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文檔簡介
XXXX業(yè)務發(fā)展報告一、企業(yè)基本狀況及產品介紹1.1企業(yè)基本狀況介紹:XXXX(以下簡稱“XX”)成立于年月日,營業(yè)執(zhí)照注冊號:x;經營范圍:xxx注冊資金:xxx萬元人民幣;法定代表人:xx;注冊地址:xxx,:xxx.XXXX落地xx市,是一家網絡游戲領域內專門從事RPG、SLG、PSLG等互聯(lián)網應用平臺上的即時娛樂內容的公司。擁有一支來自國內外知名學府的精英團隊,專注于網頁游戲的運營。XXXX設有以下部門:財務部、技術部、業(yè)務部、行政部、客服部、運營部、人事部、市場部、企管部等部門。現(xiàn)本公司員工數(shù)量是:xx人;碩士學歷有x人,本科及以上學歷有x人。XXXX憑借專業(yè)的游戲運營團隊、完備的技術解決方案,成功的市場運作、完善的收費機制、多樣的銷售渠道、優(yōu)質的客戶服務逐步建立起獨具趣游特色的網頁游戲運營模式,為樹立中文世界最強勁的網頁游戲品牌打下堅實的基礎。XXXX一貫秉承經營精品娛樂內容的原則,以創(chuàng)新和服務為核心,加之有效的宣傳推廣,使得每款聯(lián)運或獨代的網游產品都有優(yōu)異的市場回報,同時也為廣大網游用戶提供了種類眾多,精彩紛呈的娛樂體驗。1.2產品介紹:XXXX的產品主要有一個網絡游戲運營平臺,相關信息為:(1)網站名稱:XXXX域名:網公司網站首頁底部顯示服務協(xié)議,糾紛處理,家長監(jiān)護工程,聯(lián)系我們。同時刊登游戲健康忠告以及版權歸屬信息等鏈接。糾紛處理頁面服務協(xié)議頁面打開網站頂部“關于我們”頁面后,展現(xiàn)的是公司介紹。截圖如下:網頁頂部“關于我們”右邊是“游戲產品”,里面展示的游戲產品為游戲《xxx》。截圖如下:《XX》是一款簡單卻容易讓人著迷的玩消除類小游戲。本游戲繼承了傳統(tǒng)游戲的經典玩法,將經典完美結合。“游戲產品”右邊是“在線充值”,里面顯示的是使用網銀充值XX幣到當前賬號,里面金額自行選擇,最高充值500元。還可在我公司產品內使用微信支付網站充值截圖如下:一般會在1到5分鐘之內到賬,若長時間未到賬,請咨詢客服;充值到賬后,系統(tǒng)會自動將人民幣轉換為相應比例的XX幣。保存在當前賬號中。XX幣僅限本公司運營作品中使用購買游戲幣。二、分項報告2.1行業(yè)背景分析:2.1.1中國網絡游戲產業(yè)及市場發(fā)展概述游戲產業(yè)年會發(fā)布的《2021中國游戲產業(yè)報告》中的數(shù)據(jù)顯示,2021年中國網絡游戲市場規(guī)模為1655.7億元,同比增長17.7%。網絡游戲產業(yè)在經歷了11年的高速發(fā)展后,增長率在08年達到峰值,雖然在之后的8年中,還保持22-40%以上的增長率,但行業(yè)整體發(fā)展將趨于平緩。網絡游戲產業(yè)未來的發(fā)展方向將是多元化,多平臺的,市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的深度挖掘,預計到2021年,中國網絡游戲的市場規(guī)模將達到289億美元。圖表12021-2021中國網絡游戲市場規(guī)模中國網絡游戲產業(yè)的快速發(fā)展,離不開國家經濟建設和物質文明建設取得的巨大進步。廣大人民的生活水平獲得了極大提升,在滿足了生存的基本需要之后,開始對精神生活有了越來越多的要求。電腦的廣泛普及,互聯(lián)網事業(yè)的快速發(fā)展,為普通百姓提供了除閱讀、戲劇、影視等等之外的新的精神文化生活領域。網民主要使用網絡媒體、互聯(lián)網信息檢索、網絡通訊、網絡社區(qū)、網絡娛樂、電子商務、網絡金融等應用。網絡娛樂作為其中重要一環(huán),為豐富網民網絡生活,提供了重要而廣泛的支持。2021年網絡游戲戶規(guī)模繼續(xù)保持增長的態(tài)勢。據(jù)《2021中國游戲產業(yè)報告》顯示,我國網絡游戲用戶的規(guī)模在2021年取得了較大的增長,達到了5.66億人,增長率小幅上升。需求是客觀存在的,并且正在增大,順應歷史潮流,滿足網民需求,才能夠為社會發(fā)展、經濟繁榮添磚加瓦。2.1.2網絡游戲市場的熱點領域當前網絡游戲市場按照游戲類型可以劃分為幾個不同熱點領域,包括大型多人在線游戲(MMOG)、多人在線游戲(MOG)、平臺游戲、網頁游戲。通過這幾年的發(fā)展來看,MMOG是市場的主流,占據(jù)了80%以上的市場份額,并且將以每年100億左右的速度持續(xù)增長。就近幾年中國網絡游戲發(fā)展趨勢來看,MMOG第一,MOG第二的市場格局發(fā)生巨大改變的可能性不大,在未來3-5年內,MMOG的優(yōu)勢地位難以被撼動。目前,大型多人在線游戲領域內已經形成比較明顯的分界,幾家大型企業(yè)如騰訊、網易、盛大等占據(jù)了將近一半的市場份額。但是,中國網絡游戲行業(yè)仍然處在依靠單款明星游戲拉動企業(yè)營收的階段,這款產品表現(xiàn)的好壞將對企業(yè)產生明顯影響。