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中國(guó)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展現(xiàn)狀綜述目錄TOC\o"1-2"\h\u12913中國(guó)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展現(xiàn)狀綜述 147251.1中國(guó)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播用戶現(xiàn)狀 113932來(lái)源:智研咨詢等公開(kāi)資料整理 2143831.2中國(guó)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播活動(dòng)發(fā)展現(xiàn)狀 2319661.3中國(guó)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀 4225541.4中國(guó)電競(jìng)賽事直播經(jīng)營(yíng)收入現(xiàn)狀 51.1中國(guó)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播用戶現(xiàn)狀據(jù)國(guó)家體育總局2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)世界級(jí)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播奪冠,電競(jìng)影視劇賽事吸引了眾多觀眾,自走棋類電競(jìng)賽事風(fēng)靡一時(shí),電競(jìng)賽事正在推廣。繼續(xù)走出圈子,帶動(dòng)電競(jìng)賽事用戶進(jìn)一步增長(zhǎng)。2019年,中國(guó)電競(jìng)賽事用戶規(guī)模達(dá)到4.7億。2020年,其他類型電競(jìng)賽事的用戶數(shù)將增加近5億。移動(dòng)電競(jìng)賽事規(guī)模擴(kuò)大帶來(lái)的電競(jìng)賽事用戶數(shù)量的增加,將是未來(lái)推動(dòng)整個(gè)電競(jìng)行業(yè)增長(zhǎng)的主要因素??梢钥闯?,未來(lái)該領(lǐng)域行業(yè)龍頭的競(jìng)爭(zhēng)將更加瘋狂。圖3.12017—2020年中國(guó)電競(jìng)賽事用戶規(guī)模來(lái)源:智研咨詢等公開(kāi)資料整理根據(jù)《2022年亞洲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,中國(guó)電競(jìng)用戶人數(shù)中,一二三線城市的電競(jìng)用戶數(shù)量有所減少,相反四線和三線城市的電競(jìng)用戶數(shù)量不斷,其中一線城市電競(jìng)用戶從2019年的19%下降到14%,二線城市用戶從39%下降到32%,相反四線及以下城市用戶從23%增加到36%,由此可見(jiàn)一、二線電競(jìng)用戶人數(shù)增長(zhǎng)緩慢,用戶人數(shù)增長(zhǎng)乏力。圖3.22019-2022中國(guó)電競(jìng)用戶所在城市分布來(lái)源:智研咨詢等公開(kāi)資料整理1.2中國(guó)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播活動(dòng)發(fā)展現(xiàn)狀目前在中國(guó)備受關(guān)注的電競(jìng)賽事IP包括:英雄聯(lián)盟全球總決賽、DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽、絕地求生全球邀請(qǐng)賽等,深受年輕人喜愛(ài)和追捧。從大眾觀看角度看,《英雄聯(lián)盟》是中國(guó)電競(jìng)賽事中的翹楚,中國(guó)通過(guò)舉辦《英雄聯(lián)盟》等知名IP吸引大眾觀看比賽,引發(fā)一系列消費(fèi)活動(dòng)內(nèi)容。以2020年《英雄聯(lián)盟》為例,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)主題燈光秀在中國(guó)黃浦江畔舉行,浦江兩岸的燈光同時(shí)亮起,在中國(guó)呈現(xiàn)出迷人而璀璨的夜晚。帶來(lái)一場(chǎng)充滿科技感的視覺(jué)盛宴。類似的活動(dòng)如楊浦區(qū)大學(xué)路,在“英雄聯(lián)盟”比賽期間,充分結(jié)合熱點(diǎn)賽事和城市特色,依托建筑街資源與電競(jìng)文化的整合,開(kāi)展街頭青年文創(chuàng)活動(dòng),呈現(xiàn)中國(guó)文化的獨(dú)特特色。類似的活動(dòng)在中國(guó)城市的許多角落都很常見(jiàn)。