CG動畫在紀錄片當(dāng)中的運用研究_第1頁
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文檔簡介

PAGE5PAGECG動畫在紀錄片當(dāng)中的運用研究摘要CG技術(shù)是目前在電影產(chǎn)業(yè)運用非常廣泛的一個特效形式,它改變了一般傳統(tǒng)的取景拍攝,在電影里能夠給觀眾帶來極大的視覺沖擊效果。而當(dāng)它被作用在紀錄片當(dāng)中時,很多人會開始質(zhì)疑一部紀錄片的真實性,CG動畫則基于紀錄片本身的真實性,做出一個虛擬的創(chuàng)新,是對傳統(tǒng)紀錄片的改革,引發(fā)人們質(zhì)疑和思考的同時,帶來質(zhì)量上的創(chuàng)新和飛躍。同時我們還要研究為何CG技術(shù)在國內(nèi)發(fā)展至今仍舊處于中下水平以及CG技術(shù)運用在紀錄片當(dāng)中的理念,會在該有的原則下進行,我們不能質(zhì)疑一部紀錄片是否真實,但是可以從藝術(shù)審美角度大大讓紀錄片改頭換面。關(guān)鍵詞:CG動畫,三維技術(shù),真實性,藝術(shù),紀錄片ABSTRACTCGtechnologyisaformofspecialeffectsthatiswidelyusedinthefilmindustryatpresent.Itchangesthegeneraltraditionalframingandshooting,andcanbringgreatvisualimpacttotheaudienceinthefilm.Whenitisusedinadocumentary,manypeoplewillstarttoquestiontheauthenticityofadocumentary.CGanimationisbasedontheauthenticityofthedocumentaryitselftomakeavirtualinnovation.Itisareformofthetraditionaldocumentary,causingpeopletoquestionandWhilethinking,itbringsinnovationandleapinquality.Atthesametime,westillhavetostudywhyCGtechnologyisstillatthemiddleandlowerlevelinthecountryandtheconceptofCGtechnologyusedindocumentarieswillbecarriedoutundertheprinciplesthatweshouldhave.Wecannotquestionwhetheradocumentaryistrue,butitcanbeartaestheticTheanglegreatlychangedthedocumentary.Keywords:CGanimation,3Dtechnology,authenticity,art,documentary目錄TOC\o"1-2"\h\u一、CG動畫概述 5(一)什么是CG動畫 5(二)CG動畫產(chǎn)業(yè)近年來的發(fā)展 5(三)國內(nèi)CG行業(yè)發(fā)展的阻礙 6二、中國紀錄片的發(fā)展史 7(一)政治化紀錄片 7(二)人文化紀錄片 7(三)平民化紀錄片 8(四)社會化紀錄片 8三、CG動畫在紀錄片中的表現(xiàn)形式 8(一)三維技術(shù)在電影和紀錄片中的表現(xiàn)異同 8(二)CG技術(shù)對紀錄片的影響 9(三)CG動畫在紀錄片中的運用原則 9致謝 12參考文獻 13中國傳媒大學(xué)遠程與繼續(xù)教育學(xué)院畢業(yè)論文答辯成績表 14一、CG動畫概述(一)什么是CG動畫CG”原為ComputerGraphics的英文縮寫,是指以計算機為主要工具進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習(xí)慣將利用計算機技術(shù)進行視覺設(shè)計和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當(dāng)今電腦時代中所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)、以計算機輔助設(shè)計為主的建筑設(shè)計及工業(yè)造型設(shè)計等。