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文檔簡介
1、精選優(yōu)質(zhì)文檔-傾情為你奉上Java程序課程設(shè)計(jì)任務(wù)書1、主要內(nèi)容:本程序基本實(shí)現(xiàn)了小游戲連連看的功能,玩家找出游戲中2個(gè)相同圖案的方塊,如果它們之間的連接線不多于3根直線,則將其連接起來,就可以成功將圖案相同的方塊消除,否則不會(huì)消失,當(dāng)游戲中已沒有滿足條件的圖案時(shí),點(diǎn)擊重列,可重新排序,游戲結(jié)束會(huì)跳出所得分?jǐn)?shù),該游戲的特點(diǎn)是與自己競爭,超過自己之前所創(chuàng)紀(jì)錄。2、具體要求(包括技術(shù)要求等):a. 該游戲界面為方格類型,由縱6橫7的直線平行垂直交叉組成,分別是6行5列方塊拼接,共有30格小方塊。方塊上隨機(jī)分布一些數(shù)字,數(shù)字的要求是至少兩兩相同,位置隨機(jī)打亂。b.當(dāng)將相同數(shù)字的方塊連接,但要滿足只能
2、至少單邊無阻礙呈直線趨勢(shì)連接,否則無效,若連接一對(duì)成功就消失于界面,繼續(xù)游戲,直到游戲結(jié)束,并能返回所得分?jǐn)?shù)。c. 重列按鈕(幫助)的功能:游戲過程中,遇到困難難以尋找下一符合要求的一對(duì)數(shù)字,可按左下按鈕重置重新排列 方可繼續(xù)游戲。d. 退出按鈕:擊左下方的 “退出游戲”按鈕,即可結(jié)束游戲。e. 運(yùn)用基于SWING的圖形用戶界面設(shè)計(jì)知識(shí)等。3、學(xué)習(xí)并掌握以下技術(shù):Java等4、熟練使用以下開發(fā)工具:Jcreate 等 實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)上述的功能。三、計(jì)劃進(jìn)度12月28日-12月29 日:課程設(shè)計(jì)選題,查找參考資料 12月30日-12月 31日:完成需求分析、程序設(shè)計(jì)1月1日-1月3日:完成程序代碼的編
3、寫1月4日-1月6日:系統(tǒng)測(cè)試與完善1月7日-1月8日:完成課程設(shè)計(jì)報(bào)告,準(zhǔn)備答辯四、主要參考文獻(xiàn)1 (美) ??藸栔?陳昊鵬,饒若楠等譯. Java編程思想J. 機(jī)械工業(yè)出版社,20052(美)Gary J.Bronson著 張瓏 劉雅文譯. Java編程原理J. 清華大學(xué)出版社,20043(美)Michael Morrison著 徐剛,于健,薛雷譯. 游戲編程入門J. 人民郵電出版社,2005.94(美)Wendy Stahler著 馮寶坤,曹英譯. 游戲編程中的數(shù)理應(yīng)用J. 紅旗出版社,20055(美)克羅夫特(David Wallace Croft)著 彭暉譯. Java游戲高級(jí)編程J
4、. 清華大學(xué)出版社,20056 (美)David Brackeen著 邱仲潘譯. Java游戲編程J. 科學(xué)出版社,20047 聶慶亮編著. Java應(yīng)用開發(fā)指南J. 清華大學(xué)出版社,20108 耿祥義,張躍平編著. Java面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)J. 清華大學(xué)出版社,20109 楊紹方編著. Java編程實(shí)用技術(shù)與案例J. 清華大學(xué)出版社,2000.1110 明日科技編著. Java編程全能詞典J. 電子工業(yè)出版社,2010摘要隨著Java語言的不斷發(fā)展和壯大,現(xiàn)在的Java已經(jīng)廣泛的應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域,包括醫(yī)藥,汽車工業(yè),手機(jī)行業(yè),游戲,等等地方。Java游戲的開發(fā)為滿足人們娛樂所需而設(shè)計(jì)。本游戲?yàn)?/p>
