電子競技概論知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋山東體育學(xué)院_第1頁
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文檔簡介

電子競技概論知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋山東體育學(xué)院第一章單元測試

游戲是人類特有的產(chǎn)物

A:錯B:對

答案:錯游戲是人類文化發(fā)展的必然產(chǎn)物

A:錯B:對

答案:對()時期游戲開始從體力決斗向思維斗智轉(zhuǎn)變

A:明清B:春秋戰(zhàn)國C:先秦D:唐宋

答案:春秋戰(zhàn)國下列關(guān)于游戲的內(nèi)涵的描述正確的是()

A:游戲沒有任何規(guī)則B:游戲是一種活動C:游戲是人們非主動參加的一種活動D:游戲的目的是為了獲得快樂

答案:游戲是一種活動;游戲的目的是為了獲得快樂游戲的功能分別有:教育功能、()、益智功能、()、()

A:娛樂功能B:制定規(guī)則的功能C:提高人際交往能力D:完善個人社會角色的功能

答案:娛樂功能;提高人際交往能力;完善個人社會角色的功能下列不是影響游戲發(fā)展的因素的一項是()

A:政治因素B:文化因素C:經(jīng)濟(jì)因素D:人為因素

答案:人為因素下列屬于未來智體競技運動的是()

A:跳高B:F1賽車C:足球D:網(wǎng)球

答案:F1賽車競技運動的功能有哪些()

A:強身健體,培養(yǎng)堅強意志B:豐富精神文化生活,提高生活質(zhì)量C:實現(xiàn)愛國主義教育,振奮民族精神D:加強國際交往,促進(jìn)世界和平

答案:強身健體,培養(yǎng)堅強意志;豐富精神文化生活,提高生活質(zhì)量;實現(xiàn)愛國主義教育,振奮民族精神;加強國際交往,促進(jìn)世界和平“流圖”概念是()提出的

A:約翰·赫伊津哈B:阿蘭·麥錫森·圖靈C:威力·海金博塞姆D:馮·諾伊曼

答案:馮·諾伊曼世界上第一場大型電子競技賽事是()

A:太空侵略者錦標(biāo)賽B:雷神之錘大獎賽C:任天堂電子競技大賽D:雅達(dá)利電子競技大賽

答案:太空侵略者錦標(biāo)賽

第二章單元測試

下列屬于電子競技特征的是()

A:規(guī)則性B:社會性C:競技性D:經(jīng)濟(jì)性

答案:規(guī)則性;社會性;競技性電子競技運動的發(fā)展得益于網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,這也就意味著所有的網(wǎng)絡(luò)游戲都是電子競技運動項目

A:錯B:對

答案:錯電子競技的社會功能有()

A:社會功能B:娛樂功能C:教育功能D:文化功能

答案:娛樂功能;教育功能;文化功能游戲行業(yè)是與電子競技行業(yè)聯(lián)系最為密切的行業(yè),因而電子競技的帶動作用尤為明顯

A:對B:錯

答案:對以《英雄聯(lián)盟》項目為例,各個賽區(qū)的賽事規(guī)則無差別

A:對B:錯

答案:錯電子競技是以基于信息技術(shù)的軟、硬件設(shè)備為載體,在虛擬空間中按照一定規(guī)則進(jìn)行的人與人之間的智力與反應(yīng)速度對抗運動

A:錯B:對

答案:對電子競技運動與競技運動的共性有

A:強制性B:經(jīng)濟(jì)性C:自愿性D:公平性

答案:強制性;公平性在電子競技運動中,游戲始終是核心,競技是根本的特征。

A:錯B:對

答案:錯玩電子競技游戲不是在玩游戲,而是在進(jìn)行電子競技運動

A:對B:錯

答案:錯網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,有力地推動了電子競技運動的發(fā)展

A:對B:錯

答案:對

第三章單元測試

將電子競技運動按照按是否有現(xiàn)實參照物劃分,可以分為()

