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影視視效預(yù)覽設(shè)計(jì)智慧樹(shù)知到期末考試答案2024年影視視效預(yù)覽設(shè)計(jì)下面那種粒子形態(tài)能夠?qū)崿F(xiàn)貼圖顯示()。
A:PointsB:SpritesC:StreakD:Numeric答案:Sprites視效預(yù)覽中的動(dòng)畫(huà)特點(diǎn)有()
A:解決實(shí)際拍攝中的問(wèn)題B:減少拍攝及制作成本C:大量添加動(dòng)畫(huà)細(xì)節(jié)D:注重角色主要?jiǎng)幼髟O(shè)計(jì)及走位答案:注重角色主要?jiǎng)幼髟O(shè)計(jì)及走位###減少拍攝及制作成本###解決實(shí)際拍攝中的問(wèn)題視頻輸出時(shí),以下哪種對(duì)于編碼格式描述正確:
A:GoProCineform是綜合性能最佳的一種數(shù)字中間片格式B:H.264一般用于導(dǎo)出對(duì)質(zhì)量要求不是特別高的成片C:H.265相比H.264,能將文件縮小50%甚至更多D:H.265也稱為HEVC,未普及原因是它的使用需要許可證答案:H.264一般用于導(dǎo)出對(duì)質(zhì)量要求不是特別高的成片;H.265相比H.264,能將文件縮小50%甚至更多;GoProCineform是綜合性能最佳的一種數(shù)字中間片格式;H.265也稱為HEVC,未普及原因是它的使用需要許可證預(yù)覽輸出視頻尺寸有哪些設(shè)置()
A:FromWindowB:CustomC:FromRenderSettingsD:Format答案:Custom###FromRenderSettings###FromWindow角色動(dòng)畫(huà)的三大制作要點(diǎn)()
A:合理B:預(yù)備C:緩沖D:跟隨答案:預(yù)備###緩沖###跟隨視效預(yù)演工作組包括以下部門(mén):()。
A:燈光渲染制作B:三維動(dòng)畫(huà)制作C:三維資產(chǎn)制作與管理D:美術(shù)設(shè)計(jì)與道具制作答案:三維資產(chǎn)制作與管理###三維動(dòng)畫(huà)制作###燈光渲染制作Maya中那些模塊可以用來(lái)模擬水面或水體效果()。
A:Boss模塊B:Bifrost模塊C:Ocean模塊D:粒子模塊答案:粒子模塊###Bifrost模塊###Ocean模塊###Boss模塊視效預(yù)演總監(jiān)必須要具備的能力包括:()。
A:數(shù)字合成能力B:鏡頭設(shè)計(jì)能力C:三維模型制作能力D:三維動(dòng)畫(huà)制作能力答案:三維動(dòng)畫(huà)制作能力###鏡頭設(shè)計(jì)能力粒子的動(dòng)態(tài)控制主要通過(guò)那些途徑()。
A:關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)B:力場(chǎng)C:剛體碰撞D:粒子表達(dá)式答案:力場(chǎng)###粒子表達(dá)式以下哪些技術(shù)知識(shí)點(diǎn)會(huì)在視效預(yù)演制作中涉及到()。
A:三維特效制作B:引擎技術(shù)C:數(shù)字合成D:數(shù)字繪景答案:引擎技術(shù)###三維特效制作###數(shù)字合成視效預(yù)演設(shè)計(jì)更適合為以下哪些實(shí)拍鏡頭服務(wù):()。
A:追車(chē)鏡頭B:蒙太奇鏡頭C:調(diào)度較為復(fù)雜的長(zhǎng)鏡頭D:包含爆炸特效的鏡頭答案:調(diào)度較為復(fù)雜的長(zhǎng)鏡頭###追車(chē)鏡頭###包含爆炸特效的鏡頭Maya中UV的投射主要有哪幾種方式()。
A:球形投射B:平面投射C:基于攝影機(jī)角度的投射D:圓柱形投射答案:球形投射###平面投射###圓柱形投射###基于攝影機(jī)角度的投射故事板中一般包括那些重要信息()。
A:描述B:畫(huà)面C:時(shí)間D:鏡號(hào)答案:鏡號(hào)###畫(huà)面###描述###時(shí)間虛幻引擎5的推廣應(yīng)用,對(duì)未來(lái)電影制作流程會(huì)有很大的改變。也會(huì)反向影響視效預(yù)演的制作生產(chǎn)流程。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)視覺(jué)預(yù)覽往往需要花費(fèi)大量的時(shí)間用于場(chǎng)景的渲染。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的導(dǎo)演是不需要視覺(jué)預(yù)覽的輔助的。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)通過(guò)不斷積累,建立資產(chǎn)庫(kù)對(duì)視覺(jué)預(yù)覽的制作是有幫助的。