5、連連看游戲,是基于Java的圖形用戶界面而開發(fā)的,可以放松心情的小游戲。游戲從系統(tǒng)操作簡便、界面友好、靈活、上手即會(huì)的基本要求出發(fā),完成整款游戲的開發(fā)。游戲更設(shè)置了重列、再來一局、退出等功能,簡單易懂,為用戶帶來愉悅的體驗(yàn)。本課程設(shè)計(jì)報(bào)告介紹了游戲的構(gòu)想,分析,開發(fā),實(shí)現(xiàn)的過程。論述了游戲的功能開發(fā),設(shè)計(jì)構(gòu)思。給出了游戲的設(shè)計(jì)步驟,游戲系統(tǒng)關(guān)鍵的設(shè)計(jì)思想;在游戲系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)章節(jié)給出了部分功能流程和相關(guān)代碼。關(guān)鍵詞:游戲,連連看 目 錄專心-專注-專業(yè)第一章 引言1.1 背景游戲是全球最大的娛樂經(jīng)濟(jì)項(xiàng)目之一,已經(jīng)被命名為“第九藝術(shù)”。而由“游戲”派生出來的職業(yè),除了軟件開發(fā)外,游戲包裝宣傳推廣、攻略
6、指導(dǎo)、網(wǎng)絡(luò)游戲管理員和職業(yè)游戲玩家等,已成為了一系列專門的崗位。面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)如此巨大的市場(chǎng)空間,國內(nèi)各大城市紛紛加大了這方面的人才培養(yǎng),中國的游戲人才培訓(xùn)已隨著游戲行業(yè)的總體發(fā)展開始逐步邁入了正軌。雖然說中國的游戲行業(yè)開始逐步的邁入了正軌,但是現(xiàn)今,游戲人才出現(xiàn)嚴(yán)重的瓶頸時(shí)期,高校的擴(kuò)招、金融危機(jī)的侵襲直接影響著我們最關(guān)心的就業(yè)問題,但是另一方面游戲人才的缺乏又直接制約著行業(yè)的發(fā)展,這就更加嚴(yán)格了對(duì)社會(huì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的穩(wěn)定性和正規(guī)性的要求。在我國,游戲人才培養(yǎng)體系還未健全,部分開設(shè)了相關(guān)專業(yè)的高校,游由于理論和實(shí)踐的脫離無法完全滿足網(wǎng)游公司對(duì)人才的需求。所以,就中國目前的市場(chǎng)分析來看,加強(qiáng)游戲產(chǎn)業(yè)必
7、須在多渠道人才培養(yǎng)體系上加快突破,盡快建立起多渠道人才培養(yǎng)體系,來滿足社會(huì)對(duì)游戲人才的需求。1.2 課程設(shè)計(jì)內(nèi)容本程序基本實(shí)現(xiàn)了小游戲連連看的功能,玩家找出游戲中2個(gè)相同圖案的方塊,如果它們之間的連接線不多于3根直線,則將其連接起來,就可以成功將圖案相同的方塊消除,否則不會(huì)消失,當(dāng)游戲中已沒有滿足條件的圖案時(shí),點(diǎn)擊重列,可重新排序,游戲結(jié)束會(huì)跳出所得分?jǐn)?shù),該游戲的特點(diǎn)是與自己競爭,超過自己之前所創(chuàng)紀(jì)錄。1.3 任務(wù)分工第二章 連連看小游戲應(yīng)用程序2.1 連連看小游戲應(yīng)用程序概述此程序設(shè)計(jì)是一個(gè)小游戲(連連看)的實(shí)現(xiàn),主要運(yùn)用了用戶圖形界面,程序接口和基本函數(shù)繪制來實(shí)現(xiàn),事件監(jiān)聽(包括鼠標(biāo)事件,
