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文檔簡介
文字學(xué)專題提案企劃桌上游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)作《御沙記》構(gòu)思
執(zhí)行
設(shè)計(jì)
宣傳
調(diào)查流程桌游,是個(gè)老少咸宜的娛樂。相信不少人認(rèn)為,古典漢字乏味又無趣。
沒錯,中國漢字是當(dāng)今世界上最為復(fù)雜的文字,甚至有文字可考的歷史
已有四千多年之久。但是,在這漫長的文字發(fā)展過程中,
秦以前使用的
屬于古文字的篆體文字的歷史就占了整個(gè)漢字發(fā)展史的一半,這足以說
明篆書生命力的強(qiáng)大和持久,篆書作為一種書法藝術(shù),至今仍閃耀著燦
爛的光芒。所以我們?yōu)榱舜蚱乒盼淖值募榷ㄓ∠螅?/p>
將桌游與古文字合而
為一,成為了岀現(xiàn)在教室的課堂之中的教材。比起盯著課本干瞪眼,我
們將古典漢字與中國歷史融入游戲之中,讓玩家在游戲的過程里面,也
認(rèn)識了中國古典的文化。并且我們增添了故事性、精美的畫風(fēng),
吸引了
青少年的興趣,使古漢字的魅力得以發(fā)展,
使更多人想要認(rèn)識這樣的文
字。專題簡介一.游戲方式改變二.無法正確掌握客群方向三.設(shè)計(jì)方面更動四.故事的設(shè)定制作過程與轉(zhuǎn)折目錄1宗旨及主要客群2游戲背景及方式3設(shè)計(jì)與實(shí)品4
問卷與宣傳5
其他01宗旨及主要客群The
purpose
and
usergroups本專題為配合「漢字應(yīng)用設(shè)計(jì)」方案所延伸出的專題。我們觀察到,大眾對于古文字普遍充滿「艱深」、「嚴(yán)肅」的刻板印象,而讓古文字變成只能出現(xiàn)在教科書上的教材,與大眾生活脫節(jié)。于是我們再三思考,想到現(xiàn)代人喜歡「美的事物」、喜歡簡潔具個(gè)性的風(fēng)格,在接收信息時(shí),喜歡充滿創(chuàng)意與變化。最終我們決定以優(yōu)美的字體「小篆」作為出發(fā)點(diǎn),將其融入現(xiàn)代視覺設(shè)計(jì)與傳達(dá)方式,塑造古漢文字不同的面貌,并與桌上游戲相結(jié)合,以變化多端的游戲模式、全原創(chuàng)的手繪卡牌、簡潔具個(gè)性的海報(bào)與包裝,
將古漢文字融入新興的桌上游戲,讓靜態(tài)的古典撞擊動態(tài)的潮流,吸引現(xiàn)代人的好奇心,去接觸古文字,期望現(xiàn)代人對于古漢文字的刻板印象有所改變,藉此機(jī)會去了解并喜歡上古漢文字,而達(dá)到推廣古典文化資源的目的!宗旨
Purpose原因
:此族群常忙于3C產(chǎn)品,而疏于人際之間的交往,但即使如此,近年桌上游戲仍有再興的現(xiàn)象,現(xiàn)今青少年們的學(xué)校社團(tuán)中也不乏有「桌游
社」的存在,而全臺各地也有「桌游營隊(duì)」、「私營性質(zhì)的桌游社團(tuán)」,都是針對青少年玩桌游的社團(tuán),
可見桌游在青少年之間有一定的影響程度。桌游是一種高互動性兼具腦力益智的休閑娛樂,鑒于青少年特別在乎
與同儕之間的互動關(guān)系,我們的游戲設(shè)計(jì)是采取能夠讓多人(八人)同時(shí)
游玩的方式,在上一段敘述之青少年團(tuán)體活動中或是有陌生者在的聚會里,
透過游戲中特別設(shè)計(jì)的「陣營互助」模式,
加強(qiáng)青少年的人際互動及拉近
游玩者彼此距離。主要客群
The
major
user
groups青少年十三歲到二十二歲美術(shù)設(shè)計(jì)針對青少年族群喜歡的「動漫畫風(fēng)」著手:角色人物卡的部分,有著精美富有個(gè)人魅力的動漫畫風(fēng)、配合游戲背景設(shè)計(jì)的異域風(fēng)情以及簡潔個(gè)性的角色名稱;包裝及海報(bào)的部分,配合游戲背景故事,營造出簡潔有力的神祕感,可望藉此吸引青