由于用戶需求的多樣化發(fā)展,產生了新興的網絡游戲形式,以IE為載體的網頁游戲是主要代表。網頁游戲的發(fā)展源自于對收費問題的解決,向道具模式改革為產品取得良好的市場表現(xiàn)打下了重要基礎。圖表32021-2021中國客戶端游戲市場規(guī)模2021年,網頁游戲市場實際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,首次出現(xiàn)負增長。網頁游戲經過2021-2021年的飛速成長,開始進入精品運營發(fā)展階段。受到移動設備廣泛普及帶來的用戶轉移,網頁游戲市場規(guī)模受到影響,從而促進網頁游戲企業(yè)求新求變,可預見到的是,2021年,網頁游戲將出現(xiàn)引領市場的與目前市場有本質差異的精品大作。圖表42021-2021中國網頁游戲市場規(guī)模圖表52021-2021中國移動游戲市場規(guī)模游戲在過去的幾年中發(fā)展迅猛,超過其他類型游戲,成為成長速度最快的游戲產品。隨著終端技術的不斷發(fā)展,VR游戲、游戲機游戲未來的發(fā)展中,伴隨物質環(huán)境的進步而有良好前景。在未來幾年中,傳統(tǒng)的大型網游(MMOG)依然是市場主流,網頁游戲和游戲都開始進入精品化時代。2.1.3中國網絡游戲用戶分析中國網絡游戲用戶主要以青壯年為主。中國網絡游戲用戶主要集在19-25歲區(qū)間,達到50.6%,占全體用戶的半數(shù)以上,19-30歲之間的游戲用戶數(shù)量達到73%。中國網絡游戲用戶參與到游戲當中,更多是為了放松自己,獲得娛樂,根據(jù)艾瑞網的一項調查,參與調查的用戶有50%以上的人群是純粹為了娛樂而使用網絡游戲。根據(jù)CNNIC發(fā)布的《2021年度中國網絡游戲市場研究報告》顯示,用戶使用大型網絡游戲的目的大多數(shù)只是為純粹的消遣。圖表4中國大型網絡游戲用戶目的中國網絡游戲用戶對產品的選擇,用戶對游戲本身的質量的要求高于運營商的質量。對游戲畫面、音樂音效以及游戲平衡性的關注是玩家選擇游戲時的首要標準。中國網絡游戲用戶的消費比較理性,在一項第三方進行的調查中,參與調研的用戶中有43.9%的人每月游戲消費在100元以下,而每月消費500元以上的人數(shù)為19.6%,另有36.6%的用戶月消費額在101至500元之間。2.1.4中國網頁游戲市場分析中國網頁游戲目前正處在起步階段,發(fā)展勢頭迅猛。起步階段是指目前中國網頁游戲市場尚不成熟,產品研發(fā)、運營還沒有規(guī)范化,行政監(jiān)管尚不十分到位。發(fā)展迅猛是指網頁游戲產品數(shù)量猛增,市場份額快速擴大。在2021年幾款成功網頁游戲的刺激下,最近的1-2年大量的團隊和公司涌入了網頁游戲行業(yè),市場上的產品由2021年年初的不足100款迅速擴展到2021年的500款以上。如此數(shù)量級的增長,讓整個網頁游戲市場一時間花團錦簇。產生這種熱烈局面的原因大致可以認為是技術美術門檻低、運營成本低、短線高收益,如此“兩低一高”就促使越來越多目光聚集在網頁游戲上。這種熱烈似火的局面對公司而言是競爭的加劇和用戶資源的過度挖掘,并且滋生了大量問題。比如跟風現(xiàn)象嚴重;“山寨”現(xiàn)象嚴重,缺乏原創(chuàng);技術不精細;運營不規(guī)范,無證經營嚴重。研發(fā)團隊對市場缺乏必要的了解,盲目跟風,由于研發(fā)成本不高,目前網頁游戲已經進入量產階段。量產對整個行業(yè)的發(fā)展而言,是一個必須經歷的階段,產生的問題可以理解,但是如果不能夠得到妥善解決,對行業(yè)的發(fā)展有百害而無一利。許多研發(fā)團隊對市場沒有足夠認識,沒有意識到創(chuàng)新的重要性,盲目跟風,照搬成功游戲,造成短時間內市場中涌入大量類似作品,由于游戲內容沒有變化,這些產品宋全不能有效開拓用戶群范圍,只是將同一批用戶拉來拉去,致使用戶倍感厭煩,對游戲的黏著度急劇下降,同時也加劇了惡性競爭,破壞市場的健康?!吧秸爆F(xiàn)象嚴重。當前中國網頁游戲抄襲的情況比比皆是,很多游戲研發(fā)公司開發(fā)新游戲時毫無創(chuàng)新概念,模仿、借鑒、盜名肆無忌憚。這種行為誤導了玩家,雖然能夠在初期獲得較多關注,但游戲內容匱乏,跟進緩慢,只會讓玩家更加憤怒,加速流失。長此以往,整個行業(yè)的評價都將受到負面影響,發(fā)展前景將不甚光明。產品技術不精細。研發(fā)團隊匆忙組建,沒有扎實的技術積累,參照某一款成功游戲大肆抄襲,產品上線之后BUG不計其數(shù),小者無聲無息,悄然死亡,大者鼓噪一時,圈錢走人。極大損害了用戶的利益,不正當?shù)母偁幨侄我矓D壓了同行業(yè)公司的生存空間,令市場環(huán)境不斷惡化。部分公司運營不規(guī)范,宣傳極度混亂。不具備正規(guī)運營資格的團隊、公司大量存在,為牟取短時利益無所不用其極,廣告涉黃涉性,運營活動涉賭涉暴,其危害不僅僅擾亂視聽,更是讓廣大玩家遭受毒害,令規(guī)范經營的企業(yè)苦不堪言。