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)虛幻引擎是做游戲的軟件,不能用來(lái)做視覺(jué)預(yù)覽相關(guān)內(nèi)容。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)長(zhǎng)焦段鏡頭畫(huà)面相比中焦段,可以使得背景空間的壓縮感增強(qiáng),在鏡頭表現(xiàn)上可以增加觀眾的緊張感。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)視覺(jué)預(yù)覽的呈現(xiàn)形式可以說(shuō)就是一部CG動(dòng)畫(huà)短片。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)視覺(jué)預(yù)覽其實(shí)就是Layout。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)視效預(yù)覽的動(dòng)畫(huà)制作更加看重?cái)z像機(jī)調(diào)度。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)Previs是三維動(dòng)畫(huà)片。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:錯(cuò)動(dòng)畫(huà)制作的Blocking階段就是最后一個(gè)階段。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)因?yàn)槊恳粋€(gè)項(xiàng)目都有所區(qū)別,所以視覺(jué)預(yù)覽的數(shù)字資產(chǎn)不能夠重復(fù)利用。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)在Maya中視圖是固定的不能隨意改變。()
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:錯(cuò)蒙太奇只是一種剪輯手法。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)影視動(dòng)畫(huà)相比于視效預(yù)覽更加依托于劇本分鏡的創(chuàng)作。()
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)Maya中切分模型的命令(CreateShatterEffect)總共有幾種切分類型()。
A:4B:1C:3D:2答案:AI參考:正確答案是C:3。\n\nMaya中切分模型的命令CreateShatterEffect總共有3種切分類型,包括普通切分、依據(jù)隨機(jī)軸切分和按表面切分。選項(xiàng)ABD都少于3種,不符合題意。因此,答案為C。'Maya中讓粒子從物體表面發(fā)射,使用下面哪個(gè)命令()。
A:EmitfromObjectB:UseSelectedEmitterC:FillObjectD:CreateEmitter答案:AI參考:正確答案是A:EmitfromObject。\n\n在Maya中,要讓粒子從物體表面發(fā)射,可以使用“EmitfromObject”命令。這個(gè)命令允許你選擇一個(gè)物體作為發(fā)射源,然后從該物體表面發(fā)射粒子。其他選項(xiàng)如“UseSelectedEmitter”、“FillObject”和“CreateEmitter”并不直接與粒子發(fā)射相關(guān),因此不是正確答案。'以下哪個(gè)環(huán)節(jié)不包含在影視視效預(yù)演制作流程中()。
A:藝術(shù)概念設(shè)計(jì)B:拍攝技術(shù)預(yù)演C:預(yù)演動(dòng)畫(huà)D:動(dòng)作捕捉答案:AI參考:選項(xiàng)D“動(dòng)作捕捉”不包含在影視視效預(yù)演制作流程中。影視視效預(yù)演制作流程通常包括以下環(huán)節(jié):藝術(shù)概念設(shè)計(jì)、拍攝技術(shù)預(yù)演、預(yù)演動(dòng)畫(huà)以及后期合成。動(dòng)作捕捉通常是在拍攝過(guò)程中使用的一種技術(shù),用于捕捉演員的動(dòng)作和表情,并將其數(shù)字化,以便在后期制作中應(yīng)用。它不屬于預(yù)演制作流程中的環(huán)節(jié)。'下面哪個(gè)渲染器類型與其它不同()。
