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Maya法線貼圖的幾種烘焙方法zhangxiaosu發(fā)表于2023-9-1509:10大家好!個人技術(shù)有限,如有不正確的地方請指出。MAYAZB里面導(dǎo)出法線貼圖。MAYA里面的接點式〔就是烘培貼圖〕1、smooth〔確定要分好UV〕物體光滑了1.JPG2、復(fù)制一個低?!矊Φ湍_M(jìn)展保存〕和一個高模目的是把高模的法線貼圖給低?,F(xiàn)在開頭烘培貼圖了2.JPG3、翻開材質(zhì)編輯器〔hypershade)samplerinfosetrangesurfaceshader材質(zhì)點。samplerinfonormalcamerasetrangevaluesetrangeoutvaluesurfaceshaderoutcolor連接得到簡潔的法線貼圖3.JPG3.JPG4、setrange里面設(shè)置4..JPG5、法線紋理效果已經(jīng)產(chǎn)生了,可是當(dāng)我們把攝象機旋轉(zhuǎn)的時候,渲染時,法線消滅變化。samplerinfo接點的normalcameral是以攝象機坐標(biāo)為根底記錄法線方向的顏色。而我們要的結(jié)果是無論攝象機如何移動,旋轉(zhuǎn),法線紋理都不會變動?!采戏娇偸蔷G色,左下方蘭色,右下方是紅色〕現(xiàn)在我們來解決這個問題。思路是讓世界坐標(biāo)和物體的坐標(biāo)進(jìn)展Vectorproduce接點來轉(zhuǎn)化坐標(biāo)。Vectorproduce接點。。samplerinfonormalcameravectorproduct的Input1連接。workarea...perspshapeworldmatrix[0]vectorproductmatrix連接。。Vectorproduceoperationvectormatrixproduct.這樣就可以把攝象機轉(zhuǎn)為世界坐標(biāo)了。5.JPG5.JPG6、這時候我們會覺察法線文理中的顏色固化在模型上一樣,沒有發(fā)生任何變化?,F(xiàn)在的法線只是固定在世界坐標(biāo)中而沒有固化在物體的局部坐標(biāo)中。所以當(dāng)物體本身發(fā)生旋轉(zhuǎn),法線的顏色還是會發(fā)生變化。這里我們將再次使用矩陣接點。將世界坐標(biāo)固化在物體坐標(biāo)上,那樣才是我們想要的。Vectorproduce接點。變灰色。把物體的worldInversematrix[0]與其次個Vectorproduce的matrix連接。6.JPG6.JPG7VectorproduceShift再選擇物體到材質(zhì)編輯器里面菜單欄graphinputandoutputconnectons可以把物體導(dǎo)入到材質(zhì)工作區(qū)域。也可以在outline里面把物體拖入進(jìn)來。現(xiàn)在我們可以任意旋轉(zhuǎn)物體和視圖,渲染,法線都是正確的?,F(xiàn)在我們把法線貼圖導(dǎo)出來。surfaceshader,shift鍵同時選中模型。hypershade)edit|converttofiletexture選項盒7.JPG8、法線貼圖已經(jīng)烘培出來了8.JPG9sourceimages文件中。現(xiàn)在我們把法線貼圖用到低模上吧。翻開低模文件和材質(zhì)編輯器〔hypershade〕lambertsetrange材質(zhì)。9.JPG9.JPG字體:教你如何在Maya中渲染模型線框的方法zhangxiaosu發(fā)表于2023-9-1709:21來源:圖書館、Editors渲染編輯器〕——>HardwarerenderBuffer(硬件渲染〕。10.JPG10.JPG2、11.JPG11.JPG3、12.JPG4、13.JPG5、imagesPhotoshop中降低區(qū)分率。假設(shè)情愿的話也可以進(jìn)展簡潔的修飾。效果如以以下圖14.JPG字體:
