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AIGC行業(yè)市場(chǎng)分析投資分析科技板塊因AGI的技術(shù)突破而成為市場(chǎng)焦點(diǎn)。經(jīng)過了一季度的火熱行情后,我們?cè)谒伎迹寒?dāng)前市場(chǎng)的預(yù)期到了什么位置?未來會(huì)如何演繹?或者說把時(shí)間再放長(zhǎng)一點(diǎn),還有哪些新應(yīng)用、新爆款?未來的預(yù)期差:(1)市場(chǎng)皆知AIGC空間廣闊,但低估了幅度和廣度。經(jīng)過一個(gè)季度的學(xué)習(xí)與體驗(yàn),市場(chǎng)開始認(rèn)識(shí)到ChatGPT、Midjourney等產(chǎn)品的爆發(fā)力,而微軟的產(chǎn)品發(fā)布也讓大家看到在工具型應(yīng)用上的潛力。而我們認(rèn)為,AGI的迭代速度會(huì)遠(yuǎn)超市場(chǎng)預(yù)期,至少對(duì)C端的賦能還未完全體現(xiàn)。當(dāng)AIGC將內(nèi)容創(chuàng)作壁壘大幅降低的時(shí)候,Z世代將真正成為數(shù)字世界的原住民。AIGC是一種生產(chǎn)力工具,更創(chuàng)造了一種生活方式,正如當(dāng)年互聯(lián)網(wǎng)所帶給我們這代人的變化一樣。正如近期同產(chǎn)業(yè)交流時(shí)所提及,專家擔(dān)心社會(huì)是否真正為如此巨大的變化做好準(zhǔn)備?(2)市場(chǎng)認(rèn)可AIGC+游戲邏輯,卻低估了元宇宙的愿景。路演中大家認(rèn)可AIGC對(duì)游戲行業(yè)的降本,但忽略了玩法創(chuàng)新。AIGC因?yàn)橛挟a(chǎn)品、有用戶,市場(chǎng)都認(rèn)為它比元宇宙靠譜,但我們認(rèn)為,元宇宙本身就是長(zhǎng)期愿景,這一愿景如今依然存在,而AIGC是連接這一數(shù)字愿景的良機(jī)。在AIGC的助力下,用戶可以以“上帝視角”扮演不同角色穿越于各個(gè)場(chǎng)景中,而AIGC將是重要工具,這一理念已經(jīng)在斯坦福大學(xué)和谷歌聯(lián)合發(fā)表的一篇名叫《GenerativeAgents:InterativeSimulacraofHumanBehavior》論文中被闡述,或許這正是開啟元宇宙的另一重序曲。(3)市場(chǎng)皆知算力重要,但忽略了算力架構(gòu)的變化。當(dāng)下市場(chǎng)認(rèn)為算力生意是“賣鏟子”,市場(chǎng)聚焦了兩條主線,一是和海外業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)度較高的,如光模塊、服務(wù)器等;另一個(gè)是國(guó)產(chǎn)化,如GPU芯片等,上述也當(dāng)仁不讓地成為了市場(chǎng)主線。未來,隨著大模型基礎(chǔ)設(shè)施的完善,應(yīng)用會(huì)越來越豐富,算力將更多呈現(xiàn)為“中心——邊緣——終端”的分層布局,這種架構(gòu)的變化有望更多被挖掘。同時(shí),涉及算力的新材料、新技術(shù)、新方案在此前看來尚未成熟,但在AI大算力的驅(qū)動(dòng)下,處于功耗比、通信容量的要求,也會(huì)凸顯價(jià)值。AIGC+“游戲”——不僅僅是降本站在AIGC應(yīng)用的角度,我們首先將目光投向“游戲”,之所以打引號(hào),是因?yàn)槲覀冇懻摰挠螒虿⒉粌H僅是娛樂,未來更將是融入學(xué)習(xí)、社交、創(chuàng)作、分享的元宇宙。登陸這一賽博空間,可能是一天工作、學(xué)習(xí)的開始。正如20多年前,我們提到“去上網(wǎng)”大概率是去網(wǎng)吧打游戲,而現(xiàn)在“去上網(wǎng)”卻往往是一天工作的開始。之所以重視游戲,一是因?yàn)锳IGC對(duì)數(shù)字世界的沖擊和迭代更快;二是游戲這一模式更容易被Z世代接受,而AIGC對(duì)數(shù)字原住民的影響會(huì)更大。我們認(rèn)為,AIGC通過全方位降本,將大幅降低用戶在“游戲”世界中的創(chuàng)作壁壘,從來帶來內(nèi)容的大爆發(fā)。必須直面的挑戰(zhàn):游戲研發(fā)成本增速飛快傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)面臨高效率、高質(zhì)量和低成本的“不可能三角”,即在高效率完成一個(gè)高質(zhì)量游戲的研發(fā)時(shí),想要做到低成本是不可能的。首先,電子游戲自上世紀(jì)70年代出現(xiàn)以來,在短短50年間經(jīng)歷了街機(jī)、掌機(jī)、PC機(jī)、主機(jī)、VR等9代游戲機(jī),發(fā)展出了動(dòng)作游戲、角色扮演、模擬游戲、戰(zhàn)略游戲、射擊游戲等十多種游戲大類,近四十種游戲小類。