這些活動(dòng)的推出促使眾多電競(jìng)用戶和粉絲來(lái)到中國(guó),近距離感受電競(jìng)的魅力,為中國(guó)電競(jìng)賽事的網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)帶來(lái)了不小的興趣,可觀的消費(fèi)和收入。另一方面,電子競(jìng)技賽事的網(wǎng)絡(luò)直播不僅是在普通觀眾中進(jìn)行,也屬于電子競(jìng)技賽事網(wǎng)絡(luò)直播的觀眾,面向賽事主辦方、賽事組織方和參賽俱樂(lè)部。賽事期間,電競(jìng)賽事各方在比賽現(xiàn)場(chǎng)產(chǎn)生的一系列活動(dòng),屬于電競(jìng)賽事的網(wǎng)絡(luò)直播。比如每年《英雄聯(lián)盟》總決賽后的選手轉(zhuǎn)會(huì)期間,各大電競(jìng)俱樂(lè)部的工作人員都會(huì)因?yàn)檗D(zhuǎn)會(huì)流程和合作,在城市之間流動(dòng)。在此期間,旅游、住宿、餐飲等一系列消費(fèi)活動(dòng)都是電競(jìng)賽事的線上直播。并且由于其固定性和工作性,此類賽事相關(guān)人員開(kāi)展的電子競(jìng)技賽事網(wǎng)絡(luò)直播是一種高質(zhì)量的電子競(jìng)技賽事網(wǎng)絡(luò)直播,電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播內(nèi)容的構(gòu)成占據(jù)了不可忽視的重要部分。隨著國(guó)家大力發(fā)展新基建政策的不斷實(shí)施,5G技術(shù)日趨成熟,電競(jìng)賽事虛擬網(wǎng)絡(luò)直播時(shí)代正在悄然來(lái)臨。世界頂級(jí)賽事之一的英雄聯(lián)盟2020全球總決賽在中國(guó)舉行。受疫情等因素影響,很多觀眾無(wú)法親臨現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽。5G技術(shù)因此進(jìn)入了國(guó)際觀眾的領(lǐng)域。游戲團(tuán)隊(duì)采用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)、混合現(xiàn)實(shí)(MR)技術(shù)和混合實(shí)時(shí)渲染技術(shù),將游戲場(chǎng)景充分展現(xiàn)在每一位觀眾面前??梢钥闯隹萍嫉倪M(jìn)步正在不斷地改變著電競(jìng)的內(nèi)容。此外,像《英雄聯(lián)盟》這樣的頂級(jí)賽事帶來(lái)的消費(fèi)力也是非常大的,尤其是這種虛擬觀賽不需要任何場(chǎng)館和店面,一定程度上降低了開(kāi)發(fā)成本。這種虛擬消費(fèi)帶給人們的不僅是游戲的刺激感和在線消費(fèi)的直觀數(shù)字化體現(xiàn),也為5G時(shí)代未來(lái)電競(jìng)賽事的網(wǎng)絡(luò)直播帶來(lái)了無(wú)限可能。綜上所述,從中國(guó)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播的內(nèi)容來(lái)看,以中國(guó)為中心連接了眾多賽事和展會(huì),并以便捷的交通連接了周邊城市,形成了全國(guó)聯(lián)動(dòng)城市聯(lián)盟和電子競(jìng)技,體育博覽會(huì)。通過(guò)中國(guó)與周邊城市的聯(lián)動(dòng),促進(jìn)了電子競(jìng)技賽事展覽與電子競(jìng)技賽事之間的人流流動(dòng)。這個(gè)流量也可以判斷為電子競(jìng)技賽事的網(wǎng)絡(luò)直播??梢钥闯觯娮痈?jìng)技賽事的網(wǎng)絡(luò)直播不僅是一城一地圍繞自身發(fā)展的傳統(tǒng)電子競(jìng)技賽事網(wǎng)絡(luò)直播模式,還可以通過(guò)賽事聯(lián)動(dòng)將各大城市緊密聯(lián)系起來(lái)。讓旅游團(tuán)可以繼續(xù)在城市生活,它們之間的循環(huán)流動(dòng),形成一種環(huán)城游,推動(dòng)經(jīng)濟(jì)全面發(fā)展的新型可持續(xù)電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)直播模式。也成為城市資源有效整合利用的紐帶。1.3中國(guó)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)鏈現(xiàn)狀電競(jìng)賽事直播的產(chǎn)業(yè)鏈分為上游、中游和下游,上游是游戲研發(fā)及游戲運(yùn)營(yíng)等賽事IP方。中游為聯(lián)賽的管理者和電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作者,下游為電競(jìng)游戲直播平臺(tái)或其他網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)平臺(tái)。