綜上,當前網頁游戲行業(yè)必然經歷一場裁汰整合,只有規(guī)范合法且具有創(chuàng)新精神與文化理想的公司,才能夠順應政策調節(jié)、市場調節(jié)這兩只有形、無形大手的變化,在激烈的競爭中存活,不惟如此,更可以憑借高品質的產品,放眼世界,弘揚、傳播博大深邃的中華文化。2.1.52021年中國網絡游戲用戶基礎屬性◆2021-2021年中國網絡游戲用戶性別差異2021年,中國游戲用戶性別構成比例呈現(xiàn)“三七”分布的特點,男性用戶依然是游戲市場主力。從細分市場上看,客戶端游戲男性用戶占比高于七成,網頁游戲、移動游戲女性用戶占比則相對較高,這主要是因為移動游戲與網頁游戲的操作相對簡單,玩法輕松休閑,畫面采用可愛卡通等風格的影響下,吸引了越來越多的女性用戶,例如部分用戶喜歡的“二次元”概念就催生了多款游戲的火爆。總體來說,在網絡游戲領域,男女用戶比例差距將進一步縮小,但在網頁游戲這個細分領域,只要游戲類型不發(fā)生重大變化,男女用戶比例懸殊的現(xiàn)象還將持續(xù)?!?021-2021年中國網絡游戲用戶年齡差異2021年網絡游戲用戶主要集中在20-39歲之間,約占全部用戶的80%,19歲以下用戶占7%;與15年的調研結果相比,19歲以下用戶明顯減少,而30-39歲用戶則有所增長;與全體網游用戶相比,網頁游戲用戶年齡呈現(xiàn)明顯的集中化趨勢,大部分用戶年齡在20-39歲之間,18歲以下和39歲以上用戶比例較小。網頁游戲在用戶年齡方面雖然呈現(xiàn)出明顯的“橄欖核”狀,但隨著游戲類型日趨豐富,用戶未來的發(fā)展還將延續(xù)網絡游戲的發(fā)展方向,即兩端用戶比例逐步提高,最終與網絡游戲用戶分布同化?!?021-2021年中國網絡游戲用戶受教育程度差異2021年的調研結果顯示,37.4%的用戶接受過大學??埔陨系母叩冉逃?,其中高中/中專/技校學歷用戶比較最高,達到31.2%,與15年相比,低學歷用戶比例有所增長,達到了28.4%,而高中(中專)學歷用戶則下降了6%?!?021-2021年中國網絡游戲用戶收入差異2021年的調研結果顯示,40.2%的網頁游戲用戶收入在1000元以下,1001-2021元的用戶比例為20.8%,2021-3000元的比例為17.5%;與去年同期相比,變化最明顯的是500元以下的低收入用戶比例仍26.2%上升到32.4%;由于用戶的收入與年齡、受教育程度的息息相關,網絡游戲用戶的較大年齡和良好受教育情況決定了用戶擁有網絡游戲用戶付費的良好習慣。。2.2企業(yè)已開展游戲產品介紹和擬開展的工作2.2.1已開展的游戲產品介紹平臺主打游戲《XX》游戲介紹游戲類型:休閑類游戲名稱:XX游戲版本:V1.0產品簡介操作指南2.1啟動游戲2.2游戲主頁面2.3游戲玩法2.4商城系統(tǒng)2.5退出游戲2.6屏蔽詞庫對于游戲內聊天系統(tǒng),我們有專門的GM人員負責,發(fā)現(xiàn)有玩家發(fā)送不良信息或者不良網站我們都會對發(fā)送該信息的ID進行封號處理。同時游戲內還添加了屏蔽詞庫。例:打出“sb”兩字會顯示成“**”2.2.2擬開展的工作基于公司實際運營情況,計劃階段性開展工作:網絡廣告媒體宣傳付費搜索、軟文圖文廣告、召開新聞發(fā)布會、玩家工會見面會、商務異業(yè)合作等相關工作。我公司會憑借豐富的運營經驗和不懈的努力堅持,借助適宜的合作者,通過國際化的產業(yè)運作模式,盡量做深、做長產業(yè)鏈,實現(xiàn)收益最大化和互聯(lián)網游戲平臺發(fā)展的多元化。(1)人員招聘:隨著后期游戲運營的規(guī)模不斷擴大,招聘游戲所需運營、推廣、客服、技術支持及服務器維護人員;(2)游戲相關運營及推廣工作規(guī)劃及實施方案;(3)與各類媒體的繼續(xù)合作:繼續(xù)開展報道游戲的新聞內容、游戲攻略、心得等游戲資訊;(4)商務合作:商務合作營銷建立在合作雙方互利共贏的基礎上,雙方在渠道資源、產品制造、管理模式等方面存在互補的情況,雙方在利益共同點上達成一致,并以此為契機,達到共贏的目的;(5)在自有的網吧內進行電腦桌面、網吧內裝飾進行宣傳推廣。2.3盈利模式分析比較常見的盈利模式包括:時間收費模式、增值服務收費、廣告收費模式。(1)產品不采用時間收費模式的原因是:網頁游戲自身特點。網頁游戲與其他類型網絡游戲的一大不同是,以時長為單位收取費用模式與網頁瀏覽隨時開啟隨時關閉的特點相互違背,如果按照玩家在游戲中的停留時間來計算費用將會是非常龐大而復雜的技術工作。行業(yè)發(fā)展還沒有到達新的階段。目前網頁游戲的發(fā)展才剛剛起步,短時間大批量的游戲涌入市場,對玩家而言具有一個選擇的過程,可供選擇的選項太多,玩家勢必會對不同游戲進行體驗,然后確定最終付費對象,如果采用時間收費,玩家不會在沒有體驗的情況下就為游戲付費,從一開始就不會選擇使用產品。這就從起跑線上阻礙了產品盈利的可能。(2)產品不采用廣告收費模式的原因是:網頁游戲作為新興產業(yè)方向,只具備潛力,不具備明顯成熟的產業(yè)優(yōu)勢。無論是彈出式廣告,還是植入式廣告,通過向網頁游戲投放廣告是否能夠覆蓋細分群體以達到宣傳效果,是否能夠從中獲得預期收益,這些問題以目前網頁游戲的發(fā)展狀況還無法解答,這是廣大廠商保持觀望的重要原因。