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三維動(dòng)畫培訓(xùn)課件課程演講人:日期:三維動(dòng)畫基礎(chǔ)概念三維建模技術(shù)詳解材質(zhì)貼圖與燈光設(shè)置技巧動(dòng)畫設(shè)計(jì)與運(yùn)動(dòng)規(guī)律掌握特效制作與后期合成處理課程總結(jié)與拓展學(xué)習(xí)建議CATALOGUE目錄01三維動(dòng)畫基礎(chǔ)概念三維動(dòng)畫定義與特點(diǎn)優(yōu)勢(shì)三維動(dòng)畫具有真實(shí)感強(qiáng)、表現(xiàn)力豐富、可編輯性強(qiáng)等特點(diǎn)。通過逼真的畫面、光影效果、材質(zhì)質(zhì)感等手段,能夠創(chuàng)造出高度真實(shí)的視覺效果,同時(shí)支持大規(guī)模復(fù)雜場(chǎng)景和高速運(yùn)動(dòng)物體的表現(xiàn)。特點(diǎn)三維動(dòng)畫以其真實(shí)感、立體感和創(chuàng)新性在現(xiàn)代多媒體制作中占據(jù)重要地位。它不受時(shí)間、空間、地點(diǎn)、條件、對(duì)象的限制,能夠?qū)?fù)雜、抽象的節(jié)目?jī)?nèi)容、科學(xué)原理、抽象概念等以集中、簡(jiǎn)化、形象、生動(dòng)的形式表現(xiàn)出來。定義三維動(dòng)畫,又稱3D動(dòng)畫,是一種利用計(jì)算機(jī)生成的三維圖形和動(dòng)畫技術(shù)來模擬現(xiàn)實(shí)世界中的物體,并對(duì)其進(jìn)行動(dòng)畫設(shè)計(jì)和渲染,最終生成動(dòng)畫的過程。三維動(dòng)畫發(fā)展歷程探索階段(1982-1989年)此階段的三維動(dòng)畫主要是實(shí)驗(yàn)性的、不完善的三維動(dòng)畫短片,如《頑皮的跳跳燈》、《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》、《錫兵小將》等。初步發(fā)展(1995-2000年)三維動(dòng)畫技術(shù)得到初步發(fā)展,以迪斯尼、皮克斯和夢(mèng)工廠的作品為主。1995年皮克斯制作、迪斯尼發(fā)行的《玩具總動(dòng)員》標(biāo)志著三維動(dòng)畫技術(shù)的第三次質(zhì)的飛躍,開啟了三維動(dòng)畫的嶄新歷史階段。這一階段的作品還包括《蟲蟲危機(jī)》、《棋逢對(duì)手》、《小蟻雄兵》等?!把该桶l(fā)展(2001-2003年)此階段三維動(dòng)畫技術(shù)日漸完善,計(jì)算機(jī)三維圖像技術(shù)不再是動(dòng)畫藝術(shù)的唯一支撐,新的動(dòng)畫技術(shù)不斷被開發(fā)出來。例如,《怪物公司》中開發(fā)的毛發(fā)模擬器系統(tǒng)和Fizt等技術(shù)推動(dòng)了三維動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展。廣泛應(yīng)用與創(chuàng)新(至今)隨著技術(shù)的不斷發(fā)展和創(chuàng)新,三維動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域越來越廣泛,包括影視、動(dòng)畫、游戲制作、建筑、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、醫(yī)學(xué)、科學(xué)研究、廣告宣傳、教育培訓(xùn)等多個(gè)領(lǐng)域。同時(shí),三維動(dòng)畫技術(shù)也在不斷創(chuàng)新和完善中,為觀眾帶來更加逼真、生動(dòng)的視覺體驗(yàn)。