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文檔簡介
2025年計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)師(3D建模方向)考試試題(含答案)一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.以下關(guān)于多邊形建模與細(xì)分建模的描述,錯誤的是()A.多邊形建模以三角形/四邊形面為基礎(chǔ),細(xì)分建模通過細(xì)分光滑算法提升表面精度B.細(xì)分建模在編輯高模時需先關(guān)閉細(xì)分顯示,避免計(jì)算卡頓C.多邊形建模的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)直接影響細(xì)分后的表面質(zhì)量D.細(xì)分建模無法用于硬表面模型,僅適用于有機(jī)模型答案:D2.在3dsMax中,若需將一個立方體通過變形得到人體頭部的基礎(chǔ)形態(tài),最適合的修改器是()A.TurboSmooth(渦輪平滑)B.ProBoolean(超級布爾)C.Symmetry(對稱)D.FFD(自由變形)答案:D3.UV展開時,“接縫(Seam)”的主要作用是()A.增加模型表面的細(xì)節(jié)精度B.避免材質(zhì)貼圖在展開時產(chǎn)生拉伸或重疊C.優(yōu)化多邊形面的數(shù)量D.提升模型的渲染效率答案:B4.拓?fù)鋬?yōu)化中,“三角面”的使用原則是()A.完全禁止,必須全部轉(zhuǎn)換為四邊面B.僅允許在模型非變形區(qū)域(如機(jī)械零件邊緣)少量使用C.越多越好,可提升模型的結(jié)構(gòu)強(qiáng)度D.僅在角色關(guān)節(jié)等需要高變形的區(qū)域使用答案:B5.以下關(guān)于ZBrush中“動態(tài)拓?fù)洌―ynamicTopology)”功能的描述,正確的是()A.僅適用于低模雕刻,無法生成高模細(xì)節(jié)B.會根據(jù)雕刻壓力自動調(diào)整多邊形密度,復(fù)雜區(qū)域面數(shù)更高C.必須配合SubTool(子工具)使用,無法單獨(dú)操作當(dāng)前模型D.開啟后模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)固定,無法手動添加邊環(huán)答案:B6.在Maya中,若需為一個角色模型添加“硬邊”效果(如裝甲邊緣),最直接的操作是()A.為模型添加Bevel(斜切)修改器,調(diào)整偏移量B.在模型邊模式下選擇目標(biāo)邊,提高EdgeCrease(邊折痕)值C.使用SculptGeometryTool(雕刻幾何體工具)手動壓刻邊緣D.將模型轉(zhuǎn)換為NURBS曲面,通過調(diào)整控制頂點(diǎn)強(qiáng)化邊緣答案:B7.PBR(基于物理的渲染)材質(zhì)中,“粗糙度(Roughness)”參數(shù)直接影響的是()A.材質(zhì)的漫反射顏色強(qiáng)度B.光線在表面的反射方向集中程度C.材質(zhì)的透明折射率D.環(huán)境光在表面的吸收比例答案:B8.以下關(guān)于“拓?fù)淞鳎═opologyFlow)”的描述,錯誤的是()A.指多邊形面的排列方向與模型結(jié)構(gòu)的生長方向一致B.良好的拓?fù)淞骺杀苊鈩赢嬜冃螘r出現(xiàn)穿插或撕裂C.角色模型的拓?fù)淞餍柩丶∪庾呦蚝完P(guān)節(jié)活動方向分布D.機(jī)械模型的拓?fù)淞鳠o需考慮結(jié)構(gòu)方向,僅需保證面數(shù)均勻答案:D9.