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文檔簡介
顯卡詳解
常見的顯卡參數(shù)表
像素渲染管線頂點(diǎn)著色引擎統(tǒng)一渲染架構(gòu)RAMDAC顯存·總線接口類型·DVI·HDMI接口·3DAPI·OpenGL·DirectX3DMark
常見的顯卡參數(shù)表
芯片廠商我們常見的顯示芯片廠商分別有ATI()、nVIDIA、Intel、SIS、Matrox和3DLabs。其中Intel和SIS主要生產(chǎn)集成顯示芯片,而Matrox和3DLabs則主要面向?qū)I(yè)圖形領(lǐng)域。目前主流的獨(dú)立顯卡芯片市場主要被兩大派系占據(jù),它們分別是ATi和nVIDIA,而由于ATi現(xiàn)在已經(jīng)被AMD收購,以后顯卡市場上的爭奪戰(zhàn),將由AMD-ATi和nVIDIA主演。芯片代號核心代號就是顯示芯片的開發(fā)代號。制造商在對顯示芯片設(shè)計時,為了方便批量生產(chǎn)、銷售、管理以及驅(qū)動程序的統(tǒng)一,對一個系列的顯示芯片給出了相應(yīng)的代號。相同的核心代號,可以根據(jù)不同的市場定位,再對核心的架構(gòu)或核心頻率、搭配的顯存顆粒進(jìn)行控制,不同型號的顯示芯片因而產(chǎn)生,從而可以滿足不同的性能、價格、市場,起到細(xì)分產(chǎn)品線的目的。芯片型號以芯片型號細(xì)分芯片代號這種做法,還可以將當(dāng)初生產(chǎn)出來,體格較弱的顯卡芯片,通過屏蔽核心管線或降低顯卡核心頻率等方法,將其處理成完全合格的、較為低端的產(chǎn)品。如nVIDIA的GeForce7300GT和7600GT為兩個型號的顯卡,它們同樣采用了代號為G73的顯示核心,而為了區(qū)分兩者的級別,7600GT擁有12條渲染管線和5個頂點(diǎn)著色器,而7300GT則被縮減至8條渲染管線和4個頂點(diǎn)著色器。因此,雖然7300GT和7600GT雖然同樣采用了代號為G73的顯示芯片,但兩者仍然是有區(qū)別的。ATi(ArrayTechnologyIndustry)是世界著名的顯示芯片生產(chǎn)商,和NVIDIA齊名,中文名叫“冶天”。在1985年至2006年之間是全球重要的顯示芯片公司,總部設(shè)在加拿大安大略省萬錦,2006年被美國AMD公司以54億美元的巨資收購后成為AMD的一部份。
NVIDIA(全稱為NVIDIACorporation,NASDAQ:NVDA,官方中文名稱英偉達(dá)),創(chuàng)立于1993年1月,是一家以設(shè)計智核芯片組為主的半導(dǎo)體公司。Nvidia是全球圖形技術(shù)和數(shù)字媒體處理器行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)廠商,總部位于美國圣克拉拉市,在20多個國家和地區(qū)擁有約5,700名員工。SIS矽統(tǒng)科技有限公司于1987年在臺灣的新竹科學(xué)園區(qū)成立,并于1997年8月于臺灣證券交易所正式掛牌上市(代號2363)。盡管SIS方面表示會繼續(xù)對OEM客戶供應(yīng)芯片組產(chǎn)品到2011年,并非要馬上完全退出芯片組市場。但許多主板及筆記本廠商均認(rèn)為,估計在英特爾、AMD雙重夾擊之下,矽統(tǒng)在2009年上半年就會徹底退出第3方芯片組市場。核心架構(gòu):像素渲染管線在傳統(tǒng)顯卡的管線架構(gòu)中,我們經(jīng)常說道某張顯卡擁有X條渲染管線和X個頂點(diǎn)著色單元。而像素渲染管線又稱像素渲染流水線,這個稱呼能夠很生動的說明像素渲染流水線的工作流程。我們對于一條流水線定義是“PixelShader(像素著色器)+TMU(紋理單元)+ROP(光柵化引擎,ATI將其稱為RenderBackEnd)。