圖3.3電競(jìng)賽事生態(tài)圈(產(chǎn)業(yè)鏈)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播生態(tài)的主要參與者包括:(1)游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商:騰訊、網(wǎng)易、Garena、Krafton等開(kāi)發(fā)和發(fā)行游戲的公司,擁有電競(jìng)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán),能夠進(jìn)行電競(jìng)游戲授權(quán),推廣游戲,增加用戶基礎(chǔ),用戶凝聚力和流量。(2)聯(lián)賽管理者:監(jiān)督、管理和規(guī)范電子競(jìng)技聯(lián)賽整體框架和制度的各方,如管理KPL的騰訊等。(3)賽事運(yùn)營(yíng)商:組織和運(yùn)營(yíng)電子競(jìng)技的公司賽事,制作和商業(yè)化電子競(jìng)技賽事,并增加游戲玩家和觀眾的參與,例如VSPN。(4)賽事競(jìng)技玩家:在電腦、游戲機(jī)、移動(dòng)設(shè)備或通過(guò)云服務(wù)玩電子競(jìng)技游戲的人。(5)電競(jìng)觀眾:觀看電競(jìng)賽事和電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容并付費(fèi)的人群。(6)賽事分發(fā)渠道:分發(fā)電子競(jìng)技內(nèi)容的平臺(tái),包括網(wǎng)絡(luò)直播等網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)平臺(tái),以及傳統(tǒng)的廣播、網(wǎng)絡(luò)和傳輸。中國(guó)領(lǐng)先的電子競(jìng)技和游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)包括虎牙和斗魚。(7)電競(jìng)專家和主播:提供電競(jìng)游戲和賽事的實(shí)時(shí)解說(shuō)或親身體驗(yàn),以及講述電競(jìng)游戲的社交媒體名人,或講述其他游戲玩家玩法的社交媒體名人,一般由代理管理。(8)品牌和贊助商:通過(guò)電子競(jìng)技推廣品牌和產(chǎn)品的公司。游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商提供電競(jìng)游戲,變現(xiàn)方式包括游戲名稱銷售、訂閱/應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買;賽事運(yùn)營(yíng)商提供線上線下電競(jìng)賽事及電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容,如直播、綜藝、短片等,變現(xiàn)方式包括賽事運(yùn)營(yíng)、贊助廣告、媒體版權(quán)、虛擬禮品、商品銷售;直播平臺(tái)提供在線電競(jìng)賽事、直播、短片等電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容,變現(xiàn)方式包括虛擬禮物和商品銷售。此外,電競(jìng)?cè)瞬诺纳虡I(yè)化重點(diǎn)是電競(jìng)專屬的人才孵化和管理機(jī)構(gòu),與渠道、電競(jìng)?cè)瞬藕献?。機(jī)構(gòu)與名人和主播簽約,為名人和主播提供培訓(xùn),以提高他們的知名度。此類機(jī)構(gòu)在行業(yè)內(nèi)開(kāi)展?fàn)I銷活動(dòng),增加明星、主播在直播平臺(tái)上的曝光率,鼓勵(lì)觀眾在直播期間送禮;電競(jìng)專屬人才孵化和管理機(jī)構(gòu)還提供直播等線上娛樂(lè)平臺(tái)、品牌。提供受眾開(kāi)發(fā)、內(nèi)容設(shè)計(jì)、與贊助商業(yè)務(wù)合作等服務(wù),賺取收入;電競(jìng)?cè)瞬派虡I(yè)化是品牌和贊助商營(yíng)銷商品和服務(wù)的新型營(yíng)銷渠道。品牌和贊助商主要與電競(jìng)獨(dú)家合作,與人才孵化和管理機(jī)構(gòu)合作,通過(guò)直播平臺(tái)和其他在線娛樂(lè)平臺(tái)上的名人和主播的內(nèi)容,幫助營(yíng)銷品牌和贊助商的商品和服務(wù)。電競(jìng)?cè)瞬派虡I(yè)化的收入來(lái)源包括來(lái)自直播觀眾的虛擬禮物、來(lái)自直播和其他在線娛樂(lè)平臺(tái)的內(nèi)容支付、來(lái)自品牌和贊助商的商業(yè)化費(fèi)用等。根據(jù)弗若斯特沙利文的數(shù)據(jù),在收益方面,2020年中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬派虡I(yè)化市場(chǎng)規(guī)模為95億元。1.4中國(guó)電競(jìng)賽事直播經(jīng)營(yíng)收入現(xiàn)狀根據(jù)智研咨詢的數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)設(shè)備將電子競(jìng)技解鎖為新興市場(chǎng)的賽事選擇。