AnimateCC二維動畫設(shè)計(jì)與制作-第四單元:圖層的應(yīng)用課件_第1頁
AnimateCC二維動畫設(shè)計(jì)與制作-第四單元:圖層的應(yīng)用課件_第2頁
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文檔簡介

第四單元:圖層的應(yīng)用4.1引導(dǎo)層與遮罩層應(yīng)用4.2攝像頭動畫制作4.3骨骼動畫的制作4.4圖層父子關(guān)系與圖層效果第四單元:圖層的應(yīng)用4.1引導(dǎo)層與遮罩層應(yīng)用內(nèi)容大綱圖層的概念與操作圖層的類型制作引導(dǎo)層動畫制作遮罩層動畫練習(xí)與作業(yè)2內(nèi)容大綱2一、圖層的概念圖層是多數(shù)設(shè)計(jì)類軟件都有的術(shù)語,可以將其理解為一張透明的膠片,可以在膠片上繪制不同的對象,將多張膠片疊加在一起就可以組成更復(fù)雜的畫面。所以,圖層可以幫助我們來組織不同的對象,在一個(gè)圖層上繪制和編輯對象,不會影響其他圖層上的對象。當(dāng)給對象做動畫時(shí),不同的對象盡量放在不同的圖層,以便更好地進(jìn)行管理和控制。3一、圖層的概念3二、圖層的操作新建圖層與圖層文件夾選擇圖層重命名圖層復(fù)制與拷貝圖層剪切與刪除圖層排列圖層鎖定/解鎖圖層隱藏/顯示圖層輪廓顯示圖層4二、圖層的操作4三、圖層的類型普通圖層引導(dǎo)層遮罩層與被遮罩層補(bǔ)間圖層骨架圖層攝像頭圖層四、高級圖層如何啟用高級圖層5三、圖層的類型5五、引導(dǎo)層動畫1.引導(dǎo)層動畫簡介與案例引導(dǎo)層動畫即使用一條線作為對象的運(yùn)動路徑,讓對象沿著此條路徑運(yùn)動。這條線即為“引層線”,它所在的圖層稱為“引導(dǎo)層”。案例展示:蝴蝶飛舞、落葉6五、引導(dǎo)層動畫6五、引導(dǎo)層動畫2.引導(dǎo)層動畫創(chuàng)建過程(1)為動畫圖層添加引導(dǎo)層(2)繪制引導(dǎo)線(3)將動畫對象運(yùn)動的起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)都拖到引層線上7五、引導(dǎo)層動畫7五、引導(dǎo)層動畫3.引導(dǎo)層動畫創(chuàng)建條件引導(dǎo)層的對象是線條,被引導(dǎo)的對象是元件實(shí)例對象動畫的起始和結(jié)束時(shí)的位置都在引導(dǎo)線上注意引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層的引導(dǎo)關(guān)系要存在4.一個(gè)引導(dǎo)層可以引導(dǎo)多個(gè)層練習(xí):蝴蝶飛舞、落葉8五、引導(dǎo)層動畫8六、遮罩層動畫1.遮罩的概念與案例遮罩即Mask、蒙版,它是一種用來遮擋其它層對象的圖形(可以是形狀、文字或元件實(shí)例)。遮罩就像在圖層上挖了一個(gè)孔,下方圖層與這個(gè)孔重疊的區(qū)域才可見,而其他區(qū)域是被遮住的。用來放置遮罩的圖層稱為遮罩層,被遮擋的圖層稱為被遮罩層。被遮罩層與遮罩層相重疊的部分能顯示,其它部分會被隱藏。案例:卷軸動畫、折扇動畫、掃光效果9六、遮罩層動畫9六、遮罩層動畫2.遮罩的原理與條件遮罩原理與PS中的剪切蒙版很像,用一個(gè)圖形作蒙版,與其重疊的對象顯示,其它隱藏。遮罩對象與被遮罩對象在不同的層,遮罩層在上,被遮罩層在下。遮罩層中的對象與顏色和透明度無關(guān)。遮罩層和被遮罩層中的內(nèi)容可以是形狀、元件實(shí)例或文字,它和被遮罩層中的對象都可以做動畫。