四年級-Scratch-教學(xué)設(shè)計(全10課)_第1頁
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文檔簡介

《初識Scratch》

教材分析

Scratch是一門全新的程序設(shè)計語言,用其可以很容易的去創(chuàng)造交互式

故事情節(jié),動畫,游戲,可以大大增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。本課作為scratch

的第一課,主要介紹scratch的界面和功能的介紹讓學(xué)生初步了解scratch

軟件,并且用生動有趣的動畫實例,讓學(xué)生在實踐中了解scratch界面,提

高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

學(xué)情分析

學(xué)生在以往的課程中已經(jīng)具有一定的編程能力,而且對程序設(shè)計中的順

序結(jié)構(gòu),分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)有一定的了解,但是對于scratch還是頭一回

接觸。因此本課在重點介紹scratch這款軟件的功能和界面,在任務(wù)設(shè)計方

面表達學(xué)生的編程思維的歷練,讓學(xué)生懂得如何用程序化思維解決問期。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)

1.初步了解Scratch的界面;能翻開Scratch自帶的作品;

2.初步嘗試播放按鈕;

3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇;

4.了解每個角色需要設(shè)定相應(yīng)的腳本,才能在舞臺中運動;

5.嘗試簡單腳本的編寫。

教學(xué)重點

認(rèn)識Scratch軟件操作界面,體驗創(chuàng)作樂趣。

教學(xué)難點

掌握Scratch的根本工作方式,自己體驗創(chuàng)作Scratch作品。

課時安排:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激發(fā)興趣,導(dǎo)入新課

翻開scratch軟件,演示兩個例子。

例子1:MusicandDance----》6BreakDance

例子2:Games---》3FishChomp

在演例如子的過程中,學(xué)生掌握“開始執(zhí)行綠旗控制〃、“全部停止〃

等5個按鈕。

學(xué)生自由操作10分鐘時間,根據(jù)興趣導(dǎo)入作品,欣賞作品。

介紹Scratch的功能:除了創(chuàng)作動畫還可以創(chuàng)作什么呢?

二、初識Scratch

1,翻開軟件

2.介紹界面

(1)舞臺:角色演出的地方,隨機介紹

(2)角色列表區(qū):所有演員都會在這個地方休息

(3)角色資料區(qū):顯示當(dāng)前角色的名稱,旋轉(zhuǎn)方向,坐標(biāo)位置等根本資料

(4)腳本區(qū):我們將選擇好的指令安州順序放在腳本區(qū)內(nèi),像搭積木一樣

設(shè)計腳本,告訴角色在舞臺上要做什么

(5)程序指令區(qū):在這里選擇程序命令,只要用拖拉的方式,把命令積木

堆疊起來,輕輕松松就可以創(chuàng)作出很棒的作品來。

三、嘗試創(chuàng)作

介紹“程序指令分類〃和“腳本〃。把“程序指令分類〃中的“指令〃

比喻為“積木〃,“程序指令分類〃是各種同類型的積木進行分類存放。“腳

本〃就是“搭積木〃的過程。

創(chuàng)作在舞臺上自由的走動的Scratch小貓,初步學(xué)習(xí)“動作〃、“控制〃

和“外觀〃。

學(xué)生操作。

教師巡視,全班一半學(xué)生能夠在規(guī)定的時間內(nèi)完成。

四、添加舞臺背景及更多的角色

五、課堂小結(jié):

這節(jié)課你學(xué)會了什么?

教后反思:

課堂導(dǎo)入是課堂教學(xué)中很重要的一個環(huán)節(jié),俗話說“好的開始是成功的

一半〃,富有科技性、創(chuàng)造性的導(dǎo)入,讓學(xué)生主動地進入了新知識學(xué)習(xí)的狀

態(tài),激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和求知欲望,讓學(xué)生在課堂上樂學(xué)。

教學(xué)過程中,采用了“自主探究〃?!白灾魈骄俊ǔ浞职l(fā)揮了學(xué)生的主體

性,通過“自主探究〃讓學(xué)生擺脫了“被動接受〃的局面,教師在課堂上扮

演“導(dǎo)演〃的角色。心理學(xué)研究說明,當(dāng)人對某一個事物感興趣的時候就認(rèn)

知得快,剛上課時讓學(xué)生觀看了Scratch制作的動畫,從而激發(fā)起了學(xué)生學(xué)習(xí)

的興趣,為任務(wù)打下了良好的根底,讓學(xué)生順利地掌握Scratch的知識。

《角色和舞臺》

教材分析

本課屬于Scratch學(xué)習(xí)的第二課時,從本課開始,Scratch的學(xué)習(xí)進入

到了實際操作階段。在本課的教學(xué)內(nèi)容中,知識點1”認(rèn)識角色〃和知識點2

“新增角色〃屬于兩個連續(xù)的知識概念,在內(nèi)容體系上有緊密聯(lián)系的關(guān)系。

知識點3"設(shè)置背景〃那么屬于單獨的一個知識概念,在內(nèi)容上成獨立篇。

但背景和角色之間也有著密切的聯(lián)系,可以將背景看作是一個特殊的角色。

在教材中,著力提現(xiàn)了兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系與區(qū)別。

學(xué)情分析

學(xué)生在學(xué)習(xí)畫圖時有了一定的電腦繪畫根底,在使用“繪圖編輯器〃繪

畫新角色時更加得心應(yīng)手。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)

1.認(rèn)識Scratch中的角色。

2.學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色。

3.學(xué)會為舞臺選擇適合的背景。

4.通過制作動畫使學(xué)生感受Scratch圖形化程序設(shè)計語言編程的快捷性,

培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的興趣。

教學(xué)重點

學(xué)習(xí)在Scratch中新增角色,學(xué)會為舞臺選擇適合的背景。

教學(xué)難點

根據(jù)不同的要求為舞臺選擇適合的背景和角色。

課時安排:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

聽說馬戲團要上演精彩的節(jié)目了,會有哪些演員呢?一起來看一看吧!

師介紹:

二、認(rèn)識“角色”

師:在scratch中,“角色〃就是舞臺中執(zhí)行命令的主角,它將按照編

寫的程序進行運動。(操作演示)

知識屋:如果你想刪除一個角色,選擇控制區(qū)(左邊)上的剪刀,再單

擊相應(yīng)的角色即可刪除。

師:翻開scratch:默認(rèn)的角色就是小貓0。

生討論探究屋:在scratch中,可以改變角色的大小和方向嗎?

