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2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)考試題及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在H.265/HEVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,決定CTU(CodingTreeUnit)最大尺寸的配置參數(shù)是A.max_transform_hierarchy_depth_interB.log2_max_coding_block_size_minus3C.pcm_loop_filter_disabled_flagD.tiles_enabled_flag答案:B2.使用BlenderEevee實時渲染器時,下列哪一項設(shè)置對屏幕空間反射(SSR)的精度影響最大A.ClipStartB.MaxRoughnessC.BloomIntensityD.ShadowCubeSize答案:B3.在TouchDesigner中,通過哪種TOP節(jié)點可直接把Kinectv2的16bit深度紋理轉(zhuǎn)換為8bit灰度而不丟失過多暗部細(xì)節(jié)A.LevelTOPB.RemapTOPC.MathTOPD.LookupTOP答案:D4.關(guān)于WebGL2.0的TransformFeedback,下列描述正確的是A.只能在頂點著色器階段捕獲輸出B.捕獲的數(shù)據(jù)必須寫入紋理對象C.可用于GPU端粒子系統(tǒng)更新D.同一緩沖區(qū)不能同時作為輸入與輸出答案:C5.在UnityURP的ForwardRendering路徑下,一盞實時光源若模式設(shè)為“Important”,其陰影最可能使用哪類算法A.4級聯(lián)CSM(CascadedShadowMaps)B.雙拋物面陰影貼圖C.屏幕空間接觸陰影(SSCS)D.體素錐追蹤答案:A6.在數(shù)字色彩管理中,ICCprofile的“Perceptual”渲染意圖主要解決A.測量設(shè)備白點偏差B.色域裁剪導(dǎo)致的層次損失C.同色異譜現(xiàn)象D.伽馬曲線非線性答案:B7.使用ffmpeg將4:2:08bityuv420p轉(zhuǎn)為4:4:410bityuv444p10le時,為防止色度錯位應(yīng)首選A.sws_flagsfast_bilinearB.sws_flagsneighborC.sws_flagslanczos+accurate_rnd+full_chroma_intD.sws_flagsgauss答案:C8.在UnrealEngine5的Nanite虛擬幾何系統(tǒng)中,被剔除的簇(Cluster)數(shù)據(jù)常駐于A.系統(tǒng)內(nèi)存B.GPU顯存C.磁盤虛擬紋理池D.Lumen場景光照緩存答案:B9.關(guān)于MPEGDASH中SegmentTemplate@$Time$與SegmentTemplate@$Number$的區(qū)別,下列說法正確的是A.$Time$模板要求Segmentduration絕對均勻B.$Number$模板無法支持多碼率切換C.$Time$模板對直播時移更友好D.$Number$模板必須搭配ByteRange索引答案:C10.在OpenGLES3.1中,圖像加載存儲(ImageLoadStore)的coherent變量修飾符主要解決A.頂點屬性對齊B.片段著色器深度寫入競爭C.同一繪制調(diào)用內(nèi)的內(nèi)存一致性D.紋理壓縮格式不匹配答案:C二、多項選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)11.以下哪些技術(shù)可有效降低VR渲染中的運動到光子(MotiontoPhoton)延遲A.異步時間扭曲ATWB.固定注視點渲染FFRC.前置緩沖(FrontBufferRendering)D.動態(tài)批處理答案:A、B、C12.在SubstancePainter中使用UDIM多象限紋理時,下列操作會導(dǎo)致跨象限接縫硬邊的有A.將ProjectSettings→TexelDensity設(shè)為AbsoluteB.在Dilation參數(shù)為0時導(dǎo)出貼圖C.使用TriPlanarProjection但未開啟UVSeamBleedD.在UV視圖中手動移動殼體跨越1001→1002邊界答案:B、C、D13.關(guān)于HDR10+與DolbyVision的差異,下列說法正確的有A.HDR10+使用動態(tài)元數(shù)據(jù),DolbyVision使用靜態(tài)元數(shù)據(jù)B.DolbyVision可支持12bit色深C.HDR10+向后兼容HDR10D.DolbyVision須支付授權(quán)費答案:B、C、D14.在TouchDesigner的GLSLMAT中,實現(xiàn)GPUInstancing時,下列uniform變量必須手動聲明的有A.uInstanceCountB.uInstanceIDC.uInstanceTransformD.uProjectionMatrix答案:A、C15.