一個(gè)遮罩層可以有多個(gè)被遮罩層。描邊輪廓不能作為遮罩層,需轉(zhuǎn)換為填充才可以。10六、遮罩層動畫10六、遮罩層動畫3.練習(xí)(1)簡單遮罩效果(2)折扇的展開(3)歲月留聲文字動畫(4)卷軸動畫思考:如何讓遮罩的邊緣透明(或模糊、羽化)?項(xiàng)目三:“馬爹利”網(wǎng)站片頭動畫11六、遮罩層動畫11第四單元:圖層的應(yīng)用4.2攝像頭動畫制作第四單元:圖層的應(yīng)用4.2攝像頭動畫制作內(nèi)容大綱啟用攝像頭變換攝像頭攝像頭圖層調(diào)色攝像頭與圖層深度攝像頭動畫制作資源鏈接:https:///cn/animate/using/working-with-camera-in-animate-cc.html13內(nèi)容大綱13一、啟用攝像頭(1)什么是攝像頭圖層以前要模仿一個(gè)鏡頭的推拉,需要直接縮放圖層上的對象,如果畫面內(nèi)容很多,會很麻煩?,F(xiàn)在新版AnimateCC提供了攝像頭功能,允許動畫制作人員模擬真實(shí)的攝像機(jī),對視圖進(jìn)行推拉搖移。14一、啟用攝像頭14一、啟用攝像頭(2)啟用與禁用攝像頭單擊“工具箱”中的“攝像頭”工具或“時(shí)間軸”中的“添加/刪除攝像頭”按鈕,可以啟用/禁用攝像頭。攝像頭呈現(xiàn)為一個(gè)單獨(dú)的圖層。一個(gè)文檔只允許有一個(gè)攝像頭圖層,且只能建立于主時(shí)間軸中,在元件內(nèi)部是不能建立攝像頭圖層的。建立攝像頭圖層后,看到的其他圖層會像透過攝像頭來看一樣,可以在攝像頭圖層添加關(guān)鍵幀和補(bǔ)間,以便制作攝像頭的鏡頭變換的動畫效果。15一、啟用攝像頭15二、變換攝像頭(1)平移攝像頭使用攝像頭工具在攝像頭邊界內(nèi)拖動。使用屬性面板“攝像頭屬性”中的坐標(biāo)

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來精確平移攝像頭。(2)縮放攝像頭使用屏幕上的縮放控件或設(shè)置攝像頭屬性面板中的“縮放”值,可縮放對象。(3)旋轉(zhuǎn)攝像頭使用屏幕上的旋轉(zhuǎn)控件或設(shè)置攝像頭屬性面板中的“旋轉(zhuǎn)”值,可旋轉(zhuǎn)對象。16二、變換攝像頭16三、攝像頭圖層調(diào)色可通過攝像頭給舞臺上的所有對象同時(shí)調(diào)色。方法是啟用攝像頭屬性面板上的“色調(diào)”及“調(diào)整顏色”功能。“色調(diào)”相當(dāng)于在原來顏色基礎(chǔ)上覆蓋了一層新的顏色;而“調(diào)整顏色”可對視圖進(jìn)行亮度、對比度、飽和度和色相的調(diào)整。17三、攝像頭圖層調(diào)色17四、制作攝像頭動畫可以把攝像頭看作一個(gè)獨(dú)立的實(shí)例,為其制作傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫和補(bǔ)間動畫。如鏡頭的移動、縮放、旋轉(zhuǎn)及色調(diào)的變化都可以記錄為動畫。案例1:拿劍的武士18四、制作攝像頭動畫18五、圖層附加到攝像頭為了讓動畫的一些對象保持在攝像頭的視圖中,如游戲中顯示的時(shí)間表、按鈕或血量等,可以將該圖層在攝像頭移動時(shí)同步移動。方法是使用Animate中的“附加到攝像頭”功能。19五、圖層附加到攝像頭19五、圖層附加到攝像頭兩種方法將圖層附中到攝像頭:1.設(shè)置圖層的屬性,勾選“連接到攝像頭”。2.單擊時(shí)間軸中的“附加攝像頭”圖標(biāo)或該圖標(biāo)下對應(yīng)的圖層,來附加或分離攝像頭中的圖層。20五、圖層附加到攝像頭20七、攝像頭與圖層深度所謂圖層深度是指各圖層相對于視圖的縱深感。