生匯報討論結(jié)果。

三、新增“角色”

師:在scratch中,可以有很多個角色,他們可以通過新增圖標(biāo)匕CO

來添加。

繪制新角色

師:單擊中的第一圖標(biāo)可以翻開scratch的繪圖編輯器。

師示范操作。

師:完成后,單擊“確定〃按鈕,就能把這個新的角色參加到舞臺中了。

師:請大家試試看。

生操作。

請生說一說其它按鈕的作用

學(xué)生嘗試操作,匯報。

師點評。

(2)從文件夾中選擇新的角色

師:中的第二個圖標(biāo),可以將文件夾中的角色導(dǎo)入到

scratch舞臺中。

師:可以拖動角色,放置在舞臺中適合的位置

師示范操作。

學(xué)生嘗試操作,匯報。

實踐園:

(1)繪制一個新“角色〃,并把繪制好的新“角色〃導(dǎo)入到舞臺中。

(2)從文件夾中選擇一個新角色,導(dǎo)入到舞臺上,為這個新的角色重命

名。

知識屋:

1.Scratch繪圖編輯器的功能與windowsXP系統(tǒng)自帶的畫圖軟件類似,

由工具欄、顏料盒和畫圖區(qū)組成。

2.新導(dǎo)入的角色默認(rèn)為“角色2〃”角色3〃,依此類推,可以單擊

角色區(qū)中該角色下方的角色名,可以為角色“重命名〃。

3.新導(dǎo)入的角色也可以在“繪圖編輯器〃中進行修改。

4.福色的方式外,scratch還有一種特殊的新增角

色方式:軟件會隨機參加一些特別的角色。

生討論探究園:

能否將計算機中其他文件夾里的圖片作為角色導(dǎo)入舞臺?

生實踐操作,交流,匯報。

師點評、小結(jié)。

四、設(shè)置背景

師:舞臺是角色活動的場景,舞臺的別凈作為角色的活動提供適合的環(huán)

境,舞臺的背景也是一種野的角色,可以通過一下兒個步驟來設(shè)置背景。

①選中“角色區(qū)〃的口圖標(biāo)。

②選擇“舞臺編輯區(qū)〃EEW選項。

③選擇“新增背景〃中的“導(dǎo)入〃選項。

④在翻開的文件夾中選擇適合的背景,并單擊“確定〃按鈕。

師:這樣新的背景就設(shè)置成功了。

師示范操作。

生嘗試操作。

知識屋:

i.舞臺的背景作為一種特殊的角色,它在相應(yīng)的控件區(qū)和腳本區(qū)的結(jié)構(gòu)

都和普通角色有所不同。

2.除了從文件夾中導(dǎo)入新的背景之外,也可以用“繪圖編輯器〃繪制適

合的背景。

生實踐操作,交流。

討論坊:

師:舞臺的背景和角色之間,有哪些相似的地方和不同的地方?

生嘗試操作,討論。

請生匯報討論結(jié)果。

師小結(jié):舞臺的背景和角色都可以通過導(dǎo)入方法進行更新;都可以在圖

形編輯器中進行修改……所不同的是角色可以在舞臺上進行編輯而舞臺的背

景不行;一個舞臺上可以顯示多個角色,而背景只能顯示一個……

生嘗試完成實踐園。

實踐園:

(1)為舞臺選擇適宜的背景,并為各個角色舞臺上安排適宜的位置。

(2)編寫各角色自我介紹的腳本,設(shè)置為?時執(zhí)行O

生操作,師指導(dǎo)。

匯報交流。

五、總結(jié)

今天,我們學(xué)習(xí)了什么?

你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里吧!

教后反思:

本課的教學(xué)重點在于讓學(xué)生理解“角色〃和“舞臺〃這兩個重要的根本

概念。教師在進行本課教學(xué)時,要充分讓學(xué)生體驗角色、舞臺的概念。建議

在教學(xué)過程中,結(jié)合實際的小故事,例如角色是話劇小演員,而舞臺是提供

演員表演的場景。通過實例讓學(xué)生理解角色和舞臺之間的關(guān)系與區(qū)別。

本課的教學(xué)中,“繪圖編輯器〃的是喲個是“導(dǎo)入新角色〃的重要方法,

也是學(xué)生喜聞樂見的一種信息工具。教師可以通過已有知識“畫圖〃軟件的

相關(guān)內(nèi)容,引發(fā)學(xué)習(xí)者的知識遷移,并鼓勵學(xué)生歸納“繪圖編輯器〃的使用

方法。

《移動和旋轉(zhuǎn)》

教材分析

本課是小學(xué)信息技術(shù)區(qū)本教材第三課移動和旋轉(zhuǎn),前兩節(jié)課知識點包括

認(rèn)識Scratch界面,在軟件添加、刪除角色,切換角色造型等內(nèi)容,本節(jié)課

的知識點主要是移動與旋轉(zhuǎn),移動的步數(shù)數(shù)值關(guān)系,在循環(huán)中步數(shù)的變化與

角色移動的關(guān)系,難點是對旋轉(zhuǎn)角度的理解。本課在設(shè)計時,采用以“精彩

的馬戲表演〃為主題,將文中的知識點串聯(lián)起來呈現(xiàn)給學(xué)生。本課的內(nèi)容在

整個教材有承上啟下的作用,為角色的豐富變化提供了根底。

學(xué)情分析

本課的教學(xué)對象是四年級學(xué)生,學(xué)生剛開始接觸scratch軟件,已經(jīng)學(xué)

會了添加、刪除角色,造型編輯與切換的腳本編寫,為本節(jié)課的學(xué)習(xí)奠定了

根底。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)

1.學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。

2.通過制作動畫使學(xué)生感受Scratch圖形化程序設(shè)計語言編程的快捷性,

培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch的興趣。

教學(xué)重點

學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。

教學(xué)難點

學(xué)習(xí)Scratch中角色的移動和旋轉(zhuǎn)。

課時安排:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、興趣導(dǎo)入

演員們都準(zhǔn)備好了,馬戲團要上演精彩的節(jié)目了。第一個節(jié)目是小貓CJ

和動物們的聯(lián)合表演,聽說他們都很活潑,會做很多動作,一起來看一看吧!