從功能上簡單的說,PixelShader完成像素處理,TMU負(fù)責(zé)紋理渲染,而ROP則負(fù)責(zé)像素的最終輸出,因此,一條完整的傳統(tǒng)流水線意味著在一個時鐘周期完成1個PixelShader運(yùn)算,輸出1個紋理和1個像素。像素渲染單元、紋理單元和ROP的比例通常為1:1:1,但是也不確定,如在ATi的RV580架構(gòu)中,其像素渲染流水線就基于1:3的黃金渲染架構(gòu),每條像素渲染管線都有著3個像素著色器,因此一塊X1900XT顯卡中,具有48個像素渲染單元,16個TMU(紋理單元)和16個ROP。在過去的顯卡核心體系中,像素渲染管線的數(shù)量是決定顯示芯片性能和檔次的最重要的參數(shù)之一,在相同的顯卡核心頻率下,更多的渲染管線也就意味著更大的像素填充率和紋理填充率,因而我們在判斷兩張不同核心規(guī)格的顯卡時,并不能單一只看它的核心/顯存頻率,像素渲染管線亦相當(dāng)重要。
頂點(diǎn)著色引擎數(shù)我們可以將像素渲染管線理解成為一張3D圖形的上色過程,而這個3D圖形的構(gòu)建,則是由頂點(diǎn)著色引擎(VertexShader)來執(zhí)行的。頂點(diǎn)著色引擎主要負(fù)責(zé)描繪圖形,也就是建立幾何模形,每一個頂點(diǎn)將對3D圖形的各種數(shù)據(jù)清楚地定義,其中包括每一頂點(diǎn)的x、y、z坐標(biāo),每一點(diǎn)頂點(diǎn)可能包函的數(shù)據(jù)有顏色、最初的徑路、材質(zhì)、光線特征等。頂點(diǎn)著色引擎數(shù)目越多就能更快的處理更多的幾何圖形,目前許多新的大型3D游戲中,許多獨(dú)立渲染的草叢和樹葉由大量多邊形組成,對GPU的VertexShader(頂點(diǎn)著色器)要求很大,在這個情況下,更多頂點(diǎn)著色引擎的優(yōu)勢就被體現(xiàn)出來。統(tǒng)一渲染架構(gòu)
可以理解為將VertexShader、PixelShader以及DirectX10新引入的GeometryShader進(jìn)行統(tǒng)一封裝。顯卡中的GPU將不會開辟獨(dú)立的管線,而是所有的運(yùn)算單元都可以任意處理任何一種Shader運(yùn)算。這使得GPU的利用率更加高,也避免了傳統(tǒng)架構(gòu)中由于資源分配不合理引起的資源浪費(fèi)現(xiàn)象。這種運(yùn)算單元就是現(xiàn)在我們經(jīng)常提到的統(tǒng)一渲染單元(unifiedShader),大體上說,unifiedShader的數(shù)目越多,顯卡的3D渲染執(zhí)行能力就越高RAMDAC頻率和支持最大分辨率RAMDAC(RandomAccessMemoryDigital-to-AnalogConverter隨機(jī)數(shù)模轉(zhuǎn)換記憶體)。它的作用是將接收到的圖像信號轉(zhuǎn)化為相應(yīng)的模擬信號。RAMDAC的轉(zhuǎn)換速率以MHz表示,它決定了刷新頻率的高低。其工作速度越高,高分辨率時的畫面質(zhì)量越好。該數(shù)值決定了在足夠的顯存下,顯卡最高支持的分辨率和刷新率。如果要在1024×768的分辨率下達(dá)到85Hz的刷新率,RAMDAC的速率至少是1024×768×85×1.344(折算系數(shù))÷106≈90MHz。目前主流的顯卡RAMDAC都能達(dá)到350MHz和400MHz,已足以滿足和超過目前大多數(shù)顯示器所能提供的分辨率和刷新率。顯存顯存位寬顯存位寬是顯存在一個時鐘周期內(nèi)所能傳送數(shù)據(jù)的位數(shù),位數(shù)越大則瞬間所能傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量越大。