游戲模式的迭代速度是一個(gè)極快的過程,只有極少數(shù)游戲能活躍2年以上,大部分游戲甚至是大部分爆款游戲也只能維持半年到一年的時(shí)間,2022年爆火的羊了個(gè)羊就是一個(gè)例子。所以,游戲企業(yè)需要保持對(duì)于游戲玩法的創(chuàng)新和對(duì)于市場(chǎng)消費(fèi)者的感知,高效率開發(fā)游戲產(chǎn)品。其次,一個(gè)典型的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)主要有三種職位:策劃、美工和程序,這三大工種之下可以分為文案、數(shù)值、關(guān)卡、2D、3D、角色、場(chǎng)景、音頻、測(cè)試等20個(gè)職能。游戲作為一個(gè)注重用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品,需要將目光聚焦在產(chǎn)品、內(nèi)容的豐富程度,而在完善內(nèi)容的豐富度、拓展游戲的開放性的過程中,需要策劃、美工等職位的相互協(xié)調(diào)和在游戲質(zhì)量上的大量投入。所以,對(duì)于傳統(tǒng)游戲行業(yè),在必須兼顧高效率與高質(zhì)量的條件下,高成本也不可避免。高成本只是其一,成本上漲速度快才是關(guān)鍵。2010年發(fā)布的互動(dòng)類電影游戲《暴雨(HeavyRain)》引起了極大轟動(dòng),其制作成本約為2100萬(wàn)美元;而2020年發(fā)布的開放世界角色扮演游戲《原神》制作成本約為3-5億美元。2018年,中國(guó)市值Top10游戲企業(yè)用于游戲研發(fā)的合計(jì)費(fèi)用約為178.03億元;2022年,這個(gè)數(shù)字預(yù)計(jì)將上漲至383.76億元。在短短5年的時(shí)間里,Top10游戲企業(yè)用于游戲研發(fā)的費(fèi)用提升了一倍有余,除了2022年,每年的費(fèi)用增長(zhǎng)率都在20%以上。如此高且增長(zhǎng)迅速的游戲研發(fā)成本主要分為四大部分:游戲數(shù)值平衡設(shè)計(jì)、游戲素材設(shè)計(jì)、游戲劇情設(shè)計(jì)和程序設(shè)計(jì)。游戲數(shù)值平衡設(shè)計(jì):數(shù)值體系的構(gòu)建在游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等多個(gè)領(lǐng)域均有涉及,是游戲設(shè)計(jì)中的重要部分,是游戲體驗(yàn)的核心驅(qū)動(dòng)力。站在玩家角度,一方面玩家希望能夠通過游戲操作為自己帶來優(yōu)勢(shì),一方面也希望減小玩家間基本數(shù)值上的過大差距;一方面希望“氪金”能為自己帶來更好得游戲體驗(yàn),一方面也希望“肝”不會(huì)比“氪金”差多少。企業(yè)要想實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo),就需要在游戲開發(fā)時(shí)或運(yùn)營(yíng)中對(duì)各種數(shù)值進(jìn)行數(shù)值拆解、數(shù)值分析、數(shù)值設(shè)計(jì)、數(shù)值測(cè)試等多種數(shù)值調(diào)整流程。以游戲英雄聯(lián)盟為例,游戲中有上百個(gè)英雄人物,上百種可使用的裝備,每年平均有一個(gè)大版本的數(shù)值更新和十幾個(gè)小版本的數(shù)值更新,無疑要花費(fèi)大量人力資源。游戲素材設(shè)計(jì):游戲素材包括音頻音效,也包括UI、場(chǎng)景、角色、道具、特效等2D或3D素材,其效果是玩家對(duì)游戲的“第一印象”。以制作一個(gè)次世代3D游戲的角色為例,其制作流程通常分為六個(gè)步驟:概念設(shè)定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動(dòng)畫制作和引擎測(cè)試,不僅需要原畫師設(shè)計(jì)角色原畫,還需要模型師進(jìn)行角色模型制作,并在模型的基礎(chǔ)上完成貼圖,最后由動(dòng)畫師按照游戲要求完成動(dòng)畫制作。這樣繁瑣的工作導(dǎo)致一個(gè)完整的3D角色的制作周期大概在30-45天左右。游戲劇情設(shè)計(jì):游戲劇情是游戲的內(nèi)核,也是游戲的“靈魂”。游戲劇本的創(chuàng)作流程通常劃分為策劃和劇本創(chuàng)作兩個(gè)階段。在策劃階段需要確定游戲主題、故事、角色、世界觀等內(nèi)容;在劇本創(chuàng)作階段,需要編寫劇本、制作劇情動(dòng)畫等。劇情設(shè)計(jì)的目標(biāo)在于將游戲的故事情節(jié)、人物角色和場(chǎng)景等元素融合在一起,讓玩家在游戲過程中感受到游戲故事的情感氛圍,也正由于游戲劇情是基于玩家對(duì)于角色的操作和行動(dòng)帶來的,其帶給玩家的代入感也遠(yuǎn)超其他藝術(shù)載體。一個(gè)好的游戲劇情能讓玩家接受像素級(jí)的畫面設(shè)計(jì),而游戲劇情設(shè)計(jì)的難點(diǎn)也在于想象力與創(chuàng)造力——如何創(chuàng)造出一個(gè)引人入勝的故事。