三維動(dòng)畫發(fā)展歷程行業(yè)應(yīng)用及前景展望前景展望隨著計(jì)算機(jī)圖形處理能力的不斷提升和AI技術(shù)的融入,未來的三維動(dòng)畫將實(shí)現(xiàn)更加逼真的光影效果、細(xì)膩的材質(zhì)表現(xiàn)以及無縫的虛擬與現(xiàn)實(shí)融合。三維動(dòng)畫將不僅僅局限于娛樂領(lǐng)域,還將在教育、醫(yī)療、軍事等領(lǐng)域發(fā)揮重要作用。同時(shí),三維動(dòng)畫將與更多領(lǐng)域進(jìn)行跨界合作,創(chuàng)造出前所未有的藝術(shù)形式和商業(yè)價(jià)值。在全球化的背景下,三維動(dòng)畫將成為文化輸出的重要途徑,推動(dòng)中國(guó)三維動(dòng)畫走向世界舞臺(tái)。行業(yè)應(yīng)用三維動(dòng)畫在電影、電視、動(dòng)畫、游戲等領(lǐng)域中應(yīng)用廣泛,可以制作出逼真的特效、場(chǎng)景和角色。同時(shí),在建筑、室內(nèi)設(shè)計(jì)、工業(yè)設(shè)計(jì)、醫(yī)學(xué)、科學(xué)研究等領(lǐng)域也發(fā)揮著重要作用。此外,三維動(dòng)畫還可以用于廣告宣傳和教育培訓(xùn)中,提高宣傳效果和教學(xué)效果。02三維建模技術(shù)詳解建模軟件介紹及操作界面Maya另一款專業(yè)的3D建模軟件,以其高效的3D建模和渲染能力以及強(qiáng)大的角色動(dòng)畫系統(tǒng)而聞名。其操作界面布局合理,功能強(qiáng)大,支持多種插件和腳本,滿足用戶的不同需求。Blender一款開源的3D建模軟件,擁有強(qiáng)大的建模和動(dòng)畫工具集,適用于電影、電視、游戲和短片制作等領(lǐng)域。其操作界面簡(jiǎn)潔直觀,用戶可以通過快捷鍵和自定義工作區(qū)來提高工作效率。3dsMax一款功能強(qiáng)大的3D建模軟件,廣泛應(yīng)用于動(dòng)畫、游戲、建筑和產(chǎn)品設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。其操作界面包括菜單欄、工具欄、視圖區(qū)、控制面板、視圖控制區(qū)、軌跡欄等多個(gè)部分,每個(gè)部分都有其獨(dú)特的功能和操作方法。基本建模方法與技巧曲面建模適用于創(chuàng)建光滑和流線型的模型。技巧包括使用放樣、旋轉(zhuǎn)等曲面工具來生成基本形狀,并通過細(xì)分和編輯來優(yōu)化模型細(xì)節(jié)。布爾運(yùn)算通過合并、交集和差集等操作來創(chuàng)建復(fù)雜形狀。技巧包括確保參與運(yùn)算的模型位置和尺寸匹配,以及結(jié)合其他建模工具來優(yōu)化模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。多邊形建模通過組合簡(jiǎn)單的多邊形來構(gòu)建復(fù)雜的模型。技巧包括合理分布多邊形數(shù)量以保持模型精度和性能之間的平衡,以及使用平滑工具來處理模型表面的細(xì)節(jié)和紋理。030201高級(jí)建模技巧分享拓?fù)鋬?yōu)化確保模型具有合理的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),以便在動(dòng)畫和渲染時(shí)獲得最佳效果。技巧包括使用石墨拓?fù)涔ぞ哌M(jìn)行低模制作,并通過調(diào)整面片大小、合并邊和減線等操作來優(yōu)化模型。01UV展開將三維模型表面的紋理坐標(biāo)映射到二維平面上,以便進(jìn)行紋理貼圖。技巧包括選擇合適的UV展開方式,如自動(dòng)展開、手動(dòng)展開等,并確保UV坐標(biāo)的排列和分布合理,避免紋理拉伸和接縫。