與國外網頁游戲的發(fā)展相比較,通過投放廣告獲得盈利將會是一條必經之路。廣告收費與免費模式并不相違悖,產品會根據(jù)市場的具體變化對運營策略進行適時的改動。(3)產品采用道具收費模式的市場調研分析:我公司通過市場調查分析,根據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)采集分析得出2021年中國網絡游戲市場規(guī)模為265億美元,到2021年達到277億,增速雖然放緩,但預計在2021年將達到289億美元關口。2021年前網頁游戲用戶雖然已經達到了一定規(guī)模,但由于缺乏清晰的盈利模式支持,整個行業(yè)始終處于停滯不前的狀態(tài)。06年后中國網絡游戲收費模式由時間模式向道具模式的改革,解決了困擾行業(yè)發(fā)展最大的收費問題,突破了這個瓶頸后,包括客戶端游戲、網頁游戲、移動游戲進入迅猛增長階段。我公司將延續(xù)網絡游戲盈利模式,采用道具收費作為公司的盈利模式,公司主要采用代理運營,電信商提供網絡,自行推廣的模式運作。注:這部分只寫咱們平臺的的盈利模式(虛擬貨幣發(fā)行),不寫那么多廢話。三、虛擬貨幣發(fā)行為積極響應文化部、商務部關于加強網絡游戲虛擬貨幣交易管理工作的通知,為用戶提供簡單安全的休閑游戲娛樂服務。針對我公司實際運營情況,現(xiàn)擬虛擬貨幣發(fā)行業(yè)務。網絡游戲虛擬貨幣是一種虛擬兌換工具,在法定貨幣和網絡游戲運營企業(yè)提供的增值服務內容之間承擔著媒介作用。3.1表現(xiàn)形式XXXX旗下的增值服務的類別為“游戲內虛擬道具”,XXXX將在網游平臺內針對所有游戲用戶發(fā)行一種兌換工具,虛擬貨幣名稱為“xx幣”。3.2發(fā)行范圍“XX幣”發(fā)行范圍為在所有XXXX運營的網游平臺的用戶中發(fā)行,也就是說,“XX幣”能夠直接兌換XXXX運營的網游平臺內所有游戲中的虛擬道具?!癤X幣”不能支付、購買任何實物產品或兌換其他企業(yè)的任何產品和服務。3.3虛擬貨幣模式說明:“XX幣”是人民幣充值兌換的虛擬貨幣,適用于XXXX運營的網游平臺的所有游戲產品,用來購買商城道具的虛擬貨幣?!癤X幣”在游戲用戶間不可交易,“XX幣”的單位以“個”表示。兌換比率為:1元人民幣:1個“XX幣”。在網站上使用網銀購買平臺幣操作流程。游戲玩家可以使用在我公司網站注冊的賬號,此賬號為我公司運營游戲的登錄賬號,在《XX》游戲中右上角的“商城”可以直接兌換游戲幣“cc”,兌換比例為:1XX幣:10c幣。點擊充值數(shù)量即可兌換成功。兌換流程人民幣兌換平臺幣流程截圖平臺幣兌換游戲幣流程截圖游戲幣購買道具流程截圖3.4終止服務時的退還方式充值用戶以郵件的形式通知客服部門,經用戶個人資料核實后,進行游戲終止服務的虛擬貨幣退還工作,根據(jù)帳戶中剩余虛擬貨幣核算人民幣金額,退還到游戲玩家指定銀行賬戶。退還流程:游戲用戶通過郵件、等形式提供用戶游戲帳號、身份證明文件,官方客服確認用戶信息及真實性;技術人員針對用戶通過官方充值渠道已經購買但尚未使用的虛擬貨幣“XX幣”按比率1:1計算,退換人民幣;官方客服與用戶取得聯(lián)系,確認退換金額;將用戶退換所得人民幣退還到用戶提供的銀行賬戶。3.5用戶購買方式用戶可以通過我公司提供的官方充值系統(tǒng)中的幾種購買方式購買XX幣,購買到的XX幣儲存在用戶的平臺賬戶中,充值用戶使用XX幣能夠直接兌換XXXX運營的網游平臺的所有游戲中的虛擬道具。我公司目前提供的充值方式分別為:xx、xx、xx、xx。3.6用戶權益保障措施《XXXX用戶權益保障措施》條例如下:當XXXX旗下網游平臺服務時,用戶須提供個人信息。XXXX不會在未經合法用戶授權時,公開、編輯或透露其個人信息及保存在XXXX旗下各網游平臺中的非公開內容,除非有下列情況:1)事先獲得用戶的明確授權;2)有關法律、法規(guī)、規(guī)章規(guī)定或XXXX旗下網游平臺合法服務程序規(guī)定;3)按照相關政府主管部門的要求;4)在緊急情況下,為維護用戶及公眾的權益;5)為維護XXXX旗下所有產品的合法權益;6)其他需要公開、編輯或透露個人信息的情況。在以下(包括但不限于)幾種情況下,XXXX旗下網游平臺有權使用用戶的個人信息:1)在進行促銷活動或抽獎時,XXXX可能會與贊助商共享用戶的個人信息,在這些情況下XXXX會在發(fā)送用戶信息之前進行提示,并且用戶可以通過不參與來終止傳送過程。2)XXXX可以將用戶信息與第三方數(shù)據(jù)匹配。3)XXXX會通過透露部分用戶統(tǒng)計數(shù)據(jù),向未來的合作伙伴、廣告商及其他第三方以及為了其他合法目的而描述XXXX的服務。4)用戶在XXXX使用收費的網絡服務時,XXXX獲得的信息及用戶提供的信息(例如用戶的信用卡號和聯(lián)系信息)會提供給服務提供商,這些商家會進行數(shù)據(jù)收集操作,但XXXX對商家的此種操作不負任何責任。5)XXXX會向用戶發(fā)送關于XXXX不同產品和服務的信息或者XXXX認為用戶會感興趣的其他產品和服務。如果用戶不希望收到這樣的郵件,只需在提供個人信息時或其他任何時候告知即可。