程序設(shè)計(jì):程序設(shè)計(jì)是實(shí)現(xiàn)一個(gè)游戲的基礎(chǔ)。程序設(shè)計(jì)的主要任務(wù)在于根據(jù)游戲策劃的需求,編寫游戲程序代碼并實(shí)現(xiàn)游戲的各種功能。游戲程序開發(fā)的難點(diǎn)在于其涉及面十分廣泛,每種游戲類型涉及到數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和基礎(chǔ)算法等方面都有著大量差異。另外,游戲引擎的迭代速度相對(duì)于其他開發(fā)工具要快得多,往往每隔兩三年就有較大的改進(jìn)和性能提升,因此對(duì)于開發(fā)者的學(xué)習(xí)能力要求很高??偟膩碚f,不論是哪方面,基本都有設(shè)計(jì)周期長(zhǎng)、設(shè)計(jì)難度大、設(shè)計(jì)成本高等特點(diǎn)。AIGC賦能游戲,降本只是開始既然游戲這一內(nèi)容創(chuàng)作本身壁壘、成本較高,那AIGC最直接的幫助就是降本。AIGC可以通過程序化和工業(yè)化任務(wù)場(chǎng)景美術(shù)和建模,幫助游戲開發(fā)者提高游戲生產(chǎn)效率。與此同時(shí),還有望幫助縮短游戲開發(fā)周期,創(chuàng)造全新玩法和體驗(yàn),使精品化游戲的供給大幅增長(zhǎng),并帶來游戲內(nèi)容質(zhì)量的變革式提升。最重要的是,AIGC打破了傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的“不可能三角”,使得高效率、高質(zhì)量和低成本得以同時(shí)存在。AI賦能游戲數(shù)值平衡設(shè)計(jì)以多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)為例,這是一種即時(shí)戰(zhàn)略游戲。每個(gè)玩家會(huì)操縱一個(gè)具有一系列獨(dú)特能力的角色,通過聯(lián)合隊(duì)友摧毀對(duì)手方主要建筑而獲得勝利?;谄浼磿r(shí)戰(zhàn)略的特點(diǎn),MOBA游戲玩法強(qiáng)調(diào)玩家的游戲操作,這也意味著游戲角色不能是游戲勝利的決定因素——每個(gè)角色的勝率盡可能穩(wěn)定在50%,于是數(shù)值平衡就變得十分重要。但是,MOBA的游戲環(huán)境十分復(fù)雜,地圖設(shè)計(jì)、游戲角色屬性、游戲道具屬性等眾多因素都可能影響到最終的游戲平衡,這導(dǎo)致游戲數(shù)值的調(diào)整十分困難。早在2021年7月,騰訊“王者絕悟”就亮相2021年世界人工智能大會(huì),該產(chǎn)品由騰訊AILab與《王者榮耀》聯(lián)合推出,展示了人工智能在輔助游戲數(shù)值設(shè)計(jì)上的可能性?!锻跽邩s耀》作為一款MOBA類型手游,復(fù)雜程度不低于PC機(jī)上的MOBA游戲,根據(jù)騰訊AILab,《王者榮耀》對(duì)局中面臨策略規(guī)劃、目標(biāo)選擇、技能應(yīng)用、路徑探索等大量即時(shí)選擇,其操作可能性預(yù)計(jì)高達(dá)10的20000次方。面對(duì)這樣的復(fù)雜游戲環(huán)境,絕悟AI使用了監(jiān)督學(xué)習(xí)和強(qiáng)化學(xué)習(xí)的技術(shù),通過監(jiān)督學(xué)習(xí)模擬不同級(jí)別、不同水平的目標(biāo)行為,做到了很好的擬人化;通過強(qiáng)化學(xué)習(xí)構(gòu)建獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰機(jī)制,優(yōu)化AI行為邏輯,進(jìn)而探索出新的游戲策略。AI賦能游戲素材設(shè)計(jì)2022年8月,StabilityAI推出了用于文本生成圖像的深度學(xué)習(xí)模型StableDiffusion,這一模型和之前的生成對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)等不同,生成方式復(fù)刻了人類的思維模式。其大幅降低訓(xùn)練和采樣階段的計(jì)算復(fù)雜度,讓文生圖的任務(wù)能夠在消費(fèi)級(jí)GPU上快速完成,大大降低了落地門檻。另外,由于StableDiffusion在Github平臺(tái)上完全開源,企業(yè)完全可以根據(jù)StableDiffusion訓(xùn)練部署適合企業(yè)自身的模型,滿足長(zhǎng)尾需求。2023年3月,Midjourney發(fā)布v5版本,不僅繪圖更逼真,prompt更靈敏,更是解決了AI一直被詬病的“不會(huì)畫手指”問題。可以想象,在類似AI繪圖工具的幫助下,不論是角色的原畫設(shè)計(jì),還是場(chǎng)景概念圖的設(shè)計(jì),這些本需要一周甚至數(shù)周才能完成的工作可能會(huì)在數(shù)小時(shí)內(nèi)完成,極大提升游戲素材設(shè)計(jì)效率。