一個很好的渲染素模的方法zhangxiaosu發(fā)表于2023-9-1709:42來源:圖書館1、選中圖層區(qū)的Render單項選擇按鈕,切換到渲染屬性層。然后,單擊建圖層按鈕,建一個渲染層,如以以下圖0.JPG22AddSelectedobjects屬性,將其添加到該層。3、然后,在默認(rèn)的渲染層上雙擊,為其重命名為AmbientOcclusionRL。17.JPG4AttributesPresetsOcclusion命令。18.JPG18.JPG5、回到渲染圖層,設(shè)置局部參數(shù)。19.JPG19.JPG6、20.JPG7、21.JPG8、最終,進(jìn)展渲染輸出。a>>查看帖子字體:mentalrayforMaya使用手冊xuniuben發(fā)表于2023-2-2608:54來源:圖書館mentalrayforMaya插件在使用前必需先加載它。mentalrayforMaya:1Maya。2Window>Settings/Preferences>Plug-inManager翻開插件治理器。3Mayatomr并且加載。Mayamentalraymentalray菜單項添加到菜單欄。Mayamentalray,翻開自動裝載。4Close。5F5Rendering菜單組。6mentalrayRender>Renderusing>mentalray。你現(xiàn)在就可以通過各種菜單或熱盒(一般菜單)mentalrayforMaya了。二、優(yōu)先設(shè)置mentalrayMaya的默認(rèn)渲染器。并且你隨時能在兩個渲染器之間轉(zhuǎn)換。mentalrayMaya的默認(rèn)渲染器:Window>Settings/Preferences>Preferences。Preferences窗口消滅。Renderingcategory。xuniubenat2023-2-2608:54:23MayaSoftwarementalxuniubenat2023-2-2608:54:23在兩個渲染器之間轉(zhuǎn)換:using。mentalray作為期望的渲染器。三、Render〔渲染〕菜單1〕主菜單渲染菜單在Maya的Rendering菜單組中。當(dāng)mentalrayforMaya加載后并且指定了mentalray作為當(dāng)前渲染器后,Render〔渲染〕菜單顯示以下條目:RenderCurrentFrame〔渲染當(dāng)前幀〕渲染當(dāng)前激活視圖的當(dāng)前幀。Render〔按上次重渲染〕。渲染上次渲染時的視圖,不是渲染當(dāng)前激活視圖。Resolution〔測試渲染的分辯率〕選擇以下一種渲染分辯率。CameraPanel〔照相機面板〕xuniubenat2023-2-2608:54:38按當(dāng)前視圖大小的打算渲染分辯率。RenderGlobals〔渲染全局〕Tessellation〔NURBS細(xì)分〕SetNURBSTessellationOptions重設(shè)置(RenderSetNURBSTessellation。更多細(xì)節(jié)請見“SetNURBSTessellationOptionswindow”〔NURBS細(xì)分窗口〕批處理渲染ray批處理渲染渲染當(dāng)前文件。用戶首先提示在規(guī)定的名目保存批處理渲染的圖象。然后圖象被創(chuàng)立并儲存在指定的名目里。批處理渲染在后臺運行,允許交互式的連續(xù)渲染。在批處理渲染期間,其進(jìn)度將寫到報告文件。對于更多信息,見“RenderingwithmentalrayforMaya渲染〕。xuniubenat2023-2-2608:54:53〔使用的渲染器〕指定一個渲染器。Maya自帶的渲染器。mentalray〔mentalray渲染器〕ray渲染器。細(xì)分選項窗口細(xì)分)選項窗口中的設(shè)置被描述如下。