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游戲障礙診療規(guī)范

游戲障礙是指一種持續(xù)或反復(fù)地使用電子或視頻游戲的行為模

式,臨床特征主要表現(xiàn)為游戲行為失控,游戲成為生活中的優(yōu)先行為,

不顧后果繼續(xù)游戲行為,并持續(xù)較長(zhǎng)時(shí)間。根據(jù)游戲的種類分為線上

游戲障礙(gamingdisorder,predominantlyonline)和線下游戲

障礙(gamingdisorder,predominantlyoffline)o隨著全球范圍

內(nèi)游戲玩家數(shù)量的迅速增長(zhǎng),游戲障礙的發(fā)病率逐漸增高。游戲障礙

患者以男性、兒童青少年人群為主,亞洲國(guó)家患病率可能高于歐美國(guó)

家。中國(guó)多項(xiàng)相關(guān)調(diào)查研究顯示,游戲相關(guān)問(wèn)題患病率為3.5%?17%。

綜合既往相關(guān)研究結(jié)果,游戲障礙患病率約為5%o游戲障礙患

者可能的心理學(xué)特征及危險(xiǎn)因素包括:有明顯的個(gè)性問(wèn)題,如抑郁、

自卑、孤獨(dú)、社交焦慮、缺乏有效的防御機(jī)制、追求即刻滿足等,導(dǎo)

致回避社會(huì),很容易轉(zhuǎn)向虛擬空間去實(shí)現(xiàn)與人交往的滿足。

一、病理、病因及發(fā)病機(jī)制

國(guó)內(nèi)外研究顯示,游戲障礙與神經(jīng)生物學(xué)、心理學(xué)、社會(huì)學(xué)及成

癇游戲的特征等多種因素相關(guān)。

(一)生物學(xué)因素

游戲障礙患者的腦影像表現(xiàn)類似物質(zhì)使用所致障礙和賭博障礙

患者,存在額葉多個(gè)區(qū)域、腹側(cè)和背側(cè)紋狀體等腦區(qū)的結(jié)構(gòu)和功能異

常。執(zhí)行控制功能下降,在做出選擇時(shí)具有更強(qiáng)沖動(dòng)性,認(rèn)知靈活性

降低等。游戲障礙患者中腦多巴胺轉(zhuǎn)運(yùn)體水平下降,多巴胺受體占有

率降低,提示與愉悅及認(rèn)知控制相關(guān)的神經(jīng)傳導(dǎo)發(fā)生改變。游戲障礙

患者丘腦、左側(cè)后扣帶回白質(zhì)的各向異性值高于健康被試,丘腦白質(zhì)

纖維異??赡芘c成瘙者對(duì)游戲獎(jiǎng)賞的敏感性增加有關(guān)。但這些腦功能

異常與游戲障礙之間的因果關(guān)系尚待進(jìn)一步闡明。

(二)心理因素

游戲障礙患者可能具有高沖動(dòng)性、高神經(jīng)質(zhì)、內(nèi)向等性格特點(diǎn)。

有些可能具有攻擊性和暴力問(wèn)題,部分還存在情緒調(diào)節(jié)不佳、孤獨(dú)、

低自尊、低自我效能感、低生活滿意度、感知壓力較大、抑郁焦慮等

問(wèn)題。此外,個(gè)體對(duì)于自身能否控制游戲行為的感知也是預(yù)測(cè)游戲障

礙的重要因素。

(三)社會(huì)和家庭因素

在欺凌者、受害者、有游戲成癮朋友的人群中,游戲障礙發(fā)生率

較高。社會(huì)支持和人際溝通不足、師生關(guān)系或同學(xué)關(guān)系不良、學(xué)校氛

圍較差等也與游戲障礙的發(fā)生相關(guān)。父母的受教育水平和教養(yǎng)方式與

兒童青少年游戲障得的發(fā)病風(fēng)險(xiǎn)有關(guān);家庭關(guān)系不和諧、單身或離異

等與成人的游戲障礙發(fā)病風(fēng)險(xiǎn)有關(guān);監(jiān)護(hù)人不能陪伴或監(jiān)護(hù)不力的兒

童青少年可能有更高的發(fā)病風(fēng)險(xiǎn);良好的社會(huì)支持系統(tǒng)可能是游戲障

礙的保護(hù)性因素。

(四)成癮游戲的相關(guān)特征

成癮游戲如大型多人在線角色扮演類游戲,多是基于“強(qiáng)迫循環(huán)”

