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1、2020年全球游戲行業(yè)市場規(guī)模及競爭格局分析 HYPERLINK /report/detail/2011231036031175.html 全球游戲行業(yè)主要上市公司:任天堂(7974.JP)、動視暴雪(ATVI)、Electronic Arts(EA)、萬代南夢宮(7832.JP)、Take Two(TTWO)本文核心數(shù)據(jù):全球游戲市場規(guī)模、全球游戲玩家數(shù)1、全球游戲市場主要位于泛太平洋、北美與歐洲2016-2020年,全球游戲市場規(guī)模呈增長趨勢。根據(jù)Newzoo發(fā)布的2020全球游戲市場報告:2020年,全球游戲市場達(dá)到1749億美元的市場規(guī)模,同比增長19.63%;2016-2020年,全
2、球游戲市場規(guī)模復(fù)合增速達(dá)到13.2%。注:由于2021年5月報告未披露所有細(xì)分市場數(shù)據(jù),為統(tǒng)一數(shù)據(jù)統(tǒng)計口徑,2020年全球游戲市場規(guī)模數(shù)據(jù)取自2020年11月報告,下不贅述。從市場規(guī)模區(qū)域分布來看,泛太平洋地區(qū)的游戲收入達(dá)到843億美元,占全球游戲市場收入的48%,同比增長17.5%。北美地區(qū)次之,收入447億,占比26%,同比增長21.4%。中東及非洲、拉美地區(qū)收入雖相對較少,剛剛超過60億,但發(fā)展前景較好,中東及非洲同比增長率超30%。從玩家區(qū)域分布來看,泛太平洋地區(qū)領(lǐng)先,2020年玩家數(shù)超14億,占比54%,同比增長4.8%;中東及非洲、歐洲玩家數(shù)均占比14%,2020年各自將有3.65
3、億和3.86億玩家,但中東及非洲同比增長更多,達(dá)6.4%。2、中國和美國為全球最大的兩個游戲市場具體分國別來看,中國和美國為全球最大的兩個游戲市場,預(yù)計收入占全球總收入的49%,中國收入440億美元,美國收入413億美元。此外,由于中國6.37億玩家數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于美國1.9億,所以玩家平均率相對美國較弱。日本和韓國分居第3和第4名,預(yù)計收入195億美元和71億美元。從變現(xiàn)能力看,根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計數(shù)據(jù),在全球主要游戲市場中,日本人均貢獻(xiàn)度最高。日本游戲用戶游戲習(xí)慣與額度較高,日本游戲用戶人均消費(fèi)為美國人均消費(fèi)的1.3倍,中國人均消費(fèi)的4.2倍,體現(xiàn)了其“高價值”特征。用戶高價值的特征將降低產(chǎn)品
4、風(fēng)險,有利于提升產(chǎn)品獲取用戶后的回報率。3、不同指標(biāo)下游戲開發(fā)商分布存差異根據(jù)App Annie2021年度全球游戲下載量Top10發(fā)行商榜單,下載量最多的全球游戲發(fā)行商主要位于歐洲。按照全球iOS與Google Play綜合收入排名,2020年度全球發(fā)行商榜單Top10中,亞洲發(fā)行商在應(yīng)用變現(xiàn)能力上領(lǐng)跑全球,排名前10的發(fā)行商中就有5家是亞洲發(fā)行商,亞洲發(fā)行商集中于中國、日本與韓國。 HYPERLINK /report/detail/9c107902b06f4022.html 更多本行業(yè)研究分析詳見前瞻產(chǎn)業(yè)研究院中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)商業(yè)模式創(chuàng)新與投資機(jī)會分析報告,同時前瞻產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究、產(chǎn)業(yè)鏈咨詢、產(chǎn)業(yè)
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