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文檔簡介
3T/BAGIA0009—2024三維動畫材質師工作流程本標準確立了三維動畫中材質師的工作流程,規(guī)定了UV拆分、材質賦予、貼圖制作輸出、材質調整等制作過程的操作指示,以及以上步驟之間的轉換條件,描述了過程記錄、文件檢查、結果審核等追溯方法。1規(guī)范性引用文件本文件沒有規(guī)范性引用文件。2術語和定義下列術語和定義適用于本文件。2.1設計Design根據劇本描述和導演需求,通過繪圖軟件將文字資料轉化為二維畫面呈現(xiàn),為后續(xù)環(huán)節(jié)提供風格、造型和效果參考的數字圖片文件。2.2模型Modeling根據前期設計稿及導演需求,通過專業(yè)軟件將二維畫面轉換制作成能在數字設備中顯示的,具有長、寬、高等三維空間表現(xiàn)形式特征的,可以真實地表現(xiàn)物體的形態(tài)和結構的三維數字文件。2.3材質Shading根據前期設計稿及導演需求,通過專業(yè)軟件制作賦予三維模型文件以特定的紋理、質感和光學細節(jié)表現(xiàn),使畫面表現(xiàn)豐富的數字文件。2.4綁定Setup根據劇本、導演要求和動畫需求,通過專業(yè)軟件制作,使三維模型與動畫控制系統(tǒng)相連接,以便對模型進行動畫操作的數字文件。3三維動畫材質師制作程序的構成三維動畫材質師工作流程主要包含生產資料審核、任務分配、制作、審核與反饋、文件整理等幾個階段,圖1描述了三維動畫材質制作程序流程。圖1三維動畫材質師工作流程4T/BAGIA0009—20244三維動畫材質制作4.1任務領取領取環(huán)節(jié)主管根據項目資產的優(yōu)先度、難易度、制作類型、周期等條件安排下發(fā)的資產制作任務并進行下一步的制作。4.2生產資料審核主要工作內容是在材質制作開始前預審核及檢查材質環(huán)節(jié)(Shading)制作所需的生產資料如設計、模型等是否滿足需求,并及時根據檢查結果進行對應環(huán)節(jié)的反饋調整,防止制作中修改導致成本浪費及返工,保證制作的流暢性。4.2.1設定資料檢查——設計三視圖及拆分結構是否清晰、明確、合理;——色彩、質感、紋理指定是否明確;——花紋圖案是否清晰可用;4.2.2模型文件檢查——檢查模型文件是否是最新精模;——文件中的單個模型可以存在各自規(guī)范的命名和正確的層級關系,各個模型之間,可以成組(Group但模型之間不能存在父子關系(Parent);——文件中所有模型的歷史記錄已清除,Polygon物體的法線正確統(tǒng)一;——Outliner中只能有一個組,中心點在原點并整體無數值;——是否有穿插、錯面、高低模不對應、結構缺少或與設計不對應等問題;——引擎工作流程需要檢查確認模型中沒有五邊面;4.2.3反饋要求資產檢查后如有反饋需求,需與對應環(huán)節(jié)及制片進行同步和對接反饋,防止信息不同步導致錯誤制作,修改后確認無誤再進行下一步資產制作;4.3制作4.3.1材質制作操作主要工作內容是進行資產材質環(huán)節(jié)(Shading)的制作?!獙z查完成無問題的模型對應設計稿,按照相同質感、相同紋理、相同顏色等原則進行UV拆分、排布并賦予初版基礎材質球,材質球命名規(guī)則按照部件、質感等條件?!獙⒃O置好UV和材質球的模型文件導出所需的格式文件,如Fbx、Obj等,將其導入如Substancepainter、Photoshop等貼圖制作軟件,按照設計稿的顏色、質感、紋理、效果指定進行貼圖的繪制?!谫N圖制作軟件中將效果繪制完成后,根據渲染所使用的軟件及渲染機需求,將軟件中效果輸出成對應的貼圖。