在Blender中,若需將兩個獨(dú)立模型合并為一個可編輯網(wǎng)格,應(yīng)使用()A.Union(聯(lián)合)布爾運(yùn)算B.Join(合并)操作(快捷鍵Ctrl+J)C.Merge(融合)頂點(diǎn)工具D.Remesh(重拓?fù)洌┕δ艽鸢福築10.渲染全局光照時,“焦散(Caustics)”效果的產(chǎn)生條件是()A.僅需場景中存在透明或折射材質(zhì)B.需透明材質(zhì)的折射率大于1.0且光線追蹤開啟C.需場景中同時存在反射材質(zhì)和漫反射材質(zhì)D.焦散效果與材質(zhì)無關(guān),僅由燈光位置決定答案:B二、填空題(每空2分,共20分)1.多邊形建模中,“三邊面”與“五邊面”通常被稱為________,易導(dǎo)致細(xì)分后表面出現(xiàn)不平整。答案:非四邊面(或“NGon”)2.UV展開時,常用________工具(軟件功能)檢查貼圖的拉伸程度,紅色區(qū)域表示嚴(yán)重拉伸。答案:UVChecker(UV檢查器)或StretchMap(拉伸貼圖)3.ZBrush中,通過________功能可將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模的法線貼圖或置換貼圖中。答案:ProjectionMaster(投影大師)或BakeTexture(烘焙紋理)4.Maya的骨骼綁定中,“IK(反向動力學(xué))”與“FK(正向動力學(xué))”的主要區(qū)別是:IK通過控制________驅(qū)動骨骼鏈,F(xiàn)K通過逐級調(diào)整父骨骼驅(qū)動。答案:末端控制器(或“effector”)5.硬表面建模中,“倒角(Bevel)”操作的本質(zhì)是通過________增加模型邊緣的細(xì)節(jié)層次,模擬真實(shí)物體的物理磨損。答案:分割邊緣并添加新面6.PBR材質(zhì)的核心參數(shù)包括基礎(chǔ)顏色(BaseColor)、________、金屬度(Metallic)。答案:粗糙度(Roughness)7.3D場景優(yōu)化時,“LOD(細(xì)節(jié)層次)”技術(shù)通過為同一模型創(chuàng)建________的版本,根據(jù)相機(jī)距離動態(tài)切換,提升渲染效率。答案:不同面數(shù)(或“高低精度”)8.在3dsMax中,“渦輪平滑(TurboSmooth)”修改器的“迭代次數(shù)”每增加1次,模型面數(shù)約________(填寫倍數(shù)關(guān)系)。答案:增加4倍(或“變?yōu)樵瓉淼?倍”)9.雕刻軟件(如ZBrush、Blender雕刻模式)中,“Alpha”貼圖的作用是________。答案:定義筆觸的形狀或細(xì)節(jié)紋理(如皮膚毛孔、巖石顆粒)10.渲染時,“全局光照(GI)”的計(jì)算方式主要包括光追全局光照、________和燈光緩存(LightCache)。答案:irradiancemap(輻照貼圖)三、簡答題(每題8分,共40分)1.簡述多邊形建模中“拓?fù)鋬?yōu)化”的核心目標(biāo)及關(guān)鍵原則。答案:核心目標(biāo):確保模型在細(xì)分、變形或動畫過程中表面平滑,避免穿幫;降低面數(shù)冗余,提升軟件運(yùn)行效率;為UV展開和材質(zhì)貼圖提供良好基礎(chǔ)。關(guān)鍵原則:①以四邊面為主,盡量減少三角面和五邊面(NGon);②拓?fù)淞髋c模型結(jié)構(gòu)方向一致(如角色沿肌肉走向、機(jī)械沿結(jié)構(gòu)輪廓);③重要變形區(qū)域(如關(guān)節(jié))增加邊環(huán),保證變形靈活性;④面分布均勻,避免局部面數(shù)過密或過疏;⑤避免“極點(diǎn)”(一個頂點(diǎn)連接超過5條邊)。