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文檔簡介

1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上課題名稱制作“翻書效果”授課時數(shù)4教學(xué)目標(biāo)1.了解動畫的概念2. 掌握創(chuàng)建動畫的兩種方式3. 認識時間配置對話框4. 認識軌跡視圖教學(xué)重點動畫的創(chuàng)建教學(xué)難點對象動畫參數(shù)的設(shè)置教學(xué)方法任務(wù)驅(qū)動法課型上機課教具(含電教設(shè)備)計算機授課 后 記【新課導(dǎo)入】由觀看翻書動畫最終效果引入課題?!咎岢鋈蝿?wù)】制作翻書動畫?!局v解新知】1. 動畫將靜止的畫面變成動態(tài)的藝術(shù),和電影的原理基本一樣,是基于人的視覺原理來創(chuàng)建運動圖像;2. 3DSmax創(chuàng)建動畫的方式自動關(guān)鍵點模式和設(shè)置關(guān)鍵點模式;3. 關(guān)鍵幀編輯的方法移動關(guān)鍵幀、復(fù)制關(guān)鍵幀(按住shift鍵并拖動鼠標(biāo))、刪除關(guān)鍵幀(按del

2、ete鍵刪除);4. 【時間配置】對話框幀速率NTSC(美國和日本視頻標(biāo)準幀速率為30幀/秒)、PAL(中國和歐洲視頻標(biāo)準幀速率為25幀/秒)、電影(電影膠標(biāo)準幀速率為24幀/秒)時間顯示幀(完全使用幀顯示時間)、SMPTE(使用電影電視工程師協(xié)會格式顯示時間)、幀:TICK(使用幀和程序的內(nèi)部時間增量顯示時間)、分:秒:TICK(以分鐘、秒鐘和tick顯示時間動畫開始時間(設(shè)置動畫開始時間)、結(jié)束時間(設(shè)置動畫的結(jié)束時間)、長度(設(shè)置動畫的總長度)、幀數(shù)(設(shè)置可渲染的總幀數(shù),它等于動畫的時間總長度加1)、當(dāng)前時間(設(shè)置時間滑塊當(dāng)前所在的幀)5. 【軌跡視圖】對話框恒定在所有幀范圍內(nèi)保留末端關(guān)

3、鍵點的值;周期在一個范圍內(nèi)重復(fù)相同的動畫;循環(huán)在一個范圍內(nèi)重復(fù)相同的動畫,但是會在范圍內(nèi)的結(jié)束幀和起始幀之間進行插值來創(chuàng)建平滑的循環(huán);往復(fù)在動畫重復(fù)范圍內(nèi)向前或向后切換;線性在范圍末端沿著切線到功能曲線控制動畫的值?!痉治鋈蝿?wù)】(一)創(chuàng)建主體1. 在頂視圖創(chuàng)建兩個長方體box1和box2作為書本的上下兩個部分;2使用多位子對象為長方體配置材質(zhì);(二)設(shè)置動畫1. 調(diào)整box2的中心軸位置;2. 為box2添加彎曲修改器,在彎曲軸設(shè)置項中選X選項;3在限制卷展欄中設(shè)置上限值為100;4. 啟動自動關(guān)鍵點,移動時間滑塊到第50幀,設(shè)置彎曲和限制參數(shù);5. 移動時間滑塊到第100幀,設(shè)置彎曲和限制參

4、數(shù);6. 為box2設(shè)置旋轉(zhuǎn)和移動參數(shù),關(guān)閉自動關(guān)鍵點;7. 打開軌跡視圖-曲線編輯器窗口,選擇box2對象的所有功能曲線,設(shè)置其軌跡為線性功能曲線;8. 選中box2對象的X位置、Z位置、Y軸旋轉(zhuǎn)的第一個關(guān)鍵幀,在關(guān)鍵幀顯示欄的文本框中輸入50;9. 調(diào)整box1的中心軸到合適的位置;10. 為box1添加彎曲修改器;11. 在彎曲軸設(shè)置項中點選X選項,設(shè)置上限為12,下限位-5;12. 使用同樣的方法調(diào)整box1中心軸位置;13. 啟動自動關(guān)鍵點,移動時間滑塊到第100幀;14. 設(shè)置box1彎曲和限制參數(shù);15. 設(shè)置box1旋轉(zhuǎn)和移動參數(shù),關(guān)閉自動關(guān)鍵點按鈕;16. 使用與box2相同