另外,XXXX會竭盡全力保護用戶的信息,但XXXX不能確信或保證任何個人信息的安全性,用戶須自己承擔風險。比如用戶聯(lián)機公布可被公眾訪問的個人信息時,用戶有可能會收到未經用戶同意的消息;XXXX的合作伙伴和可通過XXXX訪問的第三方因服務或通過抽獎、促銷等活動得知用戶個人信息而進行獨立的數(shù)據(jù)收集工作等活動,XXXX對用戶及其他任何第三方的上述行為,不負擔任何責任。3.7技術安全保障措施我公司以游戲用戶帳戶信息、充值信息為技術安全保障的核心內容,也將此作為運維工作中的重點,采用如下具體技術保障措施:運營技術部門7*24小時技術監(jiān)控,保證網絡安全管理策略和安全制度的執(zhí)行。1)在服務器端應用硬件防火墻來實現(xiàn)基于網絡的訪問控制,根據(jù)訪問控制規(guī)則決定IP包是否通過,防止非授權用戶的訪問,提高網絡的安全性。2)配置安全日志分析系統(tǒng),將重要網絡設備上產生的日志都通過網絡送到一個日志服務器中,使網絡事件序列化。通過定期對日志服務器進行審計,可以發(fā)現(xiàn)針對網絡設備可能發(fā)生的攻擊。定期對日志信息進行分析,及時杜絕安全漏洞,及時發(fā)現(xiàn)并解決安全隱患。3)利用高效的智能檢測算法,并配置過濾規(guī)則知識庫,從而能夠快速地對通過系統(tǒng)的信息包進行分析檢測,在保障正常網絡通信的同時能夠有效地阻止黑客的攻擊行為或用戶的非法操作。4)對數(shù)據(jù)庫實行實時和定時結合備份,保證故障快速切換以及數(shù)據(jù)及時恢復,保障用戶各項數(shù)據(jù)的安全性和可靠性。5)服務器定期檢查登陸日志,對已有的登錄記錄做對比,檢查出是否有異常登錄狀況。6)對關鍵設備的管理信息,如用戶名和密碼進行統(tǒng)一認證管理,對用戶身份合法性進行鑒別,訪問權限進行授權。7)系統(tǒng)對網絡攻擊進行精確和快速的識別,在日志中記錄發(fā)起攻擊的源IP地址、攻擊發(fā)生的時間和攻擊類型等關鍵信息,并向網絡管理人員報警。8)制訂嚴格的操作規(guī)程,各負其責,制訂應急措施,在緊急情況下,盡快恢復正常狀態(tài),減少損失。四、公司發(fā)展戰(zhàn)略及開展網絡文化工作的主要策略及具體措施4.1公司發(fā)展戰(zhàn)略我們的目標:不斷穩(wěn)固和提高在中國網絡游戲產業(yè)中的領先地位;為廣大游戲玩家提供最高品質的網絡娛樂產品和服務;為此我們將采取如下措施:增加基礎設施投資,進一步維護和完善我們的游戲運營平臺;豐富產品種類、拓展營銷網絡、擴大市場份額,使我們更具有市場競爭力;共同推進中國互聯(lián)網產業(yè)的蓬勃發(fā)展;全新的藝術形式和我們豐富而專業(yè)的運營經驗。我們的服務:我們的每一款產品都設有專門的運營團隊:負責戰(zhàn)略制定、資源調配和項目管理以及具體實施;永不間斷的為客戶服務;我們通過多元化的商務合作和全方位的市場營銷進行產品推廣;我們將建立國內頂級的游戲客服中心(CallCenter),致力于優(yōu)質而周到的客戶服務。我們的承諾:面對千變萬化的市場需求和層出不窮的挑戰(zhàn),我們將以不變應萬變,堅持“客戶的滿意,我們的動力”為服務宗旨;憑借我們以人為本的管理理念、精益求精的專業(yè)技術,不斷地為玩家提供高品質的游戲產品,為中國網絡娛樂產業(yè)的發(fā)展做出積極貢獻。對未來競爭對手的防范策略任何一種互聯(lián)網的商業(yè)模式都是容易被復制的,在國內尤為如此,這種現(xiàn)象不能百分之百杜絕,但我們可以通過以下幾個方面的努力,確保在同領域的領先優(yōu)勢。1)提高市場運作的高效性在完成互聯(lián)網系統(tǒng)的建設后,迅速調整為以市場工作為導向,急速提高市場占有率,擴大影響。在網絡游戲服務領域,對用戶或玩家而言,在接受一種新的游戲模式時,先入為主的觀念仍然是極為重要的,因此一定要把用戶或玩家的利益擺在第一位!2)對核心技術、產品申請知識產權保護我公司應從網頁游戲的制作、創(chuàng)新技術以及游戲產品三個方面申請知識產權保護,通過法律手段,避免被復制、抄襲,確保市場競爭中各個方面占有絕對優(yōu)勢。3)永不停止的創(chuàng)新無論是從互聯(lián)網系統(tǒng)的建設還是游戲或游戲人物的設計,都需要不斷的創(chuàng)新,不斷地融入新的思維和技術,只有在變化中發(fā)展才能滿足用戶、市場不斷變化的需求。4)服務任何企業(yè)在進入穩(wěn)定經營期后,面臨的重要、長期的工作就是服務,如何提高服務質量,讓用戶或玩家滿意呢?如果說游戲和產品是可以模仿、復制的,那么企業(yè)之間的競爭就只有在服務上見分曉,為此我們設置了強大的系統(tǒng)維護平臺,網絡游戲均設計了防沉迷系統(tǒng),給玩家提供一個健康、公平的游戲環(huán)境。