因?yàn)锳nimateCC是一個(gè)二維動畫軟件,舞臺上的所有圖層及對象都處在同一個(gè)平面內(nèi),當(dāng)攝像頭移動或縮放時(shí),它們的相對速度和位置是完全一樣的。而利用攝像頭及圖層深度,可以模擬三維效果,使同一個(gè)平面內(nèi)的對象具有縱深感,讓畫面效果更真實(shí)。(1)啟用圖層深度(2)調(diào)整圖層深度值打開圖層深度面板設(shè)置各圖層深度值或拖動代表深度值的橫條案例:一排樹。21七、攝像頭與圖層深度21七、攝像頭與圖層深度圖層深度值與離攝像頭的遠(yuǎn)近以及該圖層對象在攝像頭視角下的運(yùn)動速度有什么關(guān)系?圖層深度值越接近攝像頭的深度值,表示該圖層對象離攝像頭越近,在攝像頭視角下的運(yùn)動速度越快;圖層深度值越遠(yuǎn)離攝像頭深度值,表示該圖層對象離攝像頭越遠(yuǎn),運(yùn)動速度就越慢。案例:案例2。22七、攝像頭與圖層深度22第四單元:圖層的應(yīng)用4.3骨骼動畫的制作第四單元:圖層的應(yīng)用4.3骨骼動畫的制作內(nèi)容大綱骨骼動畫案例展示骨骼動畫創(chuàng)建條件骨架創(chuàng)建方法與技巧骨架動畫實(shí)例24內(nèi)容大綱24一、什么是骨骼動畫骨骼動畫是AnimateCC中一種特殊的動畫形式,它利用反向運(yùn)動IK(InverseKinematics,反向動力學(xué),即根據(jù)末端子關(guān)節(jié)的位置移動來計(jì)算得出每個(gè)父關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn))的原理,先給對象綁定骨骼,然后這些骨骼按父子關(guān)系鏈接成線性或枝狀的骨架。當(dāng)一個(gè)骨骼移動時(shí),與其連接的骨骼也發(fā)生相應(yīng)的移動。因此,骨骼動畫比較適合于制作肢體動作、機(jī)械運(yùn)動等動畫效果。25一、什么是骨骼動畫25二、骨骼動畫案例展示(1)毛毛蟲爬行動畫(2)骷髏動畫(3)卡通猴行走動畫26二、骨骼動畫案例展示26二、骨骼動畫創(chuàng)建條件對象是多個(gè)元件實(shí)例對象是形狀適用于AS3.0和Canvas文檔27二、骨骼動畫創(chuàng)建條件27三、骨架創(chuàng)建方法與技巧1.形狀對象(1)選中所有需要建立同一幅骨架的形狀(2)根據(jù)角色的骨骼特點(diǎn)使用骨骼工具在形狀上拖動,建立骨架(可建立分支)(3)使用移動工具拖動骨骼,改變角色的姿勢,在不同的幀上調(diào)整姿勢28三、骨架創(chuàng)建方法與技巧28三、骨架創(chuàng)建方法與技巧2.元件實(shí)例(1)將需要建立骨架的實(shí)例按角色姿勢擺放好(2)根據(jù)角色特點(diǎn),使用骨骼工具由一個(gè)實(shí)例拖動鼠標(biāo)到另一個(gè)實(shí)例,可連續(xù)拖動,也可拖動成分支,建立骨架。(3)使用移動工具拖動骨骼,改變角色的姿勢,在不同的幀上調(diào)整姿勢。29三、骨架創(chuàng)建方法與技巧29四、骨架動畫實(shí)例實(shí)例1:制作毛毛蟲爬行動畫實(shí)例2:制作骷髏運(yùn)動動畫實(shí)例3:制作卡通猴行走動畫30四、骨架動畫實(shí)例30第四單元:圖層的應(yīng)用4.4圖層關(guān)系與圖層效果第四單元:圖層的應(yīng)用4.4圖層關(guān)系與圖層效果內(nèi)容大綱建立圖層父子關(guān)系使用圖層效果拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