2.比較“NURBS建模”與“多邊形建?!钡倪m用場景,并舉例說明。答案:NURBS建?;跀?shù)學(xué)曲線/曲面,適合高精度、規(guī)則化的模型(如汽車外殼、工業(yè)產(chǎn)品),其優(yōu)勢是表面平滑、易于調(diào)整曲率,但修改復(fù)雜結(jié)構(gòu)時靈活性較低。例如:汽車車身的流線型曲面常用NURBS建模,通過調(diào)整控制頂點(diǎn)即可優(yōu)化弧度。多邊形建?;谌切?四邊形面,適合有機(jī)模型(如角色、生物)或硬表面模型(如機(jī)械零件),其優(yōu)勢是拓?fù)潇`活、支持細(xì)分和雕刻。例如:游戲角色的肌肉結(jié)構(gòu)需通過多邊形拓?fù)淇刂谱冃?,因此更適合多邊形建模。3.說明UV展開的主要步驟及“島(Island)”排列的注意事項(xiàng)。答案:主要步驟:①確定模型的關(guān)鍵接縫(Seam)位置(如隱蔽區(qū)域或結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折處);②使用展開工具(如UnwrapUVW、Blender的UV編輯)將3D模型展開為2D平面;③調(diào)整UV島的旋轉(zhuǎn)與縮放,避免貼圖拉伸;④檢查拉伸程度(通過UVChecker)并優(yōu)化。島排列注意事項(xiàng):①避免UV島重疊(否則貼圖會疊加顯示);②重要區(qū)域(如角色面部)的UV島需放大,分配更多貼圖空間;③相鄰結(jié)構(gòu)(如角色手臂與軀干)的UV島盡量靠近,減少貼圖內(nèi)存占用;④UV島的邊緣需留出“像素邊距”(通常2-4像素),避免渲染時出現(xiàn)接縫。4.簡述PBR材質(zhì)相對于傳統(tǒng)材質(zhì)(如Phong/Blin-Phong)的優(yōu)勢。答案:①物理真實(shí)性:基于真實(shí)物理法則計(jì)算光線反射,材質(zhì)表現(xiàn)更貼近現(xiàn)實(shí)(如金屬的強(qiáng)反射、塑料的漫反射);②流程統(tǒng)一:通過基礎(chǔ)顏色、粗糙度、金屬度等少量參數(shù)即可控制材質(zhì)特性,減少參數(shù)調(diào)試時間;③跨引擎兼容性:PBR參數(shù)在不同渲染引擎(如Unity、Unreal)中標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一,無需重新調(diào)整;④環(huán)境依賴更合理:材質(zhì)效果隨環(huán)境光照變化自動適配(如金屬材質(zhì)會清晰反射環(huán)境光);⑤減少人工干預(yù):無需手動調(diào)節(jié)高光強(qiáng)度、光澤度等復(fù)雜參數(shù),降低制作門檻。5.說明“高模烘焙低?!钡募夹g(shù)流程及實(shí)際應(yīng)用價值。答案:流程:①創(chuàng)建高模(含豐富細(xì)節(jié),如雕刻的皮膚皺紋、機(jī)械劃痕);②創(chuàng)建低模(面數(shù)精簡,用于游戲或?qū)崟r渲染);③將高模與低模對齊(需保證拓?fù)湎嗨苹蛲ㄟ^投影匹配);④使用烘焙工具(如xNormal、Blender的Bake)將高模的法線、置換、AO(環(huán)境光遮蔽)等信息烘焙到低模的貼圖中;⑤低模通過貼圖模擬高模細(xì)節(jié)。應(yīng)用價值:在保持實(shí)時渲染效率的同時,呈現(xiàn)高模級別的細(xì)節(jié);降低游戲/動畫項(xiàng)目的硬件性能需求;簡化模型拓?fù)?,避免高模直接用于?shí)時場景導(dǎo)致的卡頓。四、操作題(每題15分,共30分)1.