得矚目開始流行之后,再進行適當?shù)母木?,?chuàng)作成電視動畫片、動畫電影或游戲等。漫畫風格的造型設計適合表現(xiàn)較單純的主題,突出角色的表演,如今被大量使用在藝術動畫和網絡動畫中。1.2.1動畫造型設計的藝術風格4.實驗風格嚴格地說,實驗風格其實不是一種風格,而是區(qū)別于大規(guī)模生產、商業(yè)化流程制作的動畫風格的統(tǒng)稱。實驗風格的動畫致力于突破藝術的傳統(tǒng)邊界,以非傳統(tǒng)的、前衛(wèi)的、創(chuàng)新的表現(xiàn)手法為特點,畫面感強,內容和形式多種多樣,個性突出,特色鮮明,有時甚至更趨于傳統(tǒng)美術形式的直接借用。1.2.2動畫造型設計的應用1.動漫作品中的動畫造型設計傳統(tǒng)二維動畫片中的角色大多采用“單線平涂”的方式,色彩塊面劃分明確、造型簡練、卡通感強。三維動畫片中的角色與場景則相對寫實性高、立體感強,肌理細膩。如今隨著圖形技術的飛速發(fā)展,越來越多的創(chuàng)作者將二維和三維手段混合在一起使用。因此當技術手段越來越普及之后,更好的創(chuàng)意與造型的表達就成為了創(chuàng)作者的核心競爭力。優(yōu)秀作品:《哪吒腦?!贰洱堌垺贰吨翋坭蟾撸盒强罩i》1.2.2動畫造型設計的應用2.游戲中的動畫造型設計近年來,電子游戲已經發(fā)展成為一個龐大的產業(yè),其策劃開發(fā)也綜合了計算機技術、數(shù)字藝術、美術、文學、影視、交互媒體等諸多領域及交叉學科。很多奇幻或科幻電影便都取材于動漫作品,使用已經具有一定群眾基礎的題材,進行更新的故事演繹或角色塑造。優(yōu)秀作品:《刺客信條:英靈殿》《仙劍奇?zhèn)b傳七》1.2.2動畫造型設計的應用3.影視作品中的動畫造型設計優(yōu)秀作品:《我們星球上的生命》《阿凡達》1.2.2動畫造型設計的應用4.廣告中的動畫設計廣告是極度強調創(chuàng)意與信息傳達效果的設計領域,并且不論是平面廣告還是影像廣告,都越來越多地融入了動畫元素或者使用動畫手段進行表達。動畫電視廣告能夠通過巧妙的情節(jié)、極具親和力的動畫形象吸引廣泛的觀眾。1.2.2動畫造型設計的應用5.實驗影像短片中的動畫造型設計實驗影像短片推動了商業(yè)作品的發(fā)展,為商業(yè)化運作提供了無限的可能性。實驗影像短片中的動畫造型設計沒有繁瑣的工程要求,往往以創(chuàng)意為重,體現(xiàn)個性為主。利用獨立實驗影像短片進行技術測試、創(chuàng)意表達。經典案例:皮克斯動畫工作室謝謝觀看!模塊2動畫造型設計的創(chuàng)意方法學校校訓、口號學校校訓、口號創(chuàng)意的表達途徑02創(chuàng)意方法03創(chuàng)意的來源01知識要點2.1創(chuàng)意的來源學校校訓、口號2.1創(chuàng)意的來源創(chuàng)意,是人們通過對現(xiàn)實事物的理解及認知所衍生出來的一種新的抽象思維和行為潛能。它的本質在于超越現(xiàn)有框架,重新定義事物及事物之間的關系,使其呈現(xiàn)出一種新的風貌。創(chuàng)意的來源是多元且復雜的,一方面,創(chuàng)意源于對已有元素的解構與重新組合;另一方面,深度洞察和激活各元素之間的關聯(lián),也是產生創(chuàng)意的重要途徑。2.1.1記錄靈感很多時候,靈感往往出現(xiàn)在某個難以預料的時刻,以片段式、碎片式等不完整的思緒一閃而過。養(yǎng)成良好的記錄習慣,把握生活中點點滴滴的奇思妙想,非常有助于靈感的收集與積累。心理學上認為,靈感來自于“集體無意識”。當人們放松心情,投入到其他活動中的時候,頭腦非?;钴S,容易接受外來信息,這時就比較容易產生靈感。汲取和積累創(chuàng)作靈感的渠道和方法:欣賞各類繪畫、雕塑等藝術作品并進行再創(chuàng)作。接觸各類信息,包括報紙、雜志、小說等。觀察生活、積極交流。堅持記錄、堅持學習。2.1.2收集素材收集素材是在尋找“靈感”的基礎上關于創(chuàng)意資源的進一步準備與積累。從另一個角度來看,素材收集也可以被認為是靈感資源收集的一種方式之一。素材的分類:第一類是為積蓄創(chuàng)意能量、激發(fā)創(chuàng)作靈感而大量接觸的資料素材,包括各種藝術作品、文學作品、傳記、風俗、地域日志等。第二類是在日常生活中偶然遇見并激起創(chuàng)作者聯(lián)想與設計靈感的事件、畫面等。第三類是比較直接的設計素材,在進行造型設計的時候有助于作品形態(tài)或質感的呈現(xiàn)。2.2創(chuàng)意的表達途徑學校校訓、口號2.2創(chuàng)意的表達途徑掌握創(chuàng)意的表達途徑與思維方式,是開始動畫造型設計的第一步。設計能夠推進的關鍵,通常在于設計概念的提出與運用。設計概念的提出包括前期的策劃準備、技術可行性的論證、文化意義的思考、地域特征的研究、客戶和市場調研、空間形式的理解等,在此階段會產生大量的設計草案。設計概念的運用包括篩選和討論設計草案,拓展或延展設計概念,確定重點設計提案,深化設計細節(jié),進行設計效果表現(xiàn)、設計評估與反向調整等。2.2.1動畫造型設計的網格需求表利用動畫造型設計的網格需求表可以有效組織設計師的創(chuàng)意思路,有條理地表達天馬行空的散碎創(chuàng)意點,本質上也可以將其視為一種設計思維方式。具體地說,就是使用橫向和縱向的網格框架確定動畫造型設計將會涵蓋的方向或要點。使用橫向網格標題組織動畫造型設計中固定下來的需求及定位,一般是指限制條件。使用縱向網格標題分解動畫造型設計目標所可能涉及的屬性、部件、構成單位等,一般是指發(fā)散條件。2.2.1動畫造型設計的網格需求表1.個性對于擁有生命的角色而言,狹義的個性主要體現(xiàn)為性格,而廣義的個性則包括身份、職業(yè)、立場、生活環(huán)境、特殊能力、欲望與弱點等。2.2.1動畫造型設計的網格需求表2.形態(tài)形態(tài)主要是指形狀或構造,世界上存在著的事物都可以成為形態(tài)創(chuàng)作的素材。一般來說,構成形態(tài)的三大主因是物種形態(tài)(結構)、裝飾物形態(tài)(服飾或道具)和肌理形態(tài)(質感或紋理)。以這三大主因作為主要方向,可以對其進一步細分,獲得更多的元素。物種形態(tài):物種形態(tài)決定創(chuàng)造物的主體形態(tài),可以作為身體的主基礎。選擇物種之后,可以根據(jù)其確定的身體結構加以改變、替換、增減、伸縮或合成。2.2.1動畫造型設計的網格需求表裝飾物形態(tài):在思考角色個性、物種結構的同時,不可忽略其著裝,尤其是在基于人文社會環(huán)境創(chuàng)作角色的時候,從頭到腳大有可為。2.2.1動畫造型設計的網格需求表肌理形態(tài):即質感或紋理的視覺表現(xiàn)。質感在某種程度上與繪制風格有一定的關系,不同的材料可能擁有截然不同的氣質。在造型設計中適當運用不同的材料,都能令網格需求表得到更大范圍的拓展,當然,也可以獲得更自由的創(chuàng)作空間。2.2.2發(fā)散性思維模式如果說造型設計網格需求表是一種將各種設計元素有序羅列出來以便清晰明了地尋求設計元素、拓展設計思路的思維模式,那么針對元素與元素之間的結合、變化,實現(xiàn)“從一到多、無窮無盡”,并使視覺化效果呈現(xiàn)到畫面的思維方法,便是“發(fā)散性思維模式”。造型設計的過程是將設計理念賦予設計成果的過程,它包括對設計理念的演繹、推理、發(fā)散等思維過程,最終目的是將理念通過設計成果有效地呈現(xiàn)。將發(fā)散性思維與網格需求表結合使用,可以更有效地組織設計元素,探索各個領域和不同方向。2.2.2發(fā)散性思維模式兩種比較成熟的發(fā)散性思維方法:1.腦圖法(思維導圖法)其表現(xiàn)形態(tài)可以視為樹狀圖或分類圖,再輔以顏色、符號、類型和關聯(lián),進而形成圖像網絡。