中國電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模也高速增長市場(chǎng)前景巨大人才緊缺_第1頁
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文檔簡介

中國電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模也高速增長,市場(chǎng)前景巨大,人才緊缺

一、我國游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景巨大

近年來,我國游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速。2018年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入已超過2100億元,達(dá)2144.4億元,同比增長5.3%,占同期全球市場(chǎng)比例約為23.6%;同期游戲用戶規(guī)模也已超過6億人,達(dá)6.26億人,同比增長7.4%。2010-2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入及增長走勢(shì)

游戲市場(chǎng)的活躍也帶動(dòng)了游戲直播行業(yè)的發(fā)展,2018年全年我國在線直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到376.5億,同比增長32.76%,其中游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)127.9億元,占在線直播市場(chǎng)比重為33.97%。2010-2018年中國在線直播市場(chǎng)規(guī)模及增長走勢(shì)

2010-2018年中國游戲直播市場(chǎng)規(guī)模及增長走勢(shì)

從產(chǎn)品內(nèi)容來看,在整個(gè)游戲直播市場(chǎng)中,大型客戶端游戲產(chǎn)品內(nèi)容仍占據(jù)絕大部分,2018年比重超過一半;移動(dòng)游戲雖然發(fā)展火熱,深受用戶歡迎,但多為碎片化的產(chǎn)品內(nèi)容,不適宜游戲直播。2018年中國游戲直播游戲產(chǎn)品內(nèi)容分布

隨著電子競(jìng)技的火熱,電子競(jìng)技屬性的產(chǎn)品內(nèi)容在游戲直播市場(chǎng)占比超過八成,達(dá)到87.6%。而電子競(jìng)技內(nèi)容產(chǎn)品中,MOBA類與FPS類用戶滲透率最多,所有的游戲直播內(nèi)容用戶平均滲透率前十中,除《地下城與勇士》外,其他均為MOBA與FPS類內(nèi)容。2018年中國游戲直播內(nèi)容平均滲透率TOP10

從電子競(jìng)技用戶規(guī)模方面來看,我國電子競(jìng)技市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。目前,全球電子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá)到3.9億人,2020年全球電子競(jìng)技將達(dá)到5.9億人。2018年中國電子競(jìng)技用戶突破3億人。預(yù)計(jì)到2019年中國電子競(jìng)技用戶增長。全球與中國電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)

隨著電競(jìng)逐步聯(lián)盟化及主場(chǎng)化,中國電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模也高速增長。2017年中國電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到655億元。2018年中國電子競(jìng)技全年市場(chǎng)規(guī)模超800億元。到2019年底有望突破千億,市場(chǎng)前景巨大。2015-2019年中國電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模走勢(shì)預(yù)測(cè)

二、電子競(jìng)技人才巨大需求分析

電子競(jìng)技的高速發(fā)展帶來企業(yè)對(duì)電子競(jìng)技人才的巨大需求,人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺成為電競(jìng)這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。

目前我國正在運(yùn)營的電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)(含俱樂部)多達(dá)5000余家,電子競(jìng)技職業(yè)選手約10萬人,還有大批量半職業(yè)、業(yè)余電子競(jìng)技選手活躍在各種中小規(guī)模電子競(jìng)技賽事的賽場(chǎng)上。同時(shí),大量電子競(jìng)技員在各個(gè)電競(jìng)俱樂部和電競(jìng)陪練平臺(tái)從事電子競(jìng)技教練、電競(jìng)數(shù)據(jù)分析以及電競(jìng)項(xiàng)目陪練等相關(guān)工作。當(dāng)前電子競(jìng)技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,遍布在全國的一二三線等眾多城市,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。

從年齡分布來看,有54%的電子競(jìng)技員年齡分布在16-22歲之間,有26%的電子競(jìng)技員年齡分布在23-30歲之間,只有16%的電子競(jìng)技員年齡分布在31-40之間,僅有4%的電子競(jìng)技員年齡在40歲以上。電子競(jìng)技員就業(yè)人群年齡普遍偏低,在被調(diào)查者中有80%的從業(yè)人員年齡在30歲以下。我國電子競(jìng)技就業(yè)人群年齡分布

電子競(jìng)技員主要工作任務(wù)包括參加電子競(jìng)技項(xiàng)目比賽;進(jìn)行專業(yè)化的電子競(jìng)技項(xiàng)目訓(xùn)練活動(dòng);收集和研究電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)動(dòng)態(tài)、電競(jìng)游戲內(nèi)容,提供專業(yè)的電競(jìng)數(shù)據(jù)分析;參與電競(jìng)游戲的設(shè)計(jì)和策劃,體驗(yàn)電競(jìng)游戲并提出建議;參與電競(jìng)活動(dòng)的表演。

為加快培養(yǎng)電競(jìng)專業(yè)技能型人才的進(jìn)度,2016年9月,教育部頒布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》(教職成司函〔2016〕114號(hào))將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理作為全國《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中2016年增補(bǔ)專業(yè),2017年正式執(zhí)行。

教育部文件一出臺(tái),各高校紛紛關(guān)注并積極申報(bào),在近幾年陸續(xù)增設(shè)電競(jìng)專業(yè),甚至有不少中職院校都開辦了相關(guān)專業(yè)。已設(shè)立電競(jìng)專業(yè)的部分中職院校名單統(tǒng)計(jì)情況

電競(jìng)?cè)瞬湃匀痪o缺未來人才需求量近200萬人

但是,電競(jìng)?cè)瞬湃匀痪o缺。這從電競(jìng)行業(yè)低門檻、較高收入中可見一斑。

對(duì)電子競(jìng)技員就業(yè)人群學(xué)歷情況進(jìn)行調(diào)研,被調(diào)查者的學(xué)歷基本集中在高中或中專、大專、本科這3個(gè)層次,其中占比最大的高中或中專學(xué)歷占被調(diào)查者總量的46%,其次是大專學(xué)歷占38%,最后是本科及以上學(xué)歷占16%。

根據(jù)調(diào)查結(jié)果可見,電子競(jìng)技員學(xué)歷相對(duì)要求不高,基本集中在大專、中專學(xué)歷,電子競(jìng)技員就業(yè)門檻低。

而對(duì)電子競(jìng)技員就業(yè)人群薪資水平進(jìn)行調(diào)研顯示,不同梯隊(duì)的電競(jìng)職業(yè)選手工資水平差距較大,一線選手、二線選手、青訓(xùn)隊(duì)員的工資水平明顯不同,頂尖電競(jìng)職業(yè)選手年薪基本都能達(dá)到百萬及以上。目前,職業(yè)選手的主要收入包括底薪、獎(jiǎng)金、績效獎(jiǎng)金,有能力的還可以廣告代言和簽約直播等。

選取電競(jìng)選手(明星選手外)、電子競(jìng)技教練、電競(jìng)數(shù)據(jù)分析以及電競(jìng)項(xiàng)目陪練等人群進(jìn)行調(diào)研,86%電子競(jìng)技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY1-3倍,電子競(jìng)技員薪資普遍高于當(dāng)?shù)仄骄劫Y。

電子競(jìng)技整體產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了電子游戲的增長幅度和速度,隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,由電子競(jìng)技“賽事”衍生出電子競(jìng)技“產(chǎn)業(yè)生態(tài)收入”,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前只有不到15%的電子競(jìng)技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)測(cè)未來五年電子競(jìng)

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