律32內(nèi)容大綱32知識目標(biāo)掌握圖層父子關(guān)系的概念與特點(diǎn)了解人物基本行走動作規(guī)律能力目標(biāo)能為圖層建立父子關(guān)系并制作動畫能為圖層和幀添加恰當(dāng)?shù)男Ч麜谱骱唵蔚娜宋镄凶邉赢嬎刭|(zhì)目標(biāo)培養(yǎng)對藝術(shù)創(chuàng)作的興趣和對技術(shù)運(yùn)用的完美追求能夠讓學(xué)生掌握與人協(xié)作能力、創(chuàng)新能力、自我學(xué)習(xí)和模仿能力33知識目標(biāo)33一、建立圖層父子關(guān)系(1)什么是圖層父子關(guān)系所謂圖層父子關(guān)系,是指通過將一個(gè)圖層設(shè)置為另一個(gè)圖層的父項(xiàng),使一個(gè)圖層/對象(父)控制另一個(gè)圖層/對象(子)。當(dāng)父圖層上的對象運(yùn)動時(shí),子圖層自動隨它一起運(yùn)動展示具有父子關(guān)系的圖層及動畫34一、建立圖層父子關(guān)系34一、建立圖層父子關(guān)系(2)如何建立圖層父子關(guān)系啟動文檔的“高級圖層”功能(文檔屬性中)建立父子關(guān)系前,需要將子級圖層對象的變形點(diǎn)調(diào)整至父級對象上。單擊“顯示/隱藏父級視圖”按鈕在關(guān)系顯示區(qū),將子級圖層拖動到父級圖層上,或在子級圖層上單擊,選擇對應(yīng)的父級圖層。35一、建立圖層父子關(guān)系35一、建立圖層父子關(guān)系(3)如何修改或刪除圖層父子關(guān)系單擊任意圖層的顏色頭,然后拖動虛線并釋放,即可刪除連接?;蛘撸梢栽谒娇臻g上單擊,然后再單擊“刪除父項(xiàng)”練習(xí):給腿建立父子關(guān)系36一、建立圖層父子關(guān)系36一、建立圖層父子關(guān)系(4)圖層父子關(guān)系特點(diǎn):子圖層上的對象繼承了父圖層上對象的位置和旋轉(zhuǎn),當(dāng)移動或旋轉(zhuǎn)父項(xiàng)時(shí),子項(xiàng)會同時(shí)移動或旋轉(zhuǎn)??梢詣?chuàng)建多個(gè)父子關(guān)系以創(chuàng)建層次結(jié)構(gòu)。父子關(guān)系視圖層次結(jié)構(gòu)中最左側(cè)的顏色頭表示父項(xiàng)。父子層次結(jié)構(gòu)從左向右移動。37一、建立圖層父子關(guān)系37一、建立圖層父子關(guān)系練習(xí):悠閑行走的男孩(layer-parenting)基本步驟:1.各實(shí)例拼湊成起始形態(tài)2.調(diào)整各對象變形點(diǎn)3.建立圖層關(guān)系4.建立關(guān)鍵幀,調(diào)整動作,制作動畫38一、建立圖層父子關(guān)系38二、拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律人在走路中的基本規(guī)律是:左右兩腳交替向前,為了求得平衡,當(dāng)左腳向前邁步時(shí)左手向后擺動,右腳向前邁步時(shí)右手向后擺動.在走的過程中,頭的高低形成波浪式運(yùn)動,當(dāng)腳邁開時(shí)頭的位置略低,當(dāng)一腳直立另一腳提起將要邁出時(shí),頭的位置略高。