腦圖法可以被認為是有效組織發(fā)散聯(lián)想和連帶聯(lián)想的基本模式,借助腦圖,將可以想到的相關概念用箭頭聯(lián)系起來,從而實現(xiàn)思維點滴的羅列與窮舉。聯(lián)想腦圖:用樹狀結構和圖像,再輔以顏色、符號、類型和關聯(lián)來繪制的腦圖。聯(lián)想腦圖是設計師使用得比較頻繁的一種方法,尤其適合用來進行事物聯(lián)想的記憶圖、思考聯(lián)想結果的匯集圖。分類分層腦圖:用來將知識分門別類做成記錄,以提高記憶效率和分析效率。2.2.2發(fā)散性思維模式腦圖的繪制流程:從主體開始,使用一個符號或簡練的描述詞或關鍵詞寫在紙的中央,然后畫出從主體上分散出來的分支,這些分支或多或少地在某一方面與紙中央的主體有一定的聯(lián)系。第一層分支不用太多太細,可以列出第一印象中涉及的事物,再以第一層分支中的關鍵詞為中心,進一步進行聯(lián)想和發(fā)散,以得到更細密的第二層分支,依次類推。對于動畫造型設計,可以將概念核心放在腦圖中心,例如創(chuàng)造一位勇士的角色形象,以關鍵詞“勇士”為核心,可以展開第一層分支聯(lián)想“冒險精神、勇敢、智慧、意志力、責任感、保護、力量感”等,圍繞第一分支,完善和延展各個關鍵詞的第二分支。2.2.2發(fā)散性思維模式繪制腦圖時通用的要點:對于每一個要點,通常只用一個詞或一個符號記錄每一分支上的主題。將相關的內容放到同一分支上,每一個內容如新的子分支那樣分散開來。對有關題目用不同顏色的記號筆進行區(qū)分。盡可能多地繪制圖畫和符號。完成每一分支后,可用不同色彩的框將其框上。從概要開始,逐漸涉及各要點和細節(jié),這樣可以有規(guī)律地擴展圖系而不會喪失方向。2.2.2發(fā)散性思維模式2.大腦激蕩法(brainstorming,頭腦風暴)目的是以集思廣益的方式,在一定時間內采用極迅速的聯(lián)想作用,大量產生各種主意。因此,它通常被定義為“一組人員運用開會的方式將所有與會人員對某一問題的主意聚積起來以解決問題”。這是一種能夠保證群體決策創(chuàng)造性、提高決策質量的方法。采用大腦激蕩法組織群體決策時,要集中成員召開專題會議,主持者以明確的方式向所有參與者闡明問題,說明會議規(guī)則,盡力營造輕松、融洽的會議氣氛,與會者則自由提出盡可能多的方案。直接頭腦風暴法:側重于盡可能地激發(fā)創(chuàng)造性、產生盡可能多的設想。質疑頭腦風暴法:對直接頭腦風暴法提出的方案逐一質疑、分析其現(xiàn)實可行性。2.2.2發(fā)散性思維模式核心要素:競爭意識:在頭腦風暴討論中,每個人競相發(fā)言,力求見解獨到、觀念新奇,這是頭腦風暴驅動的原動力。熱情感染:在不受任何限制的情況下,集體討論更能激發(fā)人們的熱情。個人欲望:在集體討論問題的過程中,個人欲望的表達不受任何干擾和控制。聯(lián)想反應:聯(lián)想是產生新觀念的基本過程。在頭腦風暴倡導的集體討論過程中,每提出一個新的觀念,都可能引發(fā)他人的聯(lián)想,從而產生一連串的新觀念。2.2.2發(fā)散性思維模式缺點:由于參與人員過多,層次太繁雜,一旦涉及意見不能統(tǒng)一的情況,往往會出現(xiàn)少數(shù)服從多數(shù)的現(xiàn)象。如果是在項目執(zhí)行過程中進行頭腦風暴,容易擾亂設計者和規(guī)劃者的思路,而且往往會在會議中做出一些可能沒有經過深思熟慮的決定,頭腦風暴也容易造成頭腦發(fā)熱。頭腦風暴不適用于一些具有機密性或高技術含量及專業(yè)性的問題。2.3創(chuàng)意方法學校校訓、口號2.3創(chuàng)意方法人類之所以能夠創(chuàng)造出燦爛的文明,不在于人類有著多少豐富多彩的創(chuàng)意寶藏,而在于人類能夠發(fā)掘、開發(fā)創(chuàng)意源泉,能夠完善、發(fā)展創(chuàng)意,總結出如何創(chuàng)意并將其實現(xiàn)的方法。歷史經驗不斷重復證明,掌握“方法手段”遠比直接獲得結論更有價值。創(chuàng)意也是如此,設計方法論的出現(xiàn)與成熟,令設計師們的創(chuàng)意活動更加得心應手,也令初學者的進步速度突飛猛進。2.3.1創(chuàng)意模式1.聯(lián)想所謂“聯(lián)想”,既是對事物進行分析、綜合、判斷的思維過程,也是基于自身經歷或體驗,連帶想到其他事物的思維過程。聯(lián)想擴大了原有的思維空間,使創(chuàng)作結果有跡可循、令人信服。聯(lián)想模式分為形態(tài)聯(lián)想與功能聯(lián)想。人們產生聯(lián)想往往是由于兩者之間存在近似性或聯(lián)系,形態(tài)相似可以帶來直觀的基于視覺刺激的聯(lián)想,而功能或效果相似則可以帶來基于體驗或邏輯上的聯(lián)想。很多時候,功能聯(lián)想可以帶來形態(tài)方面的新思路。經典案例:動畫短片《雨后》中對羊毛與云朵形態(tài)的聯(lián)想2.3.1創(chuàng)意模式2.演繹與聯(lián)想不同,演繹更側重于變化和變通,常常被設計師結合聯(lián)想加以運用。但要注意演繹不能演變成抄襲,如果不進行深入的思考、尋求創(chuàng)新亮點,就很容易淪為抄襲。避免這種結果的唯一辦法就是培養(yǎng)健康向上的設計素質,提高自身的職業(yè)素養(yǎng),在創(chuàng)作過程中盡可能推敲并完善創(chuàng)作理念。2.3.1創(chuàng)意模式演繹的創(chuàng)作手段:功能改進:強調改進、變通、改善,側重于創(chuàng)作者有意識地對設計目標進行功能分析及提升的思維過程。替換與移植:對創(chuàng)作目標進行功能替換、材料替換、結構構件移植、局部器官替換、特征形式替換等??鋸垼菏挂曈X形象更生動,更富有沖擊力,更能體現(xiàn)出某種個性特質。組合:組合性思維是將現(xiàn)有的現(xiàn)象或方法進行重組,從而獲得新的形式與方法,為創(chuàng)造性思維提供更加廣闊的線索。2.3.2“5W”法則“5W”分別對應英語中的五個疑問,即Who(誰)、SaysWhat(說了什么)、InWhichChannel(通過什么渠道)、ToWhom(向誰說)、WithWhatEffect(有什么效果)。這種方法能夠非常有效地幫助創(chuàng)作者在深化概念的同時評估或不斷修正自己原先的想法,直至達到最滿意的狀態(tài)。What(什么?)——目標、對象或者屬性。Where(哪里?)——地點、地域或者環(huán)境。Why(為什么?)——原因、緣故或者依據(jù)。Who(誰?)——受眾或身份。How(怎么樣?)——方法、方式或途徑。2.3.2“5W”法則值得一提的是,也有學者將“When——什么時間”作為另一個重要要素,這樣設計法則就變成了“5W+1H”。時間確實也對造型設計的最終效果產生影響,尤其是將時間擴大為時代背景的時候,角色及場景的視覺形態(tài)、視覺元素就會受到極大的影響。造型設計中的“5W”或“5W+1H”理論本質上反映了五大分析內容,即創(chuàng)作主體分析、內容分析、表達介質分析、受眾分析和效果分析。2.3.3設計進程表達造型設計的進程是指設計活動自感性的創(chuàng)意雛形到最終呈現(xiàn)為視覺形象成品的整個過程。設計進程的幾個關鍵環(huán)節(jié),如草圖階段、線稿階段、上色階段等,是進行動畫造型設計的重要環(huán)節(jié),直接關系到作品的繪制效果。設計進程表達不單單是指作品的繪制流程,還會關注到一個創(chuàng)意、一個構思的展開與深化的過程。標準化的設計進程表達,也是設計師職業(yè)素質的一種體現(xiàn),有利于設計師與團隊、觀眾之間的溝通。如今能夠經常看到皮克斯動畫工作室、夢工廠工作室或者其他知名制作公司將自己旗下的影像作品通過出版物的方式展示出來,尤其是動畫片、游戲的藝術創(chuàng)作環(huán)節(jié)與概念設定環(huán)節(jié)。