在日本,cg通常指的是數(shù)碼化的作品,內(nèi)容是純藝術(shù)創(chuàng)作到廣告設(shè)計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括DIP和CAD,CG的概念正在擴大,由CG和虛擬真實技術(shù)制作的媒體文化,都可以歸于CG范疇,它們已經(jīng)形成一個可觀的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),所以提到CG時一般可以分成四個主要領(lǐng)域:包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創(chuàng)作、服裝設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、電視廣告(CM)到網(wǎng)頁設(shè)計,可謂包羅萬象。人們目前所接觸到的CG影像多出現(xiàn)在電影,游戲,動畫,以及建筑設(shè)計等,是新世紀人們不可或缺的一項重要工程。(二)CG動畫產(chǎn)業(yè)近年來的發(fā)展由于CG動畫的出現(xiàn),給動畫電影等市場帶來的極大的發(fā)展優(yōu)勢,在被新的東西掌控的新時代下,CG動畫技術(shù)無疑是計算機技術(shù)領(lǐng)域應(yīng)該領(lǐng)導(dǎo)的新方向。與二維動畫相比,三維動畫更能將動畫人物的四肢,皮膚,生長條件表現(xiàn)的極為細致,對環(huán)境的控制也十分到位。CG動畫對畫面細節(jié)的藝術(shù)表現(xiàn)力和渲染能力是普通二維動畫無法比擬的,因為三維動畫就是專注于做圖形圖像的細節(jié),對畫面的掌控能力以及風(fēng)格和材質(zhì)的展現(xiàn)能力都是極好的。如果說二維動畫是側(cè)重于畫面的整體,那么三維動畫則是側(cè)重于畫面的局部,二維動畫的色彩多半比較普通,對于環(huán)境的描繪也只是用幾個簡單的線條和色塊填滿,而三維動畫更趨向于展示真實的環(huán)境場景,基于模型將環(huán)境,人物做到極致的細致。三維動畫的出現(xiàn),讓人們更加相信藝術(shù)是具有真實性的。在以前,國漫還不夠發(fā)達的年代,日本和美國作為動漫大國已經(jīng)最先將這項技術(shù)運用到動漫行業(yè),成為該領(lǐng)域的佼佼者,主要年代代表作品有《高達》《鐵臂阿童木》《貓眼三姐妹》等等。在中國還在畫剪紙藝術(shù)動畫例如《葫蘆娃》《天方夜譚》等漫畫型動畫時,日本已經(jīng)作出了該領(lǐng)域極具代表性,極有象征意義的動畫。這并不是說中國本土的動畫產(chǎn)業(yè)趨勢不行,而是在當(dāng)下社會極速發(fā)展的現(xiàn)狀下,差距還是太大。我們需要認清當(dāng)下國內(nèi)CG行業(yè)發(fā)展的弊端。且美國和日本由于過早的開始發(fā)展CG動畫技術(shù),已經(jīng)籌備了相當(dāng)雄厚的資金產(chǎn)業(yè)鏈,足夠的資金讓他們后來的發(fā)展越來越順利。