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電子競技營銷E-SportsMarketing
——電子競技營銷電子競技用戶電競營銷品牌電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別010203CONTENTS目錄一、電子競技用戶電競用戶群像呈現(xiàn)基數(shù)大、年輕人、消費(fèi)力、細(xì)分人群等特征,根據(jù)企鵝智酷和騰訊電競聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報(bào)告》顯示,中國目前的電競觀賽用戶規(guī)模高達(dá)2.2億,潛在用戶達(dá)4.5億,自2014年起已呈逐年遞增的趨勢(shì)。一、電子競技用戶電競觀賽用戶規(guī)模近四年來呈現(xiàn)增長態(tài)勢(shì)。在電競用戶構(gòu)成方面,報(bào)告中也指向年輕、高學(xué)歷與高收入人群占了最大比例。一、電子競技用戶電競觀賽用戶規(guī)模近四年來呈現(xiàn)增長態(tài)勢(shì)。在電競用戶構(gòu)成方面,報(bào)告中也指向年輕、高學(xué)歷與高收入人群占了最大比例。一、電子競技用戶企鵝智酷去年8月份發(fā)布的《95后報(bào)告:未來消費(fèi)主力的今日喜好》中顯示,電競占據(jù)著95后人群的興趣榜首,而對(duì)于更愿意為興趣付費(fèi)的他們,電競自然成為了他們消費(fèi)的重點(diǎn)領(lǐng)域。二、電競營銷品牌對(duì)于品牌主而言,選擇影響力出眾的電競頭部IP是重要的第一步。首選自然是市場中的"爆款",以《英雄聯(lián)盟》為例,11月3日,2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(以下簡稱“S8”)中,中國戰(zhàn)隊(duì)IG的奪冠引起眾多玩家的熱議,而S8背后越來越多的贊助商身影,則證明著電競賽事的商業(yè)價(jià)值。此次S8共吸引約50家贊助商,贊助方式不僅涵蓋單純贊助賽事衍生,還包括贊助相關(guān)俱樂部及其隊(duì)員。其中,參加本屆賽事的3家俱樂部RNG、EDG和IG分別有11家、7家和3家贊助商,而RNG的選手Uzi則在賽事期間被耐克宣布為代言人。二、電競營銷品牌值得注意的是,去年該比賽的贊助商只有5家,這意味著本屆共計(jì)50家贊助商的數(shù)量與去年相比實(shí)現(xiàn)了9倍的增長,且不乏較具知名度的品牌,比如梅賽德斯奔馳,此外伊利谷粒多、斗魚直播、肯德基、東鵬特飲、羅技科技等品牌也是贊助商之一。在業(yè)內(nèi)人士看來,贊助商數(shù)量的增加與近年來電競行業(yè)的高速發(fā)展密切相關(guān)。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的《2018電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告(賽事篇)》顯示,我國電競產(chǎn)業(yè)依然處于高速發(fā)展期,電競用戶仍有很大的發(fā)展空間。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別目前隨著電競的發(fā)展,電競賽事受到越來越多企業(yè)的關(guān)注,贊助商的增加也在情理之中,而電競賽事的營銷方式主要包括游戲直播植入,選手服裝、用品等品牌露出等形式。除此之外,電競營銷還出現(xiàn)了新的方式。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別一、從PC端走向移動(dòng)端從《2017年中國電競發(fā)展報(bào)告》中可以看出在2016年移動(dòng)端電競用戶已經(jīng)超過PC端用戶占比,且移動(dòng)端電競用戶的數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過PC端。再結(jié)合去年移動(dòng)端游戲《王者榮耀》及其賽事異軍突起的現(xiàn)象來看,隨著當(dāng)代中國人的時(shí)間碎片化加劇,下一個(gè)爆款項(xiàng)目出現(xiàn)在移動(dòng)端的可能性會(huì)更大。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別二、從線上走向線下從目前職業(yè)化已經(jīng)較為完善的優(yōu)質(zhì)電競分類來看,地域化也是一個(gè)明顯的趨勢(shì)。在LPL2017賽季,LGD、Snake和OMG戰(zhàn)隊(duì)分別擁有了自己的杭州、重慶和成都主場,而在騰訊電競的規(guī)劃中,他們首個(gè)泛娛樂電競綜合體也已經(jīng)落地北京朝陽合生匯,涵蓋游戲、文學(xué)、動(dòng)漫、影視、電競五大泛娛樂內(nèi)容板塊,能夠滿足不同消費(fèi)群體在電競、購物、餐飲、娛樂、休閑方面的需求。這意味著,2018的中國電競已經(jīng)不僅是存在于線上,線下場館也開始成為了電競內(nèi)容的一大主要輸出空間,也有望為電競營銷提供新場景。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別當(dāng)然,線下場館只是地域化的一部分,另外一個(gè)趨勢(shì)是原先被忽視于底層的地域級(jí)賽事也有了自己的營銷空間。去年夏天,騰訊體育和Jeep在六座城市聯(lián)合舉辦了基于《王者榮耀》的線下活動(dòng),通過地域化良好的賽事將用戶聚集到Jeep的4S店,為Jeep在現(xiàn)場就成功促成了63筆訂單。這意味著只要能夠講出尚佳的地域故事,這些小型電競賽事也充滿了營銷的機(jī)會(huì)。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別三、從現(xiàn)實(shí)場景走向虛擬場景電競得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)在于可完全自定義修改的虛擬賽場。如果這個(gè)資源被開放給營銷,那么想象空間會(huì)變得更大。品牌營銷不再局限于現(xiàn)實(shí)的場館展示,在虛擬賽場上也有更多元的呈現(xiàn)形式。《王者榮耀》曾和BMW寶馬1系運(yùn)動(dòng)轎車合作推出"引擎之心"皮膚并大獲成功,實(shí)現(xiàn)了1.5億元的銷售額,以有效的方式將品牌滲透到了用戶中。其中品牌還借勢(shì)了明星效應(yīng),邀請(qǐng)明星選手在比賽中使用"引擎之心",吸引普通玩家效仿,掀起購買狂潮。三、電子競技營銷與傳統(tǒng)體育營銷的區(qū)別對(duì)于品牌主來說,電競背后隱藏著無數(shù)消費(fèi)欲望強(qiáng)烈的年輕人,而賽事和內(nèi)容本身也是極佳的營銷平臺(tái),值得細(xì)挖。隨著S7、LPL、KPL
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