2023年3月,Epic在GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))上推出了新的面部動(dòng)畫工具M(jìn)etaHumanAnimator,可以僅通過Iphone拍攝的視頻來創(chuàng)建逼真的面部動(dòng)畫。在大會(huì)的演示中,演員對(duì)著Iphone的前置攝像頭進(jìn)行一段10秒的講話,配合對(duì)應(yīng)的面部動(dòng)作。開發(fā)人員當(dāng)場(chǎng)演示通過MetaHumanAnimator工具,在建模人臉上精準(zhǔn)復(fù)現(xiàn)了這一段講話視頻,所有面部細(xì)節(jié)都被高度還原,語(yǔ)言發(fā)音與動(dòng)作細(xì)節(jié)配合完美,而這花費(fèi)的整體用時(shí)僅僅為2分鐘。2023年3月,騰訊AILab在GDC上提出了3D虛擬場(chǎng)景自動(dòng)生成解決方案,能夠幫助游戲開發(fā)者以更低成本創(chuàng)造風(fēng)格多樣、貼近現(xiàn)實(shí)的虛擬城市,提升3D虛擬場(chǎng)景的生產(chǎn)效率。其中重點(diǎn)分享了城市布局生成、建筑外觀生成和室內(nèi)映射生成三大能力。整個(gè)路網(wǎng)生成和微調(diào)過程僅需要不到30分鐘,相比手動(dòng)設(shè)計(jì)效率提升近100倍;而單個(gè)獨(dú)特建筑的制作時(shí)間也降低至17.5分鐘,大大提升了場(chǎng)景制作的效率。除了畫面,AIGC也能提供音頻素材的生成。米哈游逆熵AI幫助游戲《未定事件簿》中的角色配音,可以通過分析文本語(yǔ)境進(jìn)而完成對(duì)聲音、語(yǔ)氣的改變。昆侖萬(wàn)維旗下的StarXMusicXLab實(shí)現(xiàn)了歌曲的AI生成,目前已在QQ音樂、Spotify等各大音樂平臺(tái)發(fā)布了十余首音樂作品。AIGC賦能游戲劇情設(shè)計(jì)劇情設(shè)計(jì)的關(guān)鍵在于讓玩家沉浸入游戲世界,并讓玩家意識(shí)到游戲世界似乎存在于他們的行動(dòng)之外。以《荒野大鏢客2》為例,每個(gè)NPC都擁有屬于自己的生活,NPC之間會(huì)進(jìn)行對(duì)話和互動(dòng)。但是,這需要游戲策劃者付出大量時(shí)間,也需要極強(qiáng)的創(chuàng)造能力——以至于能創(chuàng)造一整個(gè)世界。AIGC技術(shù)能夠幫助策劃者解決部分問題,讓開發(fā)者將更多精力放在劇情設(shè)計(jì)的重點(diǎn)——?jiǎng)?chuàng)造性工作上,進(jìn)而提高游戲整體質(zhì)量。育碧于GDC2023上發(fā)布了文案生成工具Ghostwriter,它可以幫助文案策劃生成NPC對(duì)白的草稿版本。具體使用流程是設(shè)計(jì)師首先創(chuàng)造一個(gè)角色,輸入角色要經(jīng)歷的“事件或情況”,選取人物性格、輸出方式與輸出風(fēng)格后,Ghostwriter將按照選取的限制條件生成多個(gè)版本的對(duì)白文字,供設(shè)計(jì)師選擇、修改和完善。顯然,Ghostwriter能夠幫助游戲策劃更快地完成對(duì)話創(chuàng)作,提高創(chuàng)作效率。AIGC賦能程序設(shè)計(jì)AIGC可以幫助開發(fā)者以自動(dòng)化的方式生成游戲程序。目前,基于OpenAICodex的GithubCopilot可以輔助代碼編寫,開發(fā)者只需要在代碼編輯器中安裝GithubCopilot即可使用。另外,集成了OpenAIGPT-4的代碼編輯器Cursor也已經(jīng)發(fā)布,Cursor支持Python、Java、C/Cpp、JS等多種語(yǔ)言,可以之間使用自然語(yǔ)言生成代碼,在極大程度上減輕了程序設(shè)計(jì)的負(fù)擔(dān)并提升其效率。整體而言,AIGC帶來的游戲制作降本只是第一步,如果一項(xiàng)技術(shù)只能用于降本,那想象力是有限的。最近在和產(chǎn)業(yè)交流中,我們發(fā)現(xiàn)降本的另一層理解是降低創(chuàng)作壁壘,賦能有創(chuàng)意的個(gè)人也能完成“大制作”。其中的一個(gè)案例是此前豆瓣評(píng)分高達(dá)9.3分的水墨國(guó)漫大作《霧山五行》,該制作團(tuán)隊(duì)僅6人,核心成員林魂身兼出品人、編劇、監(jiān)督、作畫監(jiān)督、導(dǎo)演、上色、場(chǎng)景、演唱,這一方面反映出國(guó)漫的困境,另一方面也證明了團(tuán)隊(duì)出眾的能力和構(gòu)思。未來如果能有AIGC的相助,一人一部劇的時(shí)代或許不遠(yuǎn)了。