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2025級數(shù)字媒體應(yīng)用技術(shù)專業(yè)技能考核題庫及答案一、單選題(每題1分,共30分)1.在RGB色彩模型中,當(dāng)R=255、G=0、B=255時(shí),對應(yīng)的顏色是A.純紅??B.純綠??C.洋紅??D.青色答案:C2.H.264編碼中,用于控制畫面質(zhì)量的參數(shù)是A.GOP??B.QP??C.FPS??D.BPS答案:B3.在Unity引擎中,實(shí)現(xiàn)角色腳底始終貼合不平地面的組件是A.NavMeshAgent??B.CharacterController??C.Rigidbody??D.Collider答案:B4.下列關(guān)于PNG格式的描述,錯(cuò)誤的是A.支持透明通道??B.采用無損壓縮??C.支持動(dòng)畫??D.支持8位索引色答案:C5.在Photoshop中,將選區(qū)存儲為Alpha通道的快捷鍵是A.Ctrl+Alt+D??B.Ctrl+Shift+D??C.Ctrl+Alt+S??D.Ctrl+Shift+S答案:A6.在Blender中,將多個(gè)物體合并為一個(gè)物體使用的快捷鍵是A.Ctrl+J??B.Ctrl+M??C.Ctrl+P??D.Ctrl+G答案:A7.WebGL中,用于創(chuàng)建著色器對象的函數(shù)是A.createBuffer()??B.createShader()??C.createProgram()??D.createTexture()答案:B8.在AfterEffects中,將圖層時(shí)間線整體后移10幀的快捷鍵是A.Alt+PageDown??B.Ctrl+Shift+D??C.Alt+Shift+→??D.Ctrl+Alt+→答案:A9.下列關(guān)于FFT(快速傅里葉變換)在音頻處理中的應(yīng)用,正確的是A.用于壓縮音頻??B.用于時(shí)域到頻域轉(zhuǎn)換??C.用于改變采樣率??D.用于消除回聲答案:B10.在CSS3中,實(shí)現(xiàn)元素繞Y軸旋轉(zhuǎn)45度的寫法是A.transform:rotateY(45deg);??B.transform:rotate(45deg);??C.transform:skewY(45deg);??D.transform:rotate3d(0,1,0,45deg);答案:A11.在Maya中,將關(guān)鍵幀曲線切換為階梯狀(Step)的快捷鍵是A.S??B.T??C.J??D.G答案:C12.下列關(guān)于HDR圖像的描述,正確的是A.每個(gè)通道僅8位??B.無法存儲曝光信息??C.亮度范圍超過1.0??D.僅用于打印答案:C13.在Figma中,將組件實(shí)例恢復(fù)為原始組件狀態(tài)的命令是A.ResetInstance??B.DetachInstance??C.SwapInstance??D.RestoreMaster答案:A14.在Cinema4D中,將樣條線轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形的命令是A.ConnectObjects??B.MakeEditable??C.CurrentStatetoObject??D.BakeObject答案:B15.在Web前端性能優(yōu)化中,Treeshaking技術(shù)主要針對A.圖片資源??B.CSS文件??C.JavaScript模塊??D.字體文件答案:C16.在UnrealEngine中,實(shí)現(xiàn)材質(zhì)隨時(shí)間閃爍的節(jié)點(diǎn)是A.Time??B.Sine??C.Lerp??D.Noise答案:B17.在PremierePro中,導(dǎo)出H.264格式時(shí),設(shè)置“Level”主要影響A.分辨率上限??B.幀率上限??C.碼率上限??D.色彩空間答案:A18.下列關(guān)于WebRTC的描述,錯(cuò)誤的是A.支持P2P通信??B.必須使用TCP??C.內(nèi)置回聲消除??D.支持VP8編碼答案:B19.在SubstancePainter中,將貼圖導(dǎo)出到Unity的預(yù)設(shè)模板是A.UnrealEngine4??B.PBRMetallicRoughness??C.Unity5StandardMetallic??D.UnityHDRP答案:C20.