Tessellation)/全部外表)TessellationMode(細(xì)分方式)高級細(xì)分)BasicTessellation(根本細(xì)分)。Automatic(自動)mentalray基于物體離攝相機的距離自動計算外表的細(xì)分。這是默認(rèn)的細(xì)分方式。xuniubenat2023-2-2608:55:14要點!Maya使用該分辯率打算細(xì)分級別以避開裂痕。Range(使用幀范圍)自從使用自動細(xì)分方式后,mentalray基于物體離攝相機的距離自動計算外表細(xì)分,當(dāng)外表或者攝相機被動畫時,這種關(guān)系時刻在變化。一般地,當(dāng)外表接近攝相機時你需要最好的細(xì)分級別(最多的三角形)供給最抱負(fù)的細(xì)分。有三種選項可供選擇:RenderGlobals渲染全局)使用渲染全局設(shè)置中設(shè)置的幀范圍。TimeSlider(時間滑塊)使用時間滑塊來作為幀范圍。CurrentFrame(當(dāng)前幀)使用當(dāng)前幀設(shè)置最高的細(xì)分。ComputeFrom(計算從)AllRenderableCameras(全部可用的照相機)計算從全部可用的照相機視點自動計算細(xì)分。這是默認(rèn)的。當(dāng)前視圖)僅從當(dāng)前視圖自動計算細(xì)分。UsingMaya(使用Maya)CurvatureTolerance(曲率容差)沒有裂痕。在中等的質(zhì)量,可能有一些裂痕,但是可以極大地削減多邊形面數(shù)。不檢查曲率容差指不試圖增加細(xì)分消退裂痕。要點在有很多小物體的簡潔的場景中,把較小的物體設(shè)置為中等的質(zhì)量通常是較好的。UDivisionFactor/VDivisionFactor(U向安排系數(shù)/V向安排系數(shù))xuniubenat2023-2-2608:55:31系數(shù)越大,多邊形生產(chǎn)越多。UseSmoothEdge(使用光滑邊界))對象(沿著邊界避開裂痕產(chǎn)生)0.99。比率越高,邊界越光滑并且有更多邊形計產(chǎn)生。留意:假設(shè)細(xì)分方式設(shè)為自動,在大多數(shù)狀況下使用光滑邊界是不必要的。Ratio(邊界光滑率)增加他們在邊界上產(chǎn)生更多的三角形數(shù)止以光滑邊界。EdgeSwap(交換邊界)一種二次創(chuàng)立過程,但它使用最小限度的資源。forMaya渲染forMaya渲染有以下三種方法:aya菜單批處理渲染xuniubenat2023-2-2608:56:05Maya命令行批處理渲染要點.mimentalray3.1進(jìn)展渲染。這要求安裝.mimentalray3.1進(jìn)展渲染。渲染當(dāng)前場景:。激活的場景在渲染視窗中被渲染。aya中進(jìn)展批處理渲染:RenderBatchRender。Export/Render。批處理渲染開頭處理要求的文件進(jìn)展后臺渲染。使用命令行批處理渲染:DOS中,鍵入:mayarender_with_mr-file<scenefile>-proj<project>用當(dāng)前工程名目。留意xuniubenat2023-2-2608:56:25五、使用渲染視窗forMaya渲染時,渲染完成的場景顯示致到渲染視窗(Window>RenderingRenderView)IPR相關(guān)的特性以外,全部lyMRendering(渲染)。留意:ray時是不行用的。在渲染視窗中轉(zhuǎn)換渲染器:做如下之一:在渲染視窗中的工具欄下拉菜單中選擇其一。選擇OptionsRenderusing然后選擇其一。最終聚焦效果forMaya的渲染全局設(shè)置1〕前言mentalrayforMaya能自動地從MayamentalrayforMaya的mentalray。