Unity3D之處理角色控制器實(shí)現(xiàn)上坡爬坡減速_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、按照正常情況游戲中角色在上坡爬坡的時(shí)候速度應(yīng)該減慢,可是角色控 制器組件沒(méi)有幫我們做這個(gè)判斷,剛好最近工作中需要做這個(gè)功能,我就用勾 股定理的法則來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題。如下圖所示,當(dāng)角色在爬坡的時(shí)候,角色控制 器默認(rèn)行走的距離就是“C'。但是如果行走的距離是 “C”你會(huì)發(fā)現(xiàn)上坡的速度太快了。這里我們需要計(jì)算” b”,讓角色在上坡時(shí)候一次移動(dòng)的距離是” b”這 樣移動(dòng)就很正常了。按照勾股定理的法則,c二次方 =a 二次方 + b 二次方。已知c 和a我們求的b的距離即可。第一步:主角目前所在地形的3D坐標(biāo),以及主角面朝方向行走 一段距離”后 的3D坐標(biāo)。 一段距離”我這里使用他的行走速度也就是

2、 1秒行走的長(zhǎng)度。第二步:把部分代碼添加入角色控制器組件。默認(rèn)角色控制器行走是走路,簡(jiǎn)單改一下讓他跑步。找到UpdateSmoothedMovementDirection ()方法,加入 “ |isMoving這個(gè)判斷條件。文章出處 狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)if (Input.GetKey (KeyCode.LeftShift) | Input.GetKey (KeyCode.RightShift) | isMoving)然后找到Update() 方法,(C#和js都可以編譯通過(guò)下面這段代碼)/ Apply jumpi ng logicApplyJump ing ();/- 開(kāi)始插入代碼/當(dāng)主角處于移動(dòng)狀態(tài)

3、時(shí)開(kāi)始計(jì)算主角目前坐標(biāo)以及 1秒后坐標(biāo)if(lsMovi ng()/得到主角行走1秒后所在位置地形的坐標(biāo)var n ewPos = tran sform.positio n + (tra nsform.rotatio n *Vector3.forward * moveSpeed);n ewPos.y = Terrai n.activeTerrai n.SampleHeight( newPos);/得到主角當(dāng)前位置所在地形的坐標(biāo)var heropos = tran sform.positi on;heropos.y =Terrai n.activeTerrai n.SampleHeight(tr

4、a nsform.positio n);/繪制一條Debug的線(xiàn)段,在編輯器中看的更清楚。Debug.DrawLi ne(heropos ,n ewPos,Color.red);/斜邊的長(zhǎng)度var c = moveSpeed;/短直角邊的長(zhǎng)度var b = n ewPos.y - heropos.y;/b >0 標(biāo)示主角在爬坡b < 0 表示主角在下坡if(b > 0)/根據(jù)公式計(jì)算a =根號(hào)下c二次方-b二次方var a = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(c,2) - Mathf.Pow(b,2);moveSpeed = a;/- 結(jié)束插入代碼 / Calcul

5、ate actual moti onVector3 moveme nt = moveDirecti on * moveSpeed + new Vector3 (0, verticalSpeed, 0) + in AirVelocity;moveme nt *= Time.deltaTime;直接運(yùn)行游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)你在爬坡的時(shí)候主角的移動(dòng)速度會(huì)減少,下 坡與平地的時(shí)候移動(dòng)速度正常。另外還有一個(gè)地方需要注意下。使用角色控制器時(shí)如果你的坡度角度過(guò)于大,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的主角無(wú)法繼續(xù)爬坡。如下圖所示,默認(rèn)坡度角度為45。如果你需要爬坡更高的角度,直接修改Slope Limit數(shù)值即可。當(dāng)然代碼中我們也可以

6、控制角色是否可以繼續(xù)爬坡, 根據(jù)上述代碼兩點(diǎn)丫 坐標(biāo)的插值也可以判斷。文章出處狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)float xx = n ewPos.y - heropos.y;接著,如果你的項(xiàng)目中沒(méi)有使用地形元素, 而是用美術(shù)建模形成的地形話(huà), 那么就需要通過(guò)射線(xiàn)來(lái)取得地形”上的兩個(gè)點(diǎn)。如下圖所示白色射線(xiàn):得到主角面朝方向一步以后的地形坐標(biāo)藍(lán)色線(xiàn)段:主角移動(dòng)的起點(diǎn)和終點(diǎn)的線(xiàn)段。紅色射線(xiàn):處理攝像機(jī)(與本章無(wú)關(guān))在地形之上,我們使用下面這個(gè)方法得到地形的高度。Terra in. activeTerra in .SampleHeight()如果項(xiàng)目中的地形是美術(shù)做的話(huà),需要用射線(xiàn)的方式來(lái)計(jì)算。代碼比較簡(jiǎn) 單我就不用注釋

7、了, 就是上圖中的那個(gè)白色射線(xiàn),從天上射向地面。參數(shù)是模 型面前下一步的將要行走的坐標(biāo),然后通過(guò)射線(xiàn)換算成實(shí)際 丫軸高度。public static float SampleHeight(Vector3 poi nt) var sample = point;sample.y += 20;Ray ray = new Ray(sample, Vector3.dow n); RaycastHit hit;if (Physics.Raycast(ray, out hit)if(hit.collider.gameObject.tag != "Terrain")Debug.DrawL in e(sample,hit.po in t);retur n hi

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