——將導出的貼圖連接到之前步驟劃分創(chuàng)建的對應材質球上,并將標準燈光導入并設置好標準渲染參數,對文件進行效果渲染,根據渲染效果對材質球屬性進行調整以還原原畫質感指定,并加強渲染出的畫面效果表現(xiàn);4.3.2材質制作要求包括:——整體顏色還原原畫且顏色變化細節(jié)豐富;對比層次明確;質感準確;精度足夠;紋理清晰;整體無明顯無拉伸、接縫;細節(jié)豐富;——制作過程中不能對原始模型進行加減移動點線面、位移縮放、拆分合并、提取面、加細分等任何操作;——制作過程中不能對模型的層級和命名進行修改;5T/BAGIA0009—2024——制作過程中模型改動需求需要反饋模型環(huán)節(jié)進行調整;——UV拆分時注意盡量做到UV大小合理(精度高拆分線少且隱蔽(在沒有明顯拉伸的前提下UV避免重疊,同一紋理物體UV大小比例要統(tǒng)一(避免出現(xiàn)紋理大小不一樣的情況);UV盡可能填充滿UV格;注意后續(xù)環(huán)節(jié)的UV排布需求,防止返工;——貼圖尺寸高精度為8192×8192像素、標準為4096×4096像素,根據需求輸出尺寸;JPG格式法線會丟失精度,需要避免導出,可轉用PNG格式;——制作材質貼圖,需要選擇適合渲染引擎光照模型的貼圖類型和參數設置。例如,PBR(物理渲染)材質需要設置反射率、粗糙度、金屬度等參數?!绮馁|貼圖集合中包含光照貼圖,可以模擬部分預先計算的光照效果。在制作此類貼圖時,需考慮將光照設置,以確保貼圖與場景中的實際光照相匹配?!獰o縫拼接程序紋理需在任意方向無縫拼接,避免人工紋理常見的縫合問題。程序紋理算法應足夠高效,能夠在運行時實時生成紋理數據,并支持根據時間、模擬等因素動態(tài)變化。程序紋理應在不失真的情況下可進行任意縮放,避免出現(xiàn)拉伸或鋸齒等失真。程序紋需大幅節(jié)省紋理數據的存儲成本,適合于存儲空間受限的移動應用?!呔饶P托璋毠?jié)和所有信息,低面數模型(低模),應保留高面數模型的主要形狀和拓撲結構,在三維軟件(如3dsMax、Maya等)中設置烘焙參數選擇需要烘焙的貼圖類型,如法線貼圖、位移貼圖、環(huán)境光貼圖等。設置烘焙的參數,如采樣半徑、最大射線長度等,確保質量和性能之間的平衡。烘焙貼圖之后,需在游戲引擎或渲染器中正確設置材質和貼圖通道?!厥怙L格的材質(如水墨風格材質),需在模型階段準備,通過制作不規(guī)則的曲線或曲面,更好地模擬特殊風格材質的特征,如水墨畫中流暢、變化多端的線條特征?!谱鞯乃性次募枰4婧?;4.3.3制作文件命名規(guī)范資產類型命名為:角色CH;場景BG;道具Pro;Design文件命名為:“資產名_文件類型”Modeling文件命名為:“資產名_文件類型_Mo”Shading文件命名為:“資產名_文件類型_Shade”4.3.4制作文件提取——將Modeling文件、Design文件提取到本地,Modeling文件命名由“資產名_文件類型_Mo”改為“資產名_文件類型_Shade”;——復檢設定及模型,根據自身需求及時反饋,不明確的地方及時溝通;——制作過程中出現(xiàn)的修改需求需要及時反饋到環(huán)節(jié)負責人,并同步反饋到制片與修改環(huán)節(jié),防止制作損耗;4.3.5UV拆分與材質球劃分命名規(guī)范——根據原畫設計對模型進行材質球劃分(根據同一質感、同一物體、同一紋理等條件)并拆分UV;(各材質球UV從第一象限開始重新排列)——根據UV及材質球劃分,將UV傳遞到高模文件,對高模文件進行烘焙來獲取高模細節(jié),并以法線及置換貼圖形式導出以繼承到低模上進行制作;高低模制作能大大減少模型面數并保證了細節(jié)的豐富度;——引擎工作流程需要確保每個材質球UDIM組中的最大UV象限不超過9個