雖然由1994年,中國初步接觸CG動畫行業(yè)開始至今,已經(jīng)擁有了很大的進展和成就,中國目前也做出了很多高質(zhì)量,受眾喜愛的動畫或電影,例如《大圣歸來》《哪吒》等等,這些成就離不開中國計算機行業(yè)的努力創(chuàng)新和研發(fā)以及大批對動漫行業(yè)充滿熱愛的人士,是他們支撐著這個行業(yè)發(fā)展迅速,為了更好的研究發(fā)展CG動畫,除了計算機的快速更新?lián)Q代,軟件的研發(fā)以外,很多高校逐漸開始建立有關(guān)于CG方面的課程,專業(yè),甚至很多高校在自己做動畫,自己研究CG技術(shù),當(dāng)然一開始國內(nèi)的CG技術(shù)不可能是順利的,得不到大眾的認可,依舊是平平無奇。中國開始學(xué)會合作,例如藍狐動畫科技公司,和日本的動畫行業(yè)進行合作,制作大批量質(zhì)量高,評分高的動畫,例如《秦時明月》等。該動畫皆由CG技術(shù)做成,畫面流暢,質(zhì)感很好,并且極具中國風(fēng)味。在那個國內(nèi)人士瘋狂擁護國外動漫的時代,這一類型的合作無疑是讓中國動漫產(chǎn)業(yè)前進了一大步,使得國人開始支持國內(nèi)動漫,國內(nèi)動漫行業(yè)一旦得到了支持,就有了繼續(xù)做的動力,才會有了后來一系列的高品質(zhì)動漫。那么我們國內(nèi)的CG發(fā)展是否就這樣達到了一個無法逾越的高度?答案當(dāng)然是否定的。(三)國內(nèi)CG行業(yè)發(fā)展的阻礙阻礙著國內(nèi)CG行業(yè)的原因有很多,我們知道,現(xiàn)如今已經(jīng)有大批量高校在開發(fā)相關(guān)課程,培育相關(guān)人才,但是隨著CG產(chǎn)業(yè)逐漸的白熱化,高端化,這樣大批的培訓(xùn)里,很少有人能跟得上CG產(chǎn)業(yè)發(fā)展的步伐,實際上阻礙CG行業(yè)最大的痛點其實是教育的落后,是全方面,來自于意識形態(tài)上的落后,也就是構(gòu)思計劃、組織工程、團隊協(xié)作、商業(yè)運作。這種能力的欠缺,陷入了常見的企業(yè)中層問題——中層混事之輩越來越多,產(chǎn)品質(zhì)量是去控制,上層不想再去控制轉(zhuǎn)而專門面向市場,底層陷入高淘汰率的苦力模式。其實這個問題其實在其他IT行業(yè)上也會體現(xiàn)出來,技術(shù)好的人始終支撐著核心,然后其他人就沒有了生息,沒有持續(xù)性做下去的可能,許多時候缺少的是意識形態(tài)中的這些重要成分,引申到文化中也可以,因為歸根結(jié)底來說意識形態(tài)和文化是人本身和人群體的意識形態(tài)的尺度表述。接觸下來,如今越來越感覺,國人從業(yè)人員大多數(shù)停留在自我構(gòu)造的自負和無知的保護系統(tǒng)中過活,意識形態(tài)中的負面想法太多,所以不太有可能進步。所謂的自身,往往行為模式上是,認識到了問題,但是立刻包裝一層攻擊投射給外界,顯式表現(xiàn)為強詞奪理和攻擊性,否定別人否認外界,就是不認為自己有問題。語言也是一個重要問題。CG是美國人先驅(qū)的并且產(chǎn)業(yè)化的行業(yè),這個行業(yè)的一切解決方案,新的技術(shù)和思想,無一例外,都是掌握在說英語的人的手里的。這里沒有偷換概念,因為這個行業(yè)是一個高度國際化運作的行業(yè),即使是做外包,也必須看的到需求。許多時候,用中文都無法準確系統(tǒng)的描述自己的需求,以及問題本身,在語言中夾雜著大量情緒化和感受上的表達,而缺失了對目標問題現(xiàn)象的解構(gòu)。由于中文世界中,其實不存在多少有意義的知識,這么多年來,CG行業(yè)中許多時候還是匠人一樣的言傳身教,其實壓根就是錯誤的學(xué)習(xí)方式,知識體系不夠健全的情況下就是抓瞎。這一點上在各個瀏覽器平臺就有很大的盲目認知,而新一代人大多數(shù)只能從這類渠道學(xué)習(xí)。精英個體不在考慮范圍之內(nèi),因為會學(xué)習(xí)的人總會自己去想辦法提高自己,但是對于均值貢獻無意義。