A:虛擬化;實物化B:虛構(gòu)化;現(xiàn)實化C:虛構(gòu)化;實物化D:虛擬化;虛構(gòu)化

答案:虛擬化;虛構(gòu)化《王者榮耀》既屬于休閑性電子競技運動,又屬于團(tuán)隊項目

A:錯B:對

答案:錯第一人稱射擊類項目的基本要素有()

A:掩體B:射擊動作C:主體對象D:躲避動作E:建筑物F:敵人

答案:射擊動作;主體對象;躲避動作;敵人被視為FPS游戲的雛形是()

A:《德軍司令部3D》B:《半條命》C:《迷宮戰(zhàn)爭》D:《反恐精英》

答案:《迷宮戰(zhàn)爭》即時戰(zhàn)略游戲的巔峰之作是()

A:《星際爭霸2》B:《紅色警戒》C:《沙丘2》D:《魔獸爭霸3》

答案:《星際爭霸2》MOBA類游戲雛形的地圖是

A:dust2B:萬世浩劫C:澄海3CD:風(fēng)暴英雄

答案:萬世浩劫2009年發(fā)布的《半神》,一直是《DOTA》強有力的競爭對手

A:錯B:對

答案:錯到目前為止,MOBA類項目依然是PC平臺玩家最多、玩家投入游戲時間最多的電子競技項目

A:對B:錯

答案:錯下列屬于格斗類項目的有()

A:《地下城與勇士》B:《街頭霸王》C:《英雄聯(lián)盟》D:《拳皇97》

答案:《地下城與勇士》;《街頭霸王》;《拳皇97》體育模擬類競技項目又被成為模擬體育類項目或者電子運動類項目,是基于玩家模擬參與專業(yè)體育運動項目得電子游戲進(jìn)行的,是利用模擬現(xiàn)有運動項目得模擬器材或軟件而開展得訓(xùn)練、競技活動。

A:錯B:對

答案:對

第四章單元測試

電子競技誕生于()

A:韓國B:美國C:英國D:中國

答案:美國目前中國的俱樂部正處于從松散型向密集型過渡的狀態(tài),這種變化相比以往的松散型模式更有優(yōu)勢,有利于俱樂部管理以及資源的共同利用。

A:錯B:對

答案:對推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素有()

A:網(wǎng)絡(luò)以及用戶基數(shù)迅猛發(fā)展B:世界電子競技運動擴(kuò)張,知名賽事進(jìn)入中國C:經(jīng)濟(jì)建設(shè)取得成就D:國家政策扶持E:資本瘋狂投入

答案:網(wǎng)絡(luò)以及用戶基數(shù)迅猛發(fā)展;世界電子競技運動擴(kuò)張,知名賽事進(jìn)入中國;經(jīng)濟(jì)建設(shè)取得成就;國家政策扶持;資本瘋狂投入電子競技作為一個新興產(chǎn)業(yè),各國的商業(yè)模式基本相同

A:錯B:對

答案:錯美國電子競技最主要的贊助商是()

A:第三方賽事B:受眾群體C:電腦軟硬件廠商D:游戲廠商

答案:電腦軟硬件廠商2016年,法國成立了國家級的聯(lián)合電子競技協(xié)會。

A:錯B:對

答案:對《王者榮耀》通過游戲中的英雄形象,向國外玩家介紹中國的歷史,對外進(jìn)行文化輸出。

A:錯B:對

答案:對綜觀電子競技發(fā)展史,電子競技的線下平臺還相對薄弱,應(yīng)當(dāng)多開拓線下渠道,而考慮到電子競技產(chǎn)業(yè)的特點,更適合利用地區(qū)性資本撬動地方政府,來發(fā)展線下平臺。

A:錯B:對

答案:對游戲生命周期的問題對于單一項目的第一方賽事來說沖擊較小,對于第三方賽事來說影響較大

A:對B:錯

答案:錯國家對電子競技產(chǎn)業(yè)態(tài)度的轉(zhuǎn)變對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了巨大的推力作用,尤其事2016年以來,國家的扶持使電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)入高速發(fā)展時期。