5、的方法設(shè)置box1的動畫軌跡;(三)添加場景元素1. 在頂視圖創(chuàng)建一個平面作為地面,設(shè)置其參數(shù)和坐標(biāo)位置;2. 為地面添加材質(zhì);3. 在頂視圖創(chuàng)建一個目標(biāo)攝影機并調(diào)整其位置;4. 為場景添加泛光燈和目標(biāo)聚光燈;5. 為場景添加天光并設(shè)置參數(shù);(四)渲染動畫1. 進行渲染設(shè)置并渲染輸出?!菊n堂訓(xùn)練】學(xué)生跟學(xué)并獨立完成任務(wù),教師巡堂指導(dǎo);【拓展練習(xí)】制作“水墨畫效果”主要制作方法如下:1. 打開場景素材;2. 執(zhí)行菜單命令“創(chuàng)建-空間扭曲-幾何/可變形-波浪”命令,在前視圖創(chuàng)建一個波浪對象并設(shè)置參數(shù);3. 復(fù)制波浪對象,并調(diào)整其位置;4. 同時選中fish06和fish07,將其綁定到空間扭曲;5

6、. 使用同樣的方法完成魚和波浪對象的綁定;6. 選擇所有魚,在前視圖水平向右移動一段距離,直到所有的魚在攝影機視圖外部;7. 啟動自動關(guān)鍵點,移動時間滑塊到第300幀,在前視圖水平向左移動一段距離,直到所有的魚在攝影機視圖外部,關(guān)閉自動關(guān)鍵點;8. 渲染輸出?!拘〗Y(jié)】動畫設(shè)置及各項參數(shù)設(shè)定。課題名稱制作“打保齡球效果”授課時數(shù)4教學(xué)目標(biāo)認識剛體和柔體教學(xué)重點剛體和柔體的屬性設(shè)置教學(xué)難點各物體剛體和柔體設(shè)置參數(shù)教學(xué)方法任務(wù)驅(qū)動法課型上機課教具(含電教設(shè)備)計算機授課 后 記【新課導(dǎo)入】點評上次課翻書和水墨畫效果動畫制作情況?!咎岢鋈蝿?wù)】制作打保齡球效果動畫?!局v解新知】1. 剛體指在物理模擬的過

7、程中,其幾何形狀始終保持不變的物體;2. 柔體指在可改變形態(tài)的實體;3. 打開【reactor】工具欄方法在工具欄上鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇【reactor】選項即可;4. reactor剛體屬性:l 質(zhì)量表示物體的質(zhì)量,當(dāng)物體質(zhì)量設(shè)為0時,表示物體質(zhì)量無限大,并不受重力影響l 非活動非活動的剛體在模擬中,需要和另一個對象、系統(tǒng)或者鼠標(biāo)進行交互后才開始動力學(xué)模擬l 禁用全部碰撞該對象不會和場景中的其他對象發(fā)生碰撞,僅僅是穿過它們而已l 不能彎曲剛體的運動源自己存在時間軸上的動畫,而非物理模擬,模擬中其他對象會因它而發(fā)生運動變化,而它不受碰撞的影響l 幻影與【禁用全部碰撞】選項相似,但是

8、會保留模擬期間的碰撞信息【分析任務(wù)】1. 打開場景,選中保齡球,在reactor工具欄上單擊剛體屬性窗口進行參數(shù)設(shè)置;2. 選中所有的木瓶、球道,設(shè)置其剛體屬性;3. 選擇所有幾何體對象,在reactor工具欄上單擊剛體集合按鈕,添加剛體集合;4. 在頂視圖創(chuàng)建一個長方體,設(shè)置其參數(shù);5. 為剛創(chuàng)建的長方體設(shè)置剛體屬性,并添加到剛體集合中;6. 選擇長方體對象,啟動自動關(guān)鍵點,將時間滑塊滑到第20幀位置,設(shè)置其坐標(biāo),使長方體與保齡球發(fā)生碰撞;7. 單擊Reactor實時預(yù)覽按鈕預(yù)覽動畫;8. 隱藏力對象,單擊reactor工具欄上的創(chuàng)建動畫按鈕,在場景中創(chuàng)建剛剛模擬的動畫效果;9. 按C鍵將當(dāng)