常見的顯存位寬有64bit,128bit,256bit,320bit和512bit一張顯卡的顯存位寬,一般是由顯卡核心的顯存位寬控制器決定的,因此就算搭配了8顆16M*32bit的GDDR3顯存顆粒的GeForce8600GTS顯卡,其顯存位寬也僅是128bit,這是因?yàn)镚eForce8600GTS的核心已經(jīng)規(guī)定了顯存位寬的規(guī)格為128bit。顯存容量顯存容量越大,所能存儲的數(shù)據(jù)就越多。需要指出的是,并不是所有的顯卡,顯存容量越大就越好,現(xiàn)在有許多中低端顯卡,如GeForce8500GT、GeForce7300GT都配備了512MB的顯存容量,其實(shí)這對中低端顯卡的性能是沒有任何影響的。打一個簡單的比喻,你拿一個水缸到一個湖里打水,你打到多少的水不取決于這個湖的水量有多大,而是取決于你的水缸有多大。
顯存速度我們常見的顯卡參數(shù)中,還可以看見如DDR3:1.4ns這類參數(shù),這里的DDR3表示的則是顯存類型,而后面的1.4ns表示的則為顯存速度,顯存速度一般以ns(納秒)為單位,越小表示顯存的速度越快,顯存的性能越好。現(xiàn)在常見的顯存類型中,GDDR2顯存速度由4.0ns~2.0ns,GDDR3顯存速度由2.0ns~0.8ns,而目前最新的GDDR4技術(shù),顯存速度則由0.9ns開始起跳。顯存頻率顯存頻率亦為最常見的顯卡參數(shù)之一,它一定程度上反應(yīng)著該顯存的速度,以MHz(兆赫茲)為單位。DDR顯存的理論工作頻率計算公式是:顯存理論工作頻率(MHz)=1000/顯存速度*2。
如何計算顯存的極限頻率值?理論顯存理論頻率=(1000/時鐘周期)×2。而其中的時鐘周期,就是大家常常會聽到的1.4ns、1.2ns或者是0.9ns這個數(shù)值。而這個顯存時鐘周期,同樣也可以換算成我們較為容易理解的數(shù)值。
套用以上公式,我們來算算主流規(guī)格顯存的理論頻率是多少:
2.0ns=1000÷2.0×2=1000MHz=1.00GHz
1.6ns=1000÷1.6×2=1250MHz=1.25GHz
1.4ns=1000÷1.4×2=1429MHz≈1.40GHz
1.2ns=1000÷1.2×2=1667MHz≈1.65GHz
1.1ns=1000÷1.1×2=1818MHz≈1.80GHz
1.0ns=1000÷1.0×2=2000MHz=2.00GHz
0.9ns=1000÷
0.9×2=2222MHz≈2.20GHz
顯存位寬=單顆顯存數(shù)據(jù)位寬×顯存數(shù)量
顯存位寬的計算公式就更加直觀而來,譬如說,一張GeForce8600GT顯卡,采用了4顆16Mbitx32Bit的GDDR3顯存,那么他的顯存位寬即為32bitx4=128bit。當(dāng)然,值得大家注意的是,對一張顯卡的顯存位寬其決定性作為的依然是GPU顯存控制器本身在位寬上的限制。就好像不少的GeForce8400GS,采用的也是4顆的16Mbitx32bitGDDR2顯存,但該顯卡的核心帶寬卻僅為64bit。
顯存帶寬=(顯存位寬x顯存工作頻率)/8
單純的顯存位寬意義并不大,在顯卡性能中起關(guān)鍵性作用的還有顯存帶寬。我們可以把帶寬比作是馬路的車流量,顯然馬路越寬(顯存位寬),車速越高(顯存頻率),相同時間段內(nèi)所跑過的車輛就自然多了。也就是說,顯卡的顯存帶寬越大,就表示在相同的時間段內(nèi),核心與顯存間數(shù)據(jù)的交換量就越大。
公版的GeForce8600GT為例,核心及顯存頻率為540MHz/1400MHz,顯存位寬為128bit,那么該顯卡的顯存帶寬=(128bitx1400)/8=224000B/s=22.4GB/s
·總線接口類型