在Audacity中,去除人聲保留伴奏的效果器是A.Compressor??B.VocalReductionandIsolation??C.NoiseReduction??D.Equalization答案:B21.在Three.js中,用于加載GLTF格式模型的類是A.THREE.OBJLoader??B.THREE.GLTFLoader??C.THREE.FBXLoader??D.THREE.ColladaLoader答案:B22.在DaVinciResolve中,實(shí)現(xiàn)鏡頭自動(dòng)匹配色彩的頁面是A.Edit??B.Color??C.Fairlight??D.Deliver答案:B23.在Photoshop腳本中,默認(rèn)的腳本語言是A.Python??B.Lua??C.JavaScript??D.VBScript答案:C24.在Spine中,設(shè)置骨骼動(dòng)畫混合時(shí)間的屬性是A.Alpha??B.Mix??C.Duration??D.Easing答案:B25.在Web前端中,實(shí)現(xiàn)圖片懶加載最簡潔的原生方式是A.iframe??B.imgloading="lazy"??C.objectfit??D.picture答案:B26.在MarmosetToolbag中,用于實(shí)時(shí)調(diào)節(jié)天空光照的系統(tǒng)是A.SkyPresets??B.LightEditor??C.Environment??D.GlobalIllumination答案:C27.在Blender的GeometryNodes中,將頂點(diǎn)位置隨機(jī)偏移的節(jié)點(diǎn)是A.SetPosition??B.PointDistribute??C.PointScale??D.AttributeRandomize答案:A28.在AdobeXD中,實(shí)現(xiàn)語音原型交互的功能入口是A.Overlay??B.Voice??C.Time??D.Tap答案:B29.在OpenGL中,用于開啟深度測試的函數(shù)是A.glEnable(GL_BLEND)??B.glEnable(GL_DEPTH_TEST)??C.glEnable(GL_CULL_FACE)??D.glEnable(GL_SCISSOR_TEST)答案:B30.在Nuke中,將2D跟蹤數(shù)據(jù)應(yīng)用到3D攝像機(jī)投影的節(jié)點(diǎn)是A.Tracker??B.CameraTracker??C.Project3D??D.PointCloudGenerator答案:C二、多選題(每題2分,共20分)31.下列哪些屬于無損音頻格式A.FLAC??B.ALAC??C.AAC??D.WAV答案:A、B、D32.在Unity的URP渲染管線中,支持的后處理效果有A.Bloom??B.SSAO??C.MotionBlur??D.RayTracing答案:A、B、C33.下列哪些操作會降低游戲?qū)崟r(shí)渲染性能A.使用高分辨率紋理??B.開啟實(shí)時(shí)陰影??C.合并靜態(tài)網(wǎng)格??D.使用AlphaTest材質(zhì)答案:A、B、D34.在AfterEffects中,可以通過哪些方式創(chuàng)建遮罩A.PenTool??B.RectangleTool??C.AlphaMatte??D.Autotrace答案:A、B、D35.下列哪些屬于WebGL的紋理環(huán)繞模式A.CLAMP_TO_EDGE??B.REPEAT??C.MIRROR_REPEAT??D.LINEAR答案:A、B、C36.在Blender中,以下哪些修改器可用于低多邊形建模優(yōu)化A.Decimate??B.Remesh??C.SubdivisionSurface??D.Weld答案:A、B、D37.在Figma中,以下哪些屬于自動(dòng)布局屬性A.Padding??B.SpacingBetweenItems??C.Alignment??D.Constraints答案:A、B、C38.下列哪些屬于H.264的幀類型A.I幀??B.P幀??C.B幀??D.D幀答案:A、B、C39.在SubstanceDesigner中,以下哪些節(jié)點(diǎn)可用于生成高度圖A.GradientMap??B.Noise??C.Warp??D.Blur答案:B、C40.