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2025年度小游戲買(mǎi)量數(shù)據(jù)報(bào)告2025RESEARCHLNSTITUTECONTENTS一.小游戲市場(chǎng)行業(yè)大盤(pán)二.小游戲市場(chǎng)買(mǎi)量投流大盤(pán)趨勢(shì)三.小游戲市場(chǎng)重點(diǎn)品類&頭部案例分析2025RESEARCHLNSTITUTE一.小游戲市場(chǎng)行業(yè)大盤(pán)INDUSTRYOVERVIEW01小游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模70064.47%70061061044.67%40.09%40.09%30430422.00%21722.00%14.75%026年小游戲規(guī)模達(dá)700億+?DataEye研究院測(cè)算數(shù)據(jù)顯示,2025年國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)規(guī)模約為610億,同比增長(zhǎng)22%,展現(xiàn)出極強(qiáng)的市場(chǎng)活力。預(yù)計(jì)2026年小游戲市場(chǎng)規(guī)模突破700億。?小游戲增速?gòu)?024年64.47%回落至2025年的22%,意味著行業(yè)從流量紅利驅(qū)動(dòng)的粗放增長(zhǎng)階段,正式邁入存量競(jìng)爭(zhēng)下的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)階段。?國(guó)內(nèi)小游戲市場(chǎng)未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)將集中在存量運(yùn)營(yíng)能力、內(nèi)容創(chuàng)作價(jià)值與平臺(tái)適配精度上。直播、內(nèi)容、社交與多端運(yùn)營(yíng),或?qū)⒊蔀樾袠I(yè)破局的四大核心邏輯。01小游戲行業(yè)月活規(guī)模6543210頭部社交軟件平臺(tái)頭部短視頻平臺(tái)月活規(guī)模持續(xù)提升頭部平臺(tái)超過(guò)5.71億?目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上,兩大主流平臺(tái)領(lǐng)銜國(guó)內(nèi)小游戲行業(yè)發(fā)展。?2025年8月數(shù)據(jù)顯示,頭部社交軟件平臺(tái)月活規(guī)模達(dá)5.71億,頭部短視頻平臺(tái)月活規(guī)模為1.71億。?對(duì)比今年5月數(shù)據(jù),頭部短視頻平臺(tái)月活規(guī)模提升了約44%,漲幅明顯。01小游戲用戶使用行為50人均單日使用次數(shù)(次)人均單日使用時(shí)長(zhǎng)(分用戶使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)27.2%?小游戲則以輕量化、碎片化特點(diǎn),提供便捷快速的游戲體驗(yàn),滿足了用戶在不同場(chǎng)景下的多樣化需求。?數(shù)據(jù)顯示,小游戲行業(yè)人均單日使用次數(shù)約為5.1次,同比增長(zhǎng)4.5%。?人均使用時(shí)長(zhǎng)則提升至24.6分鐘,同比增長(zhǎng)27.2%。02微信小游戲月活規(guī)模TOP10??2025年8月,微信小游戲月活頭部陣營(yíng)分層,SLG與混合玩法領(lǐng)跑,休閑經(jīng)典持續(xù)穩(wěn)固基本盤(pán)?;境尸F(xiàn)出老牌穩(wěn)固,中重度產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)激烈的態(tài)勢(shì)。?頭部產(chǎn)品強(qiáng)勢(shì)《無(wú)盡冬日》月活規(guī)模超過(guò)5000萬(wàn),同比增長(zhǎng)達(dá)105%。而2023年上線的《尋道大千》依然有較高的用戶活躍度,位列榜單第9名。