A:HardwareB:ArnoldrendererC:VrayD:MayaSoftware答案:AI參考:正確選項(xiàng)是【D:MayaSoftware】:\n\nMayaSoftware是AutodeskMaya的渲染器,而其它選項(xiàng)都是具體的渲染器類型,如Hardware是硬件加速渲染器,Arnoldrenderer是Arnold渲染器,Vray是著名的3D渲染引擎之一。這三者都是專門(mén)為渲染而設(shè)計(jì)的工具,而MayaSoftware更像是一種軟件,它包含了多種渲染引擎,如Arnold、V-Ray等。因此,與其他選項(xiàng)不同。'如何在Maya中創(chuàng)建攝像機(jī)()。
A:File-NewSceneB:Create-CamerasC:DisplayD:Edit答案:AI參考:在Maya中創(chuàng)建攝像機(jī),你可以通過(guò)選擇選項(xiàng)B:“Create-Cameras”。這個(gè)選項(xiàng)會(huì)在你的場(chǎng)景中自動(dòng)創(chuàng)建攝像機(jī),并且可以選擇不同的攝像機(jī)類型(例如,物理攝像機(jī)、虛擬攝像機(jī)等)。選項(xiàng)A、C和D在Maya中創(chuàng)建攝像機(jī)的過(guò)程中沒(méi)有直接的作用。因此,正確答案是B:Create-Cameras。'以下哪個(gè)信息是不包含在視效預(yù)演視頻字幕上的?()。
A:版本次數(shù)B:制作日期C:時(shí)間碼D:場(chǎng)號(hào)答案:AI參考:正確選項(xiàng)是:A:版本次數(shù)。\n\n在視效預(yù)演視頻中,通常會(huì)包含制作日期、時(shí)間碼和場(chǎng)號(hào)等信息,用于記錄視頻的制作時(shí)間和場(chǎng)景信息,方便后期制作和審查。而版本次數(shù)通常是在視頻編輯和后期處理過(guò)程中,對(duì)不同編輯版本進(jìn)行標(biāo)記的信息,不屬于視效預(yù)演視頻字幕中的信息。因此,答案為A:版本次數(shù)。'利用粒子模擬水流主要是利用了那個(gè)主要功能()。
A:粒子轉(zhuǎn)化成多邊形B:粒子水流動(dòng)態(tài)模擬控制C:粒子表達(dá)式D:不同的粒子形態(tài)答案:AI參考:正確選項(xiàng):【單選題】利用粒子模擬水流主要是利用了粒子水流動(dòng)態(tài)模擬控制。\n\n粒子水流動(dòng)態(tài)模擬控制可以實(shí)現(xiàn)對(duì)水流形態(tài)的精確模擬,這是利用粒子模擬水流的主要功能。通過(guò)設(shè)置不同的粒子屬性、速度、方向等參數(shù),可以模擬水流在不同環(huán)境下的流動(dòng)形態(tài),如瀑布、河流、溪流等場(chǎng)景。而選項(xiàng)A、C、D中的內(nèi)容雖然也是粒子系統(tǒng)的重要功能,但與粒子模擬水流的主要功能相比,其關(guān)聯(lián)性較小。因此,本題的正確答案是B:粒子水流動(dòng)態(tài)模擬控制。'游戲引擎在影視預(yù)覽制作中得到應(yīng)用主要原因是()。
A:游戲引擎的軟件比較便宜B:引擎的實(shí)時(shí)顯示技術(shù)比傳統(tǒng)的三維軟件強(qiáng)大C:游戲引擎使用人數(shù)較多D:游戲行業(yè)發(fā)展比較快答案:AI參考:游戲引擎在影視預(yù)覽制作中得到應(yīng)用主要原因是引擎的實(shí)時(shí)顯示技術(shù)比傳統(tǒng)的三維軟件強(qiáng)大。游戲引擎通常具有強(qiáng)大的渲染能力和實(shí)時(shí)交互性,這使得它們?cè)谟耙曨A(yù)覽制作中具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。與傳統(tǒng)三維軟件相比,游戲引擎可以更快地生成預(yù)覽效果,并且可以在制作過(guò)程中實(shí)時(shí)反饋修改結(jié)果,大大提高了工作效率。因此,正確答案是B:引擎的實(shí)時(shí)顯示技術(shù)比傳統(tǒng)的三維軟件強(qiáng)大。'以下哪個(gè)不是Maya動(dòng)畫(huà)制作中常用的幀率()。
A:30幀每秒B:50幀每秒C:25幀每秒D:24幀每秒答案:AI參考:正確選項(xiàng)是【B:50幀每秒】。\n\n在Maya動(dòng)畫(huà)制作中,常用的幀率通常是24幀每秒(24fps)、25幀每秒(25fps)和30幀每秒(30fps),而50幀每秒并不是常用的幀率。'以下對(duì)武戲鏡頭設(shè)計(jì),描述不正確的選項(xiàng)是?()。