2.3.3設計進程表達設計進程的基本環(huán)節(jié):①靈感的積累與應用,創(chuàng)意由散亂到指向明確的思維前期;②推敲、細化創(chuàng)意、明確設計概念的思維中期;③延展設計創(chuàng)意、完善設計形式的思維后期,同時伴隨這一創(chuàng)作形態(tài)的是視覺化探索活動,也就是通常所說的繪制草圖、推敲草圖;④謄清線稿、落實細節(jié),進入設計制作階段,即上明暗、鋪大色調、逐步深入刻畫各個部位、完成作品。2.3.3設計進程表達具體實施過程:①在進行動畫造型設計的時候,不要急著下筆,圍繞創(chuàng)意關鍵詞、利用腦圖法開始發(fā)散聯(lián)想是個不錯的做法。要學會從自己的素材資源庫中提取資料,或者根據(jù)自己的創(chuàng)意關鍵詞,利用各種途徑收集資料,并根據(jù)這些資料背景返回設計概念,進一步進行完善。2.3.3設計進程表達②利用網格需求表對確定下來的關鍵詞進行元素分解和組合,并適當使用草圖來表達自己的構思,整個過程中可以適當穿插幾種基本思維方法,如聯(lián)想、演繹等,利用“5W”法則檢驗和推敲可能出現(xiàn)的視覺形象是否與設計概念相吻合。③創(chuàng)作在腦海中呈現(xiàn)出效果時,需要將關注重心從設計概念轉移到設計表達上來,也就是設計草圖,通過繪制畫面,將形態(tài)主體、比例、基本結構及部分細節(jié)結構表達清楚。④當手頭掌握了一定數(shù)量與設計有關的素材資料,腦中涌現(xiàn)出大量細節(jié)元素的時候,一定要忍住去刻畫局部細節(jié)的沖動。創(chuàng)作盡量從整體入手,先決定大輪廓、大形態(tài),再去刻畫細節(jié)。2.3.3設計進程表達⑤在眾多成體系的草圖中確定某一款設計進行深入創(chuàng)作和刻畫,為后續(xù)的色彩表現(xiàn)做準備。如果是為動畫、影視等作品進行概念設定,還需要繪制出標準三視圖或轉面圖。⑥造型設計除展示其創(chuàng)意理念外,也擔負著一定的為制作提供標準的任務。標準視圖令設計作品規(guī)范化和準確化,無論是自己個人后續(xù)使用還是團隊延展使用,都能避免不少麻煩。2.3.3設計進程表達⑦但設計作品的效果展示僅僅靠標準視圖顯然是不夠的,還要將最終創(chuàng)作成品的藝術感覺表達出來,這就是設計效果圖。由于設計效果圖側重于強調效果的表達,相對于前期的設計過程而言更具繪畫感,也更強調技法的表現(xiàn)。這個進程結束后,設計工作才能真正收尾。⑧效果圖表現(xiàn)的通用流程為根據(jù)設計草圖確定效果線稿,再基于線稿進行上色或使用其他效果展現(xiàn)方式。謝謝觀看!學校校訓、口號模塊3動畫造型設計的形態(tài)與色彩學校校訓、口號學校校訓、口號形態(tài)的心理與美學特征02色彩基礎03形態(tài)的類別與造型要素01知識要點色調與色性04色彩表示05色彩情感063.1造型與形態(tài)學校校訓、口號3.1造型與形態(tài)我國已經建立起比較完善的高等藝術教育體系與職業(yè)藝術教育體系,造型訓練作為設計的基礎教育,應該重視哲學和科學間的新秩序,應該啟發(fā)和培養(yǎng)有關這種新秩序的創(chuàng)造、感受、判斷和造型能力。造型設計很大程度上體現(xiàn)為形態(tài)的表達,無論角色形象還是場景、道具,其學術意義的本質并沒有偏離“大設計”的范疇,即創(chuàng)造全新的、過去未曾有過的形態(tài)。3.1.1形態(tài)的類別與造型要素1.形態(tài)的類別現(xiàn)實形態(tài):如飛禽走獸、山川樹木、行云流水等。自然中的現(xiàn)實形態(tài)可以分為無機形態(tài)和生物形態(tài),這些形態(tài)直接或間接地反映在各種造型設計中。人工形態(tài)也屬于現(xiàn)實形態(tài),這是人類運用創(chuàng)造性的智慧,利用一定的材料,通過加工工具創(chuàng)造出來的形態(tài)。概念形態(tài):是不能被人們自己知覺的形態(tài)。為了對造型要素進行研究,人們將概念形態(tài)表示成可見的形態(tài)。它們雖然對立于現(xiàn)實形態(tài),但同時又是所有形態(tài)的基礎。概念形態(tài)主要有幾何學形態(tài)、有機抽象形態(tài)與偶然抽象形態(tài)三種。3.1.1形態(tài)的類別與造型要素幾何學形態(tài)是經過精確計算而得到的精確形態(tài),具有單純、簡潔、規(guī)則、調和的特征。三種基本幾何學形態(tài)是圓形、方形和三角形。有機抽象形態(tài)是指有機體所形成的抽象形體,如生物的細胞組織、聚集的肥皂泡、鵝卵石等。偶然抽象形態(tài)是指一些物體在自然界偶然遇到或正在發(fā)生的形態(tài),如雷雨天空的閃電,物體撞擊后產生的撕裂、斷裂形狀,玻璃掉落在地上形成的破碎形態(tài),綻放的煙花等。3.1.1形態(tài)的類別與造型要素2.造型要素造型要素可以分為有形要素和無形要素。有形要素是指物質因素,而無形要素則是指關系因素。不論設計對象是什么,如山川、建筑物或是人物形象,歸根到底都是要將不曾存在的形態(tài)通過一定的有形因素加以表現(xiàn),使其成為新的存在形態(tài)。3.1.2形態(tài)的心理特征1.力感力是看不見、摸不著的東西,但又與人們的生活密切相關。通常,只能通過對象的勢態(tài)來感知力的存在,這為設計師在視覺上表現(xiàn)力感提供了極大的方便。立體形態(tài)中力感大多通過形態(tài)的向外擴張來體現(xiàn),例如飽滿的形態(tài)往往有一種向外擴張的力感,彎曲的形體有一種彈力感,前傾的形體有一種向前沖出的蓄勢力感。力感也可以通過平面的圖形符號來體現(xiàn)。例如,我國傳統(tǒng)書法就能夠通過文字的形態(tài)走勢,讓人感受到蘊含在字里行間的力量。3.1.2形態(tài)的心理特征2.通感人們通過五官感覺來了解外部世界,對應了聽覺、嗅覺、視覺、味覺及觸覺等感知方式。但在日常生活中也常常會遇到感官交錯的心理體驗,這種感觀交錯的心理體驗就是“通感”。針對這種心理現(xiàn)象,在進行形態(tài)創(chuàng)作的時候,就可以大膽突破常規(guī),借助新形式藝術門類的表現(xiàn)手段。當然,這也需要創(chuàng)作者廣泛吸收其他藝術營養(yǎng),不斷提高自己的個人素養(yǎng),不斷學習以拓寬自己的設計視野,并豐富自己的文化、藝術內涵。3.1.2形態(tài)的心理特征3.求新和創(chuàng)新人的一生中總是在不斷地摒棄舊事物,渴求新事物。隨著人的心理年齡的成熟,隨著人自身的成長,求新、創(chuàng)新的本能也就逐漸發(fā)展成為一種理性行為,是社會中普遍存在的心理現(xiàn)象??梢詫⑶笮驴醋饕环N動力,看作創(chuàng)新活動的基礎。在創(chuàng)意產業(yè)領域,求新、創(chuàng)新的意識更加重要。在形態(tài)創(chuàng)作和形態(tài)表現(xiàn)中,更應該結合人們的這種心理。追求“新意”的三個方面:充分了解人們的喜好、習慣及不同人群的性格特點。關注引起社會觀念變化的要素。關注其他同行的不同思路、不同風格。設計始于模仿。3.1.2形態(tài)的心理特征4.個性個性是藝術創(chuàng)作追求的終極目標,也是設計師自我品牌提升和作品標志化、符號化的追求目標。追求個性,是人們在藝術創(chuàng)作時審美心理的典型特征,是藝術表現(xiàn)的高級層次。同時,個性也是人們試圖體現(xiàn)自我的本能。在專業(yè)創(chuàng)作領域,很多藝術家為了形成自己的藝術風格與個性,必須要利用各種途徑充實自己、提高自己,甚至為此奮斗終生。3.1.2形態(tài)的心理特征5.聯(lián)想這里的“聯(lián)想”,側重于強調形態(tài)給觀者帶來的心理刺激。無論成人或小孩、文化水平高或低、從事何種行業(yè),人都具有基本的聯(lián)想能力。聯(lián)想是以過去的生活經驗詮釋現(xiàn)在的生活經驗。聯(lián)想的分類:接近聯(lián)想:在功用、造型、屬性等方面接近的事物會引起人們的聯(lián)想。