39二、拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律39二、拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律40二、拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律40二、拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律人在走路中的簡單基本的節(jié)奏規(guī)律是:每一步讓人物走16幀或8幀的節(jié)奏。走16格的節(jié)奏更容易(即每步=2/3秒)41二、拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律41三、使用圖層效果(1)什么是圖層效果圖層效果就是給整個(gè)圖層添加特效,主要包括濾鏡和色彩效果,以前它們僅適用于影片剪輯,現(xiàn)在利用高級圖層,可應(yīng)用于一個(gè)選定幀,從而應(yīng)用至該幀內(nèi)得所有內(nèi)容,包括形狀、繪制對象、圖形元件等。此外,也可使用傳統(tǒng)、形狀和跨幀IK補(bǔ)間對圖層效果進(jìn)行補(bǔ)間。42三、使用圖層效果42三、使用圖層效果(1)什么是圖層效果圖層效果可以應(yīng)用到單個(gè)或多個(gè)幀上,也可以通過選中整個(gè)圖層將圖層效果應(yīng)用到圖層的所有幀上。此外,還可以將圖層效果應(yīng)用到元件的時(shí)間軸上。注意:僅ActionScript3文檔類型支持圖層效果。補(bǔ)間動畫和攝像頭圖層不支持圖層效果。

43三、使用圖層效果43三、使用圖層效果(2)使用幀濾鏡要在特定幀上添加濾鏡,先選擇該幀,然后在“屬性”面板中單擊“濾鏡”下拉列表中的“+”號圖標(biāo),為該幀對象添加濾鏡效果。所有幀濾鏡都可以進(jìn)行補(bǔ)間。44三、使用圖層效果44三、使用圖層效果(3)使用色彩效果要在特定幀上應(yīng)用圖層效果,先選擇該幀,然后在“屬性”面板中單擊“色彩效果”一欄下的“樣式”列表,選擇某種色彩樣式,包括亮度、色調(diào)、高級和Alpha四種。案例:給行走的男孩添加影子。45三、使用圖層效果45第四單元:圖層的應(yīng)用4.1引導(dǎo)層與遮罩層應(yīng)用4.2攝像頭動畫制作4.3骨骼動畫的制作4.4圖層父子關(guān)系與圖層效果第四單元:圖層的應(yīng)用4.1引導(dǎo)層與遮罩層應(yīng)用內(nèi)容大綱圖層的概念與操作圖層的類型制作引導(dǎo)層動畫制作遮罩層動畫練習(xí)與作業(yè)47內(nèi)容大綱2一、圖層的概念圖層是多數(shù)設(shè)計(jì)類軟件都有的術(shù)語,可以將其理解為一張透明的膠片,可以在膠片上繪制不同的對象,將多張膠片疊加在一起就可以組成更復(fù)雜的畫面。所以,圖層可以幫助我們來組織不同的對象,在一個(gè)圖層上繪制和編輯對象,不會影響其他圖層上的對象。當(dāng)給對象做動畫時(shí),不同的對象盡量放在不同的圖層,以便更好地進(jìn)行管理和控制。48一、圖層的概念3二、圖層的操作新建圖層與圖層文件夾選擇圖層重命名圖層復(fù)制與拷貝圖層剪切與刪除圖層排列圖層鎖定/解鎖圖層隱藏/顯示圖層輪廓顯示圖層49二、圖層的操作4三、圖層的類型普通圖層引導(dǎo)層遮罩層與被遮罩層補(bǔ)間圖層骨架圖層攝像頭圖層四、高級圖層如何啟用高級圖層50三、圖層的類型5五、引導(dǎo)層動畫1.引導(dǎo)層動畫簡介與案例引導(dǎo)層動畫即使用一條線作為對象的運(yùn)動路徑,讓對象沿著此條路徑運(yùn)動。這條線即為“引層線”,它所在的圖層稱為“引導(dǎo)層”。案例展示:蝴蝶飛舞、落葉51五、引導(dǎo)層動畫6五、引導(dǎo)層動畫2.