PCI是PeripheralComponentInterconnect(外設(shè)部件互連標(biāo)準(zhǔn))PCI是由Intel公司1991年推出的一種局部總線。從結(jié)構(gòu)上看,PCI是在CPU和原來的系統(tǒng)總線之間插入的一級總線,具體由一個橋接電路實(shí)現(xiàn)對這一層的管理,并實(shí)現(xiàn)上下之間的接口以協(xié)調(diào)數(shù)據(jù)的傳送。管理器提供了信號緩沖,使之能支持10種外設(shè),并能在高時鐘頻率下保持高性能,它為顯卡,聲卡,網(wǎng)卡,MODEM等設(shè)備提供了連接接口最早提出的PCI總線工作在33MHz頻率之下,傳輸帶寬達(dá)到了133MB/s(33MHzX32bit/8),基本上滿足了當(dāng)時處理器的發(fā)展需要。隨著對更高性能的要求,1993年又提出了64bit的PCI總線,后來又提出把PCI總線的頻率提升到66MHz。AGP接口
AGP(AccelerateGraphicalPort),加速圖形接口隨著顯示芯片的發(fā)展,PCI總線日益無法滿足其需求。英特爾于1996年7月正式推出了AGP接口,它是一種顯示卡專用的局部總線。嚴(yán)格的說,AGP不能稱為總線,它與PCI總線不同,因?yàn)樗屈c(diǎn)對點(diǎn)連接,即連接控制芯片和AGP顯示卡,但在習(xí)慣上我們依然稱其為AGP總線。AGP接口是基于PCI2.1版規(guī)范并進(jìn)行擴(kuò)充修改而成,工作頻率為66MHz。AGP1.0(AGP1X、AGP2X)1996年7月AGP1.0圖形標(biāo)準(zhǔn)問世,分為1X和2X兩種模式,數(shù)據(jù)傳輸帶寬分別達(dá)到了266MB/s和533MB/s。
AGP2.0(AGP4X)1998年5月份,AGP2.0規(guī)范正式發(fā)布,工作頻率依然是66MHz,但工作電壓降低到了1.5v,并且增加了4x模式,這樣它的數(shù)據(jù)傳輸帶寬達(dá)到了1066MB/sec
AGP3.0(AGP8X)2000年8月,Intel推出AGP3.0規(guī)范,工作電壓降到0.8V,并增加了8x模式,這樣它的數(shù)據(jù)傳輸帶寬達(dá)到了2133MB/sec
PCIExpress接口
相對于傳統(tǒng)PCI總線在單一時間周期內(nèi)只能實(shí)現(xiàn)單向傳輸,PCI-E的雙單工連接能提供更高的傳輸速率和質(zhì)量,它們之間的差異跟半雙工和全雙工類似。PCI-EX1的250MB/秒傳輸速度已經(jīng)可以滿足主流聲效芯片、網(wǎng)卡芯片和存儲設(shè)備對數(shù)據(jù)傳輸帶寬的需求,但是遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法滿足圖形芯片對數(shù)據(jù)傳輸帶寬的需求。因此,用于取代AGP接口的PCI-E接口位寬為X16,能夠提供5GB/s的帶寬,即便有編碼上的損耗但仍能夠提供約為4GB/s左右的實(shí)際帶寬,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過AGP8X的2.1GB/s的帶寬。顯示接口
DVI接口
HDMI接口
VGA接口
TV-Out
Video-in
HDCP協(xié)議
DVI接口
DVI的接口定義如下圖
HDMI接口
2002年歲末,高清晰數(shù)字多媒體接口(High-definitionDigitalMultimediaInterface)HDMI1.0標(biāo)準(zhǔn)頒布,到2006底已經(jīng)頒布了1.3版本,主要變化在于近一步加大帶寬,以便傳輸更高分辨率和色深HDMI接口可以提供高達(dá)5Gbps的數(shù)據(jù)傳輸帶寬,可以傳送無壓縮的音頻信號及高分辨率視頻信號。同時無需在信號傳送前進(jìn)行數(shù)/模或者模/數(shù)轉(zhuǎn)換,可以保證最高質(zhì)量的影音信號傳送。HDMI在針腳上和DVI兼容,只是采用了不同的封裝。與DVI相比,HDMI可以傳輸數(shù)字音頻信號,并增加了對HDCP的支持。3DAPI