02材質(zhì)與紋理為模型添加材質(zhì)和紋理以增強(qiáng)其真實(shí)感和質(zhì)感。技巧包括選擇適合的材質(zhì)類型,如漫反射、反射、透明等,并根據(jù)需求調(diào)整材質(zhì)參數(shù)。同時(shí),使用高質(zhì)量的紋理貼圖,如法線貼圖、透明貼圖等,來增強(qiáng)模型的細(xì)節(jié)和層次感。03頭部建模:首先創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)球體作為頭部形狀,然后逐步添加細(xì)節(jié)如眼睛、鼻子、嘴巴等面部特征。使用多邊形建模和曲面建模相結(jié)合的方法來優(yōu)化模型細(xì)節(jié)和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。裝備與服裝建模:為角色添加裝備和服裝,如盔甲、披風(fēng)、衣物等。根據(jù)裝備和服裝的材質(zhì)和紋理特征,使用適當(dāng)?shù)慕<记珊头椒▉韯?chuàng)建模型。同時(shí),注意保持裝備和服裝與角色身體的貼合度和協(xié)調(diào)性。材質(zhì)與紋理設(shè)置:為角色和裝備添加材質(zhì)和紋理,以增強(qiáng)其真實(shí)感和細(xì)節(jié)表現(xiàn)。根據(jù)需求調(diào)整材質(zhì)參數(shù)和紋理貼圖,確保角色模型在不同光照和視角下都能呈現(xiàn)出良好的視覺效果。身體建模:根據(jù)角色的體型特征,使用多邊形建模方法來構(gòu)建身體的基本形狀。通過細(xì)分和編輯來優(yōu)化模型細(xì)節(jié),如添加肌肉線條和關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)。實(shí)例演示:創(chuàng)建角色模型03材質(zhì)貼圖與燈光設(shè)置技巧材質(zhì)獲取通過單擊材質(zhì)編輯器工具欄中的“獲取材質(zhì)”按鈕,從材質(zhì)庫中選取已存在的材質(zhì),或創(chuàng)建新的材質(zhì)貼圖類型。在材質(zhì)編輯器中,為材質(zhì)添加貼圖,如漫反射貼圖、法線貼圖、透明貼圖和反射貼圖等,以增強(qiáng)模型的細(xì)節(jié)和真實(shí)感。調(diào)整材質(zhì)的屬性,如顏色、光澤度、透明度等,使用明暗處理選項(xiàng)如Blinn、Phong等,以模擬不同材質(zhì)的光照效果。將調(diào)整好的材質(zhì)保存到材質(zhì)庫中,以備后續(xù)使用;同時(shí),也可以從庫中刪除不再需要的材質(zhì),以保持庫的整潔。材質(zhì)編輯器使用方法材質(zhì)編輯貼圖應(yīng)用保存與刪除漫反射貼圖用于模擬物體的顏色和光澤,適用于建筑、產(chǎn)品設(shè)計(jì)以及角色動(dòng)畫等領(lǐng)域。貼圖類型選擇與應(yīng)用場(chǎng)景01法線貼圖用于模擬物體的凹凸表面及細(xì)節(jié),常用于游戲角色、環(huán)境等場(chǎng)景中,增加模型的細(xì)節(jié)和真實(shí)感。02透明貼圖用于模擬物體的透明效果,如玻璃、水面、樹葉等,廣泛應(yīng)用于建筑設(shè)計(jì)、游戲動(dòng)畫等領(lǐng)域。03反射貼圖用于模擬物體表面的反射效果,如鏡面、金屬等材質(zhì),常用于提升場(chǎng)景的真實(shí)感,特別是在建筑設(shè)計(jì)、產(chǎn)品渲染等方面。04燈光類型及布光原則布光原則遵循“三點(diǎn)照明”原則,即主體光、輔助光與背景光。主體光用于照亮場(chǎng)景中的主要對(duì)象,輔助光用于填充陰影區(qū)并調(diào)和明暗關(guān)系,背景光則用于增加背景的亮度以襯托主體。