xuniubenat2023-2-2608:56:41rayforMaya的渲染全局設(shè)置:做如下之一: 單擊狀態(tài)欄上渲染全局設(shè)置的圖標(biāo)。ray)。2〕缺省設(shè)置mentalrayforMaya的渲染全局設(shè)置窗口中缺省選擇為從Maya中獵取參數(shù)。在動畫設(shè)置中也是如此。mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置直接從Maya畫。mentalray渲染全局設(shè)置.Maya本身的渲染全局設(shè)置。關(guān)于Maya本身的渲染全局設(shè)置參見Maya在線手冊。ImageOutput〔圖象輸出〕指定文件名稱和圖象輸出格式。FileNamePrefix〔文件名稱前綴〕為文件名指定一個前綴。假設(shè)不設(shè)置,它將使用缺省的場景名。xuniubenat2023-2-2608:56:58〔可渲染的物體〕(RenderActive。默認(rèn)的是渲染全部物體。RenderCamera〔攝相機〕從中選擇渲染使用的攝相機。格式與區(qū)分率DeriveFromMaya〔從Maya本身的渲染全局設(shè)置中得出〕,但你可以選擇一個區(qū)分率類)Framebuffer屬性。在這相應(yīng)的標(biāo)簽中你能從中選擇各種輸出格式?!矌瑪U展〕設(shè)置輸出圖象擴展名。FramePadding〔幀填充〕〔將幀填充放到擴展之前〕假設(shè)翻開,幀數(shù)字在擴展之前被添加到文件名稱。缺省的是翻開的上。UseCustomExtension〔使用自定義擴展〕通過翻開使用自定義文件格式擴展。xuniubenat2023-2-2608:57:15〔自定義擴展〕當(dāng)你翻開使用自定義擴展時,在此輸入你的自定義名稱。Quality〔質(zhì)量〕包含渲染質(zhì)量以及物體和攝相機的選擇。RenderQuality〔渲染質(zhì)量〕mentalray渲染全局設(shè)置窗口中消滅。更多信息參見渲染質(zhì)量標(biāo)簽.下拉列表包括如下:DeriveFromMaya,Draft,DraftMotionBlur,Preview,PreviewCaustics,PreviewFinalgather,PreviewGlobalIllum,PreviewMotionBlur,Production,andDeriveFromMaya?!碴幱颁秩具^濾〕RenderGlobalillumGlobalPass〔全局照明傳遞〕〔優(yōu)化光線追蹤陰影〕Animation〔動畫〕包含指定動畫渲染的范圍。DeriveFromMaya〔從Maya中獵取〕當(dāng)翻開時xuniubenat2023-2-2608:57:32Range〔動畫范圍〕翻開此項指定動畫范圍?!泊鎯ζ骱托阅堋硆ayforMaya渲染時存儲器治理和性能的優(yōu)化?!布铀俜椒ā砨spBSP。MemoryLimits〔存儲器限制〕PhysicalMemory〔物理的存儲器〕VirtualMemory〔實際上的存儲器〕渲染質(zhì)量標(biāo)簽DeriveFromMaya之外的渲染質(zhì)量時,相應(yīng)的標(biāo)簽被創(chuàng)立。例如,當(dāng)你選擇標(biāo)簽創(chuàng)立。通過在這附加的標(biāo)簽?zāi)隳芨M(jìn)一步把握渲染質(zhì)量.Rendering〔渲染〕包含缺省的渲染質(zhì)量設(shè)置,但是他們照舊能被修改。對于更多關(guān)于這些選項的信息,請參考4.3.24節(jié)?!碴幱啊呈褂眠@些選項來把握陰影。MotionBlur〔運動模糊〕使用這些選項來把握運動模糊。參見運動模糊。Illumination〔焦散/全局照明〕/全局照明。FinalGather〔最終聚攏〕使用選項來把握最終聚攏。參見最終聚攏。SamplingQuality〔采樣質(zhì)量〕mentalray3.12.7.1.1節(jié)?!