API是ApplicationProgrammingInterface的縮寫,是應(yīng)用程序接口的意思,而3DAPI則是指顯卡與應(yīng)用程序直接的接口。3DAPI能讓編程人員所設(shè)計的3D軟件只要調(diào)用其API內(nèi)的程序,從而讓API自動和硬件的驅(qū)動程序溝通,啟動3D芯片內(nèi)強(qiáng)大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設(shè)計效率。3DAPI:DirectX和OpenGL。DirectX目前已經(jīng)成為游戲的主流,市售的絕大部分主流游戲均基于DirectX開發(fā),例如《帝國時代3》、《孤島驚魂》、《使命召喚2》、《HalfLife2》等流行的優(yōu)秀游戲。OpenGL目前則主要應(yīng)用于專業(yè)的圖形工作站,在游戲方面歷史上也曾經(jīng)和DirectX分庭抗禮,產(chǎn)生了一大批的優(yōu)秀游戲,例如《Quake3》、《HalfLife》、《榮譽(yù)勛章》的前幾部、《反恐精英》等,目前在DirectX的步步進(jìn)逼之下,采用OpenGL的游戲已經(jīng)越來越少,但也不乏經(jīng)典大作,例如基于OpenGL的《DOOM3》以及采用DOOM3引擎的《Quake4》等等,無論過去還是現(xiàn)在,OpenGL在游戲方面的主要代表都是著名的idSoftware。DirectX
DirectX并不是一個單純的圖形API,它是由微軟公司開發(fā)的用途廣泛的API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多個組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。DirectX9.0c
ShaderModel3.0(包括PixelShader3.0和VertexShader3.0兩個著色語言規(guī)范),ShaderModel3.0中,VertexShader和PixelShader的最大指令數(shù)都大幅上升至65535個,全新的動態(tài)程序流控制、位移貼圖、多渲染目標(biāo)(MRT)、次表面散射Subsurfacescattering、柔和陰影Softshadows、環(huán)境和地面陰影Environmentalandgroundshadows、全局照明(Globalillumination)等新技術(shù)特性DirectX10.01.ShaderModel4.02.統(tǒng)一渲染架構(gòu)
3.Physics(物理加速)技術(shù)
4.GeometryShader技術(shù)DirectX10.01.ShaderModel4.0SM4.0規(guī)格令游戲程序開發(fā)員有更大的空間,相比原先的ShaderModel3.0自然繼續(xù)有所提升,特別是對于最大指令數(shù)從512條增加到了64000條;暫存器數(shù)量也從原先的32個增加到驚人的4096個,而同時Texture由SM3.0的16個提升至128個,并硬件支持RGBE,令HDR不再需要特別的Decoding處理也能實(shí)現(xiàn),HDR+AA將不再有這么多的麻煩。對于2D的紋理尺寸支持來看,DirectX10也有驚人的提升,8192x8192的最高紋理分辯率比原先最高2048x2048的分辯率要高出許多2.統(tǒng)一渲染架構(gòu)
