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文檔簡介

1、MAYA我們的世界,Maya動畫 基本原理,動畫制作是MAYA的核心功能,也是MAYA從業(yè)者和愛好者學(xué)習(xí)的一個重點。目前大部分的3D電影、動畫都會用到MAYA的動畫模塊進(jìn)行后期制作。 本章內(nèi)容學(xué)習(xí)先介紹動畫的基礎(chǔ)知識、了解其基本原理、相關(guān)菜單及快捷鍵、熟悉基本工具、最后制作綜合實例來學(xué)習(xí)動畫制作的一般流程和方法。,Maya動畫模塊,動畫就是“會動的畫面”。 其根本原因是人類的視覺停留特性。 科學(xué)證明,人類在看到一幅畫面后,這幅畫面會在視網(wǎng)模上停留0.34秒不消失,利用這一原理,在一幅畫面消失之前播放下一幅畫面,就會給人一種畫面會運(yùn)動的錯覺。 因此電影采用了每秒24幀,電視采用了每秒25幀(PA

2、L制)或30幀(NTSC制)。,動畫原理,動畫原理的學(xué)習(xí)是每個動畫人的必經(jīng)之路,對原理掌握的好壞直接影響到創(chuàng)作動畫的最終效果。DISNY經(jīng)典動畫原理一共12條。 1、擠壓和拉伸(Squash and Stretch) 從視覺上看,擠壓和拉伸主要表現(xiàn)的是物體的彈性形變,具體體現(xiàn)在物體運(yùn)動的重量和體積上。 注意:在擠壓和拉伸的過程中,無論物體發(fā)生怎樣的形變,它的體積和質(zhì)量是恒定不變的。 擠壓與拉伸的程度取決于動作的需要。,動畫原理,2、動作預(yù)備(Anticipation) 動作預(yù)備指在發(fā)生主要動作之前的準(zhǔn)備動作,雖然它不是主要動作,但主要動作需要預(yù)備動作來引導(dǎo)。如果沒有預(yù)備動作會讓動畫看起來很不舒

3、服、很假。這非常易被忽視。 它預(yù)視著即將發(fā)生的動作,通常看到它幾乎能猜到主要的動作。 舉例來說,當(dāng)我們?nèi)右粋€物體的時候,握物體的手通常不會立即扔,而是會先向后做個預(yù)備動作。 再舉例說,當(dāng)我們想轉(zhuǎn)頭看某個物體的時候,眼睛通常會先于頭轉(zhuǎn)動,也就是說眼睛會先轉(zhuǎn)向要觀察的物體,然后頭才轉(zhuǎn)動。,動畫原理,3、動作布局(表現(xiàn)力)Staging 是指要盡可能直觀清淅地表現(xiàn)動作的意圖,以便觀眾能更好的理解。動作表現(xiàn)力能夠很好地渲染氣氛,因為它直觀的影響觀眾主觀的態(tài)度、情緒、反應(yīng),以及想法等。 首先不要在同一時間出現(xiàn)過多的動作,這樣易分散觀眾的注意力而抓不住重點。其次,動作要與角色的情緒相配合,如一個情緒低落的

4、角色,動作表現(xiàn)上一般是垂頭喪氣的,弓著背,而不能是昂首挺胸的。 此處特別強(qiáng)調(diào)的是對背景角色動作的設(shè)計要適當(dāng),它是襯托的,是輔助的,因而不能搶了前景角色的風(fēng)頭。,動畫原理,4、一氣呵成制作動畫(按順序逐幀繪制或擺出角色具體的資勢,直到整個動作序列都作出來為止)。對動畫師要求很高。 關(guān)鍵幀動作動畫(由一個姿勢到另外一個姿勢的制作,這是計算機(jī)動畫主要采用的方法和原理),動畫原理,5、動作的跟隨和動作重疊(Follow Through and Overlapping Action):用于襯托 動作跟隨是指物體的運(yùn)動超過了它應(yīng)該停止的位置然后折返回來,直到停止的位置。例:當(dāng)我們?nèi)右粋€東西的時候,在扔出去