類似聯(lián)想:將具有類似特征的事物聯(lián)系起來,如看到綠色聯(lián)想到青草地。對比聯(lián)想:將具有對立關系的事物聯(lián)系起來,如光明與黑暗、冷與熱、粗糙與光滑等。因果聯(lián)想:將具有因果關系的事物聯(lián)系起來,如由火聯(lián)想到熱、由冰聯(lián)想到冷。3.1.3形態(tài)的美學特征1.體量美不同于純繪畫藝術或者平面設計,動畫藝術中的角色形象、場景等都具有一定的體量。體積感與形態(tài)的體積大小、占據(jù)的空間大小有密切的關系。在創(chuàng)意構思的時候,往往會用草圖繪制輪廓,嘗試確定大輪廓、大形態(tài),然后對其內部或局部細節(jié)進行刻畫。量感則指形態(tài)帶給觀者的重量感。設計師可以通過物理量感與心理量感兩個方面來實現(xiàn)作品的量感美。利用體積大小、表面質感等元素,可以很容易地喚起觀者的量感聯(lián)想。3.1.3形態(tài)的美學特征2.動感美在進行造型設計時可以利用動態(tài)的設計元素來增強動感,如體或面的轉折、扭曲,立體空間的韻律變化,線的方向感、指向感、流暢感,結構的傳動、轉動、能量傳遞等。節(jié)奏也是動感的一種體現(xiàn),在設計中合理運用疏密、剛柔、曲直、虛實、濃淡、大小,并通過重復、漸變和交替等手段,就能營造出具有和諧美感的韻律。3.1.3形態(tài)的美學特征3.結構美結構是形態(tài)美的基本內容,當組成形態(tài)的各個部分任意拼湊并占據(jù)一定的位置后,被感知的那一刻會產生混亂、不安和煩躁的體驗。在變化和統(tǒng)一中尋求“既不簡單又不混亂的緊張而調和的世界”,就是形態(tài)所追求的構成美感。(1)秩序感:有了秩序,才能將形態(tài)結構各種變化因素中的規(guī)律性和統(tǒng)一性整合在一起。對稱與均衡。對比與調和。比例與尺度。節(jié)奏與韻律。3.1.3形態(tài)的美學特征(2)穩(wěn)定感:穩(wěn)定一般分為物理上的穩(wěn)定和視覺心理上的穩(wěn)定。物理上的穩(wěn)定取決于物體重心的位置,通常重心高于物體的1/3就會顯得不穩(wěn)定。要想獲得物理上的穩(wěn)定,一般采取的手段是擴大形態(tài)的底部或者附加一些結構形式作為支撐。從基礎形態(tài)來看,顯然銳角朝上的三角形與短邊朝上的梯形都是非常穩(wěn)定的結構形態(tài)。視覺心理上的穩(wěn)定則主要指人們對物體穩(wěn)定性的心理感受,這種感受在很大程度上受到物體外形的影響。在進行造型設計時,根據(jù)現(xiàn)實生活中的物理原則與結構原則進行設計,善于把握視覺心理的穩(wěn)定性并靈活加以改進,便可以在穩(wěn)定感方面突破性地創(chuàng)作出具有創(chuàng)新意義的形態(tài)。3.1.3形態(tài)的美學特征4.意境美在進行設計時研究各種關于美的原則、規(guī)律,是為了使作品的視覺效果和觀者的審美體驗更加強烈。因此,作品的意境美成為了設計最終的高級目標。這種境界不應該由形態(tài)直接引發(fā),而應該引導觀者通過聯(lián)想或想象意會,這是作品中的形態(tài)“傳神”的結果。對設計師而言,營造意境、將感情轉化并藏匿于形態(tài),是進行藝術創(chuàng)作的美學任務。3.2造型與色彩學校校訓、口號3.2造型與色彩這個世界是多彩的世界。在設計創(chuàng)作中對色彩的理解與運用,將直接影響作品的最終成敗,也將在很大程度上左右觀者的直觀感受。作為設計師,應該熟悉色彩的相關知識,并熟練運用這些知識進行創(chuàng)作。在傳統(tǒng)繪畫領域,藝術家也十分關心色彩本身、色彩效果及觀者三者之間的聯(lián)系,盡管大部分情況下藝術家是從自身主觀感受的轉移來實現(xiàn)這種聯(lián)系的。設計比純繪畫更增添了幾分理性,因此,對色彩客觀規(guī)律的掌握與運用便成為設計師的重中之重。3.2.1色彩基礎人們能夠感知顏色,是顏色信息經過人眼接收后傳遞到大腦,再通過生理過程轉化為心理過程所反饋得到的綜合產物。一般將物體處于正常白光下(太陽光)所呈現(xiàn)出來的顏色稱為“固有色”,它具有普遍性,是固定不變的;將物體在不同時間、不同光線條件下所反映出來的顏色稱為“物體色”,它是變化的。實際運用色彩時涉及的要素非常復雜,大體可以分為三類,即光學要素、存在方式與心理因素。光學要素是色彩本身的基本屬性,是任何色彩都具備的性質。色彩學中將有彩色包含的基本光學要素分為明度、色相與純度;無彩色的基本光學要素則只有明度,沒有純度與色相。計算機圖形學將這三個屬性數(shù)字化,因此,可以理解為無彩色的色相與純度均為零。3.2.1色彩基礎1.明度明度(brightness/value)是眼睛對光源和物體表面的明暗程度的感覺,主要是由光線強弱決定的一種視覺經驗。如果人們看到的光線來源于光源,那么明度就取決于光源的強度;如果人們看到的光線是來源于反射光線,那么明度就取決于照明光源的強度和物體表面的反射系數(shù)。明度可以被理解為色彩的明亮程度。無彩色中從白到黑,明度逐漸降低;有彩色中,從黃到紫,明度也逐漸降低。在色彩三要素中,明度的獨立性最強,它可以不帶任何色相的特征而單獨通過黑、白、灰表現(xiàn)出來。3.2.1色彩基礎2.色相色相即色彩的相貌,是色彩最根本的特征。如果說明度是色彩隱含的骨骼,那么色相便是色彩外表的華美肌膚。色相體現(xiàn)色彩外向的性格,是色彩的靈魂,是帶給觀者最直接的心理感受和心理聯(lián)想的要素。色相是色彩本身屬性的“根本要素”,是可以識別色彩身份的“依據(jù)”。計算機圖形學中已經實現(xiàn)了色相的數(shù)字編碼化,使設計師能夠更精確地進行創(chuàng)意活動。色彩學中通常使用色相環(huán)來表示色相,用于研究不同色彩之間的關系。3.2.1色彩基礎3.純度純度即色彩的鮮濁程度,也就是色彩的單純程度,取決于各種顏色波長的單一程度。純度體現(xiàn)了色彩內向的品格,即使同一色相其純度稍作變化,也會帶來色彩性格的變化。在相同明度的條件下,從灰色到純色的變化可以產生不同的純度。也可理解為,同明度的條件下,顏色在逐漸增加純色量時會呈現(xiàn)不同的效果。嚴格意義上的純度還與顏色的穿透性有關。在最高純度色中增加黑色,其明度、純度都會下降;增加白色,則明度上升、純度下降。3.2.2色調與色性色調,俗稱“調子”,是對色彩結構的整體綜合印象。色調一般包括明度基調、色相基調、純度基調、節(jié)奏基調等。色性,則主要是指色彩的冷暖傾向。(1)明度基調色彩按明度分可以為以下三種明度基調。亮色調——高明度,類似音樂中的高調。中間灰色調——中明度,類似音樂中的中調。暗色調——低明度,類似音樂中的低調。3.2.2色調與色性(2)色相基調色相基調即色彩按色相環(huán)結構所呈現(xiàn)出來的整體印象,可分為紅色調、橙色調、黃色調、綠色調、藍色調、紫色調等。一般情況下,還從色性的角度,也就是給人的最終感覺來進行區(qū)分,最常見的形式即冷暖基調,紅、橙、黃是暖色,藍色為冷色,中間端的顏色為中性色。暖色調:即主體色或主導色為暖色,分為絕對暖色調和偏暖色調。中性色調:即主體色為中性色,分為中性偏暖色調、絕對中性色調和中性偏冷色調。冷色調:即主體色為冷色,與暖色調一樣,分為絕對冷色調和偏冷色調。3.2.2色調與色性(3)純度基調純度基調即色彩結構中純度對比關系所顯示的特征。它受到兩個因素的影響,一是主體色彩的純度;二是主體色彩與輔助色彩之間的純度對比關系。如果只針對主體色彩的純度,可將其分為12級,0~4級為灰色調,9~12級為鮮色調,5~8級為中色調;如果結合主體色彩與輔助色彩兩個因素,可將其分為10種基調,即灰強調、灰中調、灰弱調、中強調、中中調、中弱調、鮮強調、鮮中調、鮮弱調、全長調。3.2.2色調與色性(4)節(jié)奏基調色彩的面積、形狀,色彩的明度、純度、色相,以及色彩的位置、方向、趨勢等,通常都處于變化狀態(tài)之中。