目前看來,從事CG行業(yè)的人物類型主要有,盲目興奮型——這一類人每天碰到人都會討論和CG相關(guān)的東西,哪個哪個軟件是當(dāng)下最火的,哪個哪個公司最近做的最好,他們自己或許或多或少的都有一些技術(shù)層面的支撐,或許都有一些家底殷實的足夠支撐他們在這個行業(yè)里風(fēng)生水起,但是他們實際上的技術(shù)能力根本撐不起他們對這個行業(yè)的熱愛和認知,少部分百里挑一的真正有實力的人也僅僅只是能夠迅速占領(lǐng)該行業(yè)的低端市場而已,做了低端市場也會逐漸放下當(dāng)初做CG的初心,逐漸放下理想化的未來。這類公司越到后面就越會沒有市場,只有做成個體經(jīng)濟,才有發(fā)展下去的可能。資源技能型——這一類人有錢,有關(guān)系,會做市場,對藝術(shù)領(lǐng)域一竅不通,絲毫不影響他們對這個行業(yè)的投資,因為他們擁有足夠多的人才設(shè)備,透過CG看清這個行業(yè)的本質(zhì),那就是跟其他行業(yè)一樣,大批資金推動生產(chǎn),如果說前一類人還能夠充滿對CG的熱情,那么這一類人就是相當(dāng)于把它當(dāng)作賺錢工具,不帶任何感情色彩,沒有藝術(shù)溝通交流能力,由于資金豐富,成本高昂,這一類公司會大大擾亂該行業(yè)的市場行情價位,使某些小公司無地自容,他們競爭比例小,且涉獵十分廣泛,上到演藝公司,下到小自媒體工作室的廣告,到最后可能做的爛片比當(dāng)初日本畫的漫畫還多。白手起家型——這一類人擁有自己獨特的藝術(shù)眼光,多從事于設(shè)計或者藝術(shù)類相關(guān)專業(yè),且對軟件操作,技術(shù)領(lǐng)域的了解十分透徹,也對這一行業(yè)擁有著年輕的夢想,他們對現(xiàn)下這個行業(yè)的藝術(shù)敏銳度把握的十分良好,他們有自己的特色,很容易能吸引到年輕人的目光,并且他們刻意淡化了對金錢的理念,讓人們覺得他們好像天生就是為藝術(shù)而生的。他們通常占據(jù)著這個行業(yè)的中端市場,做出來的東西甚至可以和技術(shù)性高超的大公司相媲美,價格卻親民的多。他們十分強調(diào)藝術(shù)理念大于技術(shù)層面,通常能聽到他們說,這個客戶的審美太差了,那個客戶根本不懂什么是藝術(shù)諸如此類的牢騷,這樣就造成了一個弊端,太過于追求自己的理想化而忽略了三維動畫最原始的目的,那就是真實性,和紀錄片一樣,CG動畫也同樣追求真實性,它趨于還原最真實的人物體表和環(huán)境畫面,并不是一味地去追求藝術(shù)的虛擬美。目前我們國內(nèi)的CG行業(yè)仍舊處于一個萌芽階段,在萌芽階段的種種都存在著偶然和必然性。[2]二、中國紀錄片的發(fā)展史(一)政治化紀錄片政治化紀錄片時期的發(fā)展大約在1958年至1977年,1958年,中國第一座電視臺——北京電視臺誕生。這一時期的紀錄片剛剛萌芽,處于一個對紀錄片概念十分模糊的階段,就于形式上來說,這一時期的傳統(tǒng)紀錄片的拍攝手法跟當(dāng)時的新聞報道十分類似,在建國初期,這一階段的紀錄片大多是人文,政治類型的紀錄片,政治化主導(dǎo),題材集中,雷同,單一老套,因為那個時候的紀錄片多是記錄黨的政治宣傳,是當(dāng)時推動工農(nóng)業(yè)生產(chǎn)的主要傳媒途徑。主要代表作有《下課以后》《向青石要水》《深山養(yǎng)路工》《種花的哲學(xué)》等等。(二)人文化紀錄片人文化紀錄片的大概時間大約在1978年至1992年。這一時期的紀錄片和當(dāng)時的中國一樣,在改革開放的帶領(lǐng)下逐漸發(fā)展起來,黨和政治領(lǐng)導(dǎo)的宣傳開始淡化,紀錄片的可看性也越來越高,人文色彩更多。1978年5月1日,北京電視臺正式更名為中央電視臺。