9、前視圖切換到攝影機視圖;10. 啟動自動關(guān)鍵點按鈕,移動時間滑塊到第40幀,創(chuàng)建攝影機動畫;【課堂訓(xùn)練】學(xué)生跟學(xué)并獨立完成任務(wù),教師巡堂指導(dǎo);【拓展練習(xí)】制作“旗幟飄揚”效果主要制作方法如下:1. 打開旗幟飄揚場景并創(chuàng)建攝影機;2. 選擇旗幟對象,添加網(wǎng)格選擇修改器;3. 進入網(wǎng)格選擇修改器的多邊形級別,在前視圖選中除第一列外的所有多邊形;4. 在修改面板添加Reactor Cloth修改器;5. 進入Reactor Cloth修改器的頂點級別,選擇最左列的頂點,在約束卷展欄中單擊固定頂點按鈕,并在屬性卷展欄中勾選避免相交復(fù)選框;6. 選中旗幟對象,在場景中為其添加一個Cloth集合;7. 選

10、中旗桿對象,在場景中添加一個剛體集合;8. 在前視圖中創(chuàng)建風(fēng)并設(shè)置風(fēng)的參數(shù)即可?!拘〗Y(jié)】剛體和柔體的各項參數(shù)作用。課題名稱制作“足跡動畫”授課時數(shù)4教學(xué)目標(biāo)1. 認識Biped骨骼的創(chuàng)建及修改2. 使用Biped骨骼創(chuàng)建足跡動畫教學(xué)重點Biped骨骼修改和足跡動畫參數(shù)教學(xué)難點足跡動畫參數(shù)設(shè)置教學(xué)方法任務(wù)驅(qū)動法課型上機課教具(含電教設(shè)備)計算機授課 后 記【新課導(dǎo)入】點評上次課打保齡球和旗幟飄揚動畫效果制作情況?!咎岢鋈蝿?wù)】制作打保齡球效果動畫。【講解新知】1. Biped骨骼創(chuàng)建在創(chuàng)建面板的系統(tǒng)子面板中,單擊Biped按鈕,在任意視圖拖曳鼠標(biāo)即可創(chuàng)建Biped,單擊鼠標(biāo)右鍵結(jié)束創(chuàng)建模式;2.

11、Biped骨骼修改在運動面板,在Biped卷展欄下按下體形模式按,在面板下方會出現(xiàn)一個結(jié)構(gòu)卷展欄,可以修改創(chuàng)建好的骨骼參數(shù);l 體形模式:在該模式下可以調(diào)整Biped對象的結(jié)構(gòu)和形狀。另外,給網(wǎng)格物體添加蒙皮后,按下該按鈕,Biped對象會臨時關(guān)閉動畫,恢復(fù)到原始狀態(tài),并允許用戶對它的形狀修改以適配網(wǎng)格對象;l 足跡模式:該選項用來創(chuàng)建和編輯足跡,當(dāng)足跡模式被激活時,在運動面板上會多出兩個附加的卷展欄,足跡創(chuàng)建和足跡操作卷展欄;l 運動流模式:使用運動流模式可以進行運動腳本的編輯修改,也可以對多個動作進行鏈接、動作間的過渡等操作,還可以對運動捕捉的動作進行剪輯操作;l 混合器模式:激活該模式會

12、讓所有用混合器編輯的運動流臨時生效,并多出一個混合器卷展欄;Biped播放:實時播放場景中Biped對象的動畫;3. Biped骨骼足跡動畫的創(chuàng)建在Biped卷展欄下按下足跡模式按鈕;l 創(chuàng)建足跡(附加):如果Biped對象已經(jīng)存在足跡動畫,單擊該按鈕可以繼續(xù)添加足跡;l 創(chuàng)建足跡(在當(dāng)前幀上):在當(dāng)前幀上創(chuàng)建足跡;l 創(chuàng)建多個足跡:單擊該按鈕會彈出一個對話框,在這里可以設(shè)置足跡的數(shù)量,布幅的寬度、長度以及行走的速度等;l 行走、跑步、跳躍:這3種足跡狀態(tài)用來確定新創(chuàng)建足跡的形式?!痉治鋈蝿?wù)】1. 在透視圖創(chuàng)建一個Biped對象;2. 切換到運動面板,在Biped卷展欄下單擊體形模式安妮,展開