A:對B:錯

答案:對

第五章單元測試

電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)的功能有()

A:服務(wù)于賽事觀眾的需求B:實現(xiàn)價值增值最大化C:推動國家文化的發(fā)展D:反哺電子競技運動的發(fā)展

答案:服務(wù)于賽事觀眾的需求;實現(xiàn)價值增值最大化;反哺電子競技運動的發(fā)展以產(chǎn)業(yè)生態(tài)理論為基礎(chǔ),電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)可以定義為:在提供電子競技賽事的企業(yè)和組織與其生存和發(fā)展的內(nèi)外環(huán)境之間,進(jìn)行物質(zhì)和信息交換,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展而形成的相互作用、相互依賴及相互影響的一種動態(tài)平衡系統(tǒng)。

A:對B:錯

答案:對隨著游戲廠商主導(dǎo)下的賽事體系越來越完善,移動端游戲成為主流比賽項目,電子競技的商業(yè)模式業(yè)逐漸成型,產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)分,直播平臺的出現(xiàn)則解決了電子競技產(chǎn)業(yè)下游的內(nèi)容傳播,并衍生出電子競技場館、電子競技教育、電子競技旅游等周邊產(chǎn)業(yè),最終形成電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。

A:錯B:對

答案:錯電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)構(gòu)成的影響因素有()

A:規(guī)則變化B:社會文化影響C:信息技術(shù)的發(fā)展D:市場環(huán)境變化

答案:規(guī)則變化;社會文化影響;信息技術(shù)的發(fā)展;市場環(huán)境變化電子競技的上下游產(chǎn)業(yè)分別是()

A:游戲產(chǎn)業(yè);直播產(chǎn)業(yè)B:直播產(chǎn)業(yè);軟硬件產(chǎn)業(yè)C:游戲產(chǎn)業(yè);軟硬件產(chǎn)業(yè)D:軟硬件產(chǎn)業(yè);網(wǎng)紅主播產(chǎn)業(yè)

答案:游戲產(chǎn)業(yè);直播產(chǎn)業(yè)屬于電子競技核心產(chǎn)業(yè)的有()

A:電子競技俱樂部和俱樂部聯(lián)盟B:游戲廠商C:軟硬件設(shè)備開發(fā)商D:賽事執(zhí)行公司

答案:電子競技俱樂部和俱樂部聯(lián)盟;賽事執(zhí)行公司下列屬于電子競技主要生產(chǎn)環(huán)節(jié)的有()

A:主播B:選手C:節(jié)目制作D:電子競技俱樂部E:賽事運營

答案:主播;選手;節(jié)目制作;電子競技俱樂部;賽事運營在我國電子競技發(fā)展過程中,相關(guān)法律法規(guī)也有了一定的調(diào)整,下列關(guān)于三個階段說法中錯誤的一項是()

A:第一階段中,《禁令》發(fā)布標(biāo)志著學(xué)習(xí)韓國電視直播的模式走不通,從而走向“互聯(lián)網(wǎng)+電子競技”的直播模式。B:發(fā)展階段標(biāo)志著政府對于電子競技發(fā)展的支持C:發(fā)展階段是2016年至今D:初始階段是2004年-2012年

答案:發(fā)展階段是2016年至今制約電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素有()

A:學(xué)術(shù)界對電子競技運動概念的界定和項目分類尚不統(tǒng)一明確B:電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式不明確,缺少完善盈利模式C:中國電子競技運動多部門管理體制需完善D:經(jīng)濟(jì)發(fā)展的速度相對落后

答案:學(xué)術(shù)界對電子競技運動概念的界定和項目分類尚不統(tǒng)一明確;電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式不明確,缺少完善盈利模式;中國電子競技運動多部門管理體制需完善電競小鎮(zhèn)是資本進(jìn)入電子競技產(chǎn)業(yè)的一個實例