演示動畫。

他們表演的是什么?

生:移動和旋轉(zhuǎn)。

師:那就讓我們試著糖自己創(chuàng)立的角色也動起來吧!

二、角色的移動

師操作,講解:

①翻開Scratch軟件,單擊匕正蔽1從文件夾中導(dǎo)入新角色。

②將“角色2〃重命名為:小鳥,并拖動到舞臺中適宜的位置。

③單擊函圖標(biāo),繪制新角色“太陽〃,并導(dǎo)入舞臺,方知道適當(dāng)?shù)奈恢谩?/p>

④選中“角色1〃口,在模塊中,選擇加二空件,并

拖動到腳本區(qū)。

⑤繼續(xù)在模塊中,選擇Ml控件,并拖動到腳本區(qū),連接在

柬復(fù)執(zhí)行

⑥選擇喝■模塊,將I移動包配件拖動到腳本區(qū)的控

件中。

⑦選擇■模塊,將I獨到邊場就反彈控件拖動到腳本區(qū)

移動10步控件下面。

師:請同學(xué)們依照上面的步驟自行嘗試操作一下。

生操作,師巡回指導(dǎo)。

知識屋:

1.可以選擇文件夾導(dǎo)入一個隨機的角色。

2.可以為小鳥增加不同的造型,讓小鳥有飛翔的動感。

3.認(rèn)識“角色區(qū)〃(1):

角色名稱是《可以拖拽

4.單擊“角色%料區(qū)〃M角色名〃,可以重新為角色命名。

生嘗試實踐操作,師指導(dǎo)。

生討論探究屋:

嘗試其他幾種旋轉(zhuǎn)方式,探索角色前面的藍(lán)色線有什么作用?

交流反應(yīng)。

師:請同學(xué)們互相交流,嘗試著完成實踐園中內(nèi)容。請一位同學(xué)到教師

機上完成。

實踐園:

嘗試其他幾種旋轉(zhuǎn)方式,探索角色前面的藍(lán)色線有什么作用?

生交流,嘗試操作并反應(yīng)。

師點評、小結(jié)。

三、角色的運動

師示范操作步驟,并講解:

①繼續(xù)選擇“小鳥〃角色,在相應(yīng)的“控件區(qū)〃中的控制模

塊,將其中的當(dāng)由色2福點擊控件拖動型XO

②選擇控制I模塊,將q控件拖動到腳本區(qū)當(dāng)向色2襤點擊腔

件下面。

③選擇■模塊,將其中的移動io步腔件拖動到腳本區(qū)

重更執(zhí)行

控件中間。

面向

④繼續(xù)選擇■模塊,選擇控件,并選擇為

面向鼠標(biāo)指針

,然后拖動到腳本區(qū)的移動的步控件下面。

⑤單擊gl,小貓隧在舞臺中左右走動,遇到邊緣就轉(zhuǎn)身,點擊“小

鳥〃,小鳥就會隨鼠標(biāo)器的移動在舞臺飛翔。

師:請同學(xué)們按照剛剛老師操作的步驟,參照書本進行操作,遇不懂可

以與同桌位進行交流。

生操作,師巡視。

別忘了把小鳥的旋轉(zhuǎn)方式由雷早這種選為鬻予1只允許左

右翻轉(zhuǎn)。

師:參照之前的程序設(shè)計,請大家嘗試完成實踐園內(nèi)容。

生嘗試實踐園:

(1)編寫小鳥在空中自由飛翔的程序。

(2)為舞臺設(shè)置適宜的背景,讓小動物們在上面自由表演。

生交流、操作,師巡視指導(dǎo)。

生反應(yīng),師點評。

討論坊:

如果沒有給小鳥設(shè)置重復(fù)執(zhí)行前進程序,它還能自由飛翔嗎?

生操作,討論、反應(yīng)。

生:答案是否認(rèn)的。

師點評。

探究屋:

嘗試?yán)眯▲B的頭面向的方向來控制它飛翔的角度?

生交流、操作。

一生到教師機嘗試。

師點評小結(jié)。

四、總結(jié)

今天,我們學(xué)習(xí)了什么?

你有什么收獲嗎?請?zhí)顚懺诔晒麢谥小?/p>

教后反思:

在展示案例的時候,先停止播放,然后研究每個角色的腳本,其中重要

是讓他們看到“碰到邊緣就反彈〃這個命令。聯(lián)系上節(jié)課有的學(xué)生把小貓移

出舞臺,我提示,如果有了這個命令,小貓一到邊緣就會自動回來,非常聰

明。教學(xué)過程中,學(xué)生碰到了一些問題,我羅列了一下。

問題一:角色使用了“碰到邊緣就反彈〃,結(jié)果倒過來了。解決方法是

設(shè)置角色的旋轉(zhuǎn)設(shè)置。

問題二:如何讓角色真正跳舞,不是左右移動。這一點以后也會學(xué)到,

因此我賣了個關(guān)子,讓學(xué)生自己摸索研究。

問題三:如何在Scratch中播放音視頻。Scratch開發(fā)小組增在L4版

本中嘗試添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今還未實現(xiàn)支持播放。如果

需要播放視頻文件,可以用格式轉(zhuǎn)換軟件將視頻轉(zhuǎn)換成gif動畫,然后導(dǎo)入

到造型中播放即可。而音樂文件,MP3格式的不支持,但對于系統(tǒng)音樂文件

wav格式卻可以實現(xiàn)。

問題四:導(dǎo)入角色造型最快的方法:來自現(xiàn)實世界的圖片和他人創(chuàng)作的

角色,是制作Scratch角色的首選素材。

Scratch的編程思想:主旨是“想法程序分享〃,在進行Scratch的學(xué)

習(xí)和使用中,課透過平臺,讓學(xué)生主動將自己完成的作品分享出去,并鼓勵

他們多去學(xué)習(xí)同伴的作品,并對其作品進行恰當(dāng)?shù)脑u價,以此讓學(xué)生學(xué)會分

享,促進合作式學(xué)習(xí)。

《快樂的小貓》

教材分析

本課主要介紹了動作控件中的“移動〃“面向〃”平滑移動〃等命令,

是前一課《移動與旋轉(zhuǎn)》的繼續(xù),是后續(xù)學(xué)習(xí)的根底。教材中先對角色活動

的舞臺進行了介紹,使學(xué)生對舞臺中心及四周有一個根本的認(rèn)識。之后通過

幾個簡單的小程序一一小貓繞場跑步、跳舞及跟隨鼠標(biāo)移動,讓學(xué)生具體感

知動作命令的使用方法,了解通過移動角色坐標(biāo)完成角色重新定位。

學(xué)情分析

本課是學(xué)生在掌握動作控件中“移動〃”旋轉(zhuǎn)〃后的繼續(xù)學(xué)習(xí),對角色

動作指令形成了一個較為全面的認(rèn)識,是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的根底。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)