引導(dǎo)層動畫創(chuàng)建過程(1)為動畫圖層添加引導(dǎo)層(2)繪制引導(dǎo)線(3)將動畫對象運(yùn)動的起始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)都拖到引層線上52五、引導(dǎo)層動畫7五、引導(dǎo)層動畫3.引導(dǎo)層動畫創(chuàng)建條件引導(dǎo)層的對象是線條,被引導(dǎo)的對象是元件實(shí)例對象動畫的起始和結(jié)束時(shí)的位置都在引導(dǎo)線上注意引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層的引導(dǎo)關(guān)系要存在4.一個(gè)引導(dǎo)層可以引導(dǎo)多個(gè)層練習(xí):蝴蝶飛舞、落葉53五、引導(dǎo)層動畫8六、遮罩層動畫1.遮罩的概念與案例遮罩即Mask、蒙版,它是一種用來遮擋其它層對象的圖形(可以是形狀、文字或元件實(shí)例)。遮罩就像在圖層上挖了一個(gè)孔,下方圖層與這個(gè)孔重疊的區(qū)域才可見,而其他區(qū)域是被遮住的。用來放置遮罩的圖層稱為遮罩層,被遮擋的圖層稱為被遮罩層。被遮罩層與遮罩層相重疊的部分能顯示,其它部分會被隱藏。案例:卷軸動畫、折扇動畫、掃光效果54六、遮罩層動畫9六、遮罩層動畫2.遮罩的原理與條件遮罩原理與PS中的剪切蒙版很像,用一個(gè)圖形作蒙版,與其重疊的對象顯示,其它隱藏。遮罩對象與被遮罩對象在不同的層,遮罩層在上,被遮罩層在下。遮罩層中的對象與顏色和透明度無關(guān)。遮罩層和被遮罩層中的內(nèi)容可以是形狀、元件實(shí)例或文字,它和被遮罩層中的對象都可以做動畫。一個(gè)遮罩層可以有多個(gè)被遮罩層。描邊輪廓不能作為遮罩層,需轉(zhuǎn)換為填充才可以。55六、遮罩層動畫10六、遮罩層動畫3.練習(xí)(1)簡單遮罩效果(2)折扇的展開(3)歲月留聲文字動畫(4)卷軸動畫思考:如何讓遮罩的邊緣透明(或模糊、羽化)?項(xiàng)目三:“馬爹利”網(wǎng)站片頭動畫56六、遮罩層動畫11第四單元:圖層的應(yīng)用4.2攝像頭動畫制作第四單元:圖層的應(yīng)用4.2攝像頭動畫制作內(nèi)容大綱啟用攝像頭變換攝像頭攝像頭圖層調(diào)色攝像頭與圖層深度攝像頭動畫制作資源鏈接:https:///cn/animate/using/working-with-camera-in-animate-cc.html58內(nèi)容大綱13一、啟用攝像頭(1)什么是攝像頭圖層以前要模仿一個(gè)鏡頭的推拉,需要直接縮放圖層上的對象,如果畫面內(nèi)容很多,會很麻煩?,F(xiàn)在新版AnimateCC提供了攝像頭功能,允許動畫制作人員模擬真實(shí)的攝像機(jī),對視圖進(jìn)行推拉搖移。59一、啟用攝像頭14一、啟用攝像頭(2)啟用與禁用攝像頭單擊“工具箱”中的“攝像頭”工具或“時(shí)間軸”中的“添加/刪除攝像頭”按鈕,可以啟用/禁用攝像頭。攝像頭呈現(xiàn)為一個(gè)單獨(dú)的圖層。一個(gè)文檔只允許有一個(gè)攝像頭圖層,且只能建立于主時(shí)間軸中,在元件內(nèi)部是不能建立攝像頭圖層的。建立攝像頭圖層后,看到的其他圖層會像透過攝像頭來看一樣,可以在攝像頭圖層添加關(guān)鍵幀和補(bǔ)間,以便制作攝像頭的鏡頭變換的動畫效果。60一、啟用攝像頭15二、變換攝像頭(1)平移攝像頭使用攝像頭工具在攝像頭邊界內(nèi)拖動。使用屬性面板“攝像頭屬性”中的坐標(biāo)