13、結(jié)構(gòu)卷展欄,設(shè)置Biped對象參數(shù);3. 在透視圖使用移動和縮放工具調(diào)整骨骼的位置和大小,將骨骼編輯成一位身材魁梧模樣的角色;4. 在Biped卷展欄下按下足跡模式按鈕;5. 在足跡卷展欄中單擊創(chuàng)建多個足跡對話框按鈕,打開對話框,設(shè)置參數(shù);6. 選中后半段足跡,在足跡操作卷展欄中設(shè)置彎曲參數(shù),將足跡變彎曲;7. 再次單擊創(chuàng)建多個足跡按鈕,創(chuàng)建足跡;8. 在足跡卷展欄中單擊創(chuàng)建足跡關(guān)鍵幀動畫按鈕,播放動畫;9. 在足跡模式下,在左視圖用移動工具將部分足跡依次抬高,然后將其后的足跡依次降低,創(chuàng)建一段上下樓梯的動畫;10. 退出足跡模式,啟動自動關(guān)鍵點按鈕,移動時間滑塊到第60幀的位置,使用旋轉(zhuǎn)工具

14、調(diào)整脊椎使身體前傾,然后使用移動工具調(diào)整手臂使右臂在前左臂在后;11. 移動時間滑塊到第75幀,使用旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整脊椎使身體前傾,然后使用移動工具調(diào)整手臂使左臂在前右臂在后;12. 使用同樣的方法調(diào)整第90幀和第105幀處脊椎和手臂的形態(tài);13. 使用同樣的方法調(diào)整第135幀和第150幀處脊椎和手臂的形態(tài),設(shè)置完成后單擊自動關(guān)鍵點按鈕退出動畫記錄模式;14. 啟動足跡模式,在足跡創(chuàng)建卷展欄中單擊跑步按鈕,單擊創(chuàng)建多個足跡按鈕,設(shè)置跑步步伐參數(shù);15. 單擊創(chuàng)建足跡動畫按鈕,重新計算關(guān)鍵幀,播放動畫,渲染輸出。【課堂訓(xùn)練】學(xué)生跟學(xué)并獨立完成任務(wù),教師巡堂指導(dǎo);【小結(jié)】Biped骨骼的修改和足跡動畫

15、的創(chuàng)建。課題名稱制作關(guān)鍵點模式動畫授課時數(shù)4教學(xué)目標(biāo)認識自動關(guān)鍵點和設(shè)置關(guān)鍵點模式的設(shè)置方法教學(xué)重點兩種關(guān)鍵點模式做動畫教學(xué)難點兩種關(guān)鍵點設(shè)置時間點的判斷教學(xué)方法任務(wù)驅(qū)動法課型上機課教具(含電教設(shè)備)計算機授課 后 記【新課導(dǎo)入】點評上次課足跡動畫效果制作情況?!咎岢鋈蝿?wù)】制作寧靜致遠和墻上的字幕效果動畫?!局v解新知】1. 幀畫師所畫的一幅畫面在三維軟件中稱為幀;2. 關(guān)鍵點熟練畫師所畫的關(guān)鍵畫面稱為關(guān)鍵幀;3. 過度幀(中間幀)一般畫師所繪制的過渡畫面稱為過度幀;4. 兩種關(guān)鍵點模式自動關(guān)鍵點動畫模式和設(shè)置關(guān)鍵點動畫模式;5. 時間滑塊用于顯示當(dāng)前幀并可以通過它移動到活動時間段中的任何幀上;

16、6. 軌跡欄也叫作時間線,顯示出總的時間長度,并為后面要講的關(guān)鍵點操作提供了一種便捷方式;7. 動畫播放控件用于控制動畫的播放;8. 軌跡軌跡顯示為一條紅線和一些白點,紅線表示運動路徑,白點代表運動中的每一幀,白點密集的地方,表示這段動作較慢,白點稀疏的地方,表示這段動作比較快,在軌跡的前端和末端都有白色的小方框,表示這個地方存在關(guān)鍵點;【分析任務(wù)】(一) 制作寧靜致遠動畫1. 在場景中創(chuàng)建一個切角長方體,設(shè)置參數(shù);2. 利用陣列工具復(fù)制出一組切角長方體;3. 將時間滑塊拖動到60幀,選擇所有的切角長方體,單擊設(shè)置關(guān)鍵點按鈕,在第60幀處為所有的切角長方體打上關(guān)鍵點;4. 拖動時間滑塊到第0幀