除了部分市場(chǎng)對(duì)傳統(tǒng)電競(jìng)賽事的興趣日益濃厚外,《PUBGMobile》和《GarenaFreeFire》也在玩家中迅速普及和普及。因此,全球新興的電競(jìng)賽事市場(chǎng)將呈現(xiàn)出最高的復(fù)合年增長(zhǎng)率(2018-2023),其中東南亞(24.0%CAGR)、日本(20.4%CAGR)和拉丁美洲(17.9%CAGR)更為成熟的市場(chǎng),先進(jìn)的電競(jìng)賽事將進(jìn)一步縮小差距。2020年,每位電競(jìng)愛(ài)好者平均貢獻(xiàn)了4.94美元的市場(chǎng)總收入,比2019年增長(zhǎng)2.8%。隨著賽事市場(chǎng)的成熟,新的電競(jìng)收入模式將逐步落地和完善,地方賽事、賽事和媒體版權(quán)交易的數(shù)量將相應(yīng)增加。預(yù)計(jì)到2023年,每位核心愛(ài)好者對(duì)市場(chǎng)總收入的平均貢獻(xiàn)將增長(zhǎng)到5.27美元。電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播收入來(lái)自多個(gè)渠道,包括電腦、手機(jī)電競(jìng)游戲和電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播。在營(yíng)業(yè)收入方面,從全球來(lái)看,根據(jù)弗若斯特沙利文frost&sullivan數(shù)據(jù),2020年全球電競(jìng)行業(yè)總收入為3239億元,2023年有望升至4723億元,2020-2023年復(fù)合年增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)為13.4%,預(yù)計(jì)2026年將增至6021億元,2023-2026年復(fù)合年增長(zhǎng)率為8.4%。在中國(guó)方面,從中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入為1372億元,占2020年全球電競(jìng)市場(chǎng)的42.4%,2020-2023年復(fù)合增長(zhǎng)率為18%。2023年增長(zhǎng)到2256億元,預(yù)計(jì)2026年增長(zhǎng)到3096億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率11.1%。2023-2026年,中國(guó)電競(jìng)將位居世界第一,有望繼續(xù)帶動(dòng)全球電競(jìng)發(fā)展。具體而言,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入包括PC電競(jìng)游戲、手機(jī)電競(jìng)游戲、電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播、電競(jìng)?cè)瞬派虡I(yè)化和電競(jìng)賽事。2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入中,電競(jìng)游戲貢獻(xiàn)1128億元,占中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的82.2%,電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播貢獻(xiàn)183億元,占中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的13.3%。商業(yè)化貢獻(xiàn)了95億元,占中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的6.9%(由于商業(yè)合作性質(zhì),電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播和電競(jìng)?cè)瞬派虡I(yè)化的市場(chǎng)規(guī)模部分重疊)。就行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)而言,疫情期間中國(guó)電競(jìng)賽事將迎來(lái)新起點(diǎn)、新機(jī)遇。2022年,中國(guó)電競(jìng)賽事網(wǎng)絡(luò)直播收入將首次下降,因?yàn)?022年下半年還沒(méi)有到來(lái),僅2022年上半年,2022年上半年行業(yè)收入為127.85億元,同比減少2%。圖3.41-6月中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容直播、賽事、俱樂(lè)部等收入狀況目前,電競(jìng)生態(tài)的收入(包括直播、賽事、俱樂(lè)部
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