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來精確平移攝像頭。(2)縮放攝像頭使用屏幕上的縮放控件或設(shè)置攝像頭屬性面板中的“縮放”值,可縮放對象。(3)旋轉(zhuǎn)攝像頭使用屏幕上的旋轉(zhuǎn)控件或設(shè)置攝像頭屬性面板中的“旋轉(zhuǎn)”值,可旋轉(zhuǎn)對象。61二、變換攝像頭16三、攝像頭圖層調(diào)色可通過攝像頭給舞臺上的所有對象同時(shí)調(diào)色。方法是啟用攝像頭屬性面板上的“色調(diào)”及“調(diào)整顏色”功能?!吧{(diào)”相當(dāng)于在原來顏色基礎(chǔ)上覆蓋了一層新的顏色;而“調(diào)整顏色”可對視圖進(jìn)行亮度、對比度、飽和度和色相的調(diào)整。62三、攝像頭圖層調(diào)色17四、制作攝像頭動畫可以把攝像頭看作一個(gè)獨(dú)立的實(shí)例,為其制作傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫和補(bǔ)間動畫。如鏡頭的移動、縮放、旋轉(zhuǎn)及色調(diào)的變化都可以記錄為動畫。案例1:拿劍的武士63四、制作攝像頭動畫18五、圖層附加到攝像頭為了讓動畫的一些對象保持在攝像頭的視圖中,如游戲中顯示的時(shí)間表、按鈕或血量等,可以將該圖層在攝像頭移動時(shí)同步移動。方法是使用Animate中的“附加到攝像頭”功能。64五、圖層附加到攝像頭19五、圖層附加到攝像頭兩種方法將圖層附中到攝像頭:1.設(shè)置圖層的屬性,勾選“連接到攝像頭”。2.單擊時(shí)間軸中的“附加攝像頭”圖標(biāo)或該圖標(biāo)下對應(yīng)的圖層,來附加或分離攝像頭中的圖層。65五、圖層附加到攝像頭20七、攝像頭與圖層深度所謂圖層深度是指各圖層相對于視圖的縱深感。因?yàn)锳nimateCC是一個(gè)二維動畫軟件,舞臺上的所有圖層及對象都處在同一個(gè)平面內(nèi),當(dāng)攝像頭移動或縮放時(shí),它們的相對速度和位置是完全一樣的。而利用攝像頭及圖層深度,可以模擬三維效果,使同一個(gè)平面內(nèi)的對象具有縱深感,讓畫面效果更真實(shí)。(1)啟用圖層深度(2)調(diào)整圖層深度值打開圖層深度面板設(shè)置各圖層深度值或拖動代表深度值的橫條案例:一排樹。66七、攝像頭與圖層深度21七、攝像頭與圖層深度圖層深度值與離攝像頭的遠(yuǎn)近以及該圖層對象在攝像頭視角下的運(yùn)動速度有什么關(guān)系?圖層深度值越接近攝像頭的深度值,表示該圖層對象離攝像頭越近,在攝像頭視角下的運(yùn)動速度越快;圖層深度值越遠(yuǎn)離攝像頭深度值,表示該圖層對象離攝像頭越遠(yuǎn),運(yùn)動速度就越慢。案例:案例2。67七、攝像頭與圖層深度22第四單元:圖層的應(yīng)用4.3骨骼動畫的制作第四單元:圖層的應(yīng)用4.3骨骼動畫的制作內(nèi)容大綱骨骼動畫案例展示骨骼動畫創(chuàng)建條件骨架創(chuàng)建方法與技巧骨架動畫實(shí)例69內(nèi)容大綱24一、什么是骨骼動畫骨骼動畫是AnimateCC中一種特殊的動畫形式,它利用反向運(yùn)動IK(InverseKinematics,反向動力學(xué),即根據(jù)末端子關(guān)節(jié)的位置移動來計(jì)算得出每個(gè)父關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn))的原理,先給對象綁定骨骼,然后這些骨骼按父子關(guān)系鏈接成線性或枝狀的骨架。當(dāng)一個(gè)骨骼移動時(shí),與其連接的骨骼也發(fā)生相應(yīng)的移動。因此,骨骼動畫比較適合于制作肢體動作、機(jī)械運(yùn)動等動畫效果。