17、,單擊自動關(guān)鍵點按鈕,隨機將一些切角長方體對象移動到攝像機視窗看不到的位置,這樣就會讓人感覺到這些切角長方體是從攝像機視角以外飛入畫面中的;5. 選中所有長方體,添加一個UVW貼圖;6. 將參數(shù)卷展欄下貼圖組中的貼圖方式選為長方體,賦予材質(zhì)即可。(二) 制作墻上的字幕效果1. 將視頻拖放到場景中,在彈出的“位置視口放置”對話框中勾選視口背景和環(huán)境貼圖兩項;2. 拖動時間滑塊,發(fā)現(xiàn)背景視頻不會跟隨時間滑塊的位置變化而更新,這需要打開視口配置對話框,勾選動畫背景選項,即可恢復(fù);3. 在場景上打上一些字母,作為貼在墻上的文字,所有字母都要添加擠出修改器,設(shè)置擠出厚度為0;4. 拖動時間滑塊到85幀左

18、右,框選所有文字,單擊設(shè)置關(guān)鍵點按鈕;5. 拖動時間滑塊到73幀,這是人物將紙片拿在手上準備拋出的時間,啟動自動關(guān)鍵點,將第一個文字對象移動到畫面中手的位置,并適當(dāng)?shù)目s小和旋轉(zhuǎn);6. 其余文字也要制作和首個字母一樣的動畫;7. 選中除首個字母外的其他字母,使用對齊工具,將其余文字對齊到首個字母;8. 由于所有的文字太過于一致,需要在文字飛到墻上的時間段中,對每個文字再單獨添加一些移動、旋轉(zhuǎn)等關(guān)鍵點,使文字對象飛行過程中產(chǎn)生一些隨機變化;9. 復(fù)制前面做好的文字,更改其文字內(nèi)容以及飄落的動作;10. 選中所有的文字對象,右鍵選擇對象屬性,在打開的對象屬性對話框中選中運動模糊組,單擊確定選項,給文

19、字添加運動模糊效果;11. 創(chuàng)建一個平面作為墻體,添加目標(biāo)聚光燈,使文字在墻上留下投影;12. 由于平面擋住了視頻,需要給平面添加一個無光投影材質(zhì),打開材質(zhì)編輯器,單擊工具欄上的平板材質(zhì)編輯器,在打開的Slate材質(zhì)編輯器窗口左側(cè)的標(biāo)準材質(zhì)類型下,選擇無光投影材質(zhì),賦予對象即可;13. 因為文字對象一直出現(xiàn)在場景中,會有穿幫的動畫,文字應(yīng)該在73幀才出現(xiàn),所以拖動時間滑塊到第72幀,打開自動關(guān)鍵點,選擇場景中的所有文字拖出可視范圍之外即可?!菊n堂訓(xùn)練】學(xué)生跟學(xué)并獨立完成任務(wù),教師巡堂指導(dǎo);【小結(jié)】自動關(guān)鍵點和設(shè)置關(guān)鍵點模式的使用方法。課題名稱制作足球風(fēng)云榜動畫(一)授課時數(shù)4教學(xué)目標(biāo)認識完整動

20、畫成品制作的流程,掌握分鏡頭的制作方法教學(xué)重點分鏡頭的拆分教學(xué)難點分鏡頭的設(shè)置教學(xué)方法任務(wù)驅(qū)動法課型上機課教具(含電教設(shè)備)計算機授課 后 記【新課導(dǎo)入】點評上次課寧靜致遠和字幕效果動畫效果制作情況。【提出任務(wù)】制作足球風(fēng)云榜分鏡頭?!局v解新知】1. 成品動畫制作流程:三維動畫、后期合成、后期剪輯;2. 動畫制作常見步驟:建模->動畫->材質(zhì)/燈光/渲染器->渲染輸出。3. 分鏡頭:鏡頭A:畫面的在主題是地面上的足球。周圍是簡化的球場環(huán)境,足球及攝影機都有一定的旋轉(zhuǎn);鏡頭B:表現(xiàn)精彩的射門瞬間;鏡頭C:表現(xiàn)落版標(biāo)題?!痉治鋈蝿?wù)】鏡頭A:這是一個簡化的足球場地場景,包括;足球、