如果給這些變化以秩序感、規(guī)律感,就會獲得不同的效果,呈現(xiàn)出新的調性,這種調性被稱為“節(jié)奏基調”。節(jié)奏基調的形式一般分為漸變、反復和無調性,概括了運用色彩時“存在方式”對色彩效果的影響。通常,面積是調性的關鍵,什么顏色的面積占優(yōu),調性就偏向什么顏色。3.2.3色彩表示在色彩科學中以色彩三要素為基準,發(fā)明了系統(tǒng)化、標準化的顏色表示法。人們建立起多種色彩模型,以一維、二維、三維甚至四維空間坐標來表示顏色,這種坐標系統(tǒng)所能定義的色彩范圍被稱為“色彩空間”。為了使計算機能夠正確地計算顏色,還需要為顏色取樣編號,這就是色彩模型。色彩模型是使用一組值(通常使用三個、四個數(shù)值或者顏色成分)來描述或表示顏色的抽象數(shù)學模型,三原色光模式(RGB)和印刷四分色模式(CMYK)都是色彩模型。3.2.3色彩表示1.三原色理論上,可見光譜中的大部分顏色都可以由紅、綠、藍三種基本色光按不同的比例混合而成。色光三原色以相同的比例混合,達到一定的強度后就呈現(xiàn)白色;如果三種光的強度均為零,就呈現(xiàn)黑色。這就是“加色法原理”。在打印、印刷、油漆、繪畫等依靠介質表面的反射被動發(fā)光的情況下,物體所呈現(xiàn)的顏色是光源中被顏料吸收后剩余的部分,其成色原理被稱為“減色法原理。3.2.3色彩表示2.間色、復色和互補色間色。紅+黃=橙,黃+藍=綠,紅+藍=紫。得到的橙、綠、紫色,正好在色相環(huán)上與原色相間,因此被稱為“間色”。間色的色相明確,純度較高,變化較豐富。復色。紅+橙=橙紅,橙+黃=橙黃,黃+綠=檸檬色……如此往復,可以配出更多的顏色,這些新出現(xiàn)的顏色被稱為“復色”。復色一般同時含有三原色及間色,看起來純度較低,比較樸素?;パa色。如果兩種顏色相混合產生灰色或黑色,則被稱為“互補色”?;パa色在色相環(huán)上正好處于對角狀態(tài),運用互補色能夠為作品帶來強烈的對比效果。3.2.3色彩表示3.色深與動態(tài)范圍色深(colordepth)也被稱為“色位深度”,即在某一分辨率下,每一個像素點可以有多少種色彩來描述。它的單位是bit(位)。深度數(shù)值越高,可以獲得的色彩越多,制作出的作品的顏色也就越豐富。8bit:每個通道有28個灰度值,也就是有256種灰度色階。10bit:每個通道有210個灰度值,也就是有16384種灰度色階。16bit:每個通道有216個灰度值,也就是有65536種灰度色階。3.2.4色彩情感“色彩的情感”是指發(fā)生在人與色彩之間的感應效果,也就是人們通過色彩媒介獲得的生理刺激及心理刺激與反應。這種心理刺激分為兩種,一種是直接性心理刺激,即單純性心理效應,源于物理光對人的直接刺激。心理學家證明,紅色能使肌肉的機能和血液的循環(huán)加強,可以引起情緒的沖動與興奮,腦電波呈警覺狀態(tài);藍色則可以舒緩這種情緒。另一種心理刺激是在直接性心理效應基礎上,由單純性刺激形成強烈印象后喚起的其他知覺感受,它可以導致一連串的間接性心理效應,包括色彩的聯(lián)想、象征及好惡等。實際感受中,這兩種心理效應往往混在一起,可以引發(fā)人們更加復雜的感情體驗。3.2.4色彩情感1.色彩的直接性心理效應(1)紅色:紅色最容易引起激動、興奮、緊張的情緒,是一種強有力的顏色。但眼睛不適應紅色光的長期刺激,容易感到疲勞。(2)黃色:黃色是最明亮、識別性最強的顏色,具有尖銳感和擴張感,純度很高,但缺乏深度。只有純度極高的黃色能夠保持其炫目的光感,稍微接觸黑色或紫色,就會轉變色性。3.2.4色彩情感(3)橙色:橙色可以使脈搏加速、溫度上升,是最溫暖的顏色。但長時間處于橙色環(huán)境下,可能會產生一些負面情緒,如焦躁、壓抑和沖動等。(4)綠色:綠色是最適合人眼的顏色,可以使眼睛得到休息。因此,綠色給人帶來的直接性心理刺激是平和、健康、安寧、舒適的。3.2.4色彩情感(5)藍色:藍色有一種透明的氛圍感,適合表現(xiàn)空間的深遠、幽雅;藍色又是消極、內斂、幽暗的,當其被模糊化的時候,會令人感到不可知的痛苦與恐懼。(6)紫色:紫色是人眼能夠辨識的最弱色,容易使人感到疲勞。由于眼睛對紫色的知覺度最低,紫色往往給人以強烈的神秘感。3.2.4色彩情感2.色彩的間接性心理效應間接心理效應源于人的基本思維能力——聯(lián)想,這與人們的生活經驗、人類社會的發(fā)展歷史、人類文化積累形成的共識有著密切關系。不同民族、不同知識結構、不同環(huán)境下的聯(lián)想差異是巨大的,但由于某些約定俗成的共識,使得大部分人對色彩的間接心理反應是相似的。黑色和白色是對色彩的最后抽象,代表世界的陰極和陽極?;疑亲畋粍拥纳?,徹底的中性色,依靠鄰近色獲得生命。3.2.4色彩情感在這個基礎上,色彩情感還可以被賦予更廣闊意義上的共性,即色彩的象征。這方面與人文的發(fā)展慣性更加密切,顯示出東、西方哲學思維體系下的顯著差異。例如,紅色在東方象征喜慶、生命與幸福,在西方則表示危險,深紅色還意味著嫉妒與暴虐;黃色在東方象征崇高、輝煌與壯麗,是皇權的顏色,在西方尤其是歐美則象征卑劣、絕望。了解了人文背景與色彩象征,在進行設計時就不至于定位混亂、瞎亂拼湊了,在搜集資料、尋找設計素材時也會更加有的放矢。3.2.4色彩情感3.色彩的常見搭配正確地選擇色彩、運用色彩,才能完整、準確地表達設計的意境。色彩的運用不僅包括正確地選擇單色,還包括正確地搭配多色。色彩的運用應該有主有次,這樣才能夠體現(xiàn)出色彩的韻律和節(jié)奏,并使作品表現(xiàn)出應有的調子。在搭配色彩時,可以從色彩的面積著手。面積小的色彩往往在亮度上偏亮或者在色彩上偏暖,從而營造醒目的感覺;面積大的色彩成為主色調,主色調可以影響設計作品的整體基調。在搭配色彩時,也可以從色彩差異性方面考慮??梢栽诖钆涞念伾屑尤胪环N顏色,使這些顏色具有相同的色素,從而得到較為協(xié)調的效果??偠灾?,在統(tǒng)一中求變化,在變化中求統(tǒng)一,是色彩搭配的原則與基準。3.2.4色彩情感(1)暖色系搭配紅色與黑色搭配時,二者都可以作為主色調使用,能夠互相有效地襯托,產生極強的視覺沖擊力。由于紅色與黃色均為暖色,當這兩種顏色搭配時,常給人以紅紅火火、蓬勃向上、興旺、積極、發(fā)展、熱烈、高貴的感覺。3.2.4色彩情感(2)冷色系搭配在通常情況下,人們將綠色視為生命色,許多與生命有關的行業(yè)或者器具都使用綠色。綠色與白色搭配,能夠給人以爽快、清淡、安靜的感覺。藍色與海洋、天空的顏色相近,許多高科技企業(yè)將藍色作為企業(yè)標準色。將藍色與白色搭配在一起使用,能夠給人以清淡、聰明、輕柔的感覺。3.2.4色彩情感(3)非彩色系搭配非彩色系顏色黑、白、灰均不含有感情色彩,三者搭配給人以質樸無華、平靜悠遠的感覺。黑、白、灰色中的任何一種顏色與其他彩色系顏色搭配,都能夠得到非常令人矚目的視覺效果。3.2.4色彩情感(4)同色系搭配同色系顏色是指通過調整同一種顏色的明度、飽和度、色度等屬性獲得的一系列顏色。這些顏色相互搭配,能夠獲得十分協(xié)調的視覺效果。3.2.4色彩情感(5)多色搭配在一件設計作品中,面積大小相當?shù)那闆r下,顏色種類過多時看上去會類似于多色彩馬賽克效果,如果處理不當,會使作品顯得花里胡哨、缺乏重點。同樣道理,也不要在一幅畫面中放置過多顏色不同、雜亂無序的物體,使觀者找不到畫面的主次,無法辨清重點。要善于運用配色法則,靈活、有層次地進行多色搭配,避免雜亂無章、混亂不適。3.2.4色彩情感4.動畫的色彩設計(1)工藝性動畫具有很強的工藝性、流程性,需要大量人員參與進行流水線生產。傳統(tǒng)動畫的制作已經形成了一套非常成熟的系統(tǒng),其中的色彩部分是由專人負責填色到已經繪制好的線稿上的。這就是自十八世紀初以來傳統(tǒng)動畫制作所遵循的“單線平涂”生產流程。3.2.4色彩情感(2)理性動畫的色彩還需要理性控制。在動畫創(chuàng)作中,色彩的運用不像傳統(tǒng)繪畫那樣,可以通過筆觸嘗試去“邂逅”所需要的色彩,而往往是理性分析的結果。