部分投資者擔(dān)心,AIGC的賦能會(huì)降低游戲創(chuàng)作壁壘,但我們認(rèn)為,游戲本身是供給創(chuàng)造需求,有更多創(chuàng)意才能刺激用戶消費(fèi),才能占據(jù)更多用戶時(shí)間。這種變化正如當(dāng)年從PGC到UGC的升級(jí),在上一波短視頻興起之前,用戶可能也很難想象視頻行業(yè)能衍生出如此眾多的商業(yè)模式。因此,我們可以簡(jiǎn)單歸納下邏輯:AIGC→創(chuàng)作壁壘降低→內(nèi)容爆發(fā)→流量增長(zhǎng)→新科技浪潮。AIGC——通往元宇宙無盡游戲之路高昂的開發(fā)成本給游戲創(chuàng)新帶來了風(fēng)險(xiǎn)。這也是為何游戲產(chǎn)業(yè)大廠陷入了經(jīng)典IP的“舒適區(qū)”,游戲同質(zhì)化嚴(yán)重。例如,傳統(tǒng)游戲大廠EA和育碧醉心于基于經(jīng)典IP開發(fā)“年貨”,每部作品大同小異,甚至看不出改進(jìn)。EA旗下的FIFA系列游戲從1994年到2023年每年發(fā)布一個(gè)版本,但相鄰兩個(gè)版本之間的改進(jìn)基本都很少,更多是畫質(zhì)的提升和球員數(shù)值的改變。育碧旗下的刺客信條系列游戲自2007年發(fā)布以來幾乎每年更新一個(gè)版本,而玩法核心也幾乎沒有改動(dòng)。曾以創(chuàng)新聞名的暴雪公司也已經(jīng)多年沒有開發(fā)新的IP。根據(jù)暴雪公司官網(wǎng),其開發(fā)的最新的IP是2016年發(fā)布的《守望先鋒》,距今也已經(jīng)接近7年之久。與此同時(shí),由于許多小型游戲開發(fā)工作室不想承擔(dān)游戲失敗的風(fēng)險(xiǎn),游戲產(chǎn)業(yè)也存在“大廠創(chuàng)新+工作室模仿”的工作模式,這也使得游戲同質(zhì)化的進(jìn)一步加劇。在此背景下,游戲玩法上的創(chuàng)新就顯得極為重要。一方面,從產(chǎn)品角度來看,只有差異化的產(chǎn)品才能提供超額收益;另一方面,從玩家體驗(yàn)角度來看,許多玩家已經(jīng)出現(xiàn)了對(duì)同質(zhì)化產(chǎn)品的“抵抗力”,甚至在游玩過程中會(huì)出現(xiàn)疲憊感,所以游戲玩法上的創(chuàng)新亟待出現(xiàn)。我們認(rèn)為,作為目前主流游戲形式之一的開放世界游戲,依舊會(huì)是未來游戲形式的主要組成部分,并且其將在游戲玩法的創(chuàng)新上扮演十分重要的角色。這是因?yàn)殚_放世界中“自由”的體驗(yàn)更能讓玩家沉浸于游戲世界,而開放世界的“包容性”也使得其能容納更多游戲玩法,并承載游戲玩法的創(chuàng)新。AIGC賦能四大創(chuàng)新方向相比于AIGC對(duì)游戲的降本,我們更關(guān)心“游戲”的創(chuàng)新,這將是未來通往元宇宙之路。當(dāng)下游戲創(chuàng)新目前存在兩大主要困難:創(chuàng)新成本高,開發(fā)新游戲概念和新游戲機(jī)制需要投入大量時(shí)間和金錢。用戶接受度難以預(yù)料,新的游戲創(chuàng)意和機(jī)制是否會(huì)被用戶接受和喜愛是個(gè)未知。若新游戲開發(fā)失敗,會(huì)造成較大損失。隨著AIGC時(shí)代的到來,游戲開發(fā)的成本有望被大幅度降低,也將進(jìn)一步導(dǎo)致游戲廠商對(duì)新型游戲的試錯(cuò)風(fēng)險(xiǎn)大幅降低。不僅如此,NLP的迅速發(fā)展使得人機(jī)交互性提升,為游戲玩法提供新的創(chuàng)新方向。智能NPC——《失控玩家》不再遙遠(yuǎn)智能NPC指在游戲中由人工智能驅(qū)動(dòng)的非玩家角色,它們會(huì)表現(xiàn)出一定的智能行為,例如:自主行動(dòng):不經(jīng)過玩家控制而可以根據(jù)環(huán)境和情況自主選擇行動(dòng)?;?dòng)和對(duì)話:可以與玩家或其他NPC進(jìn)行簡(jiǎn)單的互動(dòng)和對(duì)話,通過其內(nèi)置的人工智能模型完成恰當(dāng)?shù)捻憫?yīng)。學(xué)習(xí)和適應(yīng):一些更高級(jí)的智能NPC可以根據(jù)與玩家或環(huán)境的互動(dòng)完成學(xué)習(xí)和適應(yīng)工作,可以學(xué)習(xí)玩家的喜好和行為習(xí)慣進(jìn)而變換自己的行為,或根據(jù)環(huán)境變化調(diào)整自己的行為。個(gè)性和情感:智能NPC還可以表現(xiàn)出豐富的個(gè)性特征和情感反應(yīng)。2023年1月,游戲公司CyberManufactureCo.發(fā)布了新型AIGC引擎QuantumEngine,用戶可以使用自然語(yǔ)言隨意與NPC互動(dòng),AI會(huì)根據(jù)用戶的表達(dá),實(shí)時(shí)生成劇情互動(dòng)。想要使用QuantumEngine,首先需要提供一個(gè)劇本,這個(gè)劇本可以是真實(shí)存在的影視劇劇本,也可以是用戶原創(chuàng)。