在Cinema4D中,以下哪些屬于MoGraph模塊的效應(yīng)器A.Plain??B.Random??C.Formula??D.Delay答案:A、B、C、D三、填空題(每空2分,共20分)41.在Photoshop中,將圖層樣式復(fù)制到另一圖層的快捷鍵是________。答案:Alt+拖動(dòng)fx圖標(biāo)42.在Unity中,腳本生命周期函數(shù)中用于物理計(jì)算的是________。答案:FixedUpdate43.WebGL的頂點(diǎn)著色器最少需要輸出一個(gè)變量,通常是________。答案:gl_Position44.在Maya中,將關(guān)鍵幀曲線切線設(shè)置為自動(dòng)的默認(rèn)快捷鍵是________。答案:A45.在PremierePro中,實(shí)現(xiàn)畫面黑白閃白的視頻過渡名稱是________。答案:DiptoWhite46.在Blender中,將游標(biāo)移動(dòng)到世界原點(diǎn)的快捷鍵是________。答案:Shift+S→CursortoWorldOrigin47.在CSS中,設(shè)置元素背面不可見的屬性是________。答案:backfacevisibility:hidden48.在OpenGL中,用于清除顏色緩沖區(qū)的函數(shù)是________。答案:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)49.在Audacity中,降噪效果需要先采集________。答案:噪聲樣本50.在Spine中,實(shí)現(xiàn)骨骼跟隨路徑動(dòng)畫的工具是________。答案:PathConstraint四、判斷題(每題1分,共10分)51.HEVC編碼的壓縮效率通常高于H.264。答案:√52.在Unity中,Transform組件的scale值為0會導(dǎo)致子物體被隱藏。答案:×53.WebGL2.0支持ComputeShader。答案:×54.在AfterEffects中,預(yù)合成可以嵌套使用。答案:√55.GIF格式支持Alpha透明通道。答案:×56.在Blender中,Eevee渲染器默認(rèn)支持光線追蹤反射。答案:×57.Figma的矢量網(wǎng)絡(luò)允許多條路徑共享一個(gè)頂點(diǎn)。答案:√58.在SubstancePainter中,SmartMaterial可以包含圖層結(jié)構(gòu)。答案:√59.在Cinema4D中,克隆物體的渲染實(shí)例模式可顯著減少內(nèi)存。答案:√60.在Nuke中,VectorBlur節(jié)點(diǎn)需要UV通道作為運(yùn)動(dòng)矢量。答案:√五、簡答題(每題10分,共30分)61.簡述Unity中LOD(LevelofDetail)系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)步驟及優(yōu)化意義。答案:1.創(chuàng)建不同精度的模型(高、中、低模)。2.在Project窗口新建LODGroup。3.將模型按精度順序拖入LODGroup的LOD0、LOD1、LOD2槽位。4.設(shè)置每個(gè)LOD的屏幕占比閾值,如LOD060%、LOD130%、LOD210%。5.在運(yùn)行時(shí),Unity根據(jù)相機(jī)距離與屏幕占比自動(dòng)切換模型。優(yōu)化意義:減少遠(yuǎn)處物體的面數(shù)與貼圖采樣,降低GPU負(fù)載,提升幀率;同時(shí)保持近景視覺質(zhì)量,實(shí)現(xiàn)性能與畫質(zhì)的平衡。62.說明WebGL渲染管線的關(guān)鍵階段,并指出可編程著色器所在位置。答案:關(guān)鍵階段:1.頂點(diǎn)緩沖→2.頂點(diǎn)著色器→3.圖元裝配→4.光柵化→5.片段著色器→6.測試與混合→7.幀緩沖??删幊讨魑挥陔A段2與5,即頂點(diǎn)著色器與片段著色器(像素著色器),開發(fā)者通過GLSL代碼控制頂點(diǎn)變換與像素顏色計(jì)算。63.描述在Blender中使用GeometryNodes實(shí)現(xiàn)“草地隨風(fēng)擺動(dòng)”效果的完整節(jié)點(diǎn)邏輯。