苍\斷〕mentalray3.12.7.1.13節(jié)。另參見診斷?!蔡匦浴硏uniubenat2023-2-2608:57:52LensShaders,GeometryShaders,OutputShaders,VolumeShaders,andMergeSurfacesmentalray3.1聯(lián)機指3章。Overrides〔無視〕使用這些選項全局無視物體的細(xì)分、焦散、全局照明。Tessellation〔細(xì)分〕創(chuàng)立并且指定一個外表并〔或〕近似地替代到場景。Caustics/GlobalIllumination〔焦散/全局照明〕/全局照明的接收和放射屬性。Contours〔輪廓〕mentalray3.11.29章。七、RenderingFlags(渲染標(biāo)記)RenderingFlags渲染標(biāo)andGlobillum。八、面積光mentalray的面積光不同于MayamentalrayforMaya都支持。在燈光屬性編MayamentalrayrayforMaya使用燈四周的采樣點創(chuàng)立一個面積光:在場景中選擇一個點光或者聚光燈。AreaLight段。Light(面積光)的復(fù)選框。按需要調(diào)整面積光設(shè)置。Type(類型)Rectangle(長方形),Disc(圓形),Sphere(球形),Cylinder(圓筒形)Sampling(采樣)XY333的值通過削減顆粒來增加質(zhì)量,但是可能增加渲染時間。LowLevel(低級別)0。xuniubenat2023-2-2608:58:12低采樣)22。Visible(可見)把握你是否想要在渲染時見到面積光。缺省是不翻開的。留意可以反射陰影。九、燈光和陰影貼圖mentalray段中有一個陰影貼圖分段。mentalray在1.11節(jié)。十、動畫derivedfromMaya(從Maya獵取)mentalrayforMaya的渲染全局設(shè)置是可以更明確地把握。對于文件導(dǎo)出和渲染視圖有不同的設(shè)置。十一、運動模糊MayamentalrayforMaya的渲染全局設(shè)置窗口中的Exact(精準(zhǔn))的運mentalrayforMaya中的運動模糊可以模糊任何物體:材質(zhì),紋理,燈,陰影,反射,折射,焦散。在動畫實例中,量。它應(yīng)當(dāng)被用來運動模糊外形變化的物體。這種模式要求更多編譯和渲染時間??扉T)“motionblurby(運動模糊使用〕”類的附加屬性能用來進(jìn)一步把握運動模糊的計算。翻開運動模糊:Editors>RenderGlobals(mentalray))。。PreviewMotionblur標(biāo)簽消滅。mentalrayversion3.1指南十二、焦散和全局照明xuniubenat2023-2-2608:58:351)簡介rayforMayaQuality〔渲染質(zhì)量〕段下拉菜單相應(yīng)的項(PreviewCausticsPreviewGlobalIllum)項,或者兩項都勾選(全raymentalrayforMayaPreviewCausticsPreviewGlobalIllum段進(jìn)展總體設(shè)置,從而無視在屬性編輯器中的設(shè)置。為了產(chǎn)生光子追蹤,場景中必需有一個燈放射光子。為了保證如此,翻開任意一個燈的屬性編Photons〔放射光子〕。此外,為了保證明際中光子的正確安排,Physical〔物理〕項,才能正確產(chǎn)生直接和間接照明相結(jié)合的效果。質(zhì)上光點參數(shù)是進(jìn)一步的調(diào)整?!肮庾淤N圖”互作用的可能的類型有:吸取 在打算相互作用類型之后,光子重被放射(直到達(dá)最大光子跟蹤深度)染時產(chǎn)生全局照明和焦散效果。aboutphotonshading.2〕創(chuàng)立焦散和全局照明創(chuàng)立焦散:Caustics〔焦散〕。