使用MetahumanCreator生成的數(shù)字人導(dǎo)入UnrealEngine后,為開啟strandbasedHair,需要A.啟用插件“Groom”B.在項目設(shè)置中打開SupportComputeSkinCacheC.將HairShadingModel設(shè)為“Hair”D.關(guān)閉Lumen全局光照答案:A、B、C三、填空題(每空2分,共20分)16.在UnityShaderGraph中,若要讓頂點著色器階段訪問Skinning信息,需將節(jié)點________的“ComputePosition”模式設(shè)為“Absolute”。答案:Transform17.WebGL2.0中,使用浮點紋理作為FBO顏色附件時,需先通過________擴(kuò)展檢查是否支持可渲染浮點格式。答案:EXT_color_buffer_float18.在Houdini中,VEX函數(shù)________可返回當(dāng)前正在處理的prim編號,常用于循環(huán)內(nèi)計數(shù)。答案:@primnum19.當(dāng)使用ACEScg作為工作色域時,sRGB紋理在著色器中需先經(jīng)過________矩陣轉(zhuǎn)換到ACEScg空間。答案:sRGB→XYZ→ACEScg20.在Blender的GeometryNodes里,將點云轉(zhuǎn)為體積霧需使用________節(jié)點并設(shè)置VoxelSize。答案:VolumetoMesh21.ffmpeg命令參數(shù)________可在不重新編碼的情況下,將moovatom移至文件頭,實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)漸進(jìn)播放。答案:movflags+faststart22.在OpenCV中,函數(shù)________可直接將魚眼鏡頭圖像展開為等距柱狀投影。答案:fisheye::initUndistortRectifyMap23.在UE5的ControlRig中,________節(jié)點用于將骨骼空間旋轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)為世界空間旋轉(zhuǎn)。答案:TransformToWorld24.使用SubstanceDesigner的FloodFill節(jié)點后,常配合________節(jié)點生成隨機(jī)灰度以模擬材質(zhì)老化差異。答案:FloodFilltoRandomGrayscale25.在TouchDesigner的CHOP中,________通道運算符可對音頻節(jié)拍進(jìn)行實時BPM檢測。答案:Analyze四、判斷改錯題(每題2分,共10分,先判斷對錯,再寫出正確表述)26.在WebGL1.0中,可通過OES_texture_float擴(kuò)展直接渲染浮點紋理到屏幕。答案:錯。正確:WebGL1.0浮點紋理僅支持?jǐn)?shù)據(jù)存儲,不支持作為FBO顏色附件渲染,需WebGL2.0或擴(kuò)展EXT_color_buffer_float。27.Unity的ShaderVariantCollection在打包時會自動剝離未使用的multi_compile分支,因此無需手動收集。答案:錯。正確:自動剝離僅針對shader_feature關(guān)鍵字,multi_compile分支仍需手動創(chuàng)建ShaderVariantCollection并預(yù)加載,否則首次調(diào)用會觸發(fā)運行時編譯。28.在AfterEffects中,將項目顏色深度設(shè)為32bitperchannel(float)后,所有8bit素材會自動提升為線性光。答案:錯。正確:素材位深不變,僅在合成空間以float計算,需手動勾選“LinearizeWorkingSpace”并指定正確的顏色配置文件才能進(jìn)入線性光流程。29.使用H.264編碼時,HighProfile的Level5.2允許最大分辨率為4K@60fps,但色度抽樣必須為4:2:0。答案:對。30.在Blender的CyclesX中,啟用AdaptiveSampling后,渲染器會在噪聲閾值低于指定值時自動停止采樣,但燈光鏈接(LightLinking)會強(qiáng)制關(guān)閉。答案:錯。正確:CyclesX已支持LightLinking與AdaptiveSampling共存,但需在“ViewLayer”中單獨設(shè)置燈光組。五、簡答題(每題8分,共24分)31.簡述在UnrealEngine5中利用Lumen實現(xiàn)鏡面反射二次反彈(SecondaryBounce)時的三項關(guān)鍵優(yōu)化策略,并說明其原理。答案:(1)SurfaceCache復(fù)用:Lumen將場景表面屬性緩存到3DClipmap中,二次反彈時直接采樣Cache而非重新追蹤,減少RT開銷。(2)CardbasedSDF:將復(fù)雜物體簡化為朝向六面的Cards,二次反彈以低分辨率SDF追蹤,降低射線密度。