DirectX10中引入了統(tǒng)一渲染架,通過一個整合VertexShader、PixelShader的可編程整合光影處理器來完成目前VertexShader、PixelShader所有的工作。而調(diào)配哪幾組Shader單元負(fù)責(zé)處理什么數(shù)據(jù)或者進(jìn)行什么樣子類型的計算,則由一個被稱為SmallSetsofInstructions(SSI)的部分來控制。
3.Physics(物理加速)技術(shù)最近熱門的技術(shù)就是物理加速及其應(yīng)用,物理計算是下一代游戲體驗(yàn)當(dāng)中的關(guān)鍵部分,它將增加游戲的真實(shí)感、沉浸感和帶來更加有趣的體驗(yàn)。NVIDIA同樣對物理加速非常感興趣,在未來的DX10產(chǎn)品中會加入物理加速的支持。4.GeometryShader技術(shù)
DirectX10還帶來了一個被稱為GeometryShader的新版“Shader”,可以處理PixelShaders和VertexShaders不能完成的任務(wù)。OpenGL
OpenGL的英文全稱是“OpenGraphicsLibrary”,顧名思義,OpenGL便是“開放的圖形程序接口”。OpenGL是個定義了一個跨程序語言、跨平臺的編程接口的規(guī)格,它用于三維圖象(二維的亦可)。這個接口由近二百五十個不同的函數(shù)調(diào)用組成,用來從簡單的圖元繪制復(fù)雜的三維景象。1992年7月,SGI公司發(fā)布了OpenGL的1.0版本1995年OpenGL的1.1版本面市OpenGL是個與硬件無關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺如Windows95、WindowsNT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進(jìn)行移植。因此,支持OpenGL的軟件具有很好的移植性O(shè)penGL2.0標(biāo)準(zhǔn)的主要制訂者并非原來的SGI,而是逐漸在ARB中占據(jù)主動地位的3Dlabs。隨著DirectX的不斷發(fā)展和完善,OpenGL的優(yōu)勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開發(fā)的2.0版本面世,在其中加入了很多類似于DirectX中可編程單元的設(shè)計,但廠商的用戶的認(rèn)知程度并不高,未來的OpenGL發(fā)展前景迷茫。3DMark3DMark06提供的新測試內(nèi)容
HDR(高動態(tài)范圍)渲染
復(fù)雜的HDR后處理
針對所有物體的動態(tài)柔和陰影(SoftShadows)
水面著色(有HDR折射,HDR反射,霧化深度和GerstnerWave——斯托克斯波功能)
異類霧化
大氣光線散射
真實(shí)天空模型(添加云層混合)
針對大多數(shù)材質(zhì)的施特勞斯(Strauss)光照模型
針對部分物體的表面下散射
紋理和法線貼圖(NormalMap)尺寸:1024×1024到2048×2048
大約540萬三角形和880萬頂點(diǎn)
1.SM2.0GraphicsTest1:ReturntoProxycon它和3DMark05的第一個場景非常類似,甚至可以說就是一個圖像強(qiáng)化的相同場景。這一場景主要用于測試FPS游戲性能,包含很多這類游戲常遇到的特性,例如大量的室內(nèi)戰(zhàn)斗,數(shù)量較多的動態(tài)模型(機(jī)器人或玩家),較多的光源和曳光、大型爆炸效果、物體互動等。與3DMark05中的對應(yīng)場景相比,新的ReturntoProxycon有了本質(zhì)的變化,例如登陸艇和太空船碼頭的光源數(shù)量和效果就明顯強(qiáng)于3DMark05。