少年的眼球。游戲玩法設(shè)計(jì)的部分,我們將眾所皆知的歷史人物納入架空背景中,在架空的世界中有現(xiàn)實(shí)人物的出現(xiàn),是青少年族群喜愛的游戲中,時(shí)下相當(dāng)流行的背景元素,除了
使青少年較容易理解故事背景之外、更容易觸發(fā)其對歷史故事的異想,引起其對本游
戲有更大的興趣。游戲融合「策略」、「卡牌」、「戰(zhàn)斗」、「冒險(xiǎn)」,以上幾個(gè)廣受青少年族群喜愛的元素,而游戲方法富有挑戰(zhàn)性:「需識別小篆文字」、「需用詞語連接故事」,
前者為游戲增加了教育意義,在歡樂游玩桌游之余,也能與同儕一起認(rèn)識小篆文字;后者能激發(fā)青少年的想象,并在與同陣營的盟友互相討論中達(dá)到人際互動之目的。除此之外,若游戲方式每次都相同,怕青少年族群很容易「玩膩」,所以我們的游戲特
采取「開放式結(jié)局」,每次玩都能有不一樣的新體驗(yàn),根據(jù)游玩的人不同,故事也會
有所不同,增加其可玩性。The
major
usergroups吸引客群的方式:青少年十三歲到二十二歲主要客群02游戲背景故事與方式The
backgroundstoryand
rules游戲背景故事先導(dǎo)故事
.柔鄲國的寶物。秦王政二十六年,秦滅齊,霸業(yè)將成,秦王放眼天下,欲開辟疆土,舉兵再進(jìn)外北——柔鄲,柔鄲雖處沙漠之中,
卻是一富庶之地,以柔鄲為背景的奇聞軼事更是層出不窮,十分神秘。秦大敗柔鄲,樓王戰(zhàn)死。秦軍告捷,掃掠諸多奇珍異寶,其中有著柔邯的鎮(zhèn)國之寶,名喚「御沙」,相傳得御沙
者即得柔鄲,還能獲得神奇的力量,欲將其進(jìn)獻(xiàn)給秦王,全國引頸期盼著軍伍歸來。春秋更迭,當(dāng)年柔鄲國破,兩位幸存的皇子因理念不合,各執(zhí)野心,爭鋒相對,自立為王,并競逐尋找御沙的下
落。但秦國龐大的軍隊(duì)竟然杳無音訊,像憑空消失了一般,人心惶惶,秦王遂派任李斯去調(diào)查軍隊(duì)消失之謎。李斯在調(diào)查途中,耳聞城中流言,說是因秦軍的燒殺擄掠,大肆劫盜,導(dǎo)致御沙之靈震怒,吞噬軍旅,以為報(bào)復(fù),
社稷動蕩暗起。李斯便決定帶著兩名手下前往柔鄲舊都,探查有關(guān)于御沙的線索。柔鄲遺址,斷垣殘壁,薄霧瀰漫,祭壇邊正泛著淡淡熒光,仿佛沉眠神靈的吐息。定睛一看,是碎裂的柔鄲壁畫,
眾人目光難移,
恍惚之間,唯聞低語喃喃……「得御沙者能得柔鄲,得御沙信者,則能逆天命。」游戲方式
Rules示意圖湊滿五個(gè)字詞時(shí)根
據(jù)故事背景,限時(shí)三分鐘運(yùn)用這五個(gè)
字來編撰故事結(jié)尾由其他陣營來判斷故事是否合理、完整,先完成者即勝利解出字牌卡上以小篆寫成的漢字,組合后唸出原字詞以一個(gè)大地圖透過陣營、角色擲骰子進(jìn)行游戲游戲方式
Rules4.若走到「機(jī)會卡格」,則隨機(jī)抽取一張機(jī)會卡牌,分成三種,一是后退,二是前進(jìn),此兩種為個(gè)人牌,限當(dāng)局本人使用;三是逃離坑洞,可累積并且可用于救援同陣營角色,僅有一張,且每局每人限用一張。5.若走到「陷阱格」,不(或無法)發(fā)動技能的情況下,下一回合冷凍(無法參與討論謎題與擲骰,但可透過同陣營角色之救援避免)。6.若走到「空白格」,則可發(fā)動技能但沒有行動。注意事項(xiàng)1.各個(gè)角色皆有技能,詳情依「角色技能」
所述,但是僅能在自己的回合使用。2.在陷阱格受到同陣營使用逃離坑洞之救援
時(shí),救援者可不限制在自己回合發(fā)動。3.若遭扣字牌,則至多歸零。1.抽角色卡并確認(rèn)陣營。2.猜拳決定誰先開始,再以擲骰子決定前進(jìn)步數(shù),開始游戲后以個(gè)人進(jìn)行為主、陣營為輔。3.若走到「字牌格」,則計(jì)時(shí)一分鐘與同陣營的人一起猜出卡牌上的原字詞,答出正確答案即可獲得該字,若錯誤,換下一人繼續(xù)游戲,僅有一次作答機(jī)會。游戲步驟
StepsThe
roleskills
and
camps1.韋:若是掉進(jìn)坑洞,能任選前后相連之另一玩家拉入.
