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第Unity實(shí)現(xiàn)物體跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)本文實(shí)例為大家分享了Unity實(shí)現(xiàn)物體跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
Vector3.Lerp線性插值
C#=staticVector3Lerp(Vector3from,Vector3to,floatt);
Vector3.MoveTpwards移向
C#=staticfunctionMoveTowards(current:Vector3,target:Vector3,maxDistanceDelta:float):Vector3;
Vector3.SmoothDamp平滑阻尼
C#=staticVector3SmoothDamp(Vector3current,Vector3target,Vector3currentVelocity,floatsmoothTime,floatmaxSpeed=Mathf.Infinity,floatdeltaTime=Time.deltaTime);
著時(shí)間的推移,逐漸改變一個(gè)向量朝向預(yù)期的方向移動(dòng)
向量由一些像彈簧阻尼器函數(shù)平滑,這將用遠(yuǎn)不會(huì)超過(guò),最常見(jiàn)的用途是跟隨相機(jī)
實(shí)現(xiàn)跟隨鼠標(biāo)運(yùn)動(dòng)
publicclassDemo:MonoBehaviour{
voidStart(){
}
voidUpdate(){
//此時(shí)的攝像機(jī)必須轉(zhuǎn)換2D攝像機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn)效果(即:攝像機(jī)屬性Projection--Orthographic)
Vector3dis=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//獲取鼠標(biāo)位置并轉(zhuǎn)換成世界坐標(biāo)
dis.z=this.transform.position.z;//固定z軸
this.transform.position=dis;//使物體跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)
Debug.Log(dis);//輸出變化的位置
//使用Lerp方法實(shí)現(xiàn)這里的Time.deltaTime是指移動(dòng)速度可以自己添加變量方便控制
this.transform.position=Vector3.Lerp(this.transform.position,dis,Time.deltaTime);
//使用MoveTowards方法實(shí)現(xiàn),這個(gè)方法是勻速運(yùn)動(dòng)
this.transform.position=Vector3.MoveTowards(this.transform.position,dis,Time.deltaTime);
//使用SmoothDamp方式實(shí)現(xiàn),給定時(shí)間可以獲取到速度
Vector3speed=Vector3.zero;
this.transform.position=Vector3.SmoothDamp(this.transform.position,dis,refspeed,0.1f);
Debug.Log(speed);
}
}
根據(jù)鼠標(biāo)點(diǎn)下位置移動(dòng)物體:
publicclassMove:MonoBehaviour
voidStart()
{
}
voidUpdate()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
//獲取需要移動(dòng)物體的世界轉(zhuǎn)屏幕坐標(biāo)
Vector3screenPos=Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
//獲取鼠標(biāo)位置
Vector3mousePos=Input.mousePosition;
//因?yàn)槭髽?biāo)只有X,Y軸,所以要賦予給鼠標(biāo)Z軸
mousePos.z=screenPos.z;
//把鼠標(biāo)的屏幕坐標(biāo)轉(zhuǎn)換成世界坐標(biāo)
Vector3worldPos=Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
//控制物體移動(dòng)
transform.position=worldPos;
//剛體的方式
//transf
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