1.了解舞臺的屬性

2.學(xué)習(xí)用“移動〃”面向〃”平滑移動〃等動作命令對演員進行定位移

動。

教學(xué)重點

了解舞臺屬性。

教學(xué)難點

學(xué)習(xí)用“移動〃”面向〃“平滑移動〃等動作命令對演員進行定位移動。

課時安排:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、興趣導(dǎo)入

前兩節(jié)課我們學(xué)習(xí)了scratch程序設(shè)計的初步設(shè)定,今天我們的演員小

貓又來到了運動場,開始了它的歡樂之旅,一起去看看吧。

二、了解舞臺屬性

師:我們知道scratch舞臺是各類角色演員進行表演的場所,是一個長

480單位、寬360單位的長方形區(qū)域。舞臺的中心是(0,0),水平為X軸,

垂直為Y軸。

對于舞臺屬性,你有什么想說?

生提問,師作答。

三、設(shè)置小貓運動(小貓繞場跑步)

1、新建文件

師操作演示:單擊“文件〃菜單,新建一個文件,將旋轉(zhuǎn)方式設(shè)為[回(只

允許左右翻轉(zhuǎn))。

2、設(shè)置背景

師演示操作:單擊“角色〃區(qū)域的“舞臺〃角色,選擇“多個背景〃選

項卡中的“導(dǎo)入〃命令,導(dǎo)入“playing-field”背景。

3、繞場跑步

①單擊“角色〃區(qū)域的“小貓〃角色。單擊I控制模塊,將

拖動到腳本區(qū)中。

移到X:

②單擊動作模塊,拖動y:U到腳本區(qū),分別設(shè)置X值為

-240.Y值為-180。

③單擊控制模塊,拖動哥咕。眇到腳本區(qū)。

移到X:0:

④屢次單擊I動作和控制模塊,先后拖動y

眇倒腳本區(qū),分別設(shè)置X、Y的值。

⑤單擊舊運行程序,預(yù)覽動畫效果。

生嘗試操作。

生反應(yīng)。

實踐園:____

將腳本區(qū)的BHJE□換成Hlamia*工」,程序運行結(jié)果有什

么不同?

生交流嘗試完成實踐園。

反應(yīng)交流,師小結(jié)。

4、小貓“跳舞〃

師操作演示:L

①單擊“腳本〃,添加電

將X坐標(biāo)增加

②單擊劭作模塊,拖動面向方向?和M到腳本區(qū)。再單擊

控制*莫塊,拖動胃皿到腳本區(qū)。

將X坐標(biāo)增加10

③單擊動作模塊,拖動面向方向閑J囹腳本區(qū),將方向

■模塊,拖動

設(shè)為“(一90)左〃,將X坐標(biāo)增加“-10〃。再單擊控制

等待迎眇到腳本區(qū)。

厘到腳本區(qū),設(shè)置不

卷X坐標(biāo)增加

④單擊動作模塊,拖動面向方向和

同的方向和步數(shù)。再單擊模塊,拖動等待?眇1到腳本區(qū)。

⑤單擊反運行程序,預(yù)覽動畫效果。

生嘗試操作。

生反應(yīng)。

5、小貓跟隨鼠標(biāo)器移動

師操作演示:

①單擊“腳本〃,添加

②單擊動作模塊,拖動移到到腳本去,單擊,選擇

移到鼠標(biāo)指計鼠標(biāo)指針。再單擊I控制拖動工|到腳本區(qū)。

③單擊模塊,拖動囹腳本區(qū)。

④單擊星運行程序,預(yù)覽動畫效果。

生嘗試操作。

生反應(yīng)。

師:我們對一些模塊中的控件有了根本的了解,嘗試完成實踐園中的連

線吧!

生完成書本P125實踐園。

生反應(yīng),交流。

討論坊:議一議:有什么作用?

生討論,反應(yīng)。

生反應(yīng)結(jié)果:可以讓角色做往復(fù)運動。

師小結(jié)。

四、總結(jié)

今天,我們學(xué)習(xí)了什么?

你有什么收獲嗎?請?zhí)顚懺诔晒麢谥小?/p>

教后反思:

本課是學(xué)生在掌握了動作控件中“移動〃”旋轉(zhuǎn)〃后的繼續(xù)學(xué)習(xí),對角

色動作指令形成一個較為全面的認(rèn)識,是后續(xù)章節(jié)學(xué)習(xí)的根底。

在本課中,建議首先讓學(xué)生回憶前面學(xué)過的動作指令知識,通過“移動〃

“旋轉(zhuǎn)〃指令的使用,引入到“移到〃”面向〃”平滑移動〃等動作命令的

學(xué)習(xí)。學(xué)生對指令的使用有一定的根底,教學(xué)時應(yīng)放在學(xué)生對坐標(biāo)的理解,

對移動正、負(fù)值的理解應(yīng)用上。

教學(xué)過程中,可以先采取范例作品欣賞,讓學(xué)生通過觀察,了解動作命

令的參數(shù)設(shè)置是影響角色運動的重要數(shù)值,參數(shù)設(shè)置的變化,直接決定了角

色運動的距離和方向。教學(xué)中,提倡小組合作學(xué)習(xí),以團隊的形式進行討論

學(xué)習(xí)。

《“畫筆”的秘密》

教材分析

本課主要介紹“畫筆〃模塊的相關(guān)命令,屬于根底模塊學(xué)習(xí)。角色運動

會留下一定的痕跡,這些痕跡的保存,需要“畫筆〃指令的支持。教材將畫

筆的設(shè)置與小貓的運動結(jié)合起來,將枯燥的命令趣味化,可以讓學(xué)生在歡快

的學(xué)習(xí)氣氛中掌握知識。

學(xué)情分析

學(xué)生已經(jīng)掌握了小貓的運動,對于新的知識有著很強的接受能力C

預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)

1.了解“畫筆〃模塊的相關(guān)命令及使用方法。

2.學(xué)習(xí)用“落筆〃“停筆〃等命令控制角色,繪制運動軌跡。

教學(xué)重點

學(xué)習(xí)用“落筆〃“停筆〃等命令控制角色。

教學(xué)難點

繪制運動軌跡。

課時安排:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

通過前幾節(jié)課的學(xué)習(xí),我們了解了scratch中控件的一些根本用法。在

程序空間區(qū)有一個“畫筆〃控件,我們在三年級時學(xué)習(xí)過“畫圖〃軟件中也

有“畫筆〃這樣的工具,它們是一樣的嗎?