無論是對角色的表現(xiàn),還是對場景的描繪,大多與設計師希望呈現(xiàn)的感情傾向有關,通過適當?shù)拇钆湫纬蓮娏业姆枦_擊。3.2.4色彩情感(3)高度概括動畫的色彩應高度概括。這是與動畫色彩理性化的特點一脈相承的,側重于對設計師思維狀態(tài)的要求。概念設計階段,高度概括的色彩更容易為形態(tài)創(chuàng)作營造好的思維氛圍,通過色彩本身的特性、象征與內涵,賦予所創(chuàng)場景及形象一定的情感。謝謝觀看!學校校訓、口號模塊4角色造型設計學校校訓、口號學校校訓、口號角色造型設計的基礎02角色造型設計的要領03角色和角色設計01知識要點動物及其他種類的角色造型設計044.1角色和角色設計學校校訓、口號4.1.1角色“角色”通常是指在藝術表演形式中,演員根據(jù)劇本演繹的形象。隨著文明的進步,新興的科學技術帶動了人文作品的發(fā)展,角色的范疇從人物擴大到了動物或其他生物,乃至于機械、神怪等。一個故事就是通過主要角色的行為,及其與次要角色、群眾角色等之間的互動關系的推進而展開的。顯然,在文學創(chuàng)作中,可以通過虛構的角色再現(xiàn)現(xiàn)實生活中那些體現(xiàn)特定社會關系的真實人物,也可以完全虛構不同于現(xiàn)實生活的奇幻概念形象。4.1.1角色角色包含的內容有以下幾個方面:人物的自然屬性。包括性別、年齡等。人物的社會屬性。包括身份、地位、性格、氣質等。創(chuàng)作者的美學評價。例如,在戲曲表演中,形象的美丑、風格的莊諧常常寄托著創(chuàng)作者頌善懲惡的美學評價。表演技術專長。仍以戲曲表演為例,生旦凈末丑所屬各行中,有的重唱,有的重念,有的重做或重武打,有的數(shù)功兼?zhèn)涠匾还騼晒Γ诩夹g上各有不同的發(fā)揮;在聲樂技巧、身段工架乃至化妝服飾等各種造型手段上,各有一套不同的程式和規(guī)制,具有鮮明的造型表現(xiàn)力和獨特的形式美。4.1.1角色角色強調了自身特性這一內在屬性。無論東方還是西方,同一個虛構角色可以被演繹為多種版本。在傳統(tǒng)影視戲劇中,這通常是由于作為扮演者的演員不同所導致的。即使這些扮演者都遵循原劇本中的描述或設定進行演繹,無論是明示或暗示的情節(jié)設定、外觀設定或性格呈現(xiàn),表演上的細節(jié)必然會有微小差異,給觀眾帶來不脫離原作卻又新鮮的體驗,從而誕生出同原角色有關聯(lián)的系列不同角色。4.1.2角色設計動畫角色設計是一種基于造型藝術的綜合創(chuàng)作,是將多種人文、社會、精神和屬性元素通過一定的途徑和方法賦予無生命、無智慧的符號或物體,使其在虛構的敘事情節(jié)或故事內容的矛盾沖突中,能夠凸顯鮮明的個性與魅力,同時,它們與觀眾和情節(jié)之間形成互動的張力及影響力,從而實現(xiàn)觀眾的審美體驗。無論構思小說等文字作品還是構思動漫等影像作品,只要涉及角色主體情節(jié)性的活動開展,必然需要對角色主體的形象、性格、情緒、動作乃至更多細節(jié)進行考慮,這個考慮過程如果遵循了科學的設計方法與規(guī)律并加以標準化的效果展示,就都屬于角色設計的范疇。4.2角色造型設計的基礎學校校訓、口號4.2角色造型設計的基礎所謂角色造型設計,就是要將已形成概念的或未形成概念的形象,在一定的約束與限定的前提下,通過適當?shù)脑煨褪侄?、設計元素與視覺表現(xiàn)方法,合理地塑造并制作出令人信服的具體形象。藝術性:主要體現(xiàn)在文化內涵和藝術風格等方面,能夠豐富人們的生活,并產生深遠的美學影響。民族性和時代性:在這個信息化的時代,動畫創(chuàng)作要在保留傳統(tǒng)文化精髓的基礎上,積極探索新的藝術表達方式,使作品既具有深厚的文化底蘊,又符合現(xiàn)代審美觀念。同時,作品中的角色造型要反映出角色所處時代的社會背景、歷史環(huán)境和人們的生活方式等。商業(yè)性:隨著人們精神文化需求的不斷增長,動畫角色的形象價值逐漸被提升到商業(yè)運作的重要層面。4.2.1角色的定位動畫創(chuàng)作中的角色定位主要是指角色作為推動情節(jié)發(fā)展的主體,如何為劇本服務、為主題服務,如何結合形象塑造更好地展現(xiàn)矛盾沖突,更深刻地反映創(chuàng)作主旨。角色定位是一個復雜而多元的過程。這個過程通常需要涵蓋角色的外部特征、內在性格、輪廓、姿態(tài)、動態(tài)線、顏色等造型要素。不同角色在形象體現(xiàn)、色彩暗示等方面要區(qū)別于其他角色,并具備一定的可識別的顯著特征,這些特征或多或少都與角色定位有內在的關聯(lián)。4.2.2角色的創(chuàng)作模式1.針對性創(chuàng)作模式大多數(shù)情況下,是設計師根據(jù)已有的劇本或故事進行具體的角色設計,也有可能是創(chuàng)作者在構思情節(jié)的同時為情節(jié)進行的角色設定,是從“故事”到“角色”的創(chuàng)作。針對性創(chuàng)作模式對于角色的定位主要是基于劇作情節(jié)。在設計過程中,應密切結合劇情,角色風格要遵循故事的類型、風格,角色所體現(xiàn)的一切細節(jié)都不能與故事的背景相違背。角色造型的空間雖大,但在一定程度上也要結合表現(xiàn)情節(jié)的背景或場景加以考慮。4.2.2角色的創(chuàng)作模式2.開放性創(chuàng)作模式開放性創(chuàng)作模式往往為廣大自由插畫家所喜愛,因為這種創(chuàng)作模式相對要自由得多,其更接近于傳統(tǒng)美術創(chuàng)作那樣發(fā)散式、無拘束的創(chuàng)作方式。但畢竟角色造型設計不是純繪畫,在設計中仍要考慮角色與其創(chuàng)作背景及大環(huán)境的內在聯(lián)系等系列問題。此外,開放式創(chuàng)作模式還經常被用在系列動畫片的前期階段。也就是說,在沒有固定劇本、沒有成熟的情節(jié)構思的情況下設計角色,然后將這個角色作為“演員”,去演繹一系列故事。4.2.2角色的創(chuàng)作模式3.主題性創(chuàng)作模式主題性創(chuàng)作模式具有更強的命題性與任務性。吉祥物設計領域在以前被認為是CI或VI設計的擴展部分,但隨著動漫藝術影響力的逐漸擴大,各大賽事、會議及機構對吉祥物設計的重視程度越來越高。這些都是建立在將吉祥物作為“有生命的卡通形象”的認知基礎之上的。吉祥物的卡通形象屬性與其所蘊含的內在的、強大的文化暗示意義相結合,可以產生極具沖擊力的經濟價值與文化價值。4.2.3角色的設計特性1.異質性“異質性”是“同質化”的對立面,強調獨特、獨立和與眾不同。角色造型設計作為動畫設計產業(yè)中的一個環(huán)節(jié),首要的任務就是保證創(chuàng)作成果的獨特性、唯一性。這是一個綜合指標,某些元素與符號資源會不可避免地被重復再使用,但在創(chuàng)作中應該通過一切方法與途徑去創(chuàng)作原本不存在的、與眾不同的虛構角色,這樣才能誕生新的虛構生命。對已有角色進行二次創(chuàng)作時,更應該重視二次創(chuàng)作所能體現(xiàn)的新穎、突破,這也是異質性的體現(xiàn)。4.2.3角色的設計特性2.多樣性雖然被設計出來的動畫角色是獨特的、相對唯一的,但角色設計活動本身是多樣的。設計途徑多樣化。例如,同樣是針對“俠客”這一概念,可以結合各種時代背景,多途徑地進行設計,佐羅式的、牛仔式的、東方江湖式的或者現(xiàn)代科技裝備式的。表現(xiàn)手法與造型方案多樣化。同一個概念,利用不同手段進行表現(xiàn),可以給人以不同的感受,并豐富創(chuàng)作的內涵。角色內涵多樣化。這為角色的二次創(chuàng)作、衍生創(chuàng)作提供了相對豐富的素材,也為動漫、游戲、影視等不同領域作品之間的相互改編及跨媒體合作奠定了基礎。4.2.3角色的設計特性3.系統(tǒng)性在設計中需要考慮的眾多因素之間都有一定的聯(lián)系,可以將其視為一個復雜的完整體系,設計方法上也具有相對固定的思維方法與設計流程。