A:錯B:對

答案:對

第六章單元測試

有史可考的世界上第一場電子競技賽事是()

A:空間戰(zhàn)爭奧林匹克運動會B:空間戰(zhàn)爭大獎賽C:空間戰(zhàn)爭錦標(biāo)賽D:太空侵略者錦標(biāo)賽

答案:空間戰(zhàn)爭奧林匹克運動會下列選項屬于電子競技賽事的特征的是()

A:電子競技賽事的核心是競技B:根據(jù)不同的賽事情況,參賽者目的會有所不同C:電子競技賽事不具有一定的期限,是個非一次性或經(jīng)常發(fā)生的活動D:電子競技賽事具有一定的綜合性,涉及政治、經(jīng)濟(jì)、文化等領(lǐng)域

答案:電子競技賽事的核心是競技;根據(jù)不同的賽事情況,參賽者目的會有所不同;電子競技賽事具有一定的綜合性,涉及政治、經(jīng)濟(jì)、文化等領(lǐng)域下列分類方式中屬于按照賽事影響范圍劃分的是()

A:職業(yè)電子競技賽事B:線上賽事C:國際級電子競技賽事D:第一方電子競技賽事

答案:國際級電子競技賽事下列不屬于電子競技賽事特征的是()

A:競技性B:娛樂性C:項目性D:觀賞性

答案:觀賞性循環(huán)制的特點在于刻意讓所有參與賽事的俱樂部戰(zhàn)隊獲得更多相遇的機會,不利于隊伍相互之間切磋學(xué)習(xí),共同進(jìn)步。

A:錯B:對

答案:錯下列屬于循環(huán)制的有()

A:混合制B:單循環(huán)C:單淘汰D:多循環(huán)

答案:單循環(huán);多循環(huán)世界上第一個電子競技賽事組織是()

A:CPLB:ESWCC:WCGD:TI

答案:CPL()一直以“beyondthegame”為口號

A:ESWCB:TiC:S10D:WCG

答案:WCGTI邀請賽期間,會先進(jìn)行淘汰賽,再進(jìn)行小組賽,雙敗淘汰制是其主要特點。

A:對B:錯

答案:錯ELEAGUE系列賽是()的知名賽事

A:PUBGB:CFC:CS1.6D:CS:GO

答案:CS:GO

第七章單元測試

運動訓(xùn)練是競技體育的重要組成部分,是在教練團(tuán)隊的指導(dǎo)下以及競技隊員的積極參與下,為了提高競技能力和運動成績而專門組織的有計劃的體育活動。

A:對B:錯

答案:對下列屬于電子競技訓(xùn)練原則的是()

A:一般訓(xùn)練和專項訓(xùn)練相結(jié)合的訓(xùn)練原則B:區(qū)別對待原則C:可接受原則D:系統(tǒng)不間斷、周期性安排訓(xùn)練原則

答案:一般訓(xùn)練和專項訓(xùn)練相結(jié)合的訓(xùn)練原則;區(qū)別對待原則;可接受原則;系統(tǒng)不間斷、周期性安排訓(xùn)練原則下列屬于電子競技訓(xùn)練內(nèi)容的是()

A:體能訓(xùn)練B:知識能力訓(xùn)練C:視力訓(xùn)練D:技能訓(xùn)練

答案:體能訓(xùn)練;知識能力訓(xùn)練;技能訓(xùn)練電子競技技能訓(xùn)練內(nèi)容包括動作要素訓(xùn)練和技術(shù)結(jié)構(gòu)訓(xùn)練兩個方面。

A:錯B:對

答案:對中國的電子競技訓(xùn)練體系發(fā)展較為完善,對于電子競技運動員選手的退役和繼續(xù)教育的問題及其關(guān)注

A:對B:錯

答案:錯電子競技運動訓(xùn)練方法,是指在電子競技運動訓(xùn)練的活動中,為了提高電子競技運動員選手的競技運動水平、實現(xiàn)科學(xué)訓(xùn)練目的、完成運動訓(xùn)練任務(wù)所采取的的途徑和辦法的總稱。