5、之后,胳膊因為慣性不會立刻停下來,而要繼續(xù)擺動幾下才能停止,這就是跟隨。 動作的重疊是指當(dāng)主要動作改變動作方向或狀態(tài)時,其角色的附屬物卻仍按原動作方向運(yùn)動,而不會立刻停止。例:急剎車時,車雖停下,人會按慣性前傾,不會馬上停止。 動作的跟隨與重疊制作好了,動畫會十分生動。,動畫原理,慢進(jìn)慢出(Slow in and Out) 慢進(jìn)慢出主要發(fā)生在物體從一種運(yùn)動狀態(tài)到另外一種運(yùn)動狀態(tài)時。 當(dāng)物體從一個姿勢開始運(yùn)動時是慢進(jìn)狀態(tài),而當(dāng)物體從運(yùn)動到接近于某個姿勢 停止時是慢出狀態(tài)。如小球彈跳到頂點。 需要注意的是,慢進(jìn)慢出的動作比平時動作增加的關(guān)鍵幀要多一些,這是為了便動作更自然。幾乎所有的動作都需要慢進(jìn)

6、和慢出效果。,動畫原理,7、運(yùn)動弧線(Arcs) 運(yùn)動弧線普遍存在于各種動作之中,因為現(xiàn)實生活中所有動作都不是直來直去的,多少會有些弧線。 例:人沿著直線向前行走的時候,盡管沿直線向前,但是隨著抬腳、落腳,也會有高低變化。,動畫原理,8、次要動作(Secondary Action) 次要動作是為了豐富和補(bǔ)充主要動作,而加強(qiáng)的動作表現(xiàn)力。 例如當(dāng)一個人傷心的時候,需要表現(xiàn)出傷心和痛苦的動作,比如低著頭留下眼淚等。 當(dāng)一個人迷了路,就需要讓他表現(xiàn)出茫然的動作,如拿著紙片四處張望或是詢問 路人,這些都是次要動作。 次要動作是襯托,它的夸張程度不能超過主要動作。,動畫原理,9、節(jié)奏(Timing) 所

7、謂節(jié)奏就是物體運(yùn)動速度的快慢。這是動畫原理中最基本的要素。但往往說起來容易,把握起來卻有相當(dāng)大的難度,因為它主要體現(xiàn)在動作的細(xì)節(jié)上。 例,眨眼睛的動作,可快可慢,但快速眨眼就表眼角色當(dāng)時是活潑的、開心的。而眨眼很慢可能就表達(dá)了角色當(dāng)時是沉悶的,不快樂的,無聊的。,動畫原理,10、夸張(Exaggeration) 夸張是用于表現(xiàn)動作的突發(fā)性,要根據(jù)劇情的需要,不是每個動作都需要夸張,而且夸張也不能過度,適度的夸張對刻畫動畫角色的性格及表現(xiàn)劇情非常有幫助。 動畫角色的動作需要比真人的動作夸張許多,這也是動畫的魅力所在。,動畫原理,11、立體造型(Solid Drawing) 這個原理表面看起來與動

8、畫毫無關(guān)系,但是立體造型的重要性在于它是動畫的依托,立體造型的成功與否直接影響著動畫的表現(xiàn)。 什么是好的造型呢,首先它要個性鮮明,從它的外表就可以判斷出它的職業(yè)、性格特點等。其次要有特點,在與其他角色的區(qū)別和對比上要顯得突出。,動畫原理,12、吸引力(Appeal) 吸引力也可以理解為魅力,一個有魅力的角色必定是吸引觀眾的。通常能給觀眾留下深刻的印象。 動畫這12條原理看起來很枯燥,但它是調(diào)節(jié)動畫必須掌握的內(nèi)容。大家要掌握它的含義,反復(fù)揣摩,嘗試和體會。甚至于帶著這12條原理去看一些經(jīng)典的3D動畫。,什么是幀,幀(Frame)是動畫中衡量時間的基本單位。 在動畫制作中,我們將每一秒分成若干份,

9、其中每一份叫一幀,每一份對應(yīng)一幅畫面。,基本設(shè)置,由于本例制作的是一個動畫,因此在開啟Maya后首先需要設(shè)置場景的幀率。 首先確定該動畫的最后輸出形式:運(yùn)行啟動Maya軟件,執(zhí)行WindowSettings/PreferencesPreferences(窗口設(shè)置/參數(shù)參數(shù)),基本設(shè)置,在Preferences(參數(shù))窗口左側(cè)的Categories(類別)中選擇Settings(設(shè)置),這時右欄Working Units(工作單位)中列出當(dāng)前Maya運(yùn)行中所使用的各種單位,從Time(時間)參數(shù)下接列表中選擇Film(24fps)影片(每秒24幀) 單擊主界面右下角的動畫首選項也可以。,基本設(shè)置