燈光設(shè)置技巧注意燈光的數(shù)量不宜過多,以精簡(jiǎn)為主;利用燈光的“排除”與“包括”功能控制照明范圍;調(diào)整燈光的衰減、顏色等屬性以實(shí)現(xiàn)更真實(shí)的光照效果。燈光類型包括聚光燈、泛光燈、平行光等,每種燈光具有不同的照明特性和應(yīng)用場(chǎng)景。聚光燈常用于照亮特定區(qū)域或?qū)ο?;泛光燈則提供廣泛而均勻的照明;平行光模擬太陽光等遠(yuǎn)距離光源。030201材質(zhì)設(shè)置為角色選擇適合的材質(zhì)類型,如皮膚材質(zhì)、衣物材質(zhì)等,并調(diào)整其顏色、光澤度等屬性以匹配實(shí)際物體。使用漫反射貼圖模擬角色的膚色和衣物紋理;使用法線貼圖增加皮膚的凹凸感和衣物的褶皺效果。實(shí)例演示:為角色添加真實(shí)感材質(zhì)和燈光效果燈光布置根據(jù)角色的位置和朝向布置燈光。使用聚光燈作為主體光照亮角色的主要部分;設(shè)置輔助光填充陰影區(qū)并調(diào)和明暗關(guān)系;添加背景光增加場(chǎng)景深度并襯托角色。渲染與調(diào)整進(jìn)行場(chǎng)景渲染并觀察效果。根據(jù)需要調(diào)整材質(zhì)屬性和燈光設(shè)置以獲得最佳的真實(shí)感效果。注意保持場(chǎng)景的整體色調(diào)和諧統(tǒng)一以及細(xì)節(jié)的真實(shí)感呈現(xiàn)。04動(dòng)畫設(shè)計(jì)與運(yùn)動(dòng)規(guī)律掌握關(guān)鍵幀動(dòng)畫基礎(chǔ)解釋關(guān)鍵幀動(dòng)畫的基本概念,即通過在動(dòng)畫序列中設(shè)置關(guān)鍵幀來定義動(dòng)畫的起始和結(jié)束狀態(tài),由計(jì)算機(jī)自動(dòng)插值生成中間幀。關(guān)鍵幀設(shè)置技巧介紹如何準(zhǔn)確設(shè)置關(guān)鍵幀以捕捉動(dòng)畫中的重要瞬間,包括位置、旋轉(zhuǎn)、縮放等屬性的關(guān)鍵幀設(shè)置方法。關(guān)鍵幀動(dòng)畫調(diào)整講解如何調(diào)整關(guān)鍵幀之間的過渡效果,使動(dòng)畫更加流暢自然,包括緩入緩出、彈性動(dòng)畫等高級(jí)技巧。關(guān)鍵幀動(dòng)畫應(yīng)用實(shí)例通過實(shí)例演示關(guān)鍵幀動(dòng)畫在角色動(dòng)作、場(chǎng)景轉(zhuǎn)換等方面的應(yīng)用,加深學(xué)員對(duì)關(guān)鍵幀動(dòng)畫原理及制作方法的理解。關(guān)鍵幀動(dòng)畫原理及制作方法曲線編輯器和運(yùn)動(dòng)控制器使用技巧曲線編輯器基礎(chǔ)01介紹曲線編輯器的功能和界面布局,包括曲線的創(chuàng)建、編輯和調(diào)整等基本操作。曲線編輯器高級(jí)功能02講解如何利用曲線編輯器模擬各種物理現(xiàn)象(如重力、摩擦力)和運(yùn)動(dòng)軌跡(如拋物線、螺旋線),以及如何實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的動(dòng)畫效果。運(yùn)動(dòng)控制器使用技巧03介紹運(yùn)動(dòng)控制器的種類和特性,包括位置控制器、旋轉(zhuǎn)控制器、縮放控制器等,以及如何通過運(yùn)動(dòng)控制器精確控制動(dòng)畫對(duì)象的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。曲線編輯器與運(yùn)動(dòng)控制器結(jié)合應(yīng)用04通過實(shí)例展示如何將曲線編輯器和運(yùn)動(dòng)控制器結(jié)合使用,以實(shí)現(xiàn)更加精準(zhǔn)和生動(dòng)的動(dòng)畫效果。