21、簡化的足球場畫線、地板、球場燈、攝影機;鏡頭B:將足球放置到球員腳的位置;鏡頭C:這是足球落版標(biāo)志的場景,是根據(jù)電視欄目LOGO平面設(shè)計來制作的。鏡頭A動畫: 選中“足球白色”、“足球黑色”兩個對象,成組,將組名改為足球; 使用旋轉(zhuǎn)工具,啟動自動關(guān)鍵點,拖動時間滑塊到第125幀,將足球沿Z軸逆時針方向旋轉(zhuǎn)190°; 選中場景中的球場燈對象,打開自動關(guān)鍵點,在250幀處沿Z軸順時針旋轉(zhuǎn)75°,這樣它的旋轉(zhuǎn)方向剛好和足球?qū)ο笙喾?,產(chǎn)生一種互動效果; 選中場景場景中的內(nèi)圈對象,打開自動關(guān)鍵點,在250幀處沿Z軸順時針旋轉(zhuǎn)85°; 選中外圈對象,打開自動關(guān)鍵點,在第0幀設(shè)

22、置圓管體的兩個半徑參數(shù),調(diào)整為很小的一個圓管體,在第125幀設(shè)置圓管體的兩個半徑參數(shù),使之超過場景中球場燈的半徑約1倍;鏡頭B動畫: 按住3dsmax界面右下角動畫控件中的“新建關(guān)鍵點的默認入/出切線”按鈕,在出現(xiàn)的圖標(biāo)中選中切線,更改動畫關(guān)鍵點的曲線類型; 拖動時間滑塊到第20幀,選中場景中的足球,單擊設(shè)置關(guān)鍵點,在第20幀處設(shè)置關(guān)鍵點; 拖動時間滑塊到第0幀,單擊自動關(guān)鍵點,將足球移動到攝影機視野之外; 拖動滑塊到第50幀,將足球向攝影機鏡頭方向移動,同時對足球進行旋轉(zhuǎn),這樣足球就被球員踢向觀眾視野。鏡頭C動畫: 確保“新建關(guān)鍵點的默認入/出切線”按鈕類型為線性,拖動時間滑塊到第5幀,選中

23、場景中的足球?qū)ο螅瑔螕粼O(shè)置關(guān)鍵點按鈕,將足球固定在當(dāng)前Logo的位置; 拖動時間滑塊到第0幀,單擊自動關(guān)鍵點按鈕,進入自動關(guān)鍵點動畫模式,將足球移動到攝像機視野以外,同時對足球進行一些旋轉(zhuǎn); 拖動時間滑塊到第125幀,繼續(xù)旋轉(zhuǎn)足球,使足球在撞擊到LOGO之后一直保持旋轉(zhuǎn)狀態(tài); 拖動時間滑塊到第4幀,選中場景中的攝像機對象,注意要同時選中攝像機目標(biāo)點,單擊設(shè)置關(guān)鍵點按鈕,在第4幀處將攝像機固定在當(dāng)前位置; 將第4幀的關(guān)鍵點復(fù)制到第10幀的位置,使攝像機在第10幀處又還原到當(dāng)前位置; 單擊自動關(guān)鍵點,進入自動關(guān)鍵點動畫設(shè)置模式,在第410幀之內(nèi),在不同視窗中對攝像機做一些上下左右移動,注意移動幅度

24、不需要太大,以模擬出震動效果; 繼續(xù)制作攝像機動畫,在第50幀處移動攝像機,使攝像機視窗中的Logo轉(zhuǎn)到正視攝像機角度。在第125幀處將攝像機向后移動一點,這樣做的目的是讓最后的定格不至于太死板?!菊n堂訓(xùn)練】學(xué)生跟學(xué)并獨立完成任務(wù),教師巡堂指導(dǎo);【小結(jié)】分鏡頭的拆分和設(shè)置方法。課題名稱制作足球風(fēng)云榜動畫(二)授課時數(shù)4教學(xué)目標(biāo)認識分鏡頭動畫后期處理和合成的制作方法教學(xué)重點分鏡頭動畫的處理教學(xué)難點分鏡頭動畫的處理教學(xué)方法任務(wù)驅(qū)動法課型上機課教具(含電教設(shè)備)計算機授課 后 記【新課導(dǎo)入】點評上次課分鏡頭動畫效果制作情況?!咎岢鋈蝿?wù)】制作足球風(fēng)云榜分鏡頭處理和后期合成?!痉治鋈蝿?wù)】(一)創(chuàng)建合成1

