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文檔簡介
第UnityShader實現(xiàn)3D翻頁效果本文實例為大家分享了UnityShader實現(xiàn)3D翻頁效果的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下
參考文章:UnityShader使用Plane實現(xiàn)翻書效果
效果圖:
原理:Shader頂點動畫
在頂點著色器進行對頂點Y值的偏移(使用了Sin函數(shù)模擬翻頁時產(chǎn)生的彎曲),對頂點X值的偏移實現(xiàn)紙張在翻頁時的收縮(一般是不用收縮),最后對頂點進行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)實現(xiàn)Plane翻頁(Z軸是本例的旋轉(zhuǎn)軸,請根據(jù)你具體情況修改,上面的兩個偏移同理)。
Shader"Unlit/PaperTurnMilkShader"
Properties
//正面圖
_MainTex("Texture",2D)="white"{}
//背面圖
_SrcTex("SrcTex",2D)="white"{}
//旋轉(zhuǎn)角度
_Angle("Angle",Range(0,180))=0
//彎曲程度
_WeightY("WeightY",Range(0,3))=0.2
//收縮程度(值越大翻頁時紙張越往內(nèi)部靠攏)具體情況可測試
_WeightX("WeightX",Range(0,1))=0
//波長(值越大翻頁時的彎曲次數(shù)越多)
_WaveLength("WaveLength",Range(0,2))=0.4
SubShader
//關閉批處理(因為修改了頂點位置)
Tags{"RenderType"="Opaque""IgnoreProjector"="True""Queue"="Geometry""DisableBatching"="True"}
LOD100
//渲染正面
Pass
CullBack
CGPROGRAM
#pragmavertexvert
#pragmafragmentfrag
#include"UnityCG.cginc"
structappdata
float4vertex:POSITION;
float2uv:TEXCOORD0;
structv2f
float2uv:TEXCOORD0;
float4vertex:SV_POSITION;
sampler2D_MainTex;
float4_MainTex_ST;
float_Angle;
float_WeightY;
float_WeightX;
float_WaveLength;
v2fvert(appdatav)
v2fo;
//對頂點進行往X正方向偏移5個單位是為了離開旋轉(zhuǎn)中心點,不然翻頁時的旋轉(zhuǎn)點是會在紙張中心進行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)(Z軸是紙張垂直線)
v.vertex+=float4(5,0,0,0);
floats;
floatc;
//使用sincos獲取sin(弧度),cos(弧度),radians(角度)=弧度,_Angle前加負號是控制旋轉(zhuǎn)方向,可根據(jù)DX是右手法則順時針旋轉(zhuǎn),故應該逆向翻頁要取負數(shù)
sincos(radians(-_Angle),s,c);
//圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)變換矩陣
float4x4rotate={
c,s,0,0,
-s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
//weight:_Angle在[0,90]變換區(qū)間時,weight會從0變?yōu)?;_Angle在[90,180]變換區(qū)間時,weight會從1變?yōu)?.
//weight可理解為是剛開始翻頁(0°)到翻頁到垂直時(90°)時,對其彎曲程度從小變大;(這個是對頂點Y值影響的結果)
//同理,收縮程度也是一樣道理
floatweight=1-abs(90-_Angle)/90;
v.vertex.y+=sin(v.vertex.x*_WaveLength)*weight*_WeightY;
v.vertex.x-=v.vertex.x*weight*_WeightX;
//在進行偏移之后,再對頂點進行圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)_Angle角度
v.vertex=mul(rotate,v.vertex);
//之后要偏移回來,因為我們已經(jīng)做完了上面的旋轉(zhuǎn)操作了
v.vertex-=float4(5,0,0,0);
o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
returno;
fixed4frag(v2fi):SV_Target
fixed4col=tex2D(_MainTex,i.uv);
returncol;
ENDCG
//渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差別是:片元著色器的采樣紋理改為_SrcTex(背面圖)
Pass
CullFront
CGPROGRAM
#pragmavertexvert
#pragmafragmentfrag
#include"UnityCG.cginc"
structappdata
float4vertex:POSITION;
float2uv:TEXCOORD0;
structv2f
float2uv:TEXCOORD0;
float4vertex:SV_POSITION;
sampler2D_SrcTex;
float4_MainTex_ST;
float_Angle;
float_WeightY;
float_WeightX;
float_WaveLength;
v2fvert(appdatav)
v2fo;
v.vertex+=float4(5,0,0,0);
floats;
floatc;
//使用sincos獲取sin(弧度),cos(弧度),radians(角度)=弧度
sincos(radians(-_Angle),s,c);
//圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)變換矩陣
float4x4rotate={
c,s,0,0,
-s,c,0,0,
0,0,1,0,
0,0,0,1
floatweight=1-abs(90-_Angle)/90;
v.vertex.y+=sin(v.vertex.x*_WaveLength)*weight*_WeightY;
v.vertex.x-=v.vertex.x*weight*_WeightX;
v.vertex=mul(rotate,v.vertex);
v.vertex-=float4(5,0,0,0);
o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv=TRANSFORM_TEX(v.
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