在輸入了劇本后,它會(huì)根據(jù)劇本內(nèi)容來跟用戶進(jìn)行角色扮演,用戶可以選擇鍵入文字也可以選擇直接語(yǔ)音交流,QuantumEngine的回答會(huì)隨著用戶表達(dá)方式和語(yǔ)氣的不同而隨機(jī)改變,這在劇本推進(jìn)方面為用戶帶來了極強(qiáng)的沉浸感。目前,QuantumEngine支持中文、英文、日文等多種語(yǔ)言,在一定程度上已經(jīng)具備了智能NPC的某些特征如能夠?qū)崟r(shí)互動(dòng)與對(duì)話,具有自己的個(gè)性或情感。雖然QuantumEngine目前還無法支持自主生成智能NPC的動(dòng)作,在使用時(shí)也可能出現(xiàn)一些錯(cuò)誤,但它已經(jīng)為智能NPC的出現(xiàn)打下了良好的基礎(chǔ)。非線性游戲——自由世界、隨機(jī)之美非線性游戲是一個(gè)相對(duì)于線性游戲的概念,區(qū)別主要在于游戲情節(jié)和體驗(yàn)的靈活性。對(duì)于線性游戲,其游戲情節(jié)和體驗(yàn)是固定的,玩家需要按照設(shè)定好的路線和步驟來推進(jìn)游戲而不能自由選擇不同路徑,這導(dǎo)致游戲體驗(yàn)是高度統(tǒng)一的,所以玩家游玩的動(dòng)力不足,游戲壽命也較短。非線性游戲的游戲情節(jié)和體驗(yàn)非常靈活開放,玩家可以自由選擇不同的行動(dòng)路徑和選項(xiàng),創(chuàng)造出自己獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。除此之外,非線性游戲通常是開放式結(jié)局或沒有明確結(jié)局,玩家完全可以自由探索游戲世界,與各元素互動(dòng)而沒有固定的終點(diǎn)要達(dá)到。這導(dǎo)致了非線性游戲的可玩性更高,也更具沉浸感和自由感,讓玩家可以體驗(yàn)屬于自己的游戲世界和游戲故事。傳統(tǒng)的非線性游戲開發(fā)往往需要設(shè)計(jì)大量的選項(xiàng)及其對(duì)應(yīng)結(jié)果,工作量極為龐大。以《荒野大鏢客2》為例,其在官網(wǎng)上公布的致謝名單中顯示參與游戲制作的人數(shù)超過了3000人,是一個(gè)極其繁雜的工作。AIGC可以幫助解決這一點(diǎn):通過先進(jìn)的人工智能算法,智能NPC可以根據(jù)玩家的選擇和互動(dòng)作出隨意的反應(yīng)和決定,主動(dòng)推進(jìn)情節(jié)發(fā)展。智能算法還可以動(dòng)態(tài)分析玩家的行為,動(dòng)態(tài)生成新的情節(jié)、選項(xiàng)及結(jié)果,讓游戲可以實(shí)現(xiàn)真正的“非線性擴(kuò)展”,真正實(shí)現(xiàn)“千人千面”的游戲效果。微軟的《模擬飛行》,是一款高度真實(shí)的飛行模擬游戲,AI技術(shù)的應(yīng)用主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:地形和建筑物生成:游戲利用AI技術(shù)對(duì)全球15億座建筑物進(jìn)行高度還原,使游戲畫面更加逼真。通過對(duì)衛(wèi)星地圖數(shù)據(jù)的處理和分析,AI算法可以自動(dòng)生成地形和建筑物模型,為玩家提供一個(gè)豐富且真實(shí)的游戲環(huán)境。實(shí)時(shí)天氣系統(tǒng):游戲中還運(yùn)用了AI技術(shù)來實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)天氣系統(tǒng),使玩家能夠體驗(yàn)到真實(shí)世界中的飛行條件。通過對(duì)大量氣象數(shù)據(jù)的處理,AI算法能夠模擬出各種氣象現(xiàn)象,如云層、雨滴、雪花等,提高了游戲的真實(shí)感。用戶創(chuàng)造內(nèi)容(MOD)——我的世界我做主MOD是游戲修改(Modification)的縮寫,也稱作游戲模組,是由游戲玩家自行開發(fā)的游戲內(nèi)容,主要有幾種類型:角色和皮膚MOD:用于修改游戲角色模型,紋理、服裝等外觀。這類MOD不影響游戲機(jī)制,主要滿足玩家美化游戲和個(gè)性化的需求。游戲機(jī)制MOD:用于修改和添加游戲機(jī)制、系統(tǒng)、物品、關(guān)卡等。這類MOD可以擴(kuò)展和豐富游戲體驗(yàn),增加游戲壽命。情節(jié)和任務(wù)MOD:用于修改和添加游戲劇情、任務(wù)、事件等。這類MOD可以給游戲帶來全新的體驗(yàn),但需要和游戲原有內(nèi)容完美結(jié)合。重制MOD:用于完全重制游戲的某些方面如畫面、界面、人物等。這類MOD可以讓老游戲煥然一新,被許多玩家廣泛運(yùn)用。雖然MOD是玩家豐富游戲內(nèi)容的一個(gè)主要工具,但是MOD制作給過程復(fù)雜且存在一定技術(shù)門檻。對(duì)于普通玩家來說有些遙不可及。但隨著AIGC時(shí)代的到來,一個(gè)普通的游戲玩家也將有能力按照自己想法制作游戲MOD并豐富自己的游戲體驗(yàn)。