8、鍵盤事件,響應(yīng)時(shí)間)也是這個(gè)程序的特色。加入復(fù)選框,按鈕,標(biāo)簽等來實(shí)現(xiàn)本游戲用戶界面布局。本游戲在用戶界面的可操作性、游戲的美觀度、計(jì)分結(jié)果方便都基本完善,有一定的可玩性。2.2連連看小游戲系統(tǒng)任務(wù)及目的 此小程序是為群眾閑暇消遣之用, 進(jìn)入游戲界面,即可開始游戲,接著是“重列”、“退出”、“再來一局”方便對(duì)游戲的控制。 2.3 本章小結(jié)雖然游戲在功能和界面上不能算的上很棒,但是麻雀雖小,五臟俱全,游戲具備了彈磚塊這個(gè)經(jīng)典游戲鎖應(yīng)該具有的基本雛形。通過這一章,我們對(duì)這個(gè)游戲應(yīng)該有了比較宏觀的了解,我們將在這一基礎(chǔ)上探究游戲更完美的改變。第三章 連連看系統(tǒng)的設(shè)計(jì)這一章時(shí)連連看系統(tǒng)的設(shè)計(jì),從系統(tǒng)需
9、求分析開始,介紹開發(fā)環(huán)境和用到的開發(fā)工具,系統(tǒng)主要的功能設(shè)計(jì),系統(tǒng)的數(shù)據(jù)流程圖。3.1 算法設(shè)計(jì)在檢驗(yàn)兩個(gè)方塊能否消掉的時(shí)候,我們要讓兩個(gè)方塊同時(shí)滿足兩個(gè)條件才行,就是兩者配對(duì)并且連線成功。分三種情況:(從下面的這三種情況,我們可以知道,需要三個(gè)檢測(cè),這三個(gè)檢測(cè)分別檢測(cè)一條直路徑。這樣就會(huì)有三條路徑。若這三條路徑上都是空按鈕,那么就剛好是三種直線(兩個(gè)轉(zhuǎn)彎點(diǎn))把兩個(gè)按鈕連接起來了)1相鄰2若不相鄰的先在第一個(gè)按鈕的同行找一個(gè)空按鈕找到后看第二個(gè)按鈕橫向到這個(gè)空按鈕所在的列是否有按鈕,沒有的話再看第一個(gè)按鈕到它同行的那個(gè)空按鈕之間是否有按鈕,沒有的話再從與第一個(gè)按鈕同行的那個(gè)空按鈕豎向到與第二個(gè)
10、按鈕的同行看是否有按鈕,沒有的話路徑就通了,可以消了。3若2失敗后,再在第一個(gè)按鈕的同列找一個(gè)空按鈕,找到后看第二個(gè)按鈕豎向到這個(gè)空按鈕所在的行是否有按鈕,沒有的話再看第一個(gè)按鈕到與它同列的那個(gè)空按鈕之間是否有按鈕,沒有的話路徑就通了,可以消了。若以上三步都失敗,說明這兩個(gè)按鈕不可以消去。3.2 系統(tǒng)開發(fā)及運(yùn)行環(huán)境硬件平臺(tái):q CPU:INTEL-I5。q 內(nèi)存:1024MB以上。軟件平臺(tái):q 操作系統(tǒng):Windows XP。q 數(shù)據(jù)庫:TXT文檔。q 開發(fā)工具包:JDK Version1.6.2。q 分辨率:最佳效果1024768像素 3.3 系統(tǒng)主要功能要求本系統(tǒng)為了實(shí)現(xiàn)游戲連連看。本系統(tǒng)