A:對B:錯

答案:對以下選項中不屬于電子競技運動訓(xùn)練方法的是()

A:重復(fù)訓(xùn)練法B:變換訓(xùn)練法C:心理訓(xùn)練法D:預(yù)判訓(xùn)練法

答案:心理訓(xùn)練法;預(yù)判訓(xùn)練法電子競技選手進(jìn)行職業(yè)生涯規(guī)劃有兩個方面的意義,他們分別是()

A:對選手未來再就業(yè)方面B:對選手家庭的影響方面C:對電子競技行業(yè)的影響方面D:對電子競技運動員選手的個人成長方面

答案:對電子競技行業(yè)的影響方面;對電子競技運動員選手的個人成長方面電子競技運動的戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練包含對戰(zhàn)術(shù)觀念的訓(xùn)練,戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)思想的訓(xùn)練、戰(zhàn)術(shù)知識和意識的訓(xùn)練以及戰(zhàn)術(shù)形式和戰(zhàn)術(shù)行動的訓(xùn)練。

A:錯B:對

答案:對2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技成為中國第()個正式體育項目

A:79B:89C:99D:78

答案:99

第八章單元測試

戰(zhàn)術(shù)包含哪兩個最重要的特點

A:投降B:防守反擊C:佯攻D:進(jìn)攻

答案:防守反擊;進(jìn)攻進(jìn)攻型戰(zhàn)術(shù)是一種主動性很強的戰(zhàn)術(shù),需要運用自身強大的攻勢獲得資源、經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗或者機制上的領(lǐng)先,在一波波的進(jìn)攻中壓制對手,迫使對手自亂陣腳,同時尋找對手的破綻,進(jìn)一步擴(kuò)大優(yōu)勢,打出滾雪球的效應(yīng),形成優(yōu)勢的碾壓,進(jìn)而獲得勝利的一種戰(zhàn)術(shù)。

A:對B:錯

答案:對進(jìn)攻性戰(zhàn)術(shù)一般分為()和()兩類

A:投機性進(jìn)攻打法B:穩(wěn)健性進(jìn)攻打法C:強攻型進(jìn)攻打法D:絕食流進(jìn)攻打法

答案:投機性進(jìn)攻打法;穩(wěn)健性進(jìn)攻打法SKY流打法適用于所有帶有()的地圖

A:魔法之泉B:地精商店C:酒館D:生命之泉

答案:酒館wNv戰(zhàn)術(shù)是國內(nèi)CS第一人()所發(fā)明的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)

A:高德偉B:盧本偉C:林偉翔D:卞正偉

答案:卞正偉防守反擊型戰(zhàn)術(shù)體系,是主要以防守為手段,利用己方基地地形、建筑等優(yōu)勢抵御對手的攻勢,再利用自身逐步建立起來的人口、經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗等優(yōu)勢形成反擊,拿下比賽勝利的戰(zhàn)術(shù)體系。

A:對B:錯

答案:對關(guān)于RTS游戲戰(zhàn)術(shù)制定的表述錯誤的是()

A:出生點位的分布有時會相對較近,這一點上對于選手比賽中的偵查能力和應(yīng)變能力有一定要求B:資源的分布決定了這場比賽的節(jié)奏。C:各種族之間不存在優(yōu)劣勢,是完全相等的D:地圖尺寸的大小對于戰(zhàn)術(shù)實施的速度和時間具有一定影響

答案:各種族之間不存在優(yōu)劣勢,是完全相等的下列屬于MOBA游戲戰(zhàn)術(shù)的制定需要分析的因素的有()

A:防御塔位置B:野區(qū)資源C:兵線處理D:視野把控

答案:野區(qū)資源;兵線處理;視野把控比賽中戰(zhàn)術(shù)最多變的一類游戲是()