25、. 打開AE,選擇菜單命令:File->New->New Project,新建一個AE項目;2. 繼續(xù)選擇菜單命令:File->Save As,在彈出的另存為對話框中為AE項目創(chuàng)建一個文件夾,命名為足球風(fēng)云榜,保存類型為.aep;3. 選擇菜單命令:Composition->New Composition,在彈出的合成設(shè)置對話框中,將合成名稱改為鏡頭A;4. 選擇Basice面板中的Preset為PAL D1/DV,這個預(yù)設(shè)分辨率及幀速率與3dsmax設(shè)置相同;5. 設(shè)置Duration為5秒;6. 使用同樣的方法創(chuàng)建另外兩個合成鏡頭B和鏡頭C。(二)導(dǎo)入素材1. 在A

26、E界面左邊的素材窗口空白處雙擊鼠標(biāo),在彈出的導(dǎo)入文件對話框中,單擊“鏡頭A01_足球000.tga”文件,勾選對話框右下角的TGA序列復(fù)選框,單擊打開按鈕,在彈出的解釋素材對話框中單擊猜測按鈕,讓AE自動判斷Alpha通道信息,確定;2. 以同樣的方法導(dǎo)入鏡頭A和鏡頭B、鏡頭C的其他序列文件;(三)合成操作1. 雙擊素材窗口中的鏡頭A合成,激活時間線窗口的鏡頭A合成;2. 將素材窗口中鏡頭A序列文件夾中的序列文件拖動到時間線窗口鏡頭A合成中,足球序列應(yīng)該放在最上層,地板應(yīng)該在最下層;3. 將素材窗口鏡頭B序列的兩個序列文件拖動到時間線上,將射門序列放置在足球序列的下一層,拖曳右側(cè)的時間指針,查

27、看視頻;4. 選中鏡頭B的射門序列層,按S鍵,在該層出現(xiàn)一個縮放參數(shù),調(diào)小其后的百分比61%左右;5. 使用同樣的方法將鏡頭C的序列拖動;(四)添加特效1. 選中鏡頭A合成中的發(fā)光物體層;2. 選擇菜單命令:Effect->Stylize->Glow,這時會自動切換到特效控制面板,可以看到為發(fā)光物體層添加了發(fā)光特效;3. 加大發(fā)光半徑、發(fā)光強度,更改發(fā)光顏色,設(shè)置顏色A和顏色B為由白到藍色的漸變;4. 選中發(fā)光物體的發(fā)光特效,按Ctrl+C快捷鍵,將發(fā)光特效復(fù)制到剪貼板中;5. 選中鏡頭A合成中的外圈層,按Ctrl+V快捷鍵將發(fā)光特效粘貼到外圈層上;6. 連續(xù)不斷復(fù)制幾次外圈層,在

28、時間線上拖動復(fù)制出來的圖層,使它們呈階梯型錯位排列,這樣在預(yù)覽窗口可以看到外圈不斷向外運動了;7. 導(dǎo)入火焰視頻素材,拖動到時間線窗口鏡頭B合成中;8. 選中火球?qū)?,單擊右?cè)的Mode列中的按鈕,從彈出的菜單中選擇屏幕混合模式,這時移動火球素材到足球位置,現(xiàn)在的足球就燃燒起來了;9. 單擊火球?qū)忧懊娴娜欠柨梢哉归_其控制參數(shù),確保時間指針處于足球與球員腳接觸的時間點上,同時將火球移動到正確的位置,單擊左側(cè)位置、縮放參數(shù)前的秒表圖標(biāo),這樣就在右側(cè)的時間線指針位置為這兩個參數(shù)制作出了關(guān)鍵點;10. 將時間指針拖動到足球在預(yù)覽窗口中最大顯示的時間點上,單擊時間線窗口左下角的變換控制面板卷展開關(guān),顯

29、示出調(diào)整參數(shù);11. 更改位置、縮放參數(shù),使火焰與足球大小及位置符合;12. 拖動時間指針到第0幀,將火球?qū)右苿拥接行М嬅孀笊辖且曇爸猓?3. 使用前面的方法為鏡頭C合成加上火焰效果,注意調(diào)節(jié)火球位置、縮放關(guān)鍵點,以和足球運動匹配;14. 使用合成添加火球的方法,導(dǎo)入一個爆炸視頻,將其拖動到足球?qū)又拢琇ogo層之上,同時注意選擇合成模式,并調(diào)整時間線中的位置以和撞擊時間點匹配;15. 確保選中爆炸圖層,單擊工具欄上的鋼筆工具,在預(yù)覽窗口中勾出一條比爆炸中心大,比爆炸視頻邊緣小的封閉曲線,這樣就只有封閉曲線以內(nèi)的視頻畫面被顯示出來;16. 依次展開爆炸層的控制參數(shù),一直展開到遮罩1,調(diào)整遮罩