4.2技術支持4.2.1硬件設備路由器的品牌及型號是:H3CER5200;交換機的品牌及型號:CISCOWS-C2960-24TT-L;服務器的品牌及型號是:浪潮英信NF5220;電腦品牌及型號是:方正飛越A800-4E31;筆記本品牌及型號:索尼EA28EC/B系統(tǒng)技術平臺4.2.2系統(tǒng)技術平臺:內容模版的表現(xiàn)力:用Flex和Silverlight語言實現(xiàn)的動畫多媒體應用可以將游戲無縫集成到運營平臺SNS無縫嵌入在平臺上,SNS也具有成為游戲的潛質標準化接口只用自主研發(fā)的標準化接口和游戲開發(fā)商快速連接擴展性強游戲上線快計費準確CDN加速全系列IBM服務器快速、穩(wěn)定的網絡支持貫通深度運營體系貫通廣告、平臺、游戲內運營分析海量數(shù)據(jù),建立模型,引入恰當?shù)挠螒?,提高用戶平臺ARPU值控制網盟用戶種類,導入到正確的游戲中,提高游戲內ARPU值SEO\SNS數(shù)據(jù)整合到平臺內4.3管理4.3.1公司組織結構圖4.3.2部門概述:財務部:負責公司賬務、資金管理,人員工資發(fā)放、公司年檢等日常事務。行政人事部:負責公司人員招聘、培訓、績效考核等管理;負責公司人員行政事務管理;市場部:公司產品包裝、活動策劃及推廣;負責市場定位、推廣、合作洽談等事務;負責公司業(yè)務合作洽談、聯(lián)合運營合作接洽;技術部:主要負責公司游戲運營平臺開發(fā)研制;產品策劃,程序研發(fā),產品設計及客服工作支持;客服部:負責游戲日常運營維護服務。4.3.3骨干人員人力資本一直是游戲公司的重要組成部分,對于游戲開發(fā)公司來說,核心成員狀況很大程度決定了公司的生存與發(fā)展。而游戲運營更是“人”的角逐,具備相應能力的人員價值超過實物財產的數(shù)倍,大公司運營依靠的是制度和資金的規(guī)模管理競爭,而小公司運營更多是憑借個人能力。網游公司大部分還不具備與行業(yè)領導企業(yè)競爭的規(guī)模,加之行業(yè)中從業(yè)人員頻繁的流動性特點,這使得找到適合的人員組建優(yōu)秀的團隊十分重要,我們在對產品升級的同時,也會關注員工的成長感,歸屬感?,F(xiàn)本公司員工數(shù)量是:xx人;公司管理人員共x,包含了公司在財務管理、產品運營、網絡技術等方面。本科及以上學歷有x人,??茖W歷x人。骨干團隊曾經長期共事,擁有成功的創(chuàng)業(yè)經驗和長期的行業(yè)從業(yè)經驗,在長期的協(xié)作中,我們的骨干團隊經受了業(yè)務實踐的考驗,在運營、執(zhí)行、控制能力等各方面都積累了系統(tǒng)的經驗。團隊的成熟為下一步規(guī)?;洜I創(chuàng)造了重要條件。五、網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程
家長監(jiān)護工程鏈接于我公司首頁底部,點開即可查看,頁面左方可以直接打包下載申請材料。家長監(jiān)護工程顯示頁面“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”是一項由網絡游戲企業(yè)共同發(fā)起并參與實施,由中華人民共和國文化部指導,旨在加強家長對未成年人參與網絡游戲的監(jiān)護,引導未成年人健康、綠色參與網絡游戲,和諧家庭關系的社會性公益行動。它提供了一種切實可行的方法,一種家長實施監(jiān)控的管道,使家長糾正部分未成年子女沉迷游戲的行為成為可能?!凹议L監(jiān)護機制”這一公益行動中,針對目前未成年人缺乏自控及自律能力,容易陷入沉迷;少數(shù)監(jiān)護人缺少時間照顧孩子,不能及時監(jiān)督孩子游戲時間的現(xiàn)狀,而推出的一種可由家長實施監(jiān)控,糾正部分未成年子女沉迷游戲的保護機制。5.1申請引導(1)申請條件1)申請人需為被監(jiān)護人的法定監(jiān)護人;2)申請人的被監(jiān)護人年齡小于18周歲;3)申請人需為大陸公民,不含港、澳、臺人士。(2)申請需提交的材料(相關申請材料與官網下載)1)監(jiān)護人信息表(包含監(jiān)護人的身份證明復印件);2)被監(jiān)護人信息表(包含被監(jiān)護人所玩游戲相關信息及身份證明復印件);3)填寫網絡游戲未成年人家長監(jiān)護申請書、保證書、授權書并手工簽字(需下載,填寫并打印簽字);4)申請人與被監(jiān)護人的監(jiān)護關系證明文件(戶口簿或有關機關出具的證明文件)。(3)申請方式1)接待服務監(jiān)護人可以直接上門進行申請。接待服務受理時間:周一到周五(9:00-18:00)2)郵寄服務監(jiān)護人可通過信件郵寄、快遞方式,發(fā)送相關信息,進行申請。郵寄地址:xxxxxxxxx收件人:家長監(jiān)護工程:3)服務監(jiān)護人可通過咨詢,工作日時間(00:00-00:00)客服:(資深客服解答)4)郵件咨詢監(jiān)護人可通過發(fā)送郵件至咨詢家長監(jiān)護工程相關問題。(4)其他要求1)申請人應提交較為完備的申請材料,對未提供的信息要及時補充;可請熟知電腦、互聯(lián)網、游戲的人員進行協(xié)助,一遍提供詳實資料;2)申請人應保證提交的信息真實有效;對于提供虛假信息或偽造證件,我司將保留進一步追究法律責任的權利。六、審查流程及責任追究辦法6.1審查流程:由三名以上審核人員實施初期審查,審核人員填寫審核意見并簽字后,報本單位內容管理負責人復核簽字。對網絡文化產品及服務內容的合法性不能準確判斷的,向省級文化行政部門申請行政指導。1)對企業(yè)自主研發(fā)的產品,在研發(fā)階段進行培訓,對故事背景、美術素材等進行初步的篩查;2)自審人員在產品公測之前,依據(jù)內容審查的相關規(guī)定,對產品及其服務內容(包括宣傳推廣和活動策劃)進行審查,對違法違規(guī)的內容進行記錄,并簽發(fā)初審意見;