70一、什么是骨骼動畫25二、骨骼動畫案例展示(1)毛毛蟲爬行動畫(2)骷髏動畫(3)卡通猴行走動畫71二、骨骼動畫案例展示26二、骨骼動畫創(chuàng)建條件對象是多個(gè)元件實(shí)例對象是形狀適用于AS3.0和Canvas文檔72二、骨骼動畫創(chuàng)建條件27三、骨架創(chuàng)建方法與技巧1.形狀對象(1)選中所有需要建立同一幅骨架的形狀(2)根據(jù)角色的骨骼特點(diǎn)使用骨骼工具在形狀上拖動,建立骨架(可建立分支)(3)使用移動工具拖動骨骼,改變角色的姿勢,在不同的幀上調(diào)整姿勢73三、骨架創(chuàng)建方法與技巧28三、骨架創(chuàng)建方法與技巧2.元件實(shí)例(1)將需要建立骨架的實(shí)例按角色姿勢擺放好(2)根據(jù)角色特點(diǎn),使用骨骼工具由一個(gè)實(shí)例拖動鼠標(biāo)到另一個(gè)實(shí)例,可連續(xù)拖動,也可拖動成分支,建立骨架。(3)使用移動工具拖動骨骼,改變角色的姿勢,在不同的幀上調(diào)整姿勢。74三、骨架創(chuàng)建方法與技巧29四、骨架動畫實(shí)例實(shí)例1:制作毛毛蟲爬行動畫實(shí)例2:制作骷髏運(yùn)動動畫實(shí)例3:制作卡通猴行走動畫75四、骨架動畫實(shí)例30第四單元:圖層的應(yīng)用4.4圖層關(guān)系與圖層效果第四單元:圖層的應(yīng)用4.4圖層關(guān)系與圖層效果內(nèi)容大綱建立圖層父子關(guān)系使用圖層效果拓展:人物基本行走運(yùn)動規(guī)律77內(nèi)容大綱32知識目標(biāo)掌握圖層父子關(guān)系的概念與特點(diǎn)了解人物基本行走動作規(guī)律能力目標(biāo)能為圖層建立父子關(guān)系并制作動畫能為圖層和幀添加恰當(dāng)?shù)男Ч麜谱骱唵蔚娜宋镄凶邉赢嬎刭|(zhì)目標(biāo)培養(yǎng)對藝術(shù)創(chuàng)作的興趣和對技術(shù)運(yùn)用的完美追求能夠讓學(xué)生掌握與人協(xié)作能力、創(chuàng)新能力、自我學(xué)習(xí)和模仿能力78知識目標(biāo)33一、建立圖層父子關(guān)系(1)什么是圖層父子關(guān)系所謂圖層父子關(guān)系,是指通過將一個(gè)圖層設(shè)置為另一個(gè)圖層的父項(xiàng),使一個(gè)圖層/對象(父)控制另一個(gè)圖層/對象(子)。當(dāng)父圖層上的對象運(yùn)動時(shí),子圖層自動隨它一起運(yùn)動展示具有父子關(guān)系的圖層及動畫79一、建立圖層父子關(guān)系34一、建立圖層父子關(guān)系(2)如何建立圖層父子關(guān)系啟動文檔的“高級圖層”功能(文檔屬性中)建立父子關(guān)系前,需要將子級圖層對象的變形點(diǎn)調(diào)整至父級對象上。單擊“顯示/隱藏父級視圖”按鈕在關(guān)系顯示區(qū),將子級圖層拖動到父級圖層上,或在子級圖層上單擊,選擇對應(yīng)的父級圖層。80一、建立圖層父子關(guān)系35一、建立圖層父子關(guān)系(3)如何修改或刪除圖層父子關(guān)系單擊任意圖層的顏色頭,然后拖動虛線并釋放,即可刪除連接?;蛘?,可以在水平空間上單擊,然后再單擊“刪除父項(xiàng)”練習(xí):給腿建立父子關(guān)系81一、建立圖層父子關(guān)系36一、建立圖層父子關(guān)系(4)圖層父子關(guān)系特點(diǎn):子圖層上的對象繼承了父圖層上對象的位

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