坑洞,一局限用一次。2.廣牧:若是掉入坑洞,可將游戲地圖上最前方的玩家拉
下洞一起冷凍一
回合,不限制使用次數(shù),但不可連續(xù)
二回合使用。3.冶:此技能可抵一張字牌,編寫故事時(shí)可以隨意造字,
一局限用一次角色技能及陣營黑王1.北:若是掉入坑洞,可與場上任意一玩家
置換位置,一
局限用三次。2.瞿:若有陣營勝利,進(jìn)入最后編纂故事階
段,此角色可以搶走卡牌,一局限用一次。3.極:若是掉入坑洞,可自行離開,一局限
用三次;此角色不可使用逃離坑洞卡。角色技能及陣營The
roleskills
and
camps白王The
roleskills
and
camps1.陳鷗:此技能無論自己或其他陣營或角色卡牌數(shù)
多寡,可無條件與他組交換手中所有卡牌,一局
限用一次。2.夏岑:此技能可所有在場角色扣二個(gè)字牌,但包
含自己角色在內(nèi),一局限用一次。角色技能及陣營李斯03設(shè)計(jì)與實(shí)品Thedesignsandfinished
project整體示意圖包裝示意圖包裝示意圖地圖
一
張內(nèi)容物說明書內(nèi)容物說明書
內(nèi)頁內(nèi)容物故事卡一
張
兩面內(nèi)容物角色卡8張八版內(nèi)容物字牌卡100張皆異示意圖內(nèi)容物內(nèi)容物字牌卡100張皆異示
意圖背面正面字牌卡100張皆異示意圖內(nèi)容物機(jī)會卡五張五版
示意圖內(nèi)容物機(jī)會卡五張五版
示意圖內(nèi)容物04問卷與宣傳Thequestionnairesand
promote問卷?推廣:透過學(xué)生平臺、親友、社交媒體等等進(jìn)行問卷投遞(以下從左至右、從上到下分別為:Instagram
Dcard
Meteor
FacebookMessenger
Line噗浪Twitter
Discord微博,排序?yàn)殡S機(jī))問卷1針對廣泛年齡層對桌游的興趣之調(diào)查
問題及結(jié)果:問卷1針對廣泛年齡層對桌游的興趣之調(diào)查
問題及結(jié)果:問卷1針對廣泛年齡層對桌游的興趣之調(diào)查
問題及結(jié)果:
問卷1針對廣泛年齡層對桌游的興趣之調(diào)查
結(jié)果分析1.透過廣泛年齡層的調(diào)查(18歲以下至66歲以上)確認(rèn)我們桌游的
客群落點(diǎn)2.透過后臺資料,發(fā)現(xiàn)18歲以下和19~25歲之間(約43%)兩個(gè)年
齡層,在問題2~7中(『具有挑戰(zhàn)性』到『有興趣深入了解』共六
題)有84%的受眾給出普通以上(包含同意以及非常同意)的回覆3.整體而言,「有興趣深入了解」回覆普通以上(包含同意以及非常
同意)的有96%,而后臺數(shù)據(jù)顯示18歲以下和19~25歲之間(約
43%)兩個(gè)年齡層則是100%問卷2:針對青少年對桌游好感度之調(diào)查
問題及結(jié)果:(1~5分別是非常不感興趣到非常感興趣)問卷2:針對青少年對桌游好感度之調(diào)查
問題及結(jié)果:(1~5分別是非常不感興趣到非常感興趣)問卷2:針對青少年對桌游好感度之調(diào)查
結(jié)果分析1.透過接近86%的青少年族群(約185人)調(diào)查我們桌游令人感興趣的
契機(jī)。2.近40%的受眾被此桌游吸引的原因是外觀設(shè)計(jì),
并約有91%在「是
否對外觀美術(shù)設(shè)計(jì)感興趣」的這個(gè)問題上給出普通以上(包含感興趣
與非常感興趣)的回答;再來游戲性質(zhì)、故事、方法分別占差不多的
比例(15%左右)3.約有83%的受眾在「小篆與桌游結(jié)合是否感興趣」的問題上給出普通
以上(包含感興趣與非常感興趣)的回答宣傳
海報(bào)宣傳
Instagram粉絲專頁
創(chuàng)立專頁媒體:Instagram(賬號:
yu__shai)
開始時(shí)間:
20/01/01
晚上九點(diǎn)左右
截止之截圖時(shí)間:20/01/05
下午五點(diǎn)半左右
總計(jì):粉絲200/發(fā)文18篇05Other
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業(yè)用)PPT制作(發(fā)
表用)中文說明書英文說明書字詞(中文)字詞(英文)背景故事(中文)背景故事(英文)字詞(小篆)PPT宗旨PPT客群問卷(兩份)專頁構(gòu)思、制作、修改構(gòu)思、制作構(gòu)思、修改、排版查找翻譯查找構(gòu)思、修改、校對構(gòu)思、修改、校對宣傳宣傳修改、構(gòu)思校對、制作書寫、修改、校對再譯、校對查找、總校對總校對校對翻譯、校對構(gòu)思、修改、校對構(gòu)思、校對構(gòu)思、制作、修改、宣傳宣傳初譯查找翻譯修改構(gòu)思、制作、宣傳創(chuàng)立、發(fā)文、宣傳排版查找翻譯、校對、整理查找修改修改查找翻譯書寫查找構(gòu)思、修改修改構(gòu)思、制作、宣傳文案、構(gòu)思、宣傳 分工表(構(gòu)思執(zhí)行組)Division
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