A:RTS類B:MOBA類C:FTG類D:FPS類

答案:FPS類在MOBA類游戲中,是以摧毀對手基地為目的,同時又因為是團(tuán)隊作戰(zhàn),所以更習(xí)慣的把RTS游戲中的投機性打法稱之為激進(jìn)打法

A:對B:錯

答案:對

第九章單元測試

運動動機的產(chǎn)生的必要條件是()

A:機體外部的因素——誘因B:機體內(nèi)部的因素及需要C:激活功能D:指向功能

答案:機體外部的因素——誘因;機體內(nèi)部的因素及需要競技運動動機的功能有()

A:激活功能B:指向功能C:催化功能D:維持和調(diào)整功能

答案:激活功能;指向功能;維持和調(diào)整功能應(yīng)激是個體在生理或心理上受到威脅時出現(xiàn)的非特異性的身心緊張狀態(tài),是在出乎意料之外的緊張狀態(tài)下所引起的情緒體驗。

A:錯B:對

答案:對喚醒的三種表現(xiàn)分別是()

A:行為喚醒B:外界喚醒C:植物性喚醒D:腦電喚醒

答案:行為喚醒;植物性喚醒;腦電喚醒焦慮狀態(tài)主要包含三種成分,分別是

A:情緒體驗B:威脅不確定性和擔(dān)憂的認(rèn)知表現(xiàn)C:生理喚醒D:行為喚醒

答案:情緒體驗;威脅不確定性和擔(dān)憂的認(rèn)知表現(xiàn);生理喚醒下列屬于人格特征的是()

A:獨特性B:穩(wěn)定性C:統(tǒng)一性D:功能性

答案:獨特性;穩(wěn)定性;統(tǒng)一性;功能性()是競技運動訓(xùn)練的重要組成部分

A:心理技能訓(xùn)練B:個人能力訓(xùn)練C:戰(zhàn)術(shù)技能訓(xùn)練D:團(tuán)隊配合訓(xùn)練

答案:心理技能訓(xùn)練下列屬于心理訓(xùn)練的作用的是

A:消除身心疲勞,加速恢復(fù)過程。心理技能訓(xùn)練可以加速消除疲勞及恢復(fù)體力和腦力的進(jìn)程,尤其是消除競技運動員神經(jīng)系統(tǒng)的疲勞效果,幫助競技運動員的身心健康發(fā)展B:促進(jìn)運動員心理過程的不斷完善,形成適合運動專項的需要的良好認(rèn)知能力及人格特征C:幫助運動員掌握自我心理調(diào)節(jié)的方法與策略D:有利于掌握和改進(jìn)動作技能。動作技能訓(xùn)練不能僅依賴于對肌肉活動的訓(xùn)練,而且也需要對大腦的心理技能進(jìn)行訓(xùn)練E:提高運動員心理狀態(tài)能力,從而為運動員創(chuàng)造優(yōu)異成績奠定良好的心理基礎(chǔ)

答案:消除身心疲勞,加速恢復(fù)過程。心理技能訓(xùn)練可以加速消除疲勞及恢復(fù)體力和腦力的進(jìn)程,尤其是消除競技運動員神經(jīng)系統(tǒng)的疲勞效果,幫助競技運動員的身心健康發(fā)展;促進(jìn)運動員心理過程的不斷完善,形成適合運動專項的需要的良好認(rèn)知能力及人格特征;幫助運動員掌握自我心理調(diào)節(jié)的方法與策略;有利于掌握和改進(jìn)動作技能。動作技能訓(xùn)練不能僅依賴于對肌肉活動的訓(xùn)練,而且也需要對大腦的心理技能進(jìn)行訓(xùn)練;提高運動員心理狀態(tài)能力,從而為運動員創(chuàng)造優(yōu)異成績奠定良好的心理基礎(chǔ)下列不屬于心理訓(xùn)練原則的是