AIGC不但可以幫助沒有技術(shù)和美術(shù)背景的玩家快速生成角色與皮膚MOD。同時(shí)AIGC可以成為一種MOD智能開發(fā)工具,玩家可以通過人工智能技術(shù),使用更易上手的語(yǔ)言甚至圖形交互系統(tǒng)完成MOD的制作,這可以顯著降低MOD開發(fā)的技術(shù)門檻?!禦oblox》作為一款在全球擁有近一億用戶的沙盒游戲,同時(shí)也是目前世界上最大的多人在線游戲創(chuàng)作平臺(tái),包含了成千上萬(wàn)玩家創(chuàng)造的地圖、玩法和模式。其平臺(tái)由RobloxClient,RobloxStudio和Roblox云三部分構(gòu)成,其中RobloxStudio提供了一套適用于新手到專業(yè)人員的工具,給予了開發(fā)者足夠的創(chuàng)作空間和技術(shù)幫助。2023年3月21日,Roblox正式發(fā)布了兩款新的AIGC工具,所有Roblox的開發(fā)者都可以選擇使用AI為基礎(chǔ)的材質(zhì)生成和代碼輔助工具。其中,Roblox的材質(zhì)生成可以用來創(chuàng)作高品質(zhì)紋理,并運(yùn)用在游戲內(nèi)物體上;而代碼輔助工具可以讓用戶通過自然語(yǔ)言指令創(chuàng)造代碼,也可以自動(dòng)總結(jié)用戶所寫的代碼并生成評(píng)論??梢灶A(yù)見,AIGC使得游戲的UGC時(shí)代即將來臨,游戲內(nèi)容與游戲體驗(yàn)將進(jìn)一步獲得提升。此外,還有一款名為《Arrowmancer》,運(yùn)用了AI帶來了全新的玩法。Arrowmancer是一款由WaifuLabs團(tuán)隊(duì)制作的全AI繪圖游戲,主要運(yùn)用了AI技術(shù)生成和融合獨(dú)特的二次元角色。在這款游戲中,AI技術(shù)的應(yīng)用主要表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:角色生成:游戲利用WaifuLabs的AI技術(shù)生成各種不同風(fēng)格的二次元角色形象,豐富了游戲角色的多樣性。玩家可以根據(jù)自己的喜好在大量生成的角色中進(jìn)行選擇。角色融合:游戲允許玩家融合不同角色的卡面,創(chuàng)造出獨(dú)一無二的角色。這種融合過程由AI算法驅(qū)動(dòng),保證了每個(gè)融合角色的獨(dú)特性和可玩性。AutoGPT——更聰明的AGI2023年4月,一個(gè)名叫AutoGPT的開源項(xiàng)目在Github上發(fā)布了,截止至2023年4月16日,該項(xiàng)目已經(jīng)獲得70K+星。AutoGPT是一個(gè)由GPT-4驅(qū)動(dòng)的可以自主實(shí)現(xiàn)用戶設(shè)定的任何目標(biāo)的開源應(yīng)用程序。當(dāng)用戶提出一個(gè)需求或任務(wù)時(shí),AutoGPT會(huì)自主分析問題,給出具體的執(zhí)行計(jì)劃并開始執(zhí)行,直到完成用戶提出的要求??梢园l(fā)現(xiàn),AutoGPT打破了機(jī)器只能執(zhí)行人類命令的框架,實(shí)現(xiàn)了由機(jī)器主動(dòng)提出問題和執(zhí)行計(jì)劃,并由機(jī)器自主完成的工作模式??梢韵胂?,類AutoGPT產(chǎn)品可以在游戲中為玩家提供幫助。例如當(dāng)玩家不知道如何通關(guān)游戲時(shí),玩家可以通過AutoGPT瀏覽整個(gè)游戲并得到詳細(xì)攻略;當(dāng)玩家糾結(jié)于游戲裝備或角色的選擇時(shí),可以在AutoGPT中輸入自己的偏好而獲得一個(gè)完整的建議;當(dāng)玩家由于操作原因難以通關(guān)時(shí),AutoGPT可以生成一個(gè)“外掛”應(yīng)用幫助玩家完成游戲關(guān)卡;甚至當(dāng)玩家需要一個(gè)隊(duì)友時(shí),AutoGPT可能可以生成一個(gè)AI隊(duì)友。雖然這些設(shè)想看起來十分遙遠(yuǎn),但AutoGPT的出現(xiàn)讓我們看到了希望。GenerativeAgents——通往元宇宙的里程碑AutoGPT讓大家看到AGI具備迭代推理的過程,在使用時(shí)為完成最初的任務(wù),AI會(huì)不斷“AddTask”,使答案不斷完善。正如我們此前用ChatGPT寫文章的時(shí)候,需要按提綱給出一系列提示詞,讓AI按序作答,提示詞的質(zhì)量直接關(guān)系到內(nèi)容輸出的好壞。而今AutoGPT把提示詞工程師的工作給“搶”了,按此類推,如果呈現(xiàn)為多模態(tài),那就是賽博朋克的《失控玩家》了。不論是智能NPC、非線性游戲還是用戶創(chuàng)造內(nèi)容和游戲助手,它們都能夠從不同的角度提升由于的游戲體驗(yàn),這一點(diǎn)在開放世界游戲中體現(xiàn)的尤為明顯。