RenderGlobals(mentalray))。PreviewCausticsPreviewCaustics標(biāo)簽自動地翻開了焦散。技巧:〔焦散準(zhǔn)確性〕64削減污點。光子貼圖重建〕;這將削減渲染時間尤其在動畫時。2、指定一個光源來噴射光子。andGlobalPhotons〔噴射光子〕。你可以使用一個或多個光源來噴射光子。設(shè)置能量〔Energy〕RGB指數(shù)和焦散的光子數(shù)。增加光子數(shù)將增加渲染時間,但增加能量值不會增加渲染時間。3、指定產(chǎn)生焦散的物體和接收焦散的物體。 僅產(chǎn)生僅接收產(chǎn)生接收。ifapplicable標(biāo)記。或在mentalrayforMayaPreviewCaustics標(biāo)簽的Overrides段從。這將翻開場景中全部物體產(chǎn)生和接收焦散的力氣。留意:〔散射g。e〔折射率〕1。Lambert0.8。mentalray3.11.30節(jié)焦散的有關(guān)內(nèi)容。焦散的例子創(chuàng)立全局照明:全局照明〕。EditorsRenderGlobals(mentalray))。PreviewGlobalIllumPreviewGlobalIllum標(biāo)簽自動地翻開了全局照明。2、指定一個光源來噴射光子。Photons〔噴射光子〕。你可以使用一個或多個光源來噴射光子。設(shè)置能量〔Energy〕RGB指數(shù)和全局照明的光子數(shù)。增加光子數(shù)將增加渲染時間,但增加能量值不會增加渲染時間。3、指定產(chǎn)生全局照明的物體和接收全局照明的物體。Castonly〔僅產(chǎn)生〕,〔Receiveonly〕僅接收〕,Cast+Receive〔產(chǎn)生+andShadowifapplicable標(biāo)記。或段從下拉列表中選局照明的力氣。全局照明的例子xuniubenat2023-2-2608:58:55十三、最終聚攏以和全局照明結(jié)合使用從而產(chǎn)生最正確的燈光和陰影特效。場景中的燈計算物休顯示顏色。有了最終聚攏,光線首先從燈射出。當(dāng)光線碰擊一個物休時,一系列的次要的光線從任憑角度休轉(zhuǎn)變成為一個光源。因此,和在現(xiàn)實中一樣,場景中任何一個物體都影響環(huán)境的顏色。全局照明〕。Editors>RenderGlobals(mentalray))。PreviewFinalgather標(biāo)簽自動地翻開了最終聚攏。2FinalGatherRays〔最終聚攏光線〕數(shù)目mentalray3.11.32節(jié)最終聚攏的有關(guān)內(nèi)容。最終聚攏的例子十四、最終聚攏和全局照明的時間,渲染出更為的逼真的效果。診斷)mentalrayforMaya渲染全局設(shè)置窗有診斷光子密度或者提示。at2023-2-2717:38:34max2023中的功能得到了很大的擴展這是我們所期望看到的mentalray教你如何學(xué)習(xí)好maya軟件zhangxiaosu發(fā)表于2023-4-2012:47來源:圖書館MAYA當(dāng)成一門的課程學(xué)習(xí)〔MAX沒啥關(guān)系!真的?!?;初學(xué)者看《MAYA風(fēng)暴》,不要看《MAYA完全手冊》;看《X:\AW\Maya4.0\docs\en_US\html\MasterIndex.html》,不要由于他們很難而我們自己是初學(xué)者所以就不看;不要被MEL、IPR、node、RMB、LMB等詞匯所迷惑;不要放過任何一個看上去很簡潔的小問題--他們往往并不那么簡潔,或者可以引伸出很多學(xué)問點;會用MAYA建模,MAYA;Cloth并不難,Animation、Dynamics、Fur、Live也不過如此--難的是長期堅持實踐和不遺余力的博覽群書;MAYA就不要想玩玩耍--MAYA水平并沒有和你通關(guān)的力氣一起變高,時刻記住,學(xué)MAYA是為了編玩耍的;看再多MAYAMAYA腳本的;急躁的人簡潔說:MAYA不行了,應(yīng)當(dāng)學(xué)MAX;--是你自己不行了吧?。