11、主要實(shí)現(xiàn)如下功能:q 系統(tǒng)界面美觀大方舒適。q 實(shí)現(xiàn)游戲一些基礎(chǔ)信息的保存和讀取。q 畫面流暢,具有可玩性q 沒有較大的游戲BUG。q 顯示游戲者的積分。q 實(shí)現(xiàn)多種數(shù)字的排列模型。q 系統(tǒng)最大限度地實(shí)現(xiàn)了易維護(hù)性和易操作性。 q 系統(tǒng)運(yùn)行穩(wěn)定、安全可靠。3.4.1 連連看的總體結(jié)構(gòu)連連看游戲是基于基本的軟件和普通硬件基礎(chǔ)上的傳統(tǒng)優(yōu)秀游戲,一個(gè)游戲應(yīng)該包括以下幾大功能,如圖3.1所示重列 結(jié)束 再來一局輸出完成游戲所得分?jǐn)?shù)設(shè)計(jì)鋪放按鈕的界面設(shè)計(jì)填有數(shù)字的按鈕銷售退貨結(jié)束游戲?qū)?shù)據(jù)重新排列操作數(shù)字間的連接鼠標(biāo)操作數(shù)據(jù)記錄數(shù)字按鈕連連看游戲系統(tǒng)圖3.1 系統(tǒng)功能結(jié)構(gòu)圖3.5連連看游戲系統(tǒng)流程圖程序
12、的流程圖如下:開始初始化游戲初始化數(shù)組畫表格設(shè)置開始界面游戲是否結(jié)束顯示游戲結(jié)束畫面結(jié)束NoYes3.6 本章小結(jié)本章是連連看游戲系統(tǒng)的具體設(shè)計(jì)過程,有具體的需求分析、系統(tǒng)功能模塊、系統(tǒng)流程圖。這里我們開始接觸連連看游戲系統(tǒng)開發(fā)的最初步驟,也是很重要的一步。第四章 結(jié)束語由于市場(chǎng)需要,游戲的更新速度步步加快,為了適應(yīng)社會(huì)的需要,社會(huì)對(duì)游戲開發(fā)人員的需求,在游戲編程的學(xué)習(xí)過程中,必須理論與實(shí)踐結(jié)合,提高編程能力與水平。通過小游戲的設(shè)計(jì),對(duì)以學(xué)過的內(nèi)容加深理解,對(duì)游戲開發(fā)的過程有初步的認(rèn)識(shí),為以后的游戲開發(fā)設(shè)計(jì)和更加深入的學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)語言打下夯實(shí)的基礎(chǔ)。目前競爭日益激烈的行業(yè)環(huán)境,對(duì)于未來行業(yè)的前景
13、,還是要保持樂觀的心態(tài)。畢竟游戲并不是一下子就可以編寫成的。需要不斷的技術(shù)積累,需要團(tuán)隊(duì)的合作,提高了工作的效率,才算是在游戲開發(fā)的道路上成功了一半。在現(xiàn)在這個(gè)信息化飛速發(fā)展的道路上,要成為一名合格的編程人員,那就必須走好每一步現(xiàn)在的路。基于Java的連連看小游戲,滿足了用戶娛樂的需求,已經(jīng)達(dá)到了預(yù)期的目標(biāo)。雖然該游戲大部分功能基本上已經(jīng)實(shí)現(xiàn),但是還是會(huì)存在一些不足。在今后的進(jìn)步中,會(huì)逐步改進(jìn)。致謝參考文獻(xiàn)1 (美) ??藸栔?陳昊鵬,饒若楠等譯. Java編程思想J. 機(jī)械工業(yè)出版社,20052(美)Gary J.Bronson著 張瓏 劉雅文譯. Java編程原理J. 清華大學(xué)出版社,20
14、043(美)Michael Morrison著 徐剛,于健,薛雷譯. 游戲編程入門J. 人民郵電出版社,2005.94(美)Wendy Stahler著 馮寶坤,曹英譯. 游戲編程中的數(shù)理應(yīng)用J. 紅旗出版社,20055(美)克羅夫特(David Wallace Croft)著 彭暉譯. Java游戲高級(jí)編程J. 清華大學(xué)出版社,20056 (美)David Brackeen著 邱仲潘譯. Java游戲編程J. 科學(xué)出版社,20047 聶慶亮編著. Java應(yīng)用開發(fā)指南J. 清華大學(xué)出版社,20108 耿祥義,張躍平編著. Java面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)J. 清華大學(xué)出版社,20109 楊紹方編著.