無(wú)盡冬日向僵尸開(kāi)炮貪吃蛇大作戰(zhàn)騰訊歡樂(lè)斗地主三國(guó):冰河時(shí)代元夢(mèng)之星豬了02抖音小游戲月活規(guī)模TOP10??2025年8月,抖音小游戲中棋牌類、益智休閑等品類表現(xiàn)突出,其中,《開(kāi)運(yùn)麻將》憑借5623萬(wàn)的月活躍用戶規(guī)模領(lǐng)跑抖音小游戲,《芒果斗地主》《豬了個(gè)豬》《畫(huà)個(gè)貓線》《抓大鵝》月活躍用戶規(guī)模均超千萬(wàn),展現(xiàn)出強(qiáng)勁的用戶吸引力。?抖音小游戲依托短視頻生態(tài)實(shí)現(xiàn)流量轉(zhuǎn)化,平臺(tái)已形成“內(nèi)容種草—即點(diǎn)即玩—社交裂變”的成熟閉環(huán)。0開(kāi)運(yùn)麻將芒果斗地主豬了個(gè)豬畫(huà)個(gè)貓線抓大鵝二.小游戲市場(chǎng)買(mǎi)量投流大盤(pán)趨勢(shì)MARKETTREND01三大平臺(tái)消耗情況0媒體A媒體B媒體C小游戲直投買(mǎi)量日耗1.44億?目前三大媒體平臺(tái),小游戲買(mǎi)量日耗約1.44億,較Q1增長(zhǎng)約?IAA日耗約2400萬(wàn),占消耗大盤(pán)約16.6%。IAA小游戲在三大主要廣告平臺(tái)直投日耗分別為1480萬(wàn)、690萬(wàn)、230萬(wàn)。 在投游戲數(shù):小游戲VS手游APP0小游戲在投游戲數(shù)增長(zhǎng)54%領(lǐng)先手游APP?2025年小游戲在投游戲數(shù)約為5.1萬(wàn)款,同比增幅超54%,而手游APP在投游戲數(shù)2.2萬(wàn)款,增速約為5.2%。?鮮明反差源于市場(chǎng)生態(tài)與行業(yè)趨勢(shì)的雙重分化:小游戲低開(kāi)發(fā)成本、短周期優(yōu)勢(shì),疊加無(wú)需下載的輕量化屬性和頭部平臺(tái)的流量扶持與政策激勵(lì),逐漸成為中小廠商首選。?買(mǎi)量投流市場(chǎng)出現(xiàn)結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)移,小游戲成為流量新主場(chǎng)。 小游戲在投數(shù)情況0抖小在投數(shù)高增70%微小增速回升?2025年抖音小游戲在投游戲數(shù)高達(dá)1.9萬(wàn)款,同比增長(zhǎng)接近70%。目前抖小正處于高速增長(zhǎng)通道,越來(lái)越多開(kāi)發(fā)者選擇布局抖音小游戲賽道。?微信小游戲在2025年在投游戲數(shù)高達(dá)3萬(wàn)款,實(shí)現(xiàn)增速?未來(lái)在投游戲數(shù)增速放緩但規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,行業(yè)進(jìn)入“存量競(jìng)爭(zhēng)+增量拓展”階段。02微信小游戲單月在投游戲數(shù)情況0微小在投數(shù)全年增長(zhǎng)10%?2025年微信小游戲月度投放游戲總數(shù)從1月的11334款增長(zhǎng)至12月的12511款,全年增長(zhǎng)10%,展現(xiàn)生態(tài)穩(wěn)步擴(kuò)容態(tài)勢(shì)。?IAA游戲數(shù)全年增長(zhǎng)18.05%,Q4每月連續(xù)突破9000款,成為增長(zhǎng)核心引擎。?IAP+混變游戲數(shù)全年微降10.27%,5月達(dá)峰值3304款后逐步調(diào)整,年末保持在2700-2900區(qū)間。整體格局觀察發(fā)現(xiàn),IAP+混變占比則從27.06%降至22.00%,中重度長(zhǎng)線精品化產(chǎn)品站穩(wěn)市場(chǎng),劣質(zhì)產(chǎn)品逐漸掉隊(duì)。02抖音小游戲單月在投游戲數(shù)情況0中重度游戲在投數(shù)穩(wěn)定?IAA小游戲從1月6007款穩(wěn)步增長(zhǎng)至11月10535款,累計(jì)增幅達(dá)75.4%。