我們先來比擬一下。

師演示。

師:由此說明,它們是不一樣的,scratch中的“畫筆〃包含這許多用

于對角色的指令呢!讓我們來具體探索一下scratch"畫筆〃中的秘密吧!

二、初識“畫筆”

師:“畫筆〃是控件區(qū)的一組模塊,分為落筆、畫筆顏色、大小、色調(diào)、

圖章、清楚畫筆等指令,用于顯示或隱藏角色運行的足跡。

師演示操作:

設(shè)置“畫筆〃指令。

①單擊“文件〃菜單,新建一個文件。

②單擊“腳本〃,添加匕聲-3

③單擊畫絳模塊,添加及將畫等的大小送加1將畫筆的大小

設(shè)定為3。

將畫筆的色度設(shè)定為

④添加將畫筆的顏色設(shè)定為\&\,調(diào)整“畫筆〃的顏色

及色度。

⑤單擊動作模塊,添加移動步座角色區(qū),調(diào)整步數(shù)為100。

⑥添加停筆

⑦單擊網(wǎng)運行程序,預(yù)覽動畫效果。

三、繪制舞臺邊線

師演示操作:

①單擊控制模生嘗試操作。

生反應(yīng)

塊,將拖動到腳本區(qū)中。

②將小貓定位在(-240,-280),等待1秒。

③單擊畫絳模塊,添加及將畫等的大小送加1,將畫筆的大小

設(shè)定為5。

④依次移動角色至舞臺四角,設(shè)置等待。

⑤添加停維L

⑥單擊[■運行程序,預(yù)覽動畫效果。

生嘗試操作。

生反應(yīng)。

四、實踐園

師:請大家嘗試完成實踐園內(nèi)容。

輸入以下程序代碼,觀察運行結(jié)果。

一生到教師機操作演示。

生反應(yīng),師點評。

五、探究屋:

模塊指令區(qū)的障

軍有什么作用?輸入右圖程序代碼,單

擊網(wǎng)運行程序,移動小貓,觀察舞臺演員有什么變化。

生討論,反應(yīng)。

師小結(jié)。

六、總結(jié)

今天,我們學(xué)習(xí)了什么?

你有什么收獲嗎?請?zhí)顚懺诔晒麢谥小?/p>

教后反思:

本課知識難度較小,教學(xué)時可以結(jié)合前面學(xué)過的內(nèi)容,利用一個個趣味

小程序來組織教學(xué)。

教材先安排認(rèn)識“畫筆〃模塊,在此根底上學(xué)習(xí)畫筆指令的設(shè)置,重點

圍繞“提筆〃”落筆〃”將畫筆大小設(shè)定為〃“將畫筆顏色設(shè)定為〃等命令

展開介紹,其他命令不用過多講解。

對于“圖章〃的使用,可以讓學(xué)生小組合作討論,使用單獨一個“圖章〃

命令,舞臺角色會發(fā)生什么變化?使用“重復(fù)執(zhí)行〃與“圖章〃結(jié)合,舞臺

角色又會發(fā)生什么變化?讓學(xué)生自主探究,初步感知循環(huán)的作用。

《小丑演出》

教材分析

教材以“小丑〃演出為主線,介紹三種程序控制的根本方法,共分為三

大局部。第一局部:設(shè)置舞臺和角色;第二局部:小丑演出;第三局部觀看

演出。

學(xué)情分析

通過前面五節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生對Scratch已經(jīng)有了一些根本的了解。本

課主要是對前面命令的運用,學(xué)生的掌握程度會直接影響本課的學(xué)習(xí)效率。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)

1.理解按鍵與控制的含義。

2.運用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。

教學(xué)重點

理解按鍵與控制的含義.

教學(xué)難點

運用按鍵與控制創(chuàng)作故事或游戲。

課時安排:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

師:聽說馬戲團的小丑表演的可好了,今天老師就邀請他為我們表演一

次,好嗎?觀看動畫。

師:其實啊,我們不僅可以看小丑的表演,還可以參與他的表演呢!

二、設(shè)置舞臺和角色

師操作演示:

①翻開scratch軟件。

②設(shè)置適宜的舞臺背景。

③導(dǎo)入小丑角色,并設(shè)置適宜的大小和位置。

生嘗試操作。

生反應(yīng)。

知識屋:

1.設(shè)置好適宜的背景和角色后,不要忘記刪除原來的空白背景和小貓。

2.為了讓小丑表演不同動作,必須要在“造型〃中導(dǎo)入其他幾個造型。

生操作反應(yīng)。

三、小丑演出______________.

師:用r■r表示演出開始,通過【當(dāng)按下空格鋌對應(yīng)4個方向鍵

表示4中演出,通過當(dāng)角色2次點擊讓小丑消失。

師演示操作:

1、設(shè)置演出開始

用re1表示演出開始。

①選擇小丑角色,單擊“腳本〃。

②單擊控制模塊,拖動到題本區(qū)。

③單擊外觀It莫塊,拖動秒到腳本區(qū),并輸入內(nèi)

容。

2、設(shè)置“服裝換色〃表演

①單擊控制模塊,拖動當(dāng)按下空格鍵I到腳本區(qū),單擊下拉箭

頭選擇“上移鍵〃。

切換到造型breakdancer-4

②單擊外觀模塊,拖動?到腳本區(qū),

選擇站立造型breakdancer-1。

將顏色特效增加

③單擊外觀模塊,拖動到腳本區(qū),選

擇“顏色〃特效,并設(shè)置特效值。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。

生反應(yīng)。

不但可以選擇4個方向鍵,還可以選擇26個字母建、

“0——9〃10個數(shù)字鍵和空格鍵。

師:請同學(xué)們嘗試探究屋里的內(nèi)容,并及時反應(yīng)

探究屋:

試一試,用控件I還能讓小丑表演什么特效?