考痹甑娜撕啙崋枺何业降自搶W(xué)什么;--別問,學(xué)就對了;急躁的人簡潔問:MAYA有錢途嗎;--建議你去搶銀行;急躁的人簡潔說:我要中文版!我英文不行!--不行?學(xué)呀!急躁的人簡潔問:MAYAMAX哪個好;--告知你吧,都好--只要你學(xué)就行;急躁的人分兩種:a)只觀望而不學(xué)的人;b)只學(xué)而不堅持的人;把時髦的技術(shù)掛在嘴邊,還不如把過時的技術(shù)記在心里;MAYA3D軟件;MAYA最好的方法之一就是多練習(xí);在任何時刻都不要認(rèn)為自己手中的書已經(jīng)足夠了;看得懂的書,請認(rèn)真看;看不懂的書,請硬著頭皮看;別期望看第一遍書就能記住和把握什么--請看其次遍、第三遍;25.MAYAMAYA行不行或者M(jìn)AXLW哪個好;MAYAMAX看上去有一些一樣,就認(rèn)為它們的意義和作用完全一樣;請不要認(rèn)為學(xué)過MAX再改學(xué)MAYA會有什么問題--你只不過又在學(xué)一門全的軟件而已;CDVHXSDWORCdxaMEAL;MAYA的秘訣是:學(xué)習(xí),學(xué)習(xí),再學(xué)習(xí);請把書上的例子親自到電腦上實踐,即使配套光盤中有源文件;把在書中看到的有意義的例子擴大;請重視MAYA中的特別處理技術(shù),并將其切實的運用到自己的工作中;常?;貞涀约阂郧白鲞^的場景,并嘗試重做,把自己學(xué)到的學(xué)問運用進(jìn)去;不要漏掉書中任何一個練習(xí)--請全部做完并記錄下思路;MAYA建模和MAYA材質(zhì)要同時學(xué)習(xí)和把握;既然打算了學(xué)MAYA就請堅持學(xué)下去,;3DMAYA本身為主;當(dāng)你用MAYA到一半?yún)s覺察自己用的方法很拙劣時,請不要馬上停手;請盡快將余下的局部粗略的完成以保證這個設(shè)計的完整性,然后分析自己的錯誤并重設(shè)計和工作;別心急,用MAYA確實不簡潔;水平是在不斷的實踐中完善和進(jìn)展的;每學(xué)到一個MAYA難點的時候,嘗試著對別人講解這個學(xué)問點并讓他理解--你能講清楚才說明你真的理解了;記錄下在和別人溝通時覺察的自己無視或不理解的學(xué)問點;請不斷的對自己做的場景提出更高的要求;保存好你做過的全部的源文件--那是你最好的積存之一;字體:
MAYA快捷鍵大全〔1〕zhangxiaosu發(fā)表于2023-4-2113:12來源:圖書館工具操作動畫關(guān)鍵幀完成當(dāng)前操作Enter設(shè)置關(guān)鍵幀S終止當(dāng)前操作~插入關(guān)鍵幀模式〔動畫曲線編輯〕I插入工具編輯模式Insert存儲旋轉(zhuǎn)通道的關(guān)鍵幀ShiftE移開工具W存儲縮放通道的關(guān)鍵幀Shift+R旋轉(zhuǎn)工具E存儲轉(zhuǎn)換通道的關(guān)鍵幀Shift+W縮放工具R非固定排布工具Y操縱桿操作選擇工具,〔切換到〕成分圖標(biāo)菜單Shift+Q顯示操作桿工具t選擇工具,〔切換到〕多邊形選擇圖標(biāo)菜單=增大操縱桿顯示尺寸Alt+Q選擇工具,〔切換到〕成分圖標(biāo)菜單-削減操縱桿顯示尺寸Q窗口和視圖設(shè)置移動被選對象彈出屬性編輯窗/顯示通道欄Ctrl+A向上移動一個象素Alt+↑向下移動一個象素Alt+↓向左移動一個象素Alt+←向右移動一個象素Alt+→滿屏顯示被選目標(biāo)f在全部視圖中滿屏顯示被選目標(biāo)Shift+F滿屏顯示全部物體〔在激活的視圖〕a在全部視圖中滿屏顯示全部對象 設(shè)置鍵盤的中心集中于命令行Shift+A快速切換單一視圖和多視圖模式空格鍵設(shè)置鍵盤中心于數(shù)字輸入行Alt+播放把握選擇物體和成分在時間軸上前進(jìn)一幀Alt+。