15、 Java編程實(shí)用技術(shù)與案例J. 清華大學(xué)出版社,2000.1110 明日科技編著. Java編程全能詞典J. 電子工業(yè)出版社,2010附錄 源代碼package grame;/* * lianliankan總體算法思路:由兩個(gè)確定的按鈕。若這兩個(gè)按鈕的數(shù)字相等,就開始找它們相連的路經(jīng)。這個(gè)找路經(jīng) * 分3種情況:(從下面的這三種情況,我們可以知道,需要三個(gè)檢測(cè),這三個(gè)檢測(cè)分別檢測(cè)一條直路經(jīng)。這樣就會(huì)有 * 三條路經(jīng)。若這三條路經(jīng)上都是空按鈕,那么就剛好是三種直線(兩個(gè)轉(zhuǎn)彎點(diǎn))把兩個(gè)按鈕連接起來了) * 1.相鄰 * * 2. 若不相鄰的先在第一個(gè)按鈕的同行找一個(gè)空按鈕。1
16、).找到后看第二個(gè)按鈕橫向到這個(gè)空按鈕 * 所在的列是否有按鈕。2).沒有的話再看第一個(gè)按鈕到與它同行的那個(gè)空按鈕之間是否有按鈕。3).沒有的話,再從 * 與第一個(gè)按鈕同行的那個(gè)空按鈕豎向到與第二個(gè)按鈕的同行看是否有按鈕。沒有的話路經(jīng)就通了,可以消了. * * 3.若2失敗后,再在第一個(gè)按鈕的同列找一個(gè)空按鈕。1).找到后看第二個(gè)按鈕豎向到這個(gè)空按鈕所在的行是否有按鈕。 * 2).沒有的話,再看第一個(gè)按鈕到與它同列的那個(gè)空按鈕之間是否有按鈕。3).沒有的話,再從與第一個(gè)按鈕同列的 * 那個(gè)空按鈕橫向到與第二個(gè)按鈕同列看是否有按鈕。沒有的話路經(jīng)就通了,可以消了。 * * 若以上三步都失敗,說明這
17、兩個(gè)按鈕不可以消去。 */import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;public class LianLianKan implements ActionListener JFrame mainFrame; / 主面板 Container thisContainer; JPanel centerPanel, southPanel, northPanel; / 子面板 JButton diamondsButton = new JButton65;/ 游戲按鈕數(shù)組 JButton exitButton, resetB
18、utton, newlyButton; / 退出,重列,重新開始按鈕 JLabel fractionLable = new JLabel(0); / 分?jǐn)?shù)標(biāo)簽 JButton firstButton, secondButton; / 分別記錄兩次被選中的按鈕 / 儲(chǔ)存游戲按鈕位置(這里其實(shí)只要6行,5列。但是我們用了8行,7列。是等于在這個(gè)面板按鈕的周圍還圍 /了一層是0的按鈕,這樣就可以實(shí)現(xiàn)靠近面板邊緣的兩個(gè)按鈕可以消去) int grid = new int87; static boolean pressInformation = false; / 判斷是否有按鈕被選中 int x0 =
19、0, y0 = 0, x = 0, y = 0, fristMsg = 0, secondMsg = 0, validateLV; / 游戲按鈕的位置坐標(biāo) int i, j, k, n;/ 消除方法控制 public void init() mainFrame = new JFrame(JKJ連連看); thisContainer = mainFrame.getContentPane(); thisContainer.setLayout(new BorderLayout(); centerPanel = new JPanel(); southPanel = new JPanel(); nort
20、hPanel = new JPanel(); thisContainer.add(centerPanel, Center); thisContainer.add(southPanel, South); thisContainer.add(northPanel, North); centerPanel.setLayout(new GridLayout(6, 5); for (int cols = 0; cols 6; cols+) for (int rows = 0; rows 5; rows+) diamondsButtoncolsrows = new JButton(String .valu
21、eOf(gridcols + 1rows + 1); diamondsButtoncolsrows.addActionListener(this); centerPanel.add(diamondsButtoncolsrows); exitButton = new JButton(退出); exitButton.addActionListener(this); resetButton = new JButton(重列); resetButton.addActionListener(this); newlyButton = new JButton(再來一局); newlyButton.addAc
22、tionListener(this); southPanel.add(exitButton); southPanel.add(resetButton); southPanel.add(newlyButton); fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable .getText(); northPanel.add(fractionLable); mainFrame.setBounds(280, 100, 500, 450); mainFrame.setVisible(true); mainFrame.setD
23、efaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); public void randomBuild() int randoms, cols, rows; for (int twins = 1; twins = 15; twins+) /一共15對(duì)button,30個(gè) randoms = (int) (Math.random() * 25 + 1);/button上的數(shù)字 for (int alike = 1; alike = 2; alike+) cols = (int) (Math.random() * 6 + 1); rows = (int) (Math