A:打斗戲設(shè)計(jì)中,首先就是體現(xiàn)速度與力量,所以在鏡頭設(shè)計(jì)中要“突出反饋”B:動(dòng)作捕捉演員不需要像實(shí)拍打戲一樣,安排動(dòng)作指導(dǎo)。C:打斗戲中可以用突出演員特寫(xiě),增加關(guān)聯(lián)的方式來(lái)進(jìn)行,所以使用中景或特寫(xiě)鏡頭相比全景,有其更重要的意義。D:為了增加動(dòng)作鏡頭的張力,在剪輯中不一定要把每個(gè)動(dòng)作全部表現(xiàn)完整。答案:AI參考:單選題中描述不正確的選項(xiàng)是B:動(dòng)作捕捉演員不需要像實(shí)拍打戲一樣,安排動(dòng)作指導(dǎo)。\r\n\n在武戲鏡頭設(shè)計(jì)中,動(dòng)作捕捉演員同樣需要?jiǎng)幼髦笇?dǎo),以確保動(dòng)作設(shè)計(jì)的規(guī)范性和一致性,以保證鏡頭的流暢性和視覺(jué)效果。同時(shí),動(dòng)作捕捉技術(shù)本身也需要專業(yè)人員的調(diào)試和校準(zhǔn),以確保捕捉數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性和可靠性。因此,選項(xiàng)B中描述不正確。其他選項(xiàng)A、C、D均描述正確。'Maya中新建一個(gè)工程目錄的命令是()。
A:RecentProjectsB:SetProjectC:ProjectWindowD:RecentFiles答案:AI參考:正確答案是B:SetProject。在Maya中新建一個(gè)工程目錄的命令是SetProject,選項(xiàng)A、C、D都不符合題意。'以下對(duì)文戲鏡頭設(shè)計(jì),描述正確的選項(xiàng)是?(
)
A:一組鏡頭中內(nèi)反拍和外反拍只能選擇一種。B:演員的調(diào)度要由合理的動(dòng)機(jī),決不能為了改變場(chǎng)景,而人為不合理運(yùn)動(dòng)。C:內(nèi)反拍和外反拍只是拍攝機(jī)位上有所不同,所以拍攝時(shí),可以選擇你喜歡的其中一種。D:攝像機(jī)調(diào)度需要絕對(duì)遵循軸線規(guī)則答案:AI參考:答案:D:攝像機(jī)調(diào)度需要絕對(duì)遵循軸線規(guī)則。\n\n鏡頭組接時(shí),要保持軸線原則,拍攝機(jī)的調(diào)度與鏡頭方向的配合需要做到邏輯連貫、真實(shí)可信。攝像機(jī)的調(diào)度需絕對(duì)遵循軸線規(guī)則,包括主軸線、反拍和移動(dòng)軸線等,以保證鏡頭組接的連續(xù)性和連貫性。而演員的調(diào)度要符合劇情和人物性格,反拍和外反拍可以選擇但也可以不選擇,與鏡頭設(shè)計(jì)關(guān)系不大。因此,選項(xiàng)D是正確的描述文戲鏡頭設(shè)計(jì)的描述。'關(guān)于Maya硬件顯示描述不正確的是()。
A:可以顯示輝光效果B:可以顯示消鋸齒(Anti-aliasing)C:可以顯示運(yùn)動(dòng)模糊(Motionblur)D:可以顯示硬件霧(HardwareForg)答案:AI參考:正確答案是D:可以顯示硬件霧(HardwareForg)。\n\n根據(jù)Maya軟件的硬件顯示功能,可以顯示輝光效果、消鋸齒(Anti-aliasing)、運(yùn)動(dòng)模糊(Motionblur)等效果,但是不能顯示硬件霧。因此,選項(xiàng)D是不正確的描述。其他選項(xiàng)都是Maya硬件顯示功能的正確描述。'下列描述正確的是()。
A:Blend軟件不能夠用于視覺(jué)預(yù)覽的制作B:三維軟件中數(shù)字?jǐn)z像機(jī)的焦距不夠做動(dòng)畫(huà)C:動(dòng)作捕捉技術(shù)只用于正式鏡頭制作,視覺(jué)預(yù)覽不會(huì)用到D:視覺(jué)預(yù)覽是現(xiàn)代電影工業(yè)中起著非常重要的作用答案:AI參考:答案是D:視覺(jué)預(yù)覽是現(xiàn)代電影工業(yè)中起著非常重要的作用。\n\n視覺(jué)預(yù)覽是將數(shù)字模型和動(dòng)畫(huà)以真實(shí)世界的視覺(jué)方式呈現(xiàn)出來(lái),以便于制作團(tuán)隊(duì)、導(dǎo)演、投資者和觀眾了解電影的最終效果。它可以幫助制作團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)和解決技術(shù)問(wèn)題,如光照、陰影、透視等,也可以幫助導(dǎo)演更好地理解角色的動(dòng)作和表情,以及觀眾對(duì)場(chǎng)景的反應(yīng)。因此,視覺(jué)預(yù)覽在現(xiàn)代電影工業(yè)中起著非常重要的作用。選項(xiàng)A和B都存在錯(cuò)誤,選項(xiàng)C則過(guò)于狹窄地理解了動(dòng)作捕捉技術(shù)的應(yīng)用。'以下對(duì)故事板的描述是不正確的()。
A:故事板是2D方式呈現(xiàn)的B:故事板中包含音效設(shè)計(jì)C:故事板是靜態(tài)的D:故事板是在文學(xué)腳本的基礎(chǔ)上運(yùn)用蒙太奇思維和技巧進(jìn)行腳本的再創(chuàng)作答案:AI參考:對(duì)故事板的描述不正確的是C:故事板是靜態(tài)的。\n\
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