此外,從行業(yè)來看,一個處于成熟運作的項目流程中的角色設計更多需要考慮的是后續(xù)環(huán)節(jié)的配合、多人團隊中的協(xié)作等,這是一個更加龐大的生產系統(tǒng)。角色造型設計很多時候要運用在動畫、影視等作品之中,要有姿勢、形態(tài)、情緒等一系列綜合元素的變化,甚至根據(jù)情節(jié)發(fā)展會有自身屬性的變化,如年齡、外貌、功能或氣質等,這些特點都對角色造型設計有要系統(tǒng)化考慮的特殊要求。4.2.3角色的設計特性4.邏輯性角色造型設計的邏輯性,是指在進行角色造型構思時對其形態(tài)、舉止、動作等因素的設計與搭配應符合邏輯,尤其在細節(jié)方面如元素的合理運用、夸張與超現(xiàn)實手法的合理運用,都應該以邏輯性為前提。角色背景應從屬于劇本或故事情節(jié)的框架邏輯。角色性格或屬性設定應從屬于角色背景的框架邏輯。角色造型與外觀應遵循角色屬性或性格的框架邏輯。角色細節(jié)元素表達應從屬于角色主體造型與外觀的框架邏輯。圍繞角色定位展開的設計活動應遵循“5W”等基本邏輯原則。4.2.3角色的設計特性5.藝術性動漫、游戲等作為一種創(chuàng)意藝術,其角色設計必然也具有強烈的藝術性。角色設計過程中占有較大比重的就是為表現(xiàn)概念而服務的充滿藝術感的造型設計,它凝聚了繪畫與CG技術等多種表現(xiàn)手段的不同審美屬性。(1)寫實表現(xiàn)寫實表現(xiàn)強調對客觀事物的描摹,具有很強的真實性。它繼承了寫實繪畫的表現(xiàn)風格,要求設計師有較高的寫實功底,充分了解表現(xiàn)對象的結構與造型,靈活把握光色的原理。4.2.3角色的設計特性(2)夸張、變形表現(xiàn)動畫角色形象的夸張是基于生活中人物或動物的原型,設計師利用豐富的想象和高度的歸納概括能力,將原型的典型特征和個性呈現(xiàn)出來。變形則是根據(jù)動畫角色形象的特征和個性,通過刪減和強化,使其更加鮮明、有趣。夸張、變形的動畫角色造型來源于生活中的點點滴滴,經過人為的藝術處理,產生了比現(xiàn)實更“真實”的藝術效果。4.2.3角色的設計特性(3)抽象符號化表現(xiàn)抽象符號化表現(xiàn)是相對寫實表現(xiàn)而言的,它是將具體形態(tài)中的典型因素抽取出來,用極為單純的形式表達特定的主題。這種表現(xiàn)形式往往通過簡潔的線條和色塊表現(xiàn)動作、狀態(tài)和意境,反映一定的內涵和美學價值;在創(chuàng)作中強調內容與動畫表現(xiàn)形式的緊密結合,具有很強的時尚感和前衛(wèi)性。4.2.4角色的動畫速寫1.速寫“速寫”是指在很短的時間內,用概括、簡練的筆法快速而精準地捕捉對象的主要特點,或是將對于對象的主要感受與整體印象迅速記錄下來。速寫也是一種快速的寫生方法,不僅是藝術造型的基礎,也是一種獨立的藝術形式。同時,速寫也是訓練綜合造型能力的一種方法,可以培養(yǎng)觀察能力、創(chuàng)作能力,提高對物體形象的記憶能力和默寫能力,為藝術創(chuàng)作收集大量的素材,也可用于探索和培養(yǎng)獨特的繪畫風格。4.2.4角色的動畫速寫2.動畫速寫動畫速寫是一種藝術手法,它強調研究、概括和表現(xiàn)。一是以寫實為主,扎實嚴謹,盡可能準確地反應對象的特征、形體及動態(tài)關系。二是以表現(xiàn)為主,強調個性化的表現(xiàn)形式,不拘泥于對象的細節(jié),而是注重表現(xiàn)設計師自身的感性理解和個人風格。動畫速寫更注重捕捉動態(tài),因為動畫本質上是運動的藝術,是對時空中運動的畫面的描述。①需要對人體結構有深入理解,特別是肩膀動態(tài)線和骨盆動態(tài)線。②脊柱是人體最重要的支撐結構,也是人體運動的樞紐和關鍵動態(tài)支持。③對于肩膀和骨盆的動態(tài)線的傾斜和旋轉情況也需要進行細致的觀察。④還需要具備一定的繪畫技巧。4.2.5角色的人體結構1.人體比例通常認為現(xiàn)實世界中的健康男女身高為7.5個頭長。實際中進行美術創(chuàng)作的時候,往往需要將角色進行夸張而對人體比例進行縮放。如今的動畫造型創(chuàng)作更是廣泛利用了人體比例這一基本原理,如表現(xiàn)高挑身材的頭身比例和表現(xiàn)可愛Q版的兩頭身比例。4.2.5角色的人體結構人的顏面五官分布也同樣具有一定的比例規(guī)律,通常用“三庭五眼”描述標準的臉型比例。將臉的長度三等分,從前額發(fā)際線至眉骨,從眉骨至鼻底,從鼻底至下頦,各占臉長的1/3。把臉的寬度五等分,從左側發(fā)際至右側發(fā)際,為五只眼形,兩只眼睛之間有一只眼睛的距離,兩眼外側至側發(fā)際各為一只眼睛的距離,各占1/5比例。將顱面部橫向二等分,上半部從顱頂?shù)奖歉?,下半部從鼻根部到下頦部,這兩部分的高度應該相等。從發(fā)際到下頦之間的距離應等于三個耳朵或鼻子的高度,并且與耳朵的高度相等。眉毛的外側緣向上微微翹起并向外側延伸,才顯得年輕、有朝氣。在平視時上瞼緣與瞳孔上緣平齊,下臉緣則與角膜下緣平齊。4.2.5角色的人體結構2.人體部位人體擁有非常復雜的組織構成與結構。為了方便記憶和研究,藝術解剖領域將人體大致分為五大部位,分別是頭部、軀干、髖部、上肢和下肢。其中,頭部可以概括簡化為球形加楔形;軀干主要由鼓形的胸腔、柱狀的腰部構成;髖部的盆骨從正面看經常將其歸納為三角狀的楔形;四肢無論手臂、腿部,均由上、下兩段連接而成,每段肢體都可概括為上下不等的圓柱。4.2.5角色的人體結構3.人體關節(jié)人體關節(jié)是人體運動的樞紐。熟知關節(jié)運動的方式和原理,就能根據(jù)其基礎結構迅速進行造型、材料、功能等的嫁接、替換和改進,而不會令人覺得“假”“亂”,在符合現(xiàn)實邏輯的前提下最大限度地創(chuàng)作出富有想象力的形態(tài)。肩關節(jié)。肩關節(jié)由關節(jié)囊包圍肱骨頭和肩胛骨的關節(jié)盂而成。肘關節(jié)。肘關節(jié)是復關節(jié),由三個關節(jié)共處同一關節(jié)囊而成,分別為肱尺關節(jié)、肱橈關節(jié)和橈尺近側關節(jié)。4.2.5角色的人體結構膝關節(jié)。膝關節(jié)由股骨下端的關節(jié)面、脛骨上端的關節(jié)面和髕骨關節(jié)面構成。膝關節(jié)是人體下盤部分的重要關節(jié)。4.2.5角色的人體結構踝關節(jié)。由脛骨下端、內踝、腓骨外踝與距骨構成,屬于滑車關節(jié)。橈腕關節(jié)。橈腕關節(jié)由橈骨的腕關節(jié)面與舟骨、月骨和三角骨構成,可做曲伸、內收、外展和環(huán)轉運動。4.2.5角色的人體結構4.人體體型體型通常被描述為通過身體不同部位尺寸構成的指數(shù)或比例關系反映出的身體形狀,不同的人擁有不同的體型。這里涉及人種、地域、民族等各種因素,顯然非洲人與亞洲人的體型是不同的,而不同年齡階段的人的體型也明顯不同。一般情況下按照健康成人來統(tǒng)一標準,將體型分為偏瘦、偏胖和正常體型,這幾種體型還可細分出更多的體型特征。4.2.6角色的透視關系人體透視就是通過線條和色彩的變化,表現(xiàn)出人體在不同角度、不同距離、不同光照條件下的立體效果。相關術語:視點:即目點,是指觀者眼睛的位置,也是透視的出發(fā)點。目線:過視點所作的一條橫線,用于尋找視平線上的各個滅點。立點:觀者所站的位置,又稱“停點”或“足點”。中視線:由視點作出的射向對象的任何一條直線均為視線,其中引向正前方的視線為中視線,中視線始終垂直于畫面。視角:即兩條視線與視點的交角。視線:是指眼睛與任何對象的各個部分點連接的假設的線。畫面:是指觀者與對象間的透明界面?;€:畫面與地面的交界線。4.2.6角色的透視關系透視關系主要由三個要素構成,即視點、畫面和對象。準確地描繪這三者之間的關系,就可以使畫面真實地反映出對象在空間中的相對位置和深度。其次,透視關系的形成基于兩個基本原則,即近大遠小和空間縱深。以觀察水平擺放的正方體為例,在不同的視向下,可以看到不同的透視效果。