24、.random() * 5 + 1); while (gridcolsrows != 0) /等于0說明這個(gè)空格有了button cols = (int) (Math.random() * 6 + 1); rows = (int) (Math.random() * 5 + 1); this.gridcolsrows = randoms; public void fraction() fractionLable.setText(String.valueOf(Integer.parseInt(fractionLable .getText() + 100); public void reload()
25、 int save = new int30; int n = 0, cols, rows; int grid = new int87; for (int i = 0; i = 6; i+) for (int j = 0; j = 0) /把沒有消去的button重新放一次 cols = (int) (Math.random() * 6 + 1); rows = (int) (Math.random() * 5 + 1); while (gridcolsrows != 0) cols = (int) (Math.random() * 6 + 1); rows = (int) (Math.rand
26、om() * 5 + 1); this.gridcolsrows = saven; n-; mainFrame.setVisible(false); pressInformation = false; / 這里一定要將按鈕點(diǎn)擊信息歸為初始 init(); for (int i = 0; i 6; i+) for (int j = 0; j 5; j+) if (gridi + 1j + 1 = 0) diamondsButtonij.setVisible(false); public void estimateEven(int placeX, int placeY, JButton bz) i
27、f (pressInformation = false) x = placeX; y = placeY; secondMsg = gridxy; secondButton = bz; pressInformation = true; else x0 = x; y0 = y; fristMsg = secondMsg; firstButton = secondButton; x = placeX; y = placeY; secondMsg = gridxy; secondButton = bz; if (fristMsg = secondMsg & secondButton != firstB
28、utton) xiao(); public void xiao() / 相同的情況下能不能消去。仔細(xì)分析,不一條條注釋 if (x0 = x & (y0 = y + 1 | y0 = y - 1) | (x0 = x + 1 | x0 = x - 1) & (y0 = y) / 判斷是否相鄰 remove(); else for (j = 0; j j) /第二個(gè)按鈕在空按鈕右邊 for (i = y - 1; i = j; i-) /檢測(cè)從第二個(gè)按鈕橫向左邊到空格所在列為止是否全是空格 if (gridxi != 0) k = 0; break;/存在非空格的就退出,這一退出就不可能k=2了
29、,所以就會(huì)到下而215行出同理的判斷列 else k = 1; / K=1說明全是空格通過了第一次驗(yàn)證,也就是從第二個(gè)按鈕橫向左邊到空格所在列為止全是空格 if (k = 1) linePassOne();/進(jìn)入第二次驗(yàn)證,也就是從第一個(gè)按鈕到它同行的空格之間的空格判斷 if (y j) / 第二個(gè)按鈕在空按鈕左邊 for (i = y + 1; i = j; i+) /檢測(cè)從第二個(gè)按鈕橫向右邊到空格所在列為止是否全是空格 if (gridxi != 0) k = 0; break; else k = 1; if (k = 1) linePassOne(); if (y = j) /第二個(gè)按鈕
30、和空按鈕同列 linePassOne(); /第三次檢測(cè),檢測(cè)確定為空的第j列的那個(gè)按鈕豎向到第二個(gè)按鈕,看是不是有按鈕 if (k = 2) if (x0 = x) /第一,二按鈕在同行 remove(); if (x0 x) /第一按鈕在第二按鈕下邊 for (n = x0; n x) /第一按鈕在第二按鈕上邊 for (n = x0; n = x + 1; n-) if (gridnj != 0) k = 0; break; if (gridnj = 0 & n = x + 1) remove(); /-for /當(dāng)上面的檢測(cè)與第一個(gè)按鈕同行的空格按鈕失敗后(不能找到與第二個(gè)按鈕的相連路
31、經(jīng)),下面就執(zhí)行 /檢測(cè)與第一個(gè)按鈕同列的空格按鈕 for (i = 0; i i) /第二個(gè)按鈕在這個(gè)空按鈕的下面 for (j = x - 1; j = i; j-) if (gridjy != 0) k = 0; break; else k = 1; if (k = 1) rowPassOne(); if (x i) /第二個(gè)按鈕在這個(gè)空按鈕的上面 for (j = x + 1; j = i; j+) if (gridjy != 0) k = 0; break; else k = 1; if (k = 1) rowPassOne(); if (x = i) /第二個(gè)按鈕與這個(gè)空按鈕同行 rowPassOne(); if (k = 2) if (y0 = y) /第二個(gè)按鈕與第一個(gè)按鈕同列 remove(); if (y0 y) /第二個(gè)按鈕在第一個(gè)按鈕右邊 for (n = y0; n y) /第二個(gè)按鈕在第一個(gè)按鈕左邊 for (n = y0; n = y + 1; n-) if (gridin != 0) k = 0; break; if (gridin = 0 & n = y + 1) remove(); /-for /-else /-xiao public void linePassOne() if (y0 j) / 第一按鈕同行空按鈕在左邊 fo
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