使用Blender完成“機(jī)械齒輪”的建模與基礎(chǔ)材質(zhì)設(shè)置(要求:齒輪齒數(shù)12,包含倒角,拓?fù)鋬?yōu)化,UV展開,金屬材質(zhì))。操作步驟:(1)基礎(chǔ)建模:①添加圓柱體(半徑5cm,高度2cm),進(jìn)入編輯模式,選擇頂部面,按E鍵extrusion(擠出)0.5cm作為齒輪厚度;②按Ctrl+R添加環(huán)形切割,在圓柱邊緣創(chuàng)建12條等距邊(通過旋轉(zhuǎn)視圖+邊選擇確保均勻分布);③選擇每條邊緣的頂點(diǎn),按E鍵向上擠出0.8cm,形成齒輪齒(需調(diào)整頂點(diǎn)位置確保齒形對稱);(2)拓?fù)鋬?yōu)化:①檢查是否存在三角面/五邊面,使用“LoopCut”(邊環(huán)切割)將NGon轉(zhuǎn)換為四邊面;②在齒輪齒根部添加邊環(huán),避免后續(xù)倒角時出現(xiàn)穿面;③使用“EdgeSlide”(邊滑動)工具調(diào)整面分布,確保齒部面數(shù)均勻;(3)UV展開:①進(jìn)入UV編輯模式,選擇“SmartUVProject”(智能UV投影),參數(shù)設(shè)置為“角度閾值60°”,確保齒部UV無嚴(yán)重拉伸;②手動調(diào)整UV島的位置,將齒輪主體與齒部UV島分開排列,避免重疊;③檢查UV拉伸(通過“UV/ImageEditor”的“Stretch”顯示),對紅色區(qū)域(嚴(yán)重拉伸)使用“Relax”(松弛)工具優(yōu)化;(4)材質(zhì)設(shè)置:①添加PBR材質(zhì),基礎(chǔ)顏色設(shè)為深灰色(RGB:50,50,50);②粗糙度設(shè)為0.3(模擬金屬輕微磨損),金屬度設(shè)為1.0(純金屬);③連接“AmbientOcclusion”(環(huán)境光遮蔽)貼圖到“Roughness”通道,增強(qiáng)齒部縫隙的暗部細(xì)節(jié);④添加“NormalMap”(法線貼圖)(可選),使用預(yù)設(shè)的“MetalScratches”(金屬劃痕)紋理,強(qiáng)度0.5,模擬表面細(xì)微劃痕。2.使用Maya完成“角色手臂”的綁定與簡單動畫(要求:包含骨骼創(chuàng)建、權(quán)重分配、IK/FK切換,實(shí)現(xiàn)手臂抬起并彎曲肘部的動畫)。操作步驟:(1)骨骼創(chuàng)建:①進(jìn)入Skeleton模塊,使用“JointTool”(關(guān)節(jié)工具)在角色手臂位置創(chuàng)建骨骼鏈:shoulder_jnt(肩部)→elbow_jnt(肘部)→wrist_jnt(腕部);②調(diào)整骨骼方向(使用“OrientJoint”),確保肘部骨骼的旋轉(zhuǎn)軸(X軸)指向手部方向;(2)權(quán)重分配:①選擇模型,執(zhí)行“Skin”→“BindSkin”→“SmoothBind”(平滑綁定),關(guān)聯(lián)到shoulder_jnt、elbow_jnt、wrist_jnt;②進(jìn)入“PaintSkinWeightsTool”(繪制蒙皮權(quán)重工具),在肘部區(qū)域降低shoulder_jnt的權(quán)重(至0.2),提高elbow_jnt的權(quán)重(至0.7);③在腕部區(qū)域降低elbow_jnt的權(quán)重(至0.3),提高wrist_jnt的權(quán)重(至0.6),確保變形自然;(3)IK/FK切換設(shè)置:①創(chuàng)建IK控制器:使用“IKHandleTool”(IK手柄工具)生成elbow_ikHandle,連接elbow_jnt到wrist_jnt;②創(chuàng)建FK控制器:為shoulder_