蒙皮技術(shù)詳解深入講解蒙皮技術(shù)的原理和實(shí)現(xiàn)方法,包括平滑蒙皮、權(quán)重繪制等關(guān)鍵技術(shù),以及如何根據(jù)角色模型的特點(diǎn)選擇合適的蒙皮方案。骨骼綁定與蒙皮應(yīng)用實(shí)例通過實(shí)例演示骨骼綁定與蒙皮技術(shù)在角色動(dòng)畫中的應(yīng)用,包括角色動(dòng)作設(shè)計(jì)、表情動(dòng)畫制作等方面的實(shí)踐操作。骨骼綁定與蒙皮調(diào)整技巧介紹如何調(diào)整骨骼綁定和蒙皮參數(shù)以優(yōu)化動(dòng)畫效果,包括調(diào)整骨骼層次結(jié)構(gòu)、優(yōu)化權(quán)重分布、解決蒙皮拉伸和扭曲等問題。骨骼綁定基礎(chǔ)解釋角色骨骼綁定的基本概念和流程,包括創(chuàng)建骨骼、分配權(quán)重、調(diào)整綁定關(guān)系等步驟。角色骨骼綁定與蒙皮操作指南實(shí)例演示:制作角色行走動(dòng)畫動(dòng)畫前期準(zhǔn)備01介紹角色行走動(dòng)畫的前期準(zhǔn)備工作,包括角色模型準(zhǔn)備、場(chǎng)景布置、燈光設(shè)置等。關(guān)鍵幀動(dòng)畫設(shè)置02詳細(xì)講解如何設(shè)置角色行走動(dòng)畫的關(guān)鍵幀,包括腳步移動(dòng)、身體擺動(dòng)、手臂擺動(dòng)等動(dòng)作的關(guān)鍵幀設(shè)置方法。曲線編輯器與運(yùn)動(dòng)控制器應(yīng)用03展示如何利用曲線編輯器和運(yùn)動(dòng)控制器調(diào)整角色行走動(dòng)畫的過渡效果和運(yùn)動(dòng)軌跡,使動(dòng)畫更加逼真自然。后期合成與調(diào)整04講解角色行走動(dòng)畫的后期合成與調(diào)整技巧,包括渲染設(shè)置、色彩校正、特效添加等方面的操作。同時(shí),強(qiáng)調(diào)動(dòng)畫整體效果的協(xié)調(diào)性和一致性。05特效制作與后期合成處理粒子系統(tǒng)基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)是一種計(jì)算機(jī)圖形技術(shù),用于模擬大量小粒子的運(yùn)動(dòng)和交互。這些粒子可以代表各種物體,如火焰、煙霧、水流等,為場(chǎng)景增添逼真感和視覺沖擊力。流體模擬流體模擬技術(shù)能夠模擬液體、氣體等流體的運(yùn)動(dòng)和交互。通過流體模擬,特效師可以創(chuàng)建出逼真的水流、火焰、煙霧等特效元素,為場(chǎng)景增添動(dòng)態(tài)美感。動(dòng)力學(xué)模擬動(dòng)力學(xué)模擬技術(shù)能夠模擬物體在現(xiàn)實(shí)世界中的物理行為,如重力、碰撞、彈性等。通過動(dòng)力學(xué)模擬,特效師可以制作出更加真實(shí)的爆炸、破碎、碰撞等特效場(chǎng)景。毛發(fā)與布料模擬毛發(fā)與布料模擬技術(shù)能夠模擬真實(shí)世界中的毛發(fā)和布料行為,如頭發(fā)的飄動(dòng)、衣物的擺動(dòng)等。這些模擬技術(shù)為角色動(dòng)畫增添了更多細(xì)節(jié)和真實(shí)感。粒子系統(tǒng)、動(dòng)力學(xué)模擬等特效技術(shù)介紹VS渲染設(shè)置是三維動(dòng)畫制作中的重要環(huán)節(jié),它決定了最終動(dòng)畫的視覺效果。合理的渲染設(shè)置可以節(jié)省時(shí)間、提高效率,并保證最終動(dòng)畫的質(zhì)量。建議根據(jù)動(dòng)畫的具體需求,調(diào)整渲染參數(shù),如分辨率、光影效果、材質(zhì)紋理等。