生討論,交流反應(yīng)。

師小結(jié)。

(3)設(shè)置“雙手倒立〃表演

師示范操作:

①單擊控制模塊,拖動當(dāng)按下空格鍵1到腳本區(qū),單擊下拉箭

頭選擇“下移鍵〃。

切換到造型breakdancer-4

②單擊外觀模塊,拖動到腳本區(qū),

選擇站立造型ubreakdancer-1,7

切換到造型breakdancer-4

③單擊“外觀〃模塊,拖動到腳本區(qū),選擇雙

手倒立造型“broakdanccr-3”。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。

生反應(yīng)。

(4)設(shè)置“空翻〃表演

師示范操作:

①單擊控制模塊,拖動當(dāng)按下空格鍵到腳本區(qū),單擊下拉箭

頭選擇“右移鍵〃。

切換到造型breakdancer-4

②單擊外觀模塊,拖動到腳本區(qū),

uz,

選擇站立造型breakdancer-1o

區(qū),設(shè)置秒數(shù)和〃Y〃的值。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。

生反應(yīng)。

(5)設(shè)置“消失〃表演

師示范操作:

①單擊控制模塊,拖動1出角色2破點擊到腳本區(qū)。

隱藏

②單擊外觀I模塊,拖動倒腳本區(qū)。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。

生反應(yīng)。

三、知識升華

師:和你的小伙伴討論一下,看如何能夠用“左移鍵〃實現(xiàn)“單手倒立〃

表演?

生討論,實踐反應(yīng)。

師點評。

師:再次開動你們的小腦經(jīng),看看怎樣設(shè)置重復(fù)執(zhí)行次數(shù)和旋轉(zhuǎn)度數(shù)才

能保證空翻成功?

生討論,實踐,反應(yīng)。

反應(yīng)結(jié)果:次數(shù)乘度數(shù)的積能虬步0整除。

師:每一次表演中,在控件之后如果不先切換到造型

“breakdancer-T,會出現(xiàn)什么樣的情況?

生討論,實踐、反應(yīng)。

反應(yīng)結(jié)果:會出現(xiàn)聯(lián)動現(xiàn)象,使小丑的表演雜亂無章。

四、觀看演出

師:通過剛剛一系列的討論和實踐,馬戲團的小丑精彩的演出終于要開

始了,讓我們一起來欣賞吧!

師操作演示:

①單擊.執(zhí)行腳本。

②分別按4個方向鍵,觀看4種演出。

③單擊小丑,表演消失。

生操作,觀

師:說一說,和當(dāng)?shù)纳獻擊有

什么區(qū)別?

生討論,交流。

生反應(yīng),師點評。

知識屋:

腳本區(qū)的控件較多時,可以在腳本區(qū)右擊選擇“整理〃命令進行整理。

實踐屋:

選擇喜歡的背景和角色,用3種控制方式創(chuàng)造喜歡的演出。

生操作,師巡視。

五、總結(jié)

今天你學(xué)會了什么?

你有什么收獲?請?zhí)顚懺诔晒麢谥小?/p>

教后反思:

本課雖然“腳本區(qū)〃的命令比擬多,但實際新授的知識點并不多,更多

的是對前面的命令的應(yīng)用。重點是通過按鍵控制程序的執(zhí)行。實際教學(xué)中,

每編完一種表演程序,應(yīng)該讓學(xué)生實時的運行一下,增加對按鍵與控制的理

解。

由于編寫程序時,教材是按照上下左右的順序進行的,讓學(xué)生容易認(rèn)為

編寫程序時也是按照這個順序進行。這種情況下,要讓學(xué)生多反復(fù)無序的多

運行幾次,從而理解三種控制方式在程序中并沒有先后順序。

四種按鍵表演的程序都先切換到“站立造型〃,學(xué)生可能不太理解,在

編寫程序時也經(jīng)常忘記。針對這種情況,可以先不添加“切換到站立造型〃

的命令,讓學(xué)生編寫好四周剛表演程序后反復(fù)運行程序,引導(dǎo)學(xué)生觀察發(fā)現(xiàn),

從一種表演到另一種表演時,小丑仍然保持上一種表演的造型,這不太符合

生活中的規(guī)律,從而引導(dǎo)學(xué)生添加“切換到站立造型〃的命令。

編寫“空翻〃表演程序是比擬困難的。要引導(dǎo)學(xué)生討論“旋轉(zhuǎn)15度〃控

件的度數(shù)和“重復(fù)執(zhí)行10次〃控件的次數(shù)有什么關(guān)系,最終讓學(xué)生明白兩者

的乘積必須是360o

在每一段程序后面都緊跟“顯示〃控件,學(xué)生在一開始也是想不通的,

要讓學(xué)生反復(fù)運行程序,觀看各種不同的表演,發(fā)現(xiàn)小丑消失后不再出現(xiàn)這

一問題,從而引導(dǎo)學(xué)生添加“顯示〃控件。

《穿越迷宮》

教材分析

本課以“小貓〃穿越“迷宮〃抓“老鼠〃為故事情節(jié),編寫程序,共分

為三大局部。第一局部:設(shè)置舞臺和角色;第二局部:編寫“小貓〃穿越“迷

宮〃抓“老鼠〃的程序;第三局部:穿越迷宮。

學(xué)情分析

學(xué)生對于程序的流程并不是很了解,所以在課堂上教師要引導(dǎo)學(xué)生把程

序分成幾個小的局部,各局部逐一突破,這樣學(xué)生的學(xué)習(xí)過程會比擬輕松愉

快。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)

1.理解偵測與判斷的含義。

2.運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。

教學(xué)重點

理解偵測與判斷的含義。

教學(xué)難點

運用偵測與判斷創(chuàng)作故事或游戲。

課時安排:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

師:上一次我們欣賞了馬戲團小丑的表演,同學(xué)們還記得嗎?那么他們

還有什么表演呢?一起去看一看吧!

二、設(shè)置舞臺和角色

師:今天小貓要給大家表演穿越迷宮捉老鼠,感興趣嗎?