jnt、elbow_jnt、wrist_jnt分別添加球形控制器(Ctrl+G組化,方便操作);③使用“BlendTwoSkeletons”(混合兩個骨骼)節(jié)點(diǎn),將FK骨骼與IK骨骼連接,添加“Blend”屬性(0為FK,1為IK);④為控制器添加約束(如“PointConstraint”點(diǎn)約束、“OrientConstraint”方向約束),確保切換時骨骼位置平滑過渡;(4)動畫制作:①在第0幀,設(shè)置手臂自然下垂姿勢(FK模式,shoulder_jnt旋轉(zhuǎn)X軸-10°,elbow_jnt旋轉(zhuǎn)X軸0°);②在第15幀,切換為IK模式,移動elbow_ikHandle向上抬起(Y軸平移20cm),同時手動調(diào)整elbow_jnt旋轉(zhuǎn)X軸至90°(模擬肘部彎曲);③在第30幀,保持IK模式,繼續(xù)移動elbow_ikHandle至最高點(diǎn)(Y軸平移30cm),elbow_jnt旋轉(zhuǎn)X軸至120°;④添加“AutoKey”(自動關(guān)鍵幀),檢查變形是否穿幫(如肘部模型是否撕裂),通過調(diào)整權(quán)重或添加“SoftModifier”(軟修改器)優(yōu)化。五、綜合應(yīng)用題(30分)根據(jù)以下需求,完成“未來城市街景”3D場景的制作(要求包含場景規(guī)劃、模型搭建、材質(zhì)燈光、渲染輸出,需體現(xiàn)對效率與質(zhì)量的平衡)。需求描述:未來感科技城市,包含懸浮列車軌道、透明玻璃幕墻建筑、發(fā)光廣告屏、地面反光材質(zhì);需用于游戲引擎實(shí)時渲染,面數(shù)限制:場景總面數(shù)≤50萬,渲染分辨率1920×1080。制作流程與關(guān)鍵說明:1.場景規(guī)劃(5分)①確定視口焦點(diǎn):以懸浮列車軌道與主建筑為中心,其他建筑作為背景簡化;②面數(shù)分配:主建筑(20萬面)、懸浮軌道(15萬面)、廣告屏(5萬面)、地面(5萬面)、背景建筑(5萬面);③分層管理:按功能分組(建筑組、軌道組、燈光組),方便后續(xù)調(diào)整。2.模型搭建(10分)(1)主建筑:①使用多邊形建模,主體為立方體,通過“Extrude”(擠出)和“Bevel”(倒角)創(chuàng)建分層結(jié)構(gòu);②玻璃幕墻部分:使用平面模型+透明材質(zhì),避免實(shí)體玻璃的高面數(shù)(每面幕墻僅需2個面);③細(xì)節(jié)處理:通過“Decal”(貼花)貼圖添加窗框、金屬裝飾線,減少模型面數(shù);(2)懸浮軌道:①使用“Curve”(曲線)+“ExtrudeAlongPath”(沿路徑擠出)生成軌道主體;②軌道支撐結(jié)構(gòu):用簡單圓柱體+布爾運(yùn)算創(chuàng)建,關(guān)鍵連接點(diǎn)添加邊環(huán)保證變形(若需動畫);③軌道發(fā)光條:使用平面模型(2面)+自發(fā)光材質(zhì),避免實(shí)體建模;(3)廣告屏:①基礎(chǔ)模型為平面(2面),UV展開后適配1024×1024貼圖;②動態(tài)效果通過“VideoTexture”(視頻貼圖)實(shí)現(xiàn)(游戲引擎支持),減少靜態(tài)模型細(xì)節(jié);(4)地面:①大面使用平面細(xì)分(4×4網(wǎng)格),通過“Displacement”(置換)貼圖模擬細(xì)微起伏(需配合LOD降低面數(shù));②反光區(qū)域通過“Roughness”貼圖控制(低粗糙度模擬鏡面反射)。3.材質(zhì)燈光(10分)(1)材質(zhì):
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