答案:1.添加“DistributePointsonFaces”節(jié)點(diǎn),在地面網(wǎng)格生成點(diǎn)云。2.使用“InstanceonPoints”節(jié)點(diǎn),將單根草模型實(shí)例化到每個(gè)點(diǎn)。3.添加“AttributeRandomize”節(jié)點(diǎn),對實(shí)例的旋轉(zhuǎn)與縮放施加隨機(jī)。4.引入“Position”與“NoiseTexture”節(jié)點(diǎn),通過“VectorMath”相乘獲得風(fēng)場偏移。5.使用“SetPosition”節(jié)點(diǎn),將偏移量寫入實(shí)例頂點(diǎn)位置,實(shí)現(xiàn)擺動(dòng)。6.通過“MapRange”節(jié)點(diǎn)將時(shí)間變量映射到Noise的相位,使擺動(dòng)隨時(shí)間變化。7.最后輸出到“GroupOutput”,可在視口實(shí)時(shí)預(yù)覽草地動(dòng)態(tài)。六、實(shí)操綜合題(共50分)64.題目:使用Unity2022.3LTS與URP管線,完成一個(gè)移動(dòng)端可運(yùn)行的“夜光跑道”場景,要求:1.跑道長500米,寬度4米,表面需有發(fā)光紋理動(dòng)畫;2.發(fā)光紋理沿跑道方向流動(dòng),速度5米/秒;3.使用GPUInstancing渲染兩側(cè)各200根發(fā)光立柱,每根立柱高3米,顏色隨機(jī);4.開啟URP的Bloom后處理,發(fā)光強(qiáng)度可調(diào);5.打包APK,在小米12手機(jī)上穩(wěn)定60fps。提交內(nèi)容:A.Unity工程(含Assets、Packages、ProjectSettings);B.APK文件;C.項(xiàng)目報(bào)告PDF,包含性能數(shù)據(jù)(Profiler截圖、GPU耗時(shí)、DrawCall、三角面數(shù)、幀率曲線);D.發(fā)光材質(zhì)ShaderGraph截圖與節(jié)點(diǎn)說明;E.立柱GPUInstancing腳本代碼;F.項(xiàng)目截圖(Scene視圖、Game視圖、Profiler視圖各一張)。評分標(biāo)準(zhǔn):跑道建模與UV正確(10分)流動(dòng)發(fā)光Shader實(shí)現(xiàn)(10分)GPUInstancing邏輯正確,顏色隨機(jī)(10分)Bloom后處理可調(diào)(5分)性能達(dá)標(biāo)60fps(10分)報(bào)告完整、截圖清晰(5分)答案:1.建模:在Blender創(chuàng)建單段4×10米跑道,陣列50段,合并后導(dǎo)出FBX;UV沿跑道方向展開,確保U方向連續(xù)。2.ShaderGraph:創(chuàng)建UnlitShader,添加Texture2D節(jié)點(diǎn),使用“Panner”節(jié)點(diǎn)使UV隨時(shí)間偏移;使用“Emission”輸出,顏色通過“Multiply”節(jié)點(diǎn)將紋理與可調(diào)顏色參數(shù)相乘;添加“Float”屬性“Speed”,默認(rèn)1,在腳本中動(dòng)態(tài)賦值5。3.腳本:```csharpusingUnityEngine;publicclassGlowPost:MonoBehaviour{[Range(0,10)]publicfloatbloomIntensity=2f;privateUnityEngine.Rendering.Universal.Bloom_bloom;voidStart(){varvol=FindObjectOfType<UnityEngine.Rendering.Volume>();file.TryGet(out_bloom);}voidUpdate(){_ensity.value=bloomIntensity;}}```4.GPUInstancing:```csharpusingUnityEngine;publicclassPillarInstancer:MonoBehaviour{publicMeshmesh;publicMaterialm
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