在時間軸上后退一幀Alt+,.后退到上一關(guān)鍵幀,播放按鈕〔翻開/關(guān)閉〕Alt+V回到最小幀Alt/Shift+V激活模擬時間滑塊K切換物體/成分編輯模式F8選擇多邊形頂點F9選擇多邊形的邊F10選擇多邊形的面F11UVsF12選擇下一個中間物體Ctrl+I選擇多邊形的頂點和面Ctrl+F9顯示設(shè)置快捷菜單顯示鼠標(biāo)左鍵低質(zhì)量顯示1中等質(zhì)量顯示2高質(zhì)量顯示3網(wǎng)格顯示模式4實體顯示模式5實體和材質(zhì)顯示模式6燈光顯示模式7設(shè)置顯示質(zhì)量〔彈出式標(biāo)記菜單〕D彈出快捷菜單〔按下〕空格鍵隱蔽快捷菜單〔釋放〕空格鍵快捷菜單顯示類型〔恢復(fù)初始類型〕Alt+M旋轉(zhuǎn)手柄附著狀態(tài)Alt+S重做視圖的轉(zhuǎn)變]撤消視圖的轉(zhuǎn)變[翻越層級文件治理進(jìn)到當(dāng)前層級的上一層級↑退到當(dāng)前層級的下一層級↓進(jìn)到當(dāng)前層級的左側(cè)層級←進(jìn)到當(dāng)前層級的右側(cè)層級→建立的場景Ctrl+N翻開場景Ctrl+O存儲場景Ctrl+S桌面文件治理〔IPX版本專有〕1雕刻筆設(shè)置菜單模式選擇擴張當(dāng)前值A(chǔ)lt+F鼠標(biāo)右鍵激活雙重作用〔開啟/關(guān)閉〕Alt+R顯示〔關(guān)閉〕+主菜單Ctrl+M轉(zhuǎn)換菜單欄〔標(biāo)記菜單〕H顯示激活的線框〔開啟/關(guān)閉〕Alt+A顏色反響〔開啟/關(guān)閉〕Alt+c顯示動畫菜單F2F3顯示建模菜單F3鼠標(biāo)左鍵切換雕刻筆作用方式U修改雕刻筆參考值O修改筆觸影響力范圍〔按下/釋放〕B調(diào)整最大偏移量〔按下/釋放〕M修改值的大小〔按下/釋放〕N拾取顏色模式--用于:繪制成員資格、繪制權(quán)重、屬性繪制、繪制每個頂點顏色工具X吸附到網(wǎng)格〔按下/釋放)/選擇叢〔按下/釋放〕-用于繪制權(quán)重工具V吸附到點〔按下/釋放〕,吸附操作吸附到曲線〔按下/釋放〕C編輯操作〔顯示/隱蔽〕對象取消〔剛剛的操作〕Z重做〔剛剛的操作〕ShiftZ重復(fù)〔剛剛的操作〕G重復(fù)鼠標(biāo)位置的命令Shift+G復(fù)制Ctrl+D復(fù)制被選對象的轉(zhuǎn)換Shift+D組成群組Ctrl+G制定父子關(guān)系P取消被選物體的父子關(guān)系Shift+P隱蔽所選對象Ctrl+h顯示上一次隱蔽的對象Ctrl/Shift+H三鍵鼠操作旋轉(zhuǎn)視圖Alt+鼠標(biāo)右鍵移動視圖Alt+鼠標(biāo)中鍵縮放視圖Alt+鼠標(biāo)右鍵+鼠標(biāo)中鍵框選放大視圖Alt+Ctrl+鼠標(biāo)右鍵框選縮小視圖Alt+Ctrl+鼠標(biāo)中鍵字體:
MAYA快捷鍵大全〔2〕zhangxiaosu發(fā)表于2023-4-2113:15來源:圖書館h轉(zhuǎn)換菜單欄〔標(biāo)記菜單〕Alta顯示激活的線框〔開啟/關(guān)閉〕F2顯示動畫菜單Altc顏色反響〔開啟/關(guān)閉〕F3顯示建模菜單鼠標(biāo)左鍵u切換雕刻筆作用方式〔彈出式標(biāo)記菜單〕F4顯示動力學(xué)菜單o修改雕刻筆參考值F5顯示渲染菜單b修改筆觸影響力范圍〔按下/釋放〕吸附*作m調(diào)整最大偏移量〔按下/釋放〕快捷鍵功能解釋n修改值的大小〔按下/釋放〕C吸附到曲線〔按下/釋放〕/拾取顏色模式--X吸附到網(wǎng)格〔按下/釋放),選擇叢〔按下/釋放〕-用于繪制權(quán)重工具V吸附到點〔按下/釋放〕編輯*作〔顯示/隱蔽〕對象快捷鍵功能解釋快捷鍵功能解釋z取消〔剛剛的*作〕Ctrlh隱蔽所選對象ShiftZ重做〔剛剛的*
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