3)對初審有問題的產品,退回研發(fā)企業(yè)或部門進行修改,并對修改后的內容進行復查;
4)對復查仍有問題的,應按照規(guī)定的內容重新進行審核;5)在產品公測前,對產品客戶端、公司官網、產品官網進行審查,審查內容包括證照使用、實名注冊、實名信息補填、用戶協(xié)議必備條款、適齡提示、家長監(jiān)護工程等內容,合格后方可公測;對審查完成的產品,自審人員提出同意進行公測的意見并簽字確認,上交內容審查管理工作的主要負責人;7)具體流程如下:人名(號)負責對企業(yè)自主研發(fā)的產品,在研發(fā)階段進行自我審查人名(號)負責對初審有問題的產品,退回研發(fā)企業(yè)或部門進行修改,并對修改后的內容進行復查;
對復查仍有問題的,應按照規(guī)定的內容重新進行審核人名(號)負責在產品公測前及上線后對產品客戶端、公司官網、產品官網進行審查,審查完成的產品,自審人員提出同意進行公測的意見并簽字確認,上交內容審查管理工作的主要負責人需要把十不準按照自己公司的實際情況結合寫進去。
自審標準:我公司產品不會有涉及違背社會主義價值觀的玩法或系統(tǒng)、不會有血腥暴力場景及環(huán)境、不會有對未成年人存在不良誘導的玩法或場景、不會有違背我國法律或破壞民族團結、散布謠言、擾亂社會秩序、破壞社會穩(wěn)定的的言論、不會有傳播淫穢、色情、賭博、暴力的角色形象。不會出現(xiàn)侮辱或者誹謗他人,侵害他人合法權益的問題,不會有法律、行政法規(guī)和國家規(guī)定禁止的其他內容。6.2:問題產品處理方式需要把有問題產品上線前和上線后怎么處理寫清楚。1)游戲產品上線前我公司會嚴格按照文化部條令去審查游戲是否存在人物形象太過于暴露,游戲背景是否太過于血腥。在產品公測之前,依據(jù)內容審查的相關規(guī)定,對產品及其服務內容(包括宣傳推廣和活動策劃)進行審查,對違法違規(guī)的內容進行記錄,并簽發(fā)初審意見;
2)我公司根據(jù)中華人民共和國文化部令第49號《網絡游戲暫行管理辦法》和第51號令《互聯(lián)網文化管理暫行規(guī)定》,要求各網游運營商于4月15日開始在所有網絡游戲中試行防沉迷系統(tǒng)。并根據(jù)要求已設置如下防沉迷懲罰機制:超過3小時后的2小時游戲時間為"疲勞"時間,在此時間段,玩家獲得的游戲收益將減半。如累計游戲時間超過5小時即為"不健康"游戲時間,玩家的收益降為0。3)我公司針對游戲中存在PK系統(tǒng),為限制玩家之間惡意PK,已設置如下惡意PK懲罰機制:當玩家PK值到到一定數(shù)值后不能再參加PK和不能購買游戲道具和材料。4)我公司會及時責令相關玩家禁止發(fā)布違規(guī)內容,如若相關玩家仍然出現(xiàn)違規(guī)行為,我公司將冷凍相關賬號,不能進行游戲。5)我公司自審過程中出現(xiàn)上述審核標準規(guī)定禁止的,會及時下線產品,認真修改,按照國家相關法律條例所規(guī)定的標準嚴格要求我公司產品質量,確認修改沒有問題后,重新上線運營。6)游戲產品內容中若出現(xiàn)文化部49號令中第3章第九條的內容時,我公司將暫停游戲產品的運營,并立即排查,將游戲中相關內容刪除或修改,經我公司審核人員審查,符合審核標準后再對產品進行發(fā)布。7)我公司網站及游戲中的服務器和數(shù)據(jù)庫若存在漏洞和隱患,我公司將暫停游戲產品運營和虛擬貨幣發(fā)行,立即核查和修復,并會提前發(fā)布公告告知用戶,保證服務器和數(shù)據(jù)庫的穩(wěn)定和安全性后再運營游戲產品。8)我公司網頁游戲的防沉迷系統(tǒng)若存在漏洞,無法對未成年人賬號有效的納入防沉迷機制,我公司將立即冷凍未成年賬號,并立即完善修復防沉迷系統(tǒng),再行解凍未成年人賬號。XXXXxxxx年xx月
社會實踐報告系別:班級:學號:姓名:作為祖國未來的事業(yè)的繼承人,我們這些大學生應該及早樹立自己的歷史責任感,提高自己的社會適應能力。假期的社會實踐就是很好的鍛煉自己的機會。當下,掙錢早已不是打工的唯一目的,更多的人將其視為參加社會實踐、提高自身能力的機會。許多學校也積極鼓勵大學生多接觸社會、了解社會,一方面可以把學到的理論知識應用到實踐中去,提高各方面的能力;另一方面可以積累工作經驗對日后的就業(yè)大有裨益。進行社會實踐,最理想的就是找到與本專業(yè)對口單位進行實習,從而提高自己的實戰(zhàn)水平,同時可以將課本知識在實踐中得到運用,從而更好的指導自己今后的學習。但是作為一名尚未畢業(yè)的大學生,由于本身具備的專業(yè)知識還十分的有限,所以我選擇了打散工作為第一次社會實踐的方式。目的在于熟悉社會。