師:想要看小貓穿越迷宮捉老鼠的表演,首先要把舞臺設(shè)計成迷宮,并

且要增加老鼠的角色。

師示范操作:

①翻開scratch軟件。

②把舞臺設(shè)置成迷宮。

③導(dǎo)入老鼠角色,設(shè)置好小貓和老鼠的大小以及位置。

知識屋:

程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。

師:下面請同學(xué)們設(shè)計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。

生操作,師巡視指導(dǎo)。

三、迷宮抓老鼠

師:剛剛老師看到同學(xué)們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們

希望小貓通過跟隨鼠標(biāo)指針在迷宮中前進,如果碰到障礙就后退,再重新前

進,最終在規(guī)定的時間內(nèi)捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否那么表演為失

敗,程序執(zhí)行結(jié)束。該怎么設(shè)置呢?

師示范操作:

1、設(shè)置起點

①選擇角色小貓,單擊“腳本〃Ol

當(dāng)Q被點擊

②單擊控制?模塊,拖動1他卻本區(qū)。

回到腳本區(qū),并設(shè)置

③單擊動作■模塊,拖動移到x:函%)y:

數(shù)值O

④單司說睡口秒

外觀■莫塊,拖q2到腳本區(qū)。

|模塊.拖動?計時器歸零

⑤單擊偵測囪腳本區(qū),并選中,計時器

生嘗試操作。

生反應(yīng)。

2、小貓行走

師示范操作

①單擊控制模塊,拖動腳本區(qū)。

②單擊動作I模塊,移動i到腳本區(qū),選擇“鼠標(biāo)指

tto

移動步

③單擊動作模塊,拖動倒腳本區(qū),設(shè)置前進步數(shù)。

3、障礙判斷

師示范操作:

①單擊控制產(chǎn)塊,拖動到腳本區(qū)。

偵測

②單擊模塊,拖動41』.工^到腳本區(qū),插入的

尖框中,并將顏色設(shè)置為障礙物的顏色。

移動帝步

擊模塊,拖動動作模塊,拖動倒腳本區(qū),插入

設(shè)置后退的步數(shù)。

生嘗試操作。

4、成功穿越________

控制

①單擊模塊,拖動「一■到腳木區(qū)0

②單擊偵測模塊,拖動獨到刷腳本區(qū),插入「」的

尖框中,并選擇“角色2〃老鼠。

③單擊外觀模塊,拖動2秒到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。

④單擊控制模塊,拖動停止執(zhí)行這個腳本到腳本區(qū)。

5、限制時.間

①單擊控制模塊,拖動小腳本區(qū)。

②單擊敬字和邏輯運算模塊,拖動到腳本區(qū),插入框中。

③單擊偵測模塊,拖動曬的到腳本區(qū),插入的第一

個方框中,在第二個方框中輸入游戲時間和限制時間。

④單擊外觀摩塊,拖動I到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。

停止執(zhí)行這個腳本

⑤單擊控制嬴,拖動II到腳本區(qū)。

生嘗試操作,師巡回指導(dǎo)。

一生到教師機操作。

20401381,,,分入

師:怎么樣才能快速準(zhǔn)確的輸入起點處一M—*中的x和y的

數(shù)值。

生討論,實踐,反應(yīng)。

師小結(jié)。

師提示知識易

(1)選中,83?后在舞臺上會出現(xiàn),并且可以任意

移動位置。.I

(2)L----,為條件判斷控件,在尖框中要插入像,碰到顏色,兩頭

尖的條件控件,如果條產(chǎn)成立才會執(zhí)行它內(nèi)部的腳本。

(3)如果讓腳本停止執(zhí)行,在該腳本內(nèi)要有可以停止腳本的控

件,并在一定條件下被執(zhí)行。

(4)像—”■、<1?和,仁)這種兩頭尖或者兩頭圓控件必

須插入其他腳本的尖框或者圓框中才能使用。

師:綜上所述,請同學(xué)們修改腳本,把在迷宮中“滑步〃的小貓變成變

成“行走〃。試試看!

生嘗試操作。

師:請同學(xué)們討論一下:控件IrWiH歸零起什么作用?如果去掉它行不行?

生討論,反應(yīng)。

反應(yīng)結(jié)果:起到開局重新計時的作用,去掉它是不行的。

三、穿越迷宮

小貓精彩的表演就要開始了,讓我們拭目以待吧!

師示范操作:

①單擊N執(zhí)行腳本。

②移動鼠標(biāo)指針,嘗試讓小貓穿越迷宮抓老鼠。

生操作。

師:讓我們來一次比賽吧!比一比誰的小貓先抓到老鼠!

生比賽,師評價。

四、知識升華

師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的程序呢?試試看!

和你的小伙伴們交流交流!

生討論、實踐。

五、總結(jié)

今天這節(jié)課你有收獲嗎?請將它填寫在成果籃里。

教后反思:

第一、所有課的設(shè)計都要緊緊圍繞著教學(xué)目標(biāo)來設(shè)計的,課堂中所有的

設(shè)計都是為教學(xué)目標(biāo)效勞的,耍緊緊圍繞教學(xué)目標(biāo)來設(shè)計教學(xué)情景。朱老師

整節(jié)課是圍繞完成“穿越迷宮〃的任務(wù)來設(shè)計的。分為六個小步驟來完成,

一步一步地深入,滲透教學(xué)任務(wù)。先是設(shè)計小貓的行走方式,再按既定的路

線行走,過程中設(shè)置規(guī)那么,拓展任務(wù)就是增加規(guī)那么,利用并列的條件語

句完成“偵測〃結(jié)果。

第二、要充分認(rèn)識到教給學(xué)生知識是要讓學(xué)生感受到,這些知識在生活

中是有用的,建立起課堂與生活的密切聯(lián)系?!按┰矫詫m〃這個游戲是學(xué)生

喜歡的小游戲,平時是只玩的是別人設(shè)計的,現(xiàn)在學(xué)生要自己設(shè)計,很好地

激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。學(xué)生也能很好意識到在課堂中所學(xué)的這些東西可以應(yīng)

用在自己的生活中,學(xué)習(xí)的積極性自然就高。還有如果在每堂課中教師都能

做到讓學(xué)生有深切的體會,學(xué)習(xí)的知識在生活中是有用途的,那所謂的厭學(xué)