,如有解算等特殊需求需要單獨賦予材質球,有透貼效果的UV需要放在第一象限;4.3.6貼圖制作與命名規(guī)范——將拆分好UV及命名好材質球的模型導入貼圖繪制軟件,同時將高模烘焙出的細節(jié)貼圖繼承到制作軟件中,并根據原畫設定和資產級別進行貼圖的繪制,貼圖繪制需要還原原畫設計稿的顏色、質感,并添加6T/BAGIA0009—2024使用痕跡、顏色變化、明暗區(qū)分、劃痕磨損等來加強材質表現(xiàn)的豐富度和真實感;貼圖制作完成后按照渲染軟件需求進行導出;——貼圖的命名規(guī)范為:資產名_資產類型_材質球命名(UV拆分階段劃分的材質球)_貼圖類型.$UDIM(UDIM為多象限模式,代表紋理集下面每個序列UVtiles,具體導出命名表現(xiàn)為貼圖UV所在象限,如:1001、1002、1003等)貼圖類型指Diffuse(漫反射)、Basecolor(固有色)、Albedo(反照率)、Reflection(反射顏色)、Glossiness(光澤度)、Roughness(粗糙度)、f0、Metallic(金屬度)、Specular(高光)、Normal(法線)、Bump(凹凸)、Displacement(置換)、Heght(高度)、Opacity(透明)、Emissive(自發(fā)光)等代表貼圖作用含義的命名;4.3.7標準燈光創(chuàng)建及渲染參數設置——各項目需要設定有統(tǒng)一的燈光亮度、渲染設置參數等,有利于資產的審核、各項目間的復用及前后環(huán)節(jié)的效果統(tǒng)一;——材質調整及審核用燈光應根據項目確定好的燈光亮度、渲染設置等參數,搭建一套能夠應用于所有項目資產的燈光與渲染系統(tǒng),并統(tǒng)一下發(fā)至所有資產制作人員,用于資產的制作、調整與輸出審核;——燈光創(chuàng)建需要能完整地展示資產材質的細節(jié),并能夠較好地表現(xiàn)材質的質感,有較強的立體感,整體亮度相對均勻,沒有過亮或過暗的燈光分布,能夠更好地讓審核人員及導演對材質效果表現(xiàn)進行審核確認;4.3.8材質制作階段定義完成百分比定義25%UV全部完成50%完成全部的紋理繪制,賦予物體材質色彩75%完成全部的材質質感完成最終的細節(jié)調整5驗證與追溯方法材質提交檢查與反饋主要工作內容是對制作調整完的資產渲染效果進行審核反饋與調整。5.1.1渲染審核——將調整完的材質文件渲染出圖,渲染圖可使用多角度的多張渲染圖,盡可能全面地表現(xiàn)整個資產的渲染效果,戲份多及會有特寫的部分需要渲染近景圖,將導出的渲染圖組合成一張完整的圖片并標好資產名,將組圖與原畫設計稿放在一起以便進行效果的審核;——各類型資產需要針對資產效果創(chuàng)建審核模板,標定好渲染時的攝像機角度、大小、位置、分辨率、燈光角度等,便于審核的統(tǒng)一性與資產管理的便捷性,如有特殊資產可再單獨添加;5.1.2反饋修改——審核完成收到反饋進行修改,修改完成后再次輸出模板組圖進行審核,直至通過;7T/BAGIA0009—2024主要工作內容是對已通過的文件進行整理檢查并上傳至服務器,交接至綁定環(huán)節(jié)(Setup)。5.2.1整理步驟整理步驟包括:——所有Poly物體Smooth級別恢復到0,刪除歷史;——刪除右側圖層(Display層和Render層),材質燈光、攝像機;——清除無用材質球;——檢查貼圖是否完整、路徑是否正確統(tǒng)一;——更改統(tǒng)一材質球和節(jié)點的命名(材質球和SG節(jié)點、貼圖節(jié)點、UT節(jié)點——大綱(Outline)里保持文件干
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