全國的廣播電視網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)初步成型,家家戶戶開始擁有了電視,但是這一時期的人們還沒有完全從過去單一的紀錄片形式當(dāng)中走出來,雖然說出現(xiàn)了更多不同形式的紀錄片創(chuàng)作,但是仍舊擺脫不了需要依靠解說詞來結(jié)構(gòu)紀錄片的形式。這一時期的代表作主要有《話說長江》《望長城》《絲綢之路》等等。(三)平民化紀錄片平民化紀錄片的發(fā)展階段不長,大約在1993年到1999年,幾乎算是舊世紀向新世紀的過度。歷史的長河涌入20世紀90年代,由于人文化紀錄片時期的帶動,紀錄片幾乎成為一個大眾化的媒體類型。紀錄片開始從國家話語權(quán)逐漸轉(zhuǎn)換為個人話語權(quán),更多的人愿意去做紀錄片的拍攝主體,所以這一時期的紀錄片留下了很多個人的形象,而紀錄片的題材也由大化小,這一時期的主要代表作有《神鹿啊,我們的神鹿》《母親,別無選擇》《沙與?!贰哆h在北京的家》等等。(四)社會化紀錄片時間邁入了21世紀,隨著改革開放的深入,市場經(jīng)濟伴隨著我們的政治體系,開始了向電視媒體領(lǐng)域發(fā)展。人們第一次發(fā)現(xiàn),中國的紀錄片會因為市場因素而改變原有的傳播方式。紀錄片不再單一的以個人為話語權(quán),進而轉(zhuǎn)換成以社會為話語權(quán),受眾為大。這一時期的紀錄片為了使得更多的受眾喜愛,于是出現(xiàn)了“真實再現(xiàn)”“扮演”等拍攝手段,比真實更真實,可看性也更強。主要代表作有《舌尖上的中國》等等。中國紀錄片研究中心判斷,自2012年開始,中國紀錄片開始進入“公眾時代”。[7]三、CG動畫在紀錄片中的表現(xiàn)形式(一)三維技術(shù)在電影和紀錄片中的表現(xiàn)異同通過國內(nèi)外大批量高質(zhì)量的電影,我們可以看到電影里運用的三維技術(shù)要比紀錄片當(dāng)中的運用大膽的多。電影講究畫面藝術(shù)的美感,對藝術(shù)的追求層次比紀錄片要高出許多。甚至有出現(xiàn)以真人作為模型做出的三維電影,例如《爵跡》《阿凡達》等等,“許多經(jīng)過訓(xùn)練的演員們在那里花費了許多時間做著不同的動作。他們身上掛滿了感應(yīng)器,反復(fù)動作著,為計算機提供無數(shù)的數(shù)據(jù),計算機搜集這些數(shù)據(jù)后將信息傳遞到工作室,然后結(jié)果被3D化。這就是影片中角色的基礎(chǔ),再通過增加皮膚和外殼之后,那些無生氣的線條就成為了栩栩如生的虛擬人物了?!迸c其類似,還有“表演捕捉”。[6]他們通過三維技術(shù)本身具有的還原真實性,大膽的運用到電影當(dāng)中,使觀眾在虛擬和現(xiàn)實當(dāng)中轉(zhuǎn)換,可以保證畫面質(zhì)量,通過不斷的模型設(shè)計,來達到導(dǎo)演的要求,而且在藝術(shù)表達上,也絲毫不遜色于傳統(tǒng)紀錄片,[1]更高層次的追求藝術(shù)帶來的奢華體驗。而紀錄片當(dāng)中的三維技術(shù)則是對于攝影師無法拍攝到的畫面做出三維技術(shù)層面的還原,例如《南京事件2》,歷史上對于南京大屠殺的視頻記錄少之又少,能夠正視這段黑色歷史的人也是不多,我們?nèi)绻胍高^紀錄片去看待南京大屠殺,務(wù)必是要采用到三維技術(shù)的。不僅僅是《南京事件2》,諸如此類的紀錄片十分繁多,對于我們已經(jīng)充分了解,但是視頻資料少之又少的歷史事件,我們無法用傳統(tǒng)的紀錄片形式去做詮釋,可見,紀錄片的真實性未必有多真實,尤其是已經(jīng)成為過去的歷史,人物,事件。[3]三維技術(shù)使得我們有關(guān)于歷史這一方面的紀錄片前進了一大步。(二)CG技術(shù)對紀錄片的影響CG技術(shù)將紀錄片的虛擬性發(fā)揮到了極致。紀錄片為什么會有虛擬性?和電影一樣,紀錄片也是會有虛擬性的,它雖然強調(diào)真實,但是一部紀錄片并不應(yīng)該是單純的把拍攝下來的素材堆砌到一起,它存在它該有的美學(xué)特征,是電影的另一種表現(xiàn)手法。