(3)TemporalAccumulation:每幀僅追蹤少量隨機(jī)射線,通過TAA歷史混合收斂噪聲,利用時間一致性提升有效樣本數(shù)。32.說明在TouchDesigner中利用ComputeShader實現(xiàn)GPU粒子系統(tǒng)時,如何防止粒子數(shù)量動態(tài)變化導(dǎo)致的緩沖區(qū)溢出,并給出TOP/CHOP節(jié)點連接示意。答案:采用Append/ConsumeStructuredBuffer模式:1.在GLSLMAT中聲明layout(binding=0)coherentbufferParticlePool{...};2.使用TDParticleOut.Append(p)寫入存活粒子,TDParticleDead.Consume()回收死亡粒子;3.每幀通過InfoCHOP讀取ConsumeBuffer剩余計數(shù),與最大容量比較,若低于閾值則通過TriggerCHOP脈沖生成新粒子;4.以TOP形式將粒子數(shù)據(jù)作為RGBA32F紋理傳入RenderTOP進(jìn)行實例化繪制,節(jié)點鏈:InfoCHOP→TriggerCHOP→GLSLTOP(Compute)→FeedbackTOP→InstanceTOP→RenderTOP。33.解釋ACES色彩管理中“LookModificationTransform”(LMT)與“OutputDeviceTransform”(ODT)的差異,并給出在DaVinciResolve中為HDR10交付添加LMT的步驟。答案:LMT屬于創(chuàng)意級調(diào)色,用于塑造風(fēng)格化影調(diào),位于ACEScg→RRT之間;ODT屬于技術(shù)級轉(zhuǎn)換,將場景線性光映射到顯示設(shè)備色域與EOTF,位于RRT之后。步驟:1.項目色彩管理設(shè)為ACEScct,版本1.3;2.在Color頁面添加“ColorSpaceTransform”節(jié)點,輸入ACEScg,輸出ACEScct;3.添加“LUT”節(jié)點加載官方LMT_Rec709_Dark.cube,混合度0.6;4.添加第二個“ColorSpaceTransform”,輸入ACEScct,輸出Rec2020/ST2084;5.在交付頁面選擇HDR10預(yù)設(shè),嵌入MaxFALL/MaxCLL元數(shù)據(jù),完成ODT封裝。六、計算與推導(dǎo)題(共15分)34.已知一幅4K(3840×2160)60fps的RAW12視頻,壓縮比為5:1,錄制時長10分鐘,計算其所需存儲容量(GB),并推導(dǎo)在PCIe3.0x4NVMe(有效帶寬約3.2GB/s)下是否支持無丟幀直寫。(寫出公式與步驟,保留兩位小數(shù))答案:單幀數(shù)據(jù)量:3840×2160×12bit=3840×2160×1.5Byte=12,441,600Byte每秒數(shù)據(jù)量:12,441,600×60=746,496,000Byte/s壓縮后碼流:746,496,000÷5=149,299,200Byte/s≈142.35MB/s10分鐘總?cè)萘浚?42.35×60×10=85,410MB≈83.41GBPCIe3.0x4有效帶寬3.2GB/s=3276.8MB/s142.35MB/s<3276.8MB/s,故支持無丟幀直寫。七、綜合設(shè)計題(共30分)35.命題:為“2025年國際數(shù)字光影藝術(shù)節(jié)”設(shè)計一套沉浸式交互裝置《回聲之墻》,場地為長20m×寬8m×高6m的黑暗長廊,觀眾步行通過,墻面為磨砂亞克力,后方布設(shè)LED點陣(間距10mm)。要求:(1)觀眾腳步聲通過麥克風(fēng)實時采集,經(jīng)FFT分析后驅(qū)動LED生成隨頻率擴(kuò)散的“漣漪”光效;(2)當(dāng)觀眾靠近墻面(<50cm),紅外TOF傳感器觸發(fā),墻面呈現(xiàn)觀眾剪影的負(fù)空間高亮,并延遲5秒淡出;(3)系統(tǒng)支持最多30人同時體驗,延遲<80ms;(4)提供硬件拓?fù)鋱D、主要軟件模塊流程圖、關(guān)鍵代碼片段(TouchDesignerPython或GLSL),并說明如何校準(zhǔn)麥克風(fēng)與TOF的時空同步。答案:硬件拓?fù)洌篗ic×6→DantePCIe聲卡→工控機(jī)(TouchDesigner);TOF×24(每米3個,高度2.5m,RS485總線)→ArduinoMega×3→USB→工控機(jī);工控機(jī)→千兆網(wǎng)口→NovaStarMCTRL660×2→LEDStrip20×8×60=9600像素;備用光纖環(huán)網(wǎng)冗余。軟件流程:1.AudioDeviceInCHOP→FFT→Band(31段1/3Oct)→ScriptCHOP歸一化能量→TOP生成RippleMap(512×256);2.TOFCHOP通過Serial→自定義協(xié)議解析→BlobTrackTOP提取輪廓→EdgeDetect→AlphaMask;3.疊加RippleMap與AlphaMask→Lookup調(diào)色→Stair
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