例如,智能NPC可以為玩家?guī)砀鼜?qiáng)的交互性和代入感,并帶來更強(qiáng)的情感體驗(yàn),這是因?yàn)橹悄躈PC會(huì)根據(jù)玩家的選擇和行為做出靈活的反應(yīng),使得玩家更容易投入到游戲世界中;而非線性游戲可以為玩家?guī)砀疃鹊乃伎己驼嬲齻€(gè)性化的體驗(yàn),這是因?yàn)榉蔷€性的體驗(yàn)帶來了更加復(fù)雜的游戲情景和游戲決策,可根據(jù)玩家喜好產(chǎn)生個(gè)性化的結(jié)果,實(shí)現(xiàn)游戲的“千人千面”。智能體虛擬小鎮(zhèn),不是游戲的游戲科學(xué)家們確實(shí)在向這個(gè)方向探索,《西部世界》是一部科幻類連續(xù)劇,講述了一個(gè)由機(jī)器人組成的樂園中發(fā)生的故事。在那里的機(jī)器人能夠像人類一樣生活、工作、社交,甚至記得自己看到的東西、遇到的人、說過的話?!段鞑渴澜纭啡绻鳛橐豢钣螒?,無疑是一種體驗(yàn)極佳的開放世界游戲。但是,雖然這只是影視劇中的一個(gè)設(shè)想,生成性智能體已經(jīng)在學(xué)術(shù)論文中實(shí)現(xiàn)了。在由斯坦福大學(xué)和谷歌聯(lián)合發(fā)表的一篇名叫《GenerativeAgents:InterativeSimulacraofHumanBehavior》論文中,研究者們成功地構(gòu)建了一個(gè)“虛擬小鎮(zhèn)”,其中的25個(gè)智能體在小鎮(zhèn)上生存。它們可以在咖啡廳喝咖啡,可以去上學(xué),甚至可以舉辦派對(duì),而研究者們也證明了它們能產(chǎn)生可信的個(gè)人或突發(fā)群體行為的模擬。這是個(gè)非常有趣的實(shí)驗(yàn),其中的NPC具備了可信人類行為,并對(duì)周圍環(huán)境變化做出適當(dāng)?shù)姆磻?yīng),使得可以用現(xiàn)實(shí)社會(huì)現(xiàn)象去填充賽博空間,并允許終端用戶改變環(huán)境或用自然語(yǔ)言下達(dá)命令。例如,John早上7點(diǎn)起床,刷牙、洗澡、吃早飯、看新聞,8點(diǎn)John的兒子起床準(zhǔn)備上學(xué),臨出門前會(huì)有一段契合語(yǔ)境的對(duì)話,并在后面的時(shí)間序列中遵循對(duì)話的邏輯和內(nèi)容。也就是說,在這個(gè)虛擬環(huán)境中的每個(gè)決策都帶有一定隨機(jī)性,但又符合人類行為習(xí)慣。用論文中表述即:GenerativeAgents利用大模型強(qiáng)大的提示詞功能,支持智能個(gè)體長(zhǎng)期的一致性、管理動(dòng)態(tài)演變的記憶能力,并遞歸產(chǎn)生更多的世代。此前,我們看到AIGC輔助的用戶創(chuàng)造內(nèi)容(MOD)能夠幫助玩家提升開放世界游戲的游戲體驗(yàn)。一旦MOD的制作不再需要極強(qiáng)的技術(shù)能力以至于每個(gè)普通玩家都能設(shè)計(jì)屬于自己的MOD并將其分享出去,游戲的內(nèi)容將獲得極大的提升,玩家能具有的游戲體驗(yàn)也將極大提升。未來,GenerativeAgents能在不毀壞游戲體驗(yàn)的前提下幫助玩家不再需要一個(gè)真人隊(duì)友就能體驗(yàn)到隨機(jī)性、社交性。為什么元宇宙需要AIGC?2021年時(shí),我們?cè)囍贒ecentraland中修建了首座元宇宙虛擬總部——“國(guó)盛區(qū)塊鏈研究院”(坐標(biāo)62、28),并嘗試進(jìn)行了幾場(chǎng)線上路演,當(dāng)時(shí)還吸引了圈內(nèi)外不少朋友關(guān)注,但作為元宇宙早期產(chǎn)品,Decentraland做了大開腦洞的嘗試,卻無法真正構(gòu)建數(shù)字空間,其原因在于:1)缺乏相應(yīng)的內(nèi)容生產(chǎn)工具Decentraland提出了虛擬土地概念,類似于門戶網(wǎng)站的廣告位,在有流量的情況下,虛擬土地NFT的價(jià)值有一定體現(xiàn)。但用戶缺乏內(nèi)容創(chuàng)作工具,作為普通用戶無法在土地上構(gòu)建差異化內(nèi)容,必須依靠專業(yè)團(tuán)隊(duì)構(gòu)建虛擬建筑,本質(zhì)上還是PGC,門檻過高。而同期的Roblox雖然是體素方塊,卻為青少年提供了從云到游戲工具的一系列產(chǎn)品,易于上手,反而積累了用戶。2)使用壁壘過高,長(zhǎng)期門可羅雀Decentraland等元宇宙首批平臺(tái)對(duì)終端配置要求過高,嚴(yán)重影響了用戶體驗(yàn),在經(jīng)歷了初期的火熱之后變得門可羅雀。在2022年的一年時(shí)間里,Decentraland不論是銷售額還是活躍錢包數(shù)量都發(fā)生了斷崖式的下跌。銷售額從2022年最高的約9百萬(wàn)美元下跌到現(xiàn)在約40萬(wàn)美元,下降了約95.7%,而活躍錢包數(shù)量從2022年最高的900多個(gè)下跌到目前的約250個(gè),下降了約72.2%。這固然有NFT市場(chǎng)趨冷的影

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