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第二章MOHO骨骼第一節(jié)骨骼設(shè)置骨骼是一個可以幫助動畫更容易地生成的重要工具。如果你想像一下AnimeStudio中的圖形(如象你前幾課中畫的)象柔軟的橡膠,而你將要制作的骨骼好像是穿在這些軟橡膠中的硬金屬線,你可以通過控制這些金屬線來控制你繪制的圖形對象,比如移動或者形變等。骨骼在最后輸出動畫中時看不見的,它僅僅在制作動畫過程中起到一個控制工具的作用。不過制作動畫并不是必須要依賴骨骼系統(tǒng),但是它們對某些動畫的動作制作是非常有用的,就像我們在這個實(shí)例和下一個實(shí)例中將給你演示的那樣,但在AnimeStudio中還有一些其它的方法來制作動畫。當(dāng)你使用了一段時間AnimeStudio,掌握了一定的經(jīng)驗(yàn)的時候,你就會知道什么時候該用骨骼,而什么時候不需要。首先,運(yùn)行AnimeStudio,打開上一個教程中制作的作品。插入物體對話框,輸入如圖物體。從菜單中選擇“文件->輸入->AnimeStudio對象”命令。在出現(xiàn)的對話框中搜尋到AnimeStudio的安裝文件夾。找到Tutorials/1—Basics文件夾,打開里面的“TutorialExtras”文件,彈出一個對話框,要求你選擇要使用哪個物體。在對話框的左部的列表中選擇名為“Frank”的層(圖),在對話框的右邊,你將看到Frank的的預(yù)覽。按下“確定”按鈕。你的工程中會增加一個新的層。這個層就是"TutorialExtras"工程中的Frank層的一個拷貝。當(dāng)完成這個操作后,使用文件預(yù)覽功能,其顯示效果如圖所示。圖圖接著,讓我們給Frank添加一些骨骼,以便制作他的動畫。在層面板中點(diǎn)擊“新建層”按鈕,在彈出的菜單中選擇“骨骼”。把這個新層改名為“Skeleton”(骨架)。然后向上拖動Frank層到這個新建的骨骼層上。這個步驟非常重要——當(dāng)骨骼層變成高亮顯示你就知道你已把Frank層拖到了正確位置。最后,點(diǎn)擊“Skeleton”層使其激活,當(dāng)完成這個操作后,層面板應(yīng)該像如下圖所示。確認(rèn)在層面板中已經(jīng)選中了“Skeleton”層,按住Alt鍵同時點(diǎn)擊層面板中“Skeleton”層左邊的眼睛圖標(biāo),暫時隱藏其它層。最后使用“移動”和“縮放”工作空間工具去聚焦這層的內(nèi)容,你的窗口現(xiàn)在應(yīng)該象下圖所示那樣:圖圖接著,選擇“增加骨骼”工具給Frank增加一根骨骼,按下圖所示點(diǎn)擊向上拖曳。圖圖這將是主控骨骼——你可以想像它是Frank的脊椎骨。如圖所示點(diǎn)擊并拖曳出三根骨骼。注意,一定要按照從上到下的順序創(chuàng)建:大腿、小腿、足。如圖所示,當(dāng)一塊骨骼被選擇的時候,它以紅色高亮顯示。當(dāng)你加上一根新骨骼后,它就變成所選骨骼的子骨。這種父子關(guān)系意味著子骨移動不會影響父骨,但父骨移動卻會使子骨隨他而動。這就是為什么前面三根骨骼要依序繪制的重要性。大腿骨連接到脊椎骨,小腿骨連接到大腿骨,而足掌骨又連接到小腿骨。(至少Frank的身體是如此)。圖圖當(dāng)一根骨骼選取后,它就顯示為紅色,它的父骨以不同的顏色顯示,顯示為藍(lán)色。父骨這樣顯示是給你提示——有時你可能以錯誤的次序連接骨骼,而藍(lán)色的父骨可幫你找出錯誤。好,讓我們來給另外一條腿也加上骨骼,不過我們需要先再一次選擇脊椎骨,以便使新增加的骨骼也連接到脊椎骨上。使用“選擇骨骼”工具并點(diǎn)擊脊椎骨選擇它。然后,使用“增加骨骼”工具,如圖圖所示給另外一條腿增加三塊骨骼。到這里我們就完成了對物體的添加骨骼設(shè)置。接下來我們來測試骨骼。有一個骨骼工具可以讓你測試骨骼系統(tǒng)工作如何。下面我們來試一下,選擇“操縱骨骼”工具(圖),隨便點(diǎn)擊并拖動某塊骨骼,多試幾塊骨骼,看看會有什么效果:注意Frank隨骨骼自動地運(yùn)動。你可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)Frank看起來相當(dāng)“皮軟”——當(dāng)你移動他的腿,他的頭也會產(chǎn)生變形。下一步就要消除這種不必要的變化,告訴AnimeStudio哪些骨骼應(yīng)讓Fran
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