登陸艇內(nèi)部的光影效果差別很大,3DMark05中昏暗得讓人難以辨別細(xì)節(jié)
2.SM2.0GraphicsTest2:FireflyForest
同樣是來自3DMark05的升級版場景,這一場景比較突出復(fù)雜的動態(tài)光影效果。在新的場景中,兩個不同顏色的小精靈(光源)同時在森林中飛舞。因?yàn)樯种械姆瓷湮锉容^復(fù)雜,各種葉片、巖石和樹木采用了漫發(fā)射、鏡面貼圖等。
3.HDR/SM3.0GraphicsTest1:CanyonFlight
這是3DMARK05中的最后一個場景,在當(dāng)時被認(rèn)為是最考驗(yàn)顯卡能力,也是DirectX9技術(shù)體現(xiàn)最明顯的一個場景,在3DMark06中,它又成為考驗(yàn)顯卡SM3.0能力的場景。這是一個室外飛行場景,在強(qiáng)烈的日光下,HDR成為場景中普遍應(yīng)用的技術(shù),其水面大量采用了HDR的反射和折射效果,而且有明顯的霧化效果。水的表面采用了2個卷曲的貼圖和4個波浪效果的函數(shù),霧氣采用了復(fù)合光照散射運(yùn)算。
4.HDR/SM3.0GraphicsTest2:DeepFreeze這是一全新的場景,似乎是一個無人的極地考察站。在冰天雪地之中,HDR效果得到了充分體現(xiàn),到處是強(qiáng)烈的漫反射和鏡面反射表面,同時在場景中使用一個動態(tài)陰影處理展示了從白天到黑夜各種物體的效果。
5.CPUTest:RedValley
這個場景是一個外星基地外圍的山谷,畫面中荒涼的大地上吹起的浮塵遍布整個場景,對這些效果的渲染大量消耗處理器資源,即使在640×480分辨率下,Pentium4XE3.73GHz也只能提供不到1fps的速度。對這一場景感到無奈的用戶可以嘗試運(yùn)行3DMark06的游戲,它同樣基于這一場景,但在顯卡的參與下,圖像精細(xì)度和流暢度都完全不能同日而語。
新的處理器測試場景支持多線程、多核心處理器,不過同樣需要顯卡支持DirectX9,完全支持SM2.0。在3DMark06中,總成績的計算將考慮到CPU測試成績,其中3個分項成績的計算方式如下:SM2.0測試得分=120×0.5×(第一個SM2.0測試幀數(shù)+第二個SM2.0測試幀數(shù))HDR/SM3.0測試得分=100×0.5×(第一個HDR/SM3.0測試幀數(shù)+第二個HDR/SM3.0測試幀數(shù))CPU測試得分=2500×Sqrt(第一個CPU測試幀數(shù)×第二個SM2.0測試幀數(shù))
在計算總分時,需要明確這款顯卡在SM2.0和SM3.0測試中的總體表現(xiàn),因此還要對顯示部分得分進(jìn)行加權(quán)計算,而得到的顯示部分測試總分才會被用于計算3DMark06的總體分?jǐn)?shù)。對于僅支持SM2.0的顯卡來說,因?yàn)闊o法執(zhí)行后兩個顯卡測試項目,因此其顯卡部分測試得分為0.75×SM2.0測試得分。對于支持SM3.0的顯卡來說,其顯示部分得分為0.5×(SM2.0測試得分+HDR/SM3.0測試得分)最后3DMark06總分=2.5×1.0/[(1.7/顯示測試總分+0.3/CPU測試得分)/2]
3DMark的變遷
3DMark系列測試程序是FutureMark(原Madonion)公司的當(dāng)家軟件之一。3DMark系列的第一個產(chǎn)品是3DMark99,它在1998年10月推出,正逢1998/1999年度NVIDIA的TNT/TNT2/GeForce256顯示芯片向3dfx發(fā)起挑戰(zhàn),微軟的Direct3D逐漸成熟,開始取代其
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