A:遇事猶豫不決,藏于心中B:預(yù)防為主,控制在前C:循序漸進(jìn),長期系統(tǒng)堅持D:專業(yè)心理咨詢師的參與指導(dǎo)

答案:遇事猶豫不決,藏于心中下列不屬于心理技能訓(xùn)練方法的是()

A:注意力集中訓(xùn)練B:放松訓(xùn)練C:表象訓(xùn)練D:注意力轉(zhuǎn)移訓(xùn)練

答案:注意力轉(zhuǎn)移訓(xùn)練

第十章單元測試

在電子競技運動場館的實際應(yīng)用中,電子競技運動訓(xùn)練、競賽的場館主要由哪三種構(gòu)成

A:網(wǎng)咖B:小型電競館C:專業(yè)電競館D:傳統(tǒng)體育場館

答案:小型電競館;專業(yè)電競館;傳統(tǒng)體育場館《電子競技場館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)》中,按照主要用途、建筑面積、比賽區(qū)凈高以及內(nèi)外場座位數(shù)被()個等級

A:4B:5C:2D:3

答案:4下列屬于電子競技運動場館功能的有()

A:舉辦電子競技賽事B:提供會展服務(wù)C:收取參觀門票D:承辦企業(yè)團(tuán)建活動

答案:舉辦電子競技賽事;提供會展服務(wù);承辦企業(yè)團(tuán)建活動電競專業(yè)屏幕要求刷新率在()以上

A:144HZB:96HZC:1080HZD:128HZ

答案:144HZ外部設(shè)備主要包括()

A:電競椅B:鼠標(biāo)C:鍵盤D:耳機

答案:鼠標(biāo);鍵盤;耳機按照鼠標(biāo)的定位原理,可以分為()

A:藍(lán)光鼠標(biāo)B:激光鼠標(biāo)C:光電鼠標(biāo)D:藍(lán)影鼠標(biāo)

答案:藍(lán)光鼠標(biāo);激光鼠標(biāo);光電鼠標(biāo);藍(lán)影鼠標(biāo)按照鍵盤的工作原理,可以分為()

A:導(dǎo)電橡膠式鍵盤B:無接點靜電電容鍵盤C:機械鍵盤D:塑料薄膜式鍵盤

答案:導(dǎo)電橡膠式鍵盤;無接點靜電電容鍵盤;機械鍵盤;塑料薄膜式鍵盤按照耳機的主要單元種類,可以分為()

A:動鐵式B:靜電式C:圈鐵式D:動圈式

答案:動鐵式;靜電式;圈鐵式;動圈式在競賽中,一般情況下,主機、顯示器以及移動電競使用的手機由賽事方進(jìn)行準(zhǔn)備,鼠標(biāo)、鍵盤與耳機可以由選手自行準(zhǔn)備

A:對B:錯

答案:對鼠標(biāo)結(jié)構(gòu)一般有三種,分別是標(biāo)準(zhǔn)鼠標(biāo)結(jié)構(gòu)設(shè)計,對稱結(jié)構(gòu)設(shè)計,人體工程學(xué)設(shè)計

A:錯B:對

答案:錯

第十一章單元測試

國內(nèi)電子競技俱樂部發(fā)展分為()個時期

A:3B:4C:2D:5

答案:4當(dāng)下成熟俱樂部的特點是()

A:輕資產(chǎn)B:基于互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式C:團(tuán)隊年輕化D:內(nèi)容至上

答案:輕資產(chǎn);基于互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式;團(tuán)隊年輕化;內(nèi)容至上電子競技俱樂部法人制是指依照法律建立起來的使其人格化并獲得獨立法人地位的俱樂部制度

A:對B:錯

答案:對在電子競技俱樂部的營銷管理中哪三個方面占有極大地比重()

A:購買賽事轉(zhuǎn)播權(quán)B:創(chuàng)造品牌效應(yīng),打造城市泛娛樂熱點C:與網(wǎng)絡(luò)直播平臺的合作簽約D:提升個人知名度,創(chuàng)造明星效應(yīng)