市場(chǎng)需求紅利持續(xù)釋放,下沉市場(chǎng)與中老年用戶占比高,這類用戶偏好零付費(fèi)門(mén)檻的輕量化玩法,為IAA產(chǎn)品供給提供廣闊空間。?IAP+混變小游戲1-6月緩增至3427款峰值后,下半年穩(wěn)定在3000款左右,抖音IAP+混變賽道已形成成熟競(jìng)爭(zhēng)格局,熱門(mén)品類集中于SLG、仙俠等,新游需差異化創(chuàng)新才能立足,導(dǎo)致廠商上新更趨謹(jǐn)慎。 素材量:小游戲VS手游APP0小游戲行業(yè)投放素材高增基本持平手游APP?2025年小游戲行業(yè)投放素材總量超過(guò)5012萬(wàn),同比增長(zhǎng)超過(guò)97%,再創(chuàng)新高。對(duì)比來(lái)看,手游APP行業(yè)在2025年投放素材量約為5162萬(wàn),小游戲基本持平手游APP投放規(guī)模。?國(guó)內(nèi)用戶碎片化娛樂(lè)需求遷移與大廠戰(zhàn)略傾斜,讓小游戲在投放市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力持續(xù)增強(qiáng),預(yù)計(jì)未來(lái)小游戲投放規(guī)模將進(jìn)一步超越手游APP。 小游戲投放素材量情況03089.581216.881923.121322.33微小素材量同比穩(wěn)增45%抖音小游戲全生態(tài)爆發(fā)?在行業(yè)快速發(fā)展的背景下,微信小游戲和抖音小游戲在投放素材總量均呈現(xiàn)高速增長(zhǎng)。前者同比增長(zhǎng)45%;后者總投放素材量超過(guò)3000萬(wàn),同比增長(zhǎng)153.9%,遠(yuǎn)超行業(yè)平均增速,實(shí)現(xiàn)全生態(tài)爆發(fā)。?買(mǎi)量投流作為小游戲行業(yè)獲取用戶的重要手段,素材量持續(xù)增長(zhǎng)意味著買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。未來(lái)素材內(nèi)容創(chuàng)新性和差異化將成為買(mǎi)量投流策略的關(guān)鍵。 微信小游戲素材量投放情況0微小素材量全年增幅68.4%?微信小游戲總素材量波動(dòng)上行,5月成年度投放素材量峰值,Q4現(xiàn)小高潮。?微信小游戲單月素材量從1月152.46萬(wàn)份增至12月256.83萬(wàn)份,整體漲幅68.4%,5月以285.82萬(wàn)份創(chuàng)下峰值,體現(xiàn)行業(yè)投放熱情持續(xù)高漲。?IAP+混變素材占絕對(duì)主導(dǎo)。IAP+混變素材量全年占比穩(wěn)定在80%左右,12月達(dá)206.06萬(wàn)份,是IAA素材量的4倍。突出微信小游戲向混合變現(xiàn)模式持續(xù)深化發(fā)展,以混合變現(xiàn)主導(dǎo),驅(qū)動(dòng)IAP+混變素材高投放。03抖音小游戲素材投放情況0?2025年抖音小游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)“IAA主導(dǎo)擴(kuò)張、IAP+混變快速崛起”的市場(chǎng)格局。素材投放量峰值出現(xiàn)在10月,約683萬(wàn)。?IAA小游戲全年投放量持續(xù)走高,尤其7-10月爆發(fā)式增長(zhǎng),10月投放素材量429.8萬(wàn),是今年抖小持續(xù)擴(kuò)張的主力軍。?IAP+混變小游戲在Q2爆發(fā)增長(zhǎng),5月投放素材量達(dá)267萬(wàn),而在Q3、Q4呈現(xiàn)高位波動(dòng)。驅(qū)動(dòng)原因離不開(kāi)抖小賽道鼓勵(lì)中重度游戲開(kāi)發(fā),以及高品質(zhì)中重度游戲的布局,拉動(dòng)抖小用戶付費(fèi)意愿。04榜單:微信小游戲投放素材TOP3011224678905素材:投放素材使用效率6543210素材使用天數(shù)繼續(xù)上漲“拼數(shù)量”轉(zhuǎn)向“拼質(zhì)量”?微信小游戲在2025年投放素材使用天數(shù)約為5.4天,同比增長(zhǎng)約2.3%,整體趨于穩(wěn)定狀態(tài)。?一方面是行業(yè)從探索到爆發(fā)再到成熟的完整發(fā)展,開(kāi)發(fā)者從“拼數(shù)量”轉(zhuǎn)向“拼質(zhì)量”。?