2025H1全球手游營(yíng)銷與變現(xiàn)白皮書_第1頁(yè)
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2025H1全球手游營(yíng)銷與變現(xiàn)白皮書_第3頁(yè)
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2025H1

全球手游市場(chǎng)營(yíng)銷與變現(xiàn)白皮書2025H1

GLOBAL

MOBILE

GAME

MARKETINGAND

MONETIZATIONWHITE

PAPER廣大大數(shù)據(jù)研究院x

Tenjinx

NewsBreak數(shù)據(jù)支持:使用廣大大洞察競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的廣告數(shù)據(jù)

,可通過(guò)全球渠道

、媒體

、廣告主的不同維度廣告數(shù)據(jù)獲取信息和靈感

。我們覆蓋超70個(gè)國(guó)家/地區(qū)

,80+全球廣告渠道

。比如Facebook

,Twitter

,YouTube

,TikTok,

Unity等知名廣告渠道

全部廣告創(chuàng)意已經(jīng)達(dá)到16億級(jí)別

,并保持小時(shí)級(jí)別更新頻率。通過(guò)投放天數(shù)、展現(xiàn)曝光、熱度、互動(dòng)4大指標(biāo)

,我們可以快速定位出在投優(yōu)

質(zhì)素材

,為您提供實(shí)時(shí)的市場(chǎng)營(yíng)銷參考。廣大大作為全球領(lǐng)先的廣告營(yíng)銷平臺(tái)

,憑借龐大的數(shù)據(jù)庫(kù)和服務(wù)上千家游戲客戶的經(jīng)驗(yàn)

,為移動(dòng)游戲從業(yè)者提供更切實(shí)可行的方法論

,助力打造出更受玩家

喜愛(ài)的游戲作品。APP

廣告主16

億APP

創(chuàng)意素材120

萬(wàn)每日新增官網(wǎng):

www.guangdada.net600

萬(wàn)2Tenjin于2014年成立于美國(guó)舊金山

,獲Y-Combinator投資支持

,專注移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析與營(yíng)銷優(yōu)化

,致力于用數(shù)據(jù)幫助客戶最大化ROI。核心優(yōu)勢(shì):服務(wù)超過(guò)10,000家游戲公司和應(yīng)用開(kāi)發(fā)商

,通過(guò)一站式解決方案幫助客戶實(shí)現(xiàn)應(yīng)用快速增長(zhǎng)和收入最大化。全球布局:在舊金山

、柏林

、芝加哥

、多倫多

、上海

、東京等核心城市設(shè)有辦公室

,為全球客戶提供7x24小時(shí)本地化服務(wù)。產(chǎn)品理念:堅(jiān)持"數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)"理念

,提供簡(jiǎn)單易用的分析工具

、透明的數(shù)據(jù)管理

、實(shí)時(shí)營(yíng)銷洞察和可落地的增長(zhǎng)策略

,幫助客戶在激烈競(jìng)爭(zhēng)中保持領(lǐng)先