如果紀錄片只是單純的記錄一件事情,那么紀錄片的編導(dǎo)該做什么呢?電影該有的分鏡頭腳本,拍攝策劃以及復(fù)雜的后期剪輯,紀錄片一樣不少,CG技術(shù)能夠發(fā)揮出紀錄片的虛擬性,同樣也能還原紀錄片的真實性。我們能夠清晰的認知到,三維技術(shù)的虛擬,和紀錄片的真實,其實只在我們一念之間。它是一樣的藝術(shù)美學(xué),它促進了當(dāng)代紀錄片的娛樂化和視覺藝術(shù)化,現(xiàn)在這個時代,是真正的自媒體時代,我們處于新聞娛樂的風(fēng)口浪尖,每天活在虛擬與現(xiàn)實之間,對于紀錄片的真實性其實我們已經(jīng)沒有多少把握了,從英國BBC承認紀錄片造假的時候,我們好像也已經(jīng)看不清很多東西了。而紀錄片中的動畫、動畫紀錄片則可以采用多種方式,利用多種畫面的共同展現(xiàn)來完成對正在發(fā)生的事情的探究,從而可以使觀眾更為清楚的了解事情的實質(zhì)。[4]既然現(xiàn)在是虛擬世界當(dāng)頭,我們順應(yīng)著社會潮流,面對這些虛幻的媒體,高科技帶來的新感受,彩色圖像和視頻已經(jīng)成為我們廉價的消費品。沒有必要一定要抓著一些東西的真實性不放,活著就已經(jīng)很真實了。CG動畫的發(fā)展,必將給我們的生活帶來更多更高級的東西,是未來世界不可或缺的一項大工程,也會充斥在我們生活的每一個角落,包括紀錄片。提高紀錄片制作人的素養(yǎng)和技能,既要對紀錄片的創(chuàng)作有良好的專業(yè)知識和人文精神,又要能熟練駕馭CG技術(shù),為紀錄片錦上添花。同時,計算機行業(yè)也要探索和創(chuàng)新,研發(fā)出更先進的技術(shù)和設(shè)備,使之既利于運用又性價比高,為紀錄片的創(chuàng)作提供有力的支持。我們在執(zhí)著討論CG技術(shù)能否構(gòu)成對紀錄片真實的解構(gòu)的時候,我們不妨換個角度思考?!爱嬅嬲Z言”是紀錄片的靈魂,它的故事、它的情節(jié)、都應(yīng)該盡量用畫面語言去表現(xiàn)。如果沒有CG的介入,DISCOVERY頻道的大量的關(guān)于人腦或宇宙的科普紀錄片也根本制作不出來。紀錄片的真實本來就是藝術(shù)化的真實,紀錄片之“真”,乃是真理的顯現(xiàn)與發(fā)現(xiàn),CG藝術(shù)“真實再現(xiàn)"的表現(xiàn)手法并沒有違背紀錄片創(chuàng)作應(yīng)遵循的“真”的原則,反而使歷史的再現(xiàn)更加真實,從而牽動觀看者內(nèi)心的情緒,起到錦上添花的效應(yīng)。隨著計算機圖形圖像技術(shù)的發(fā)展,紀錄片源源不斷地注入了新的表達手段:社會審美思潮的變化和創(chuàng)作者的探索動機造就了紀錄片不同的創(chuàng)作觀念和風(fēng)格樣式。新型的、更富有沖擊力與表現(xiàn)力的紀錄片,在其本身理論規(guī)律的約束下必將取得平衡,迎來新的時代,我們對新時代的CG紀錄片也應(yīng)該有新的認識,他們?yōu)榱烁玫姆磻?yīng)現(xiàn)實而生。作為一種工具,CG技術(shù)就像一把刻刀,在紀錄片作者的手中揮舞著,將時光雕刻,把真實再現(xiàn)于熒屏。誠然,我們要運用好這個工具,讓技術(shù)綻開出藝術(shù)之花。[3](三)CG動畫在紀錄片中的運用原則即使CG動畫是各種虛擬的,不真實的代名詞,作用在紀錄片當(dāng)中的時候,還是要有一定的原則體系。CG動畫被作用在紀錄片中時,應(yīng)該遵循保留客觀真實性原則——一般來說需要用到CG技術(shù)的紀錄片大多是歷史闡述紀錄片,對于歷史,我們能從各種史料,事件來了解,那么建立畫面,就需要CG技術(shù),而一旦用到,就要盡最大能力,做最大程度的還原。紀錄片的生命在于真實,真實性是紀錄片的創(chuàng)作原則,是紀錄片的靈魂。