(compulsionloop)或“核心循環(huán)”(coreloop)設(shè)計(jì)原理精心為

玩家設(shè)計(jì)的?!皬?qiáng)迫循環(huán)”或“核心循環(huán)”原理是通過(guò)一種習(xí)慣性、

設(shè)計(jì)好的活動(dòng)鏈,使獲得性神經(jīng)化學(xué)獎(jiǎng)勵(lì)(多巴胺釋放)漸進(jìn)性遞增

出現(xiàn)。在電子游戲設(shè)計(jì)中,強(qiáng)迫循環(huán)被有意地用作玩家的外在或潛在

動(dòng)機(jī),如通過(guò)增加游戲時(shí)間、充值、抽獎(jiǎng)等方式才能獲取稀有裝備、

皮膚、尊貴權(quán)限的游戲設(shè)定。主題明確、操作簡(jiǎn)單、兼具社交功能、

控制感強(qiáng)的游戲,更能夠使玩家產(chǎn)生積極和沉浸體驗(yàn),提高玩家的忠

誠(chéng)及參與度,使成癮性增加。

二、臨床特征與評(píng)估

(一)臨床特征

游戲障礙患者的臨床表現(xiàn)具有以下5個(gè)特征:

1.持續(xù)或反復(fù)的游戲行為模式。

2.失控性游戲行為,表現(xiàn)為無(wú)法控制游戲行為的發(fā)生、頻率、持

續(xù)時(shí)間、終止時(shí)間等。

3.相比其他興趣及日?;顒?dòng),游戲行為成為生活優(yōu)先事項(xiàng)。

4.盡管游戲造成負(fù)面后果(如人際關(guān)系破裂、職業(yè)或?qū)W業(yè)受影響、

健康損害等)仍然無(wú)法停止。

5.游戲行為模式導(dǎo)致明顯的個(gè)人、家庭、人際關(guān)系、學(xué)業(yè)、職業(yè)

或其他重要功能領(lǐng)域損傷。

同時(shí)游戲障礙患者還可能伴有以下問(wèn)題:

1.性格改變:孤僻懶散、撒謊、逆反敵對(duì)、興趣改變。

2.心理問(wèn)題:如強(qiáng)迫性人格、人際關(guān)系障礙、焦慮抑郁、敵對(duì)、

偏執(zhí)突出、軀體化癥狀等,過(guò)度沉溺電子游戲提供的虛擬角色往往容

易導(dǎo)致迷失自我、對(duì)現(xiàn)實(shí)中的自我缺少正確認(rèn)識(shí),誘發(fā)多種心理問(wèn)題。

3.軀體問(wèn)題、精神行為問(wèn)題:軀體問(wèn)題包括睡眠不足、晝夜節(jié)律

紊亂、營(yíng)養(yǎng)不良、胃潰瘍、癲癇發(fā)作等,嚴(yán)重者可因久坐形成下肢靜

脈栓塞,甚至引發(fā)肺栓塞而猝死;精神行為問(wèn)題包括易怒、焦慮、攻

擊性言行、抑郁、負(fù)罪感等。

4.共?。河螒蛘系K常與注意缺陷多動(dòng)障礙、抑郁障礙、焦慮障礙、

雙相障礙、睡眠障礙、人格障礙、社交恐懼癥等其他精神障礙共病。

(二)臨床評(píng)估

重視在普通人群尤其是兒童青少年中對(duì)游戲障礙進(jìn)行篩查評(píng)估,

做到早期識(shí)別、早期診斷與早期干預(yù),對(duì)于改善干預(yù)效果、提高戌本

效益、減少患者及其家庭的痛苦和負(fù)擔(dān)、改善患者生活質(zhì)量具有重要

意義。

推薦使用美國(guó)精神病協(xié)會(huì)推薦的網(wǎng)絡(luò)游戲障礙診斷的9條標(biāo)準(zhǔn)

進(jìn)行快速判斷。量表內(nèi)容和評(píng)分方法見(jiàn)表16-2。

表16-2DSM-5網(wǎng)絡(luò)游戲障礙診斷的9條標(biāo)準(zhǔn)

1.你是否花大量時(shí)間想著游戲?即使你沒(méi)在玩的時(shí)候卻在計(jì)劃什么時(shí)

是否

候能再玩?

2.當(dāng)嘗試去減少或停止游戲或當(dāng)你不能玩時(shí),你是否感到不安、暴躁、

是否

易怒、生氣、焦慮或悲傷?

3.為了得到與過(guò)去同樣的興奮度,你是否感到需要增加玩游戲的時(shí)間、

是否

玩更刺激的游戲或使用更強(qiáng)的裝備?

4.你是否覺(jué)得應(yīng)該少玩,但是未能減少你花在玩游戲上的時(shí)間?是否

5.因?yàn)橛螒?,你是否?duì)其他事物喪失了興趣或減少了其他娛樂(lè)活動(dòng)(愛(ài)

是否

好、會(huì)見(jiàn)朋友)的參與度?

6.即使知道負(fù)面后果(比如沒(méi)有得到足夠的睡眠、上課/上班遲到、花

是否

大多錢、向他人爭(zhēng)吵或忽視了重要的職責(zé)),你是否會(huì)繼續(xù)玩游戲?