在平視狀態(tài)下,可以看到的透視有平行透視、成角透視;在仰俯狀態(tài)下,可以看到的透視有平行透視、成角透視、傾斜透視,等等。4.3角色造型設計的要領學校校訓、口號4.3角色造型設計的要領角色造型設計是一個復雜的過程,需要涵蓋性格、動作和情緒等多個方面。那么,在創(chuàng)造一個虛擬人物的時候,如何令其靈魂、精神得以體現(xiàn)?如何令其有血有肉、個性鮮明?在定義上為角色指定某種性格基調的描述是不夠的,賦予角色復雜的內心活動描述也是不夠的。設計師還需要將這些概念通過具體的視覺化畫面再現(xiàn)出來,也就是“角色造型”。角色造型對內與角色性格特征密切相關,對外則體現(xiàn)為角色的動作、姿勢,此外還有情緒、情感的表達與傳遞。如何將角色性格、情緒、情感通過動作造型體現(xiàn)出來,成為角色視覺效果呈現(xiàn)的關鍵。4.3.1原型與性格人物性格是小說等敘事性文藝作品藝術形象的主體。文藝作品中所描寫的各種人物身上都體現(xiàn)出獨特的思想、品質、行為、習慣等特征。不同時代和不同階級的個體,或同一階級但處于不同社會環(huán)境中和有不同生活經歷的人,其性格特征各異。在塑造虛擬的角色形象時,角色性格的刻畫是否成功直接關系到角色設計是否成功,尤其性格特征的展現(xiàn)將直接關系到角色是否具有靈魂與活力。4.3.1原型與性格根據(jù)CG藝術家克里斯·帕特莫爾的歸納,將動畫創(chuàng)作中的角色按照美式英雄漫畫的故事構架分為七大原型。大部分動畫角色都可以歸納為這七大原型中的某一類。英雄:其作用為故事主角,往往由平凡人成長起來,并經歷各種挫折、歷險與磨難。黑暗勢力:其作用為與英雄抗衡、為英雄設置障礙。良師益友:其作用為支持和幫助英雄,常常在適當?shù)臅r候贈送道具或傳授知識。守護者:其作用是對英雄前進的道路設置障礙或挑戰(zhàn),并不一定從屬于黑暗勢力。丑角:其作用為活躍故事氣氛,揭穿荒謬與偽善,并適當制造笑料與混亂。傳令者:其作用為英雄的信使,或作為英雄的助力。變種:其作用為測試英雄,往往作為對立面出現(xiàn)。共性為善變、不值得信賴。4.3.1原型與性格這些原型在實際創(chuàng)作中也可以靈活變通。不同的角色原型擁有不同的性格基調,但不同的角色原型也可能擁有某些性格共性。常見的性格特征:理智型:深思熟慮,沉著冷靜,善于自控。疑慮型:猶豫不決,過敏多疑,易受暗示。情緒型:心境多變,多愁善感,容易沖動。外傾型:活潑開朗,善于交際,獨立性強,不拘小節(jié)。內傾型:沉郁文靜,不善交際,處事拘謹,應變力差。混合型:以上特點都有,多數(shù)人屬于這種類型。4.3.2動作與情緒這里所討論的“動作”,嚴格說應描述為“姿勢”,也就是角色的姿態(tài)氣勢。在確定角色的性格基調后,應了解日常生活中的常見動作,并詳細揣摩同樣的動作出現(xiàn)在不同性格的人身上所帶來的完全不同的感受。同樣是站立的姿勢,剛毅堅定、氣宇軒昂的人與陰險狡詐、猜忌多疑的人就完全不同。4.3.2動作與情緒相對性格而言,情緒、情感有較大的變化空間,具有瞬時性、隨機性的特點,是一種植根于喜怒哀樂等基本情緒之上、受特定情境影響的內心感受和心理體驗。這種變化性極大的內心體驗具有強烈的感染力,能夠將角色獨有的特性充分地傳達出來。藝術就是將人類的情感轉變?yōu)榭梢娀蚩陕牭男问降囊环N符號手段,角色造型藝術創(chuàng)作也必須考慮到角色情感的呈現(xiàn)。4.3.2動作與情緒動畫角色造型設計中的大量姿態(tài)和動作是有規(guī)律可循的。設計師要做的,就是使自己的角色形象按照意圖進行“表演”,擺出合適的造型。在進行動作設計、情緒表達時,要注意不能機械地套用動作資源,要根據(jù)角色特征、結合造型原則與尺度比例,在符合結構原理的前提下進行姿態(tài)塑造;要注意抓取動作中的精神內涵,注意姿態(tài)細節(jié)方面的變通。藝術創(chuàng)作取材于現(xiàn)實素材但決不止于簡單再現(xiàn)現(xiàn)實,要在現(xiàn)實的基礎上有所改變、有所提高、有所變通,以及有新元素與新思路的呈現(xiàn)。4.3.2動作與情緒在進行創(chuàng)作的時候,一定要始終保持著眼于全局的理念,有機把握角色形象從內到外、從整體到局部的塑造,切忌過度關注某個細節(jié)環(huán)節(jié)精雕細琢、忽略整體,導致創(chuàng)作偏離最初的定位,最終迷失方向。可以多學習、揣摩一些優(yōu)秀作品中的角色創(chuàng)作。4.4動物及其他種類的
角色造型設計學校校訓、口號4.4動物及其他種類的角色造型設計動物的角色造型是動畫造型的一個重要組成部分,需要將動物的特性與人類的情感相結合,使角色形象既有趣味又有深度。①要考慮動物的特性,包括外形、行為、習性等。②要考慮角色的性格和情感,這將決定角色在故事中的定位以及與其他角色的互動方式。4.4動物及其他種類的角色造型設計在設計非生命體角色時,除了要確定角色的外觀特征、角色的性格和行為特征等關鍵因素,還要考慮角色的功能和目的,這將決定角色如何適應所處的環(huán)境和情境。此外,要注意一些特殊類型的角色。人形角色通常具有人形骨架,與人類的外觀保持極高的相似度;而類人角色雖具有人形骨架,但和現(xiàn)實生活中人類的外觀相差較多,如機器人等。在設計這類角色時,要注意結合劇本藍本和世界觀架構。動物或其他種類的角色造型設計還需要考慮動畫的風格和主題。如果是一部兒童動畫片,那么角色造型可能會更加可愛、有趣;如果是一部寫實電影,那么角色造型可能會更加真實和生動。謝謝觀看!學校校訓、口號模塊5場景造型設計學校校訓、口號學校校訓、口號場景的功能定位02場景的構圖03場景的任務01知識要點場景造型設計的關鍵元素045.1場景的任務學校校訓、口號5.1場景的任務分析一些優(yōu)秀動漫、影視作品不難發(fā)現(xiàn),出色的場景通過其構圖、視角、色彩、光影等元素可以為影片增添光彩,使觀眾在欣賞緊張劇情的同時獲得美的享受,以及更深層次的人文、奇幻等文化背景體驗。5.1.1交代時空關系場景的第一功能便是交代時空關系。場景,首先是空間,也就是環(huán)境空間。通常將空間劃分為室內空間、室外空間及室內外相結合的空間。與傳統(tǒng)意義上的環(huán)境設計類似,場景設計也需要為虛擬的角色提供合適的活動空間與環(huán)境,要符合一定的現(xiàn)實邏輯。除了時代背景,場景也會暗示劇情發(fā)生的時間或者根據(jù)情節(jié)推移而產生的變化??紤]時間推進的場景設計顯得更加嚴謹、富有內涵。5.1.1交代時空關系時代、季節(jié)、時間等條件賦予了場景更多的意義與要求,這是在地域特征、人物生存氛圍之外,通過視覺畫面對歷史時代風貌、民族文化等隱含要素所婉轉體現(xiàn)的深層情調與氛圍,也被稱為場景所反映的“社會空間”。當設計師在進行場景設計的過程中開始思考其文化時代背景與社會空間任務的時候,創(chuàng)作行為才真正脫離了一般意義上的背景美術繪制。5.1.2營造情緒氛圍場景為推動劇情、敘事等目的服務,強有力地營造出特定的情緒氛圍或者增強故事情節(jié)本身的氛圍,使觀眾更加投入、更加受感動。場景通過色彩、視角、畫面中的視覺元素等因素,能夠準確地傳達出多種復雜的情緒。色彩本身能夠對人類的情緒產生影響與暗示,在場景設計中如何通過色彩來調動觀眾的感官情緒是非常重要的工作。5.1.3強化矛盾沖突作為矛盾沖突發(fā)生的舞臺——場景,本身也對矛盾沖突帶給觀眾的感受起到了強化和推動作用。尤其是角色活動與場景產生互動的劇情矛盾中,場景前后形成的對比,再經過刻意的修飾、夸張與處理,就能夠形成強烈的視覺沖擊,從而達到強化矛盾沖突的效果。一些場景的創(chuàng)作要營造氣勢和張力,與角色行為形成呼應,從構圖上體現(xiàn)出一種氛圍,同時有效地體現(xiàn)出靜態(tài)畫面中所蘊含的矛盾沖突,給人以視覺的沖擊和享受。5.1.4
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