另一方面是投放技術(shù)進(jìn)步,特別是AI在素材創(chuàng)作、投放優(yōu)化、數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)等環(huán)節(jié)的深度應(yīng)用,顯著提升了素材利用率和生命周期。05素材:投流素材形式真人類素材占比5%AI素材崛起快速真人類素材占比5%AI素材崛起快速?微信小游戲2025年投放素材中,真人類素材占比約為5%。AI素材呈現(xiàn)出快速崛起態(tài)勢(shì),占比接近真人類素材(約5%)。?真人素材增長(zhǎng)空間有限,主要受限于IAA小游戲的成本結(jié)構(gòu)和平臺(tái)特性。?AI類素材能有效降低小游戲素材制作成本,占比有望持續(xù)增加。05素材:AI素材案例拆解??隨著AIGC的技術(shù)完善,AI素材已從輔助工具升級(jí)為買(mǎi)量投流核心競(jìng)爭(zhēng)力,效率與成本優(yōu)勢(shì)讓其成為廠商標(biāo)配。頭部廠商通過(guò)自建AI系統(tǒng)構(gòu)建壁壘,中小團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)優(yōu)先選擇成熟第三方工具。?以三七互娛旗下小游戲《生存33天》為例,數(shù)據(jù)顯示,2025年12月相關(guān)AI素材產(chǎn)量占比41%,而消耗占比34%。更重要的是,世界觀故事類素材在傳統(tǒng)流程耗時(shí)約為8天,而相關(guān)AI素材產(chǎn)出用時(shí)僅2天,整體效率提升2-3倍。素材消耗投放素材類型素材消耗投放素材類型三.小游戲市場(chǎng)重點(diǎn)品類&頭部案例分析CASEANALYSIS01小游戲行業(yè)熱投題材情況0現(xiàn)代題材暴增52.23%傳統(tǒng)題材分化傳統(tǒng)題材出現(xiàn)嚴(yán)重分化。?現(xiàn)代題材在投產(chǎn)品數(shù)超過(guò)1.5萬(wàn)款,同比暴增52.23%,是微信小游戲賽道的絕對(duì)主流題材。中重度題材趨勢(shì)明顯,魔幻、末日、戰(zhàn)爭(zhēng)、傳奇、科幻等題材保持20%的同比增長(zhǎng),契合SLG、MMO等重度品類崛起。?傳統(tǒng)IP型題材過(guò)度開(kāi)發(fā),同質(zhì)化嚴(yán)重,市場(chǎng)缺乏破局產(chǎn)品。動(dòng)漫題材疊加二次元元素,游戲開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng),與小游戲快速迭代的特點(diǎn)沖突,中小團(tuán)隊(duì)望而卻步。01小游戲行業(yè)熱投題材格局傳奇霸榜投放素材榜中重度題材成買(mǎi)量核心?傳奇題材以171款占據(jù)投放素材榜TOP500近三分之一(34.2%與在投產(chǎn)品數(shù)榜形成鮮明反差。傳奇自身IP號(hào)召力強(qiáng)勁,而且在過(guò)去一年經(jīng)歷了版權(quán)合規(guī)化調(diào)整,頭部產(chǎn)品將繼續(xù)加大買(mǎi)量投入,素材創(chuàng)意向“復(fù)古?傳奇、魔幻、仙俠、三國(guó)占據(jù)素材榜前四IAA休閑產(chǎn)品為主,買(mǎi)量力度相對(duì)較弱。01小游戲行業(yè)玩法題材情況休閑消除益智塔防放置射擊經(jīng)營(yíng)MMORPG卡牌競(jìng)速0休閑消除益智塔防放置射擊經(jīng)營(yíng)MMORPG卡牌競(jìng)速消除品類高增卡牌玩法大幅度下滑?休閑類2025年在投產(chǎn)品數(shù)超過(guò)9000款,占比超30%,是微信小游戲流量基本盤(pán)。?消除類以超過(guò)6000款產(chǎn)品在投和91.34%的驚人同比增幅成為增長(zhǎng)冠軍,而中度消除崛起或是核心原因。對(duì)比輕度消除產(chǎn)品,中度消除依然保持低游戲門(mén)檻,但產(chǎn)品拓展性較強(qiáng),開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)和目標(biāo)反饋機(jī)制延長(zhǎng)用戶游玩周期,提升單用戶廣告價(jià)值。?卡牌類大幅下滑,反映出玩法固化弊端,抽卡+養(yǎng)成模式缺乏創(chuàng)新。同時(shí)買(mǎi)量成本增加,而卡牌類用戶獲取成本高于休閑消除類。01小游戲行業(yè)玩法題材格局開(kāi)箱2.4%其他9.4%頭部熱投玩法集中開(kāi)箱2.4%其他9.4%MMORPG41.0%策略4.4%塔防5.4%?投放素材TOP500產(chǎn)品中,TOP3玩法(MMORPG+放置+卡牌)合計(jì)占比達(dá)70.6%,形成寡頭壟斷格局;TOP5玩法占比達(dá)83.8%,市場(chǎng)高度集中41.0%策略4.4%塔防5.4%經(jīng)營(yíng)經(jīng)營(yíng)7.8%卡牌11.2%?市場(chǎng)集中度進(jìn)一步提升。頭部廠商(三七互娛、世紀(jì)華通等)憑借研運(yùn)一體能力和IP資源,占據(jù)60%以上市場(chǎng)份額,中小卡牌11.2%放置放置18.4%?未來(lái)玩法融合加速,MMORPG+放置、卡牌+策略、塔防+二合等組合形式成為主流,單一玩法競(jìng)爭(zhēng)力減弱;輕量化操作與深度策略結(jié)合,滿足用戶碎片化時(shí)間與深度體驗(yàn)雙重需求。02重點(diǎn)賽道投放情況:策略SLG??2025年微信小游戲策略SLG投放素材呈現(xiàn)“先增后穩(wěn)”態(tài)勢(shì),5-8月暑期檔為素材投放高峰,單月均超26萬(wàn)條素材,Q4投放素材回落但仍高于年初水平。?策略SLG在投產(chǎn)品數(shù)持續(xù)增長(zhǎng),全年增幅達(dá)38.8%,賽道熱度攀升。其中輕量化操作+重度策略組合深受用戶青睞,多款產(chǎn)品跑出。此外,策略大廠加速入局,如B站《三謀》、三七互娛《霸業(yè)》等。0002榜單:策略SLG投放素材TOP2018銀河戰(zhàn)艦亂入英雄22無(wú)盡冬日9極品三國(guó)志我的三國(guó)志3三國(guó)兵臨天下無(wú)盡防線率土之濱4口袋奇兵帝王的紛爭(zhēng)巨獸戰(zhàn)場(chǎng)5奔奔王國(guó)上兵伐謀百戰(zhàn)群英6霸業(yè)雄霸亂世手機(jī)三國(guó)27全境守衛(wèi)鏡海拾光02策略賽道案例解析:《奔奔王國(guó)》2025-01-012025-01-292025-02-262025-03-262025-04-232025-05-212025-06-182025-07-162025-08-132025-09-102025-10-082025-11-052025-12-032025-12-3102025-01-012025-01-292025-02-262025-03-262025-04-232025-05-212025-06-182025-07-162025-08-132025-09-102025-10-082025-11-052025-12-032025-12-31投放素材類型投放素材類型?市場(chǎng)表現(xiàn)方面,《奔奔王國(guó)》在8月末上線微信小游戲,9月1日沖入暢銷榜TOP20,后續(xù)排名基本穩(wěn)定在20名左右,最高進(jìn)入TOP15。?產(chǎn)品初期投放力度不高,與《無(wú)盡冬日》小游戲版日均2萬(wàn)條的投放量形成鮮明對(duì)比。9月末素材投放量明顯提升,為國(guó)慶檔做準(zhǔn)備,采用“測(cè)試-優(yōu)化-放量”的漸進(jìn)式策略。?素材層面上,《奔奔王國(guó)》通過(guò)輕度玩法包裝降低獲客成本,提高整體買(mǎi)量效率。其中,視頻素材受到項(xiàng)目的青睞,占大盤(pán)比例約71%。03重點(diǎn)賽道投放情況:模擬經(jīng)營(yíng)??2025年模擬經(jīng)營(yíng)類在投游戲數(shù)從年初的344款降到最低的257款,全年整體下滑25.3%,但素材量并未同步收縮,反而多次出現(xiàn)高位峰值。?賽道已分化出古風(fēng)經(jīng)商(《叫我大掌柜》)、懷舊養(yǎng)成(《時(shí)光雜貨店》)、模擬+SLG(《時(shí)光大爆炸》)等垂直方向,不同細(xì)分領(lǐng)域需要差異化素材匹配目標(biāo)用戶,帶動(dòng)素材多樣性提升。00投放素材類型03榜單:模擬經(jīng)營(yíng)投放素材TOP301時(shí)光大爆炸8動(dòng)物花店逆襲從養(yǎng)豬開(kāi)始22這城有良田9花札物語(yǔ)敗光十個(gè)億3向往的生活杜拉拉升職記最強(qiáng)祖師4時(shí)光雜貨店我是大東家商道高手5看把你急的叫我大掌柜小馬夢(mèng)幻農(nóng)場(chǎng)6我的花園世界我的保安人生全民投資人7我的休閑時(shí)光肥鵝健身房性、提升用戶接受度03模擬經(jīng)營(yíng)賽道案例解析:《時(shí)光大爆炸》2025-01-012025-01-292025-02-262025-03-262025-04-232025-05-212025-06-182025-07-162025-08-132025-09-102025-10-082025-11-052025-12-032025-12-3102025-01-012025-01-292025-02-262025-03-262025-04-232025-05-212025-06-182025-07-162025-08-132025-09-102025-10-082025-11-052025-12-032025-12-31投放素材投放素材時(shí)光大爆炸?《時(shí)光大爆炸》進(jìn)入微信小游戲暢銷榜之后,排名持續(xù)提升,并在較短時(shí)間內(nèi)進(jìn)入微信小游戲暢銷榜TOP5。?買(mǎi)量層面上,項(xiàng)目組在產(chǎn)品上線爆發(fā)初期投放力度相對(duì)平穩(wěn),3月15日才實(shí)現(xiàn)第一個(gè)投放峰值,并超過(guò)3500素材。隨后整體投放力度波動(dòng)上漲,8月下旬單日投放素材量超過(guò)2.4萬(wàn)。之后投放量回落,整體相對(duì)克制。?《時(shí)光大爆炸》更青睞圖片素材,占比大盤(pán)超過(guò)3/4。而視頻素材以類UGC短片+角色故事動(dòng)畫(huà)為主,旨在降低廣告屬04重點(diǎn)賽道投放情況:放置開(kāi)箱??放置開(kāi)箱賽道在2025年出現(xiàn)兩次投放素材量峰值,為5月和10月,分別對(duì)應(yīng)五一檔和國(guó)慶檔,2月8月尾低谷,全年波動(dòng)幅度達(dá)80%。而在投游戲數(shù)長(zhǎng)期平穩(wěn),全年波動(dòng)僅26%,未隨素材量同步增減,頭部壟斷格局已成型。?素材量波動(dòng)是“玩法融合迭代”的晴雨表,而非用戶疲勞。放置開(kāi)箱類已從“單純開(kāi)箱吸量”進(jìn)化為“玩法融合提效”,素材量低谷本質(zhì)是玩法迭代的“空窗期”。0投放素材類型004榜單:放置開(kāi)箱投放素材TOP201尋道大千8靈畫(huà)師超元?dú)饣鸩袢?向僵尸開(kāi)炮9主宰世界青云訣3躍動(dòng)小子天龍八部榮耀版獸人戰(zhàn)爭(zhēng)4英雄沒(méi)有閃+逍遙情緣5青云訣之伏魔勇者聯(lián)盟將魂師6次神:光之覺(jué)醒仙劍奇?zhèn)b傳之新的開(kāi)始三國(guó)大冒險(xiǎn)7神器傳說(shuō)榮耀世紀(jì)04放置開(kāi)箱賽道案例解析:《英雄沒(méi)有閃》2025-01-012025-01-292025-02-262025-03-262025-04-232025-05-212025-06-182025-07-162025-08-132025-09-102025-10-082025-11-052025-12-032025-12-3102025-01-012025-01-292025-02-262025-03-262025-04-232025-05-212025-06-182025-07-162025-08-132025-09-102025-10-082025-11-052025-12-032025-12-31投放素材類型投放素材類型英雄沒(méi)有閃?《英雄沒(méi)有閃》市場(chǎng)表現(xiàn)突出,小游戲端于4月14日登頂微信小游戲暢銷榜,打破《無(wú)盡冬日》近半年的壟斷地位。?買(mǎi)量方面,項(xiàng)目組緊抓上線爆發(fā)期,上線一周后單日投放素材量升至40
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