答案:創(chuàng)造品牌效應(yīng),打造城市泛娛樂熱點;與網(wǎng)絡(luò)直播平臺的合作簽約;提升個人知名度,創(chuàng)造明星效應(yīng)以下哪些是電子競技俱樂部的盈利模式()

A:賽事獎金B(yǎng):賽事轉(zhuǎn)播收入分成C:直播平臺收入分成D:贊助商贊助

答案:賽事獎金;賽事轉(zhuǎn)播收入分成;直播平臺收入分成;贊助商贊助下列屬于電子競技俱樂部運營的常見問題的是()

A:電子競技俱樂部品牌價值低B:電子競技俱樂部運營成本較高C:得不到冠軍D:職業(yè)電子競技運動員狀態(tài)不穩(wěn)定

答案:電子競技俱樂部品牌價值低;電子競技俱樂部運營成本較高;職業(yè)電子競技運動員狀態(tài)不穩(wěn)定影響職業(yè)電子競技運動員發(fā)揮的主要因素有()

A:時期性狀態(tài)下滑B:水土影響C:職業(yè)傷病原因D:心態(tài)受損

答案:時期性狀態(tài)下滑;水土影響;職業(yè)傷病原因2008年,國家體育總局重新合并規(guī)劃了所有體育項目,電子競技列入我國第()個體育運動項目

A:78B:89C:79D:99

答案:78從()開始,LPL施行主客場制度

A:2019B:2016C:2018D:2017

答案:2018在互聯(lián)網(wǎng)整體環(huán)境并不成熟的前提下,由民間自發(fā)組建性質(zhì)的電子競技俱樂部、電子競技職業(yè)選反哺手推動了電子競技賽事在我國的進(jìn)一步發(fā)展。

A:對B:錯

答案:對

第十二章單元測試

媒體有兩層含義:一是承載信息的物體;二是指儲存、呈現(xiàn)、處理傳遞信息的實體。電子競技媒體的概念與傳統(tǒng)媒體的概念是基本一致的,唯一的區(qū)別在于其傳播的內(nèi)容以電子竟技產(chǎn)業(yè)資訊為主。

A:錯B:對

答案:對按照媒體先后出現(xiàn)的時間來排序,廣播屬于第()媒體。

A:一B:四

C:二D:三

答案:二下列屬于新媒體范疇的是(

)。

A:移動網(wǎng)絡(luò)B:電視C:互聯(lián)網(wǎng)D:廣播

答案:移動網(wǎng)絡(luò);互聯(lián)網(wǎng)下列屬于論壇的作用的表現(xiàn)的是(

)。

A:網(wǎng)絡(luò)論壇對玩家的價值B:網(wǎng)絡(luò)論壇對網(wǎng)站的作用C:網(wǎng)絡(luò)論壇對游戲發(fā)展的意義D:網(wǎng)絡(luò)論壇的社會意義

答案:網(wǎng)絡(luò)論壇對玩家的價值;網(wǎng)絡(luò)論壇對網(wǎng)站的作用;網(wǎng)絡(luò)論壇的社會意義2012年,(

)率先推出了支持電子競技直播的插件

A:斗魚直播B:虎牙直播C:YY直播D:企鵝直播

答案:YY直播目前,直播平臺多為智能監(jiān)管形式,能做到及時發(fā)現(xiàn)、全面覆蓋。

A:對B:錯

答案:錯Twitch的前身是(

)。

A:Imba.TV

B:Douyu.TV

C:OMG.TVD:Justin.TV

答案:Justin.TV

下列不屬于網(wǎng)絡(luò)論壇能給網(wǎng)站帶來的好處的是(

)。

A:給網(wǎng)站帶來利潤B:構(gòu)建網(wǎng)站品牌C:了解與研究玩家D:培養(yǎng)用戶黏性

答案:給網(wǎng)站帶來利潤下列屬于網(wǎng)絡(luò)論壇的社會意義的是(

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