從客觀上來看,真實性是對現(xiàn)實生活的一種濃縮、折射和反映,是紀錄片最高的美學(xué)追求。正是由于紀錄片真實性的這一本質(zhì)屬性,決定了CG技術(shù)運用于紀錄片中必須展現(xiàn)真實和理解真實,嚴格遵循真實性原則。由中央電視臺攝制的大型歷史題材紀錄片《大明宮》以大明宮的建成、興衰為主線,全景式展現(xiàn)大唐帝國從盛到衰的史詩大片。影片中有近50分鐘的場景是通過CG特效完成的,畫面效果登峰造極、震撼無比。特效制作團隊以中日考古隊半個世紀以來在大明宮遺跡上的研究為基礎(chǔ),從浩如煙海的史料及文物中探尋蛛絲馬跡,用三維特效技術(shù)最大限度地真實還原展現(xiàn)了唐長安城、含元殿、麟德殿、丹鳳門這些只有在史書中存在過的場景,幫助觀眾理解這座絕世宮殿曾有的豐姿與豪情。所以,只要能堅持以事實為基礎(chǔ),真實而且客觀地描述歷史和現(xiàn)實,CG的運用就不會違背紀錄片的真實性原則,反而能更好地還原真相,增強畫面的可視性,為紀錄片的視覺藝術(shù)化開辟了一條新的道路。;藝術(shù)完美性——在大型紀錄片《故宮》中,近80分鐘的CG動畫特效再現(xiàn)故宮的修建過程以及場面浩大的典禮儀式等,全片完美地將藝術(shù)創(chuàng)作與歷史真實有機地結(jié)合起來,使觀眾在華夏歷代疆域中緊隨故宮歷史命運而游走與穿梭,既實現(xiàn)了以真實的歷史現(xiàn)實作支撐,又體現(xiàn)了很強的可視性和現(xiàn)實感。尤其值得肯定的是片中創(chuàng)新性地將故宮的藏畫進行CG特效處理,使《萬國來朝圖》、《崇慶皇太后圣壽慶典圖卷》、《乾隆帝八旬萬壽圖》等畫卷里面的人物和場動起來。于是,在這些宮廷繪畫中,觀眾就會發(fā)現(xiàn),旗幟飄揚、抬著皇帝龍轎的太監(jiān)們在吃力地漫步、一群小鳥飛過、騎著馬的官員開始走動起來……歷史畫面鮮活、生動地呈現(xiàn)在觀眾眼前,新奇有趣,令人印象深刻。此外,水墨風(fēng)格、版畫風(fēng)格等CG特效也成功運用到了許多紀錄片的創(chuàng)作中,由此可見,CG技術(shù)并不是一味追求對真實的還原再現(xiàn),而是應(yīng)該在創(chuàng)作過程中不斷探索創(chuàng)新表現(xiàn)手法,使得CG運用的形式能更好地服務(wù)于紀錄片主題的需要,為觀眾奉獻更多、更精彩的紀錄片。;適度可行性——我們追求普羅大眾所追求的藝術(shù)完美性,是因為希望紀錄片真的能夠成為一件藝術(shù)品,而不是藝術(shù)的犧牲品。作為紀錄片創(chuàng)作的一種手段,CG技術(shù)目的是為了實現(xiàn)特定視覺效果而對影像內(nèi)容的深化。只有在傳統(tǒng)視覺藝術(shù)手段無法表現(xiàn)的時候才運用CG技術(shù)來實現(xiàn)。BBC的自然紀錄片《與恐龍同行》中,遠古真實的場景、一只只栩栩如生的恐龍,已經(jīng)滅絕的動植物在CG技術(shù)的支撐下奇跡般地復(fù)活了。同樣也是由BBC制作的環(huán)保紀錄片《拯救我們的地球》中,使用CG技術(shù)將二氧化碳氣體視覺化,為觀眾帶來了巨大的視覺沖擊。同樣,一些歷史題材、科教題材,如浩瀚的外太空和微觀的世界等我們無法拍攝,進行真實紀錄的場景,也可以借助于CG技術(shù)模擬再現(xiàn),從而讓這些真實的影像“真實”重現(xiàn)屏幕。在追求藝術(shù)的完美性的同時,我們也一樣要追求它的適度可行性。紀錄片始終還是紀錄片,不是編故事,不是動漫體裁,更不是我們將歷史講述的花里胡哨,天馬行空的基石。不僅僅是紀錄片中的CG技術(shù),拍攝任何一部作品都有這部作品的側(cè)重點,沒有任何一部作品只展現(xiàn)一樣?xùn)|西。CG技術(shù)的產(chǎn)生也是為了讓

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