輸出格式選擇輸出格式的選擇對(duì)于動(dòng)畫的展示和傳播至關(guān)重要。不同的平臺(tái)和設(shè)備可能需要不同的視頻格式。建議選擇高質(zhì)量的圖像格式(如TIFF、PNG)進(jìn)行保存,并根據(jù)實(shí)際需求選擇適當(dāng)?shù)囊曨l編碼格式(如H.264、VP9)。同時(shí),注意保持視頻文件的清晰度和流暢性。渲染設(shè)置渲染設(shè)置及輸出格式選擇建議視頻剪輯、音頻處理等后期工作流程視頻剪輯視頻剪輯是后期合成的重要步驟之一。通過對(duì)拍攝到的素材進(jìn)行整理、剪輯和組合,可以形成完整的故事情節(jié)和視覺效果。建議使用專業(yè)的視頻剪輯軟件(如AdobePremierePro、FinalCutPro等)進(jìn)行剪輯操作,確保剪輯效果的專業(yè)性和流暢性。01音頻處理音頻處理也是后期合成中不可或缺的一環(huán)。通過對(duì)音頻素材進(jìn)行剪輯、混音和調(diào)整,可以增強(qiáng)視頻的沉浸感和表現(xiàn)力。建議使用專業(yè)的音頻處理軟件(如AdobeAudition等)進(jìn)行音頻處理操作,確保音頻質(zhì)量與視頻內(nèi)容相協(xié)調(diào)。02字幕和文案設(shè)計(jì)為視頻添加字幕和文案設(shè)計(jì)也是后期工作的重要部分。通過添加字幕和文案設(shè)計(jì),可以更好地傳達(dá)視頻的內(nèi)容和主題,提高觀眾的理解度和接受度。建議根據(jù)視頻的內(nèi)容和風(fēng)格設(shè)計(jì)合適的字幕和文案樣式,確保它們與視頻整體效果相協(xié)調(diào)。03前期準(zhǔn)備包括劇本創(chuàng)作、角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)定等。通過前期準(zhǔn)備階段的工作,確定動(dòng)畫的主題、風(fēng)格和內(nèi)容框架。中期制作包括建模、材質(zhì)貼圖、骨骼綁定、動(dòng)畫制作等。在這一階段中,根據(jù)前期準(zhǔn)備階段的工作成果進(jìn)行具體的制作操作,完成動(dòng)畫的各個(gè)組成部分。后期合成包括特效制作、渲染輸出、視頻剪輯、音頻處理等后期工作流程。在這一階段中,將中期制作階段完成的各個(gè)組成部分進(jìn)行合成處理,形成完整的三維動(dòng)畫短片。成品展示最后展示完成的三維動(dòng)畫短片,并進(jìn)行評(píng)估和反思。通過展示和評(píng)估過程,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)并不斷改進(jìn)提高制作水平。實(shí)例演示:完成一個(gè)完整三維動(dòng)畫短片0102030406課程總結(jié)與拓展學(xué)習(xí)建議后期合成與特效處理技巧講解了后期合成軟件的使用、特效處理方法和技巧,包括色彩校正、光效與輝光處理、動(dòng)態(tài)模糊與運(yùn)動(dòng)跟蹤等,并展示了精彩后期合成作品。三維建模技術(shù)詳細(xì)講解了多邊形建模、NURBS建模、細(xì)分曲面建模等多種建模方法,并通過實(shí)例操作加深理解。材質(zhì)貼圖與渲染技術(shù)介紹了材質(zhì)類型及其特性分析,如標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)、光線追蹤材質(zhì)等,并探討了渲染引擎的基本原理和常用三維動(dòng)畫渲染工具的使用。動(dòng)畫制作技巧與案例分析分析了關(guān)鍵幀設(shè)置和曲線調(diào)整方法,以及角色表

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