就不存在了,他們?nèi)绻芨惺艿?,我們學(xué)習(xí)這些東西是為了我更好的生活,

那他們一定會非常主動。

第三、教師要用親切的笑容,自信的姿態(tài)感染學(xué)生。老師的情緒是會直

接影響學(xué)生的,上課時如果老師的情緒低落,心情不好,學(xué)生也會不知不覺

地受到老師的影響,學(xué)習(xí)的積極性就會大打折扣。而老師如果信心滿滿,沉

著鎮(zhèn)定往往會給學(xué)生做出典范,朱老師這一點做得也很好,適時地表揚學(xué)生,

讓學(xué)生在一種輕松、愉悅的環(huán)境下完成學(xué)習(xí),起到事倍功倍的效果。

總之本節(jié)課從總體上來說,表達了信息技術(shù)學(xué)科任務(wù)驅(qū)動的教學(xué)模式,

根本達成了教學(xué)目標(biāo)。整個教學(xué)過程非常清晰,主要內(nèi)容層層遞進,亦步亦

趨,表現(xiàn)出了較強的邏輯,教學(xué)根本功扎實。但是也有一點點缺乏之處:

1、在小組合作探索任務(wù)的過程中,老師給予學(xué)生的時間不夠充分。在完

成任務(wù)的過程中,有點趕時間的感覺。

2、在小結(jié)任務(wù)時,匯報的學(xué)生資源有點不具代表性。針對以上兩點,我

覺得在以后的教學(xué)當(dāng)中,也是我值得注意的方面。

當(dāng)然,我們的教育不僅僅要教會孩子根本的知識,而是要他們在學(xué)習(xí)中

感受到學(xué)習(xí)的快樂,這才是教育的目的。如果能通過多樣的課堂教學(xué)形式讓

孩子了解不是為了學(xué)習(xí)知識而學(xué)習(xí),而是為了快樂而學(xué)習(xí),那我們何樂而不

為呢?

《小貓出題》

教材分析

變量是scratch中“變量〃類中的一個常用控件,使用廣泛,功能強大。

本控件主要結(jié)合“其他控件共同使用,本課通過投票案例,讓學(xué)習(xí)者知道變

量的新建及計數(shù)使用,了解變量控件具備其他控件不具備的存儲功能及使用

方法,豐富了學(xué)生的創(chuàng)作方法,為學(xué)生的創(chuàng)作提供了一個更完善的平臺。

學(xué)情分析

本課的教學(xué)對象是四年級學(xué)生,學(xué)生經(jīng)過學(xué)習(xí)已經(jīng)有所掌握,但層次不

一。對于本控件的使用,對學(xué)生不存在難點,關(guān)鍵在于如何引導(dǎo)學(xué)生去學(xué)會

整理思路,制作作品,尤其是運用所學(xué)知識進行個性化創(chuàng)作。

預(yù)設(shè)教學(xué)目標(biāo)

1.學(xué)會建立新變量,并利用變量進行計算。

2.掌握比擬變量大小的方法。

教學(xué)重點

學(xué)會建立新變量,并利用變量進行計算。

教學(xué)難點

掌握比擬變量大小的方法。

課時安排:

1課時

預(yù)設(shè)教學(xué)過程:

一、激趣導(dǎo)入

師:今天馬戲團里的演員們要進行算術(shù)比賽,團長要求小貓負(fù)責(zé)出題,

可是小貓感到很難,它不會呀,這可怎么辦?眼看晚上就要進行比賽了,你

們愿意幫助小貓嗎?

生:愿意!

師:那就讓我們一起幫助幫助小貓吧!

二、新建變量和運算符號

師:我們要繼續(xù)在scratch中完成這個程序的設(shè)計。

師示范操作。

①單擊小貓角色r腳本1單擊模塊。

②電擊場建一個變量,輸入變量名稱“獎勵紅花〃,并單擊“確定〃按鈕。

③依次新建三個變量?!暗?個數(shù)〃“第2個數(shù)〃和“答案〃。調(diào)整好

它們在舞臺上的位置。

④新繪角色”+〃和“=”,并調(diào)整好在舞臺上的位置。

知識屋:變量是指沒有固定的值,可以改變數(shù)的量。變量的名稱可以是

中文也可以最春文

師:在起中,變量前面的勾有什么作用?在什么情況下需要打勾?

生討論。

生反應(yīng)結(jié)果:變量前面的勾決定這個變量能否在舞臺顯示。只有那些需

要在舞臺上顯示的變量才需要打勾。

2.設(shè)置數(shù)的范圍和答案

師示范操作:

①單擊小貓角色「腳本、,拖動

將變量獎勵紅花的值設(shè)定為工到腳本區(qū)。

將變量獎勵|哇_的值設(shè)定為

②拖動?倒腳本區(qū),單擊“獎勵紅花〃右側(cè)的小

三角,選擇“第1個數(shù)〃。

在到間值機選一個效

③單擊頡字和邏輯運算,拖動?10作為變量“第1個

數(shù)〃的值。

④將變量“第2個數(shù)〃的值設(shè)為之間的隨機數(shù)。

⑤單擊“偵測〃模塊,拖動倒腳本區(qū),將詢問的內(nèi)

容改為“請輸入這個算式的結(jié)果:〃并將口

回答打上勾。

⑥將變量“答案〃的值設(shè)為變量“第1個數(shù)〃與變量“第2個數(shù)〃的和。

知識屋:,0?可以將輸入的內(nèi)容顯示在舞臺上。

師:如果要將兩個數(shù)的值設(shè)定為10-99之間的隨機數(shù)該怎么設(shè)置?試試

看!

生嘗試操作。

三、判斷答案

師示范普二|

①拖動[^3到腳本區(qū)。

②添加判斷條件“答復(fù)=答案〃。

③添加答對腳本和變量“獎勵紅花〃的值加lo

④添加答轡體。

知識屋:W表示滿足

中的條件,程序執(zhí)行“如果〃下面的腳本;

不滿足條件,程序執(zhí)行“否那么〃下面的腳本。

生嘗試操作。

四、增加出題次數(shù)

師講解示范:

①拖動倒腳本區(qū)。

②將出題判斷的程序控件拖到中。

③右擊變量“第1個數(shù)〃,選擇“大型讀出器〃,并去掉“答案”變量

前的勾。

④調(diào)整其他變量的顯示方式,保存并執(zhí)行腳本。

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