就職業(yè)本身而言,并無高低貴賤之分,存在即為合理。通過短短幾天的打工經歷可以讓長期處于校園的我們對社會有一種更直觀的認識。實踐過程:自從走進了大學,就業(yè)問題就似乎總是圍繞在我們的身邊,成了說不完的話題。在現(xiàn)今社會,招聘會上的大字報都總寫著“有經驗者優(yōu)先”,可還在校園里面的我們這班學子社會經驗又會擁有多少呢?為了拓展自身的知識面,擴大與社會的接觸面,增加個人在社會競爭中的經驗,鍛煉和提高自己的能力,以便在以后畢業(yè)后能真正真正走入社會,能夠適應國內外的經濟形勢的變化,并且能夠在生活和工作中很好地處理各方面的問題,我開始了我這個假期的社會實踐-走進天源休閑餐廳。實踐,就是把我們在學校所學的理論知識,運用到客觀實際中去,使自己所學的理論知識有用武之地。只學不實踐,那么所學的就等于零。理論應該與實踐相結合。另一方面,實踐可為以后找工作打基礎。通過這段時間的實習,學到一些在學校里學不到的東西。因為環(huán)境的不同,接觸的人與事不同,從中所學的東西自然就不一樣了。要學會從實踐中學習,從學習中實踐。而且在中國的經濟飛速發(fā)展,又加入了世貿,國內外經濟日趨變化,每天都不斷有新的東西涌現(xiàn),在擁有了越來越多的機會的同時,也有了更多的挑戰(zhàn),前天才剛學到的知識可能在今天就已經被淘汰掉了,中國的經濟越和外面接軌,對于人才的要求就會越來越高,我們不只要學好學校里所學到的知識,還要不斷從生活中,實踐中學其他知識,不斷地從各方面武裝自已,才能在競爭中突出自已,表現(xiàn)自已。在餐廳里,別人一眼就能把我人出是一名正在讀書的學生,我問他們?yōu)槭裁?他們總說從我的臉上就能看出來,也許沒有經歷過社會的人都有我這種不知名遭遇吧!我并沒有因為我在他們面前沒有經驗而退后,我相信我也能做的像他們一樣好.我的工作是在那做傳菜生,每天9點鐘-下午2點再從下午的4點-晚上8:30分上班,雖然時間長了點但,熱情而年輕的我并沒有絲毫的感到過累,我覺得這是一種激勵,明白了人生,感悟了生活,接觸了社會,了解了未來.在餐廳里雖然我是以傳菜為主,但我不時還要做一些工作以外的事情,有時要做一些清潔的工作,在學校里也許有老師分配說今天做些什么,明天做些什么,但在這里,不一定有人會告訴你這些,你必須自覺地去做,而且要盡自已的努力做到最好,一件工作的效率就會得到別人不同的評價。在學校,只有學習的氛圍,畢竟學校是學習的場所,每一個學生都在為取得更高的成績而努力。而這里是工作的場所,每個人都會為了獲得更多的報酬而努力,無論是學習還是工作,都存在著競爭,在競爭中就要不斷學習別人先進的地方,也要不斷學習別人怎樣做人,以提高自已的能力!記得老師曾經說過大學是一個小社會,但我總覺得校園里總少不了那份純真,那份真誠,盡管是大學高校,學生還終歸保持著學生的身份。而走進企業(yè),接觸各種各樣的客戶、同事、上司等等,關系復雜,但我得去面對我從未面對過的一切。記得在我校舉行的招聘會上所反映出來的其中一個問題是,學生的實際操作能力與在校理論學習有一定的差距。在這次實踐中,這一點我感受很深。在學校,理論的學習很多,而且是多方面的,幾乎是面面俱到;而在實際工作中,可能會遇到書本上沒學到的,又可能是書本上的知識一點都用不上的情況?;蛟S工作中運用到的只是很簡單的問題,只要套公式似的就能完成一項任務。有時候我會埋怨,實際操作這么簡單,但為什么書本上的知識讓人學得這么吃力呢?這是社會與學校脫軌了嗎?也許老師是正確的,雖然大學生生活不像踏入社會,但是總算是社會的一個部分,這是不可否認的事實。但是有時也要感謝老師孜孜不倦地教導,有些問題有了有課堂上地認真消化,有平時作業(yè)作補充,我比一部人具有更高的起點,有了更多的知識層面去應付各種工作上的問題,作為一名大學生,應該懂得與社會上各方面的人交往,處理社會上所發(fā)生的各方面的事情,這就意味著大學生要注意到社會實踐,社會實踐必不可少。畢竟,很快我就不再是一名大學生,而是社會中的一分子,要與社會交流,為社會做貢獻。只懂得紙上談兵是遠遠不及的,以后的人生旅途是漫長的,為了鍛煉自己成為一名合格的、對社會有用的人才.很多在學校讀書的人都說寧愿出去工作,不愿在校讀書;而已在社會的人都寧愿回校讀書。我們上學,學習先進的科學知識,為的都是將來走進社會,獻出自己的一份力量,我們應該在今天努力掌握專業(yè)知識,明天才能更好地為社會服務。實踐心得:雖然這次的實踐只有短短的幾天,而且從事的是比較簡單的服務工作,但是通過與各種各樣的人接觸,還是讓我學會了很多道理。首先是明白了守時的重要性。工作和上學是兩種完全不同的概念,上學是不遲到很多時候是因為懼怕老師的責怪,而當你走上了工作崗位,這里更多的是由于自己內心的一種責任。這種責任是我學會客服自己的惰性,準時走上自己的崗位。這對我以后的學習生活也是一種鞭策,時刻牢記自己的責任,并努力加強自己的時間觀念。其次讓我真實的體會到了合作的重要性。雖然我工作的只是小小的一家餐廳,但是從點單到制作到遞送到結帳這一環(huán)環(huán)的工作都是有分工的,只有這樣才能使整家店的工作效率都大大的
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