7.你是否會(huì)向家人、朋友/他人撒謊玩游戲的時(shí)間,或盡力不讓家人/

是否

朋友知道你玩游戲的時(shí)間?

8.你是否用玩游戲來(lái)逃避或忘記個(gè)人問(wèn)題或緩解不舒服的感覺(jué)比如內(nèi)

是否

疚、焦慮、無(wú)助或沮喪?

9.你是否因?yàn)橛螒蛲{到或失去重要關(guān)系、或工作、教育或就業(yè)機(jī)會(huì)?是否

計(jì)分標(biāo)準(zhǔn):滿足9條中的5條即診斷為網(wǎng)絡(luò)游戲障礙。

三、診斷及鑒別診斷

推薦根據(jù)ICD-11的前述臨床表現(xiàn)特征進(jìn)行游戲障礙的診斷。但

診斷時(shí)除關(guān)注臨床特征以外,還應(yīng)注意病程標(biāo)準(zhǔn),即上述游戲行為模

式持續(xù)存在或反復(fù)發(fā)作并持續(xù)至少12個(gè)月,但如果癥狀足夠嚴(yán)重且

滿足其他診斷要點(diǎn),持續(xù)時(shí)間可短于12個(gè)月。

注意臨床上需區(qū)分游戲障礙與正常游戲行為。對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)

個(gè)體而言,高強(qiáng)度的游戲行為可能是其職業(yè)內(nèi)容的一部分,不應(yīng)診斷

為游戲障礙。

注意對(duì)危害性游戲行為、賭博障礙、精神障礙(如焦慮障礙、抑

郁障礙、雙相障礙、人格障礙等)及物質(zhì)使用所致障礙進(jìn)行鑒別,游

戲行為常常與物質(zhì)(特別是酒精)使用共存,如果同時(shí)滿足兩種障礙

的診斷標(biāo)準(zhǔn),可考慮共病診斷。

四、治療原則

(一)治療原則

1.預(yù)防為主:針對(duì)高發(fā)人群進(jìn)行預(yù)防性干預(yù),可以顯著減少游戲

障礙發(fā)病率及疾病負(fù)擔(dān)。

2.基于循證證據(jù)進(jìn)行干預(yù)。

3.符合倫理:尊重人權(quán)和患者尊嚴(yán),不損害患者健康及利益。

4.綜合干預(yù):目前還沒(méi)有針對(duì)游戲障礙的特效干預(yù)手段。由于患

者常伴有軀體或精神疾病,需要心理治療、藥物治療等多種手段結(jié)合

進(jìn)行個(gè)體化的綜合干預(yù)。在綜合干預(yù)過(guò)程中,需要醫(yī)療衛(wèi)生機(jī)構(gòu)、學(xué)

校、家庭、社會(huì)等多方面的協(xié)調(diào)及監(jiān)督。

(二)干預(yù)方式

近年來(lái)有不少關(guān)于游戲障礙治療及干預(yù)的研究或臨床實(shí)踐提示,

將社會(huì)心理干預(yù)、藥物治療、處理共病等結(jié)合的綜合治療對(duì)改善游戲

障礙患者預(yù)后有益,主要措施包括:

1.社會(huì)心理療法

認(rèn)知行為治療、動(dòng)機(jī)激勵(lì)訪談、家庭治療等社會(huì)心理干預(yù)對(duì)減少

游戲障礙者的失控性游戲行為、增強(qiáng)戒斷動(dòng)機(jī)、糾正認(rèn)知偏差及促進(jìn)

長(zhǎng)期康復(fù)有效。

2.藥物療法

目前尚無(wú)針對(duì)游戲障礙的具有臨床適應(yīng)證的藥物,藥物治療缺乏

臨床研究證據(jù),但游戲障礙患者可能存在精神、軀體等健康問(wèn)題以及

共病問(wèn)題,需要藥物對(duì)癥治療。

3.物理治療

目前僅有少量研究對(duì)游戲障礙患者進(jìn)行重復(fù)經(jīng)顱磁刺激等干預(yù),

可增加大腦控制功能或降低玩游戲的沖動(dòng),但仍缺乏大樣本一致性研

究。

五、疾病管理

(一)預(yù)防

建立包括普遍性預(yù)防、針對(duì)性預(yù)防、早期發(fā)現(xiàn)及治療等措施的三

級(jí)預(yù)防體系,消除或減少致病因素,提高青少年等高危人群的心理健

康水平,對(duì)于減少游戲障礙的發(fā)生和復(fù)發(fā)、促進(jìn)患者及時(shí)獲得診療、

降低危害至關(guān)重要。

(二)康復(fù)與管理

游戲障礙治療目標(biāo)是通過(guò)社

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