30、羽化后面的參數(shù)值,使爆炸視頻邊緣顯得更柔和;17. 將烏云視頻拖入鏡頭C合成的頂層,使用前面對爆炸視頻制作Mask的方法,為新加的烏云層制作遮罩,使烏云僅遮住Logo的一部分;18. 渲染輸出。19. 才要Edius軟件進行后期合成即可。【課堂訓(xùn)練】學(xué)生跟學(xué)并獨立完成任務(wù),教師巡堂指導(dǎo);【小結(jié)】分鏡頭后期處理方法。課題名稱制作直升飛機動畫授課時數(shù)4教學(xué)目標(biāo)認識和運用運動繼承教學(xué)重點繼承的設(shè)置教學(xué)難點繼承與被繼承的關(guān)系教學(xué)方法任務(wù)驅(qū)動法課型上機課教具(含電教設(shè)備)計算機授課 后 記【新課導(dǎo)入】點評上次課足球風(fēng)云榜分鏡頭處理和后期合成情況。【提出任務(wù)】制作直升飛機動畫。【講解新知】運動繼承一個對象

31、繼承另一個對象的變換動作,這些變換動作包括移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等。通過創(chuàng)建一種“父子鏈接”關(guān)系,就可以讓作為“子對象”的對象繼承“父對象”的變換動作,而“子對象”自身的變換操作不會對“父對象”產(chǎn)生影響。在運動繼承關(guān)系中,子對象既可以完全繼承父對象的變換動作,也可以部分繼承。虛擬對象虛擬對象是一種輔助對象,表現(xiàn)為一個線框立方體,軸點位于其幾何體中心。虛擬對象可以和普通對象一樣被移動、旋轉(zhuǎn)或者是縮放,但是不能給它使用修改器,也不能被渲染出來?;谶@個特點,我們常常使用虛擬對象來帶動一堆復(fù)雜對象動作,或者是作為多個對象的變換軸心。虛擬對象主要用于層次鏈接。【分析任務(wù)】1. 打開場景,選擇飛機,進入到孤立

32、狀態(tài);2. 由于飛機的零部件很多,不便于控制,需要使用虛擬對象來代替飛機做各種動作,選擇命令面板中的創(chuàng)建面板->輔助對象->標(biāo)準->對象類型->虛擬對象,在場景中拖動創(chuàng)建一個虛擬對象,虛擬對象大小無關(guān),將虛擬對象移動到飛機機身靠前一點的位置;3. 選擇直升機所有部件,單擊工具欄上的選擇并鏈接按鈕,這時光標(biāo)會變成兩個重疊的方框形狀;4.5. 在直升機上按住鼠標(biāo)左鍵不放進行拖動,這時可以看到有很多條虛線,將光標(biāo)拉到虛擬對象上,釋放鼠標(biāo)左鍵,這樣直升機的所有部件都成了虛擬對象的子對象;6. 啟動自動關(guān)鍵點,在0-20幀,直升機后退,尾部稍微抬起,在100幀時升到空中;7. 在160幀時直升機繼續(xù)提升,并向前飛行;8. 在200幀時,直升機繼續(xù)前行,并飛過山脈;9. 在350幀時直升機飛得更遠更高;10. 播放動畫,發(fā)現(xiàn)直升機在160-200幀之間的速度太快,將200幀處的關(guān)鍵點拖動到250幀左右,以減慢直升機的速度;11. 拖動時間滑塊到最后一幀,分別選擇主螺旋槳和尾部螺旋槳,給它們制作旋轉(zhuǎn)動畫;12. 將時間滑塊拖動到第0幀,創(chuàng)建一架目標(biāo)攝影機,配合多個視窗調(diào)整好位置,使它能用較好的角度看到直升機;13. 將攝影機鏈接到虛擬對象上,使攝影機能夠跟隨直升機拍攝;14. 將時間滑塊拖動到第0幀,將目標(biāo)攝影機的目標(biāo)點居中對齊到虛擬對象上,然后單擊選擇并

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