10、,在Preferences(參數(shù))窗口左側(cè)類別中選擇Animation(動畫)在右欄中調(diào)節(jié)Default in tangent(默認(rèn)入切線)和Default out tangent(默認(rèn)出切線),它們均為clamped(鉗制),基本設(shè)置,接下來將播放速率改為實時播放。在Preferences(參數(shù))窗口中選擇左側(cè)Categories(類別)中的Time Slider(時間滑塊),然后在右側(cè)將Playback(回放)中的Playback Speed(回放速度)改為Real-time(24fps)實時(每秒24幀),最后單擊Save(保存),這樣動畫就可以實時播放了。,基本設(shè)置,在關(guān)鍵幀動畫中一般

11、設(shè)置為Real-time24 fps,這樣比較符合視覺習(xí)慣。而在制作粒子動畫或動力學(xué)動畫的時候,由于數(shù)據(jù)計算量大,用真實速率播放會非???,并且常會出現(xiàn)跳幀的現(xiàn)象,所以選 擇play every frame(播放每一幀)選項,將Maya計算的每一個步驟都清楚的顯示出來。,Maya中動畫的基本分類,1、關(guān)鍵幀動畫 動畫技術(shù)中運(yùn)用最廣泛、最靈活和最普遍的一種。 關(guān)鍵幀動畫直接記錄對象在某些時間點上的屬性,如位移,角度,大小等。這些被記錄的點不是連續(xù)的時間點,而是由動畫人員自已設(shè)置的點,我們稱這種點為“關(guān)鍵幀”。Maya軟件會自動計算相鄰兩個關(guān)鍵幀之間的運(yùn)動路徑和規(guī)律。 且關(guān)鍵幀動畫的每一個屬性都是在

12、動畫曲線上表現(xiàn)出來的。,Maya中動畫的基本分類,2、關(guān)聯(lián)動畫 關(guān)聯(lián)動畫是記錄物體狀態(tài)之間的聯(lián)系。 關(guān)聯(lián)動畫可以在兩個運(yùn)動狀態(tài)之間建立聯(lián)系,也可以在運(yùn)動的各屬性之間建立比較復(fù)雜的聯(lián)系。如齒輪的相互咬合轉(zhuǎn)動,時鐘的時針、分針、秒針的旋轉(zhuǎn)。 典型用法是用驅(qū)動關(guān)鍵幀(Driven Key)。,Maya中動畫的基本分類,3、非線性動畫 不依賴于動畫曲線來編輯的動畫就稱為非線性動畫。 Maya中利用Trax Editor(Trax 編輯器)對所有的動畫都進(jìn)行分層化處理,這樣我們就可以對動畫進(jìn)行非線性編輯了。 非線性編輯相當(dāng)于把所有動畫的關(guān)鍵幀進(jìn)行了片斷化,然后對這些片斷進(jìn)行復(fù)制、粘貼和各種組合,讓不同的

13、片斷連接在一起,這樣就可以方便的處理一些重復(fù)的動作。,Maya中動畫的基本分類,4、路徑動畫 當(dāng)某個物體沿著特定的路線進(jìn)行運(yùn)動和旋轉(zhuǎn)的時候,可以預(yù)設(shè)物體運(yùn)動的路線,再命令物體沿著預(yù)設(shè)路線進(jìn)行運(yùn)動和旋轉(zhuǎn)。 路徑動畫最重要的就是運(yùn)用曲線工具進(jìn)行路每期的勾畫,確定路徑之后也需要進(jìn)行簡單的關(guān)鍵幀設(shè)置。如:攝象機(jī)在樓群間穿梭。,Maya中動畫的基本分類,5、動力學(xué)動畫 此類動畫多與自然界中的各種物理力學(xué)與運(yùn)動規(guī)律相關(guān)。 如:物體的掉落,柔體的隨風(fēng)飄動,剛體之間的碰撞。此類動畫主要節(jié)合Maya的動力學(xué)模塊進(jìn)行制作。,Maya中動畫的基本分類,6、表達(dá)式動畫 當(dāng)某一物體的運(yùn)動與時間或是其它物體運(yùn)動之間存在著精確的關(guān)聯(lián)時,我們可以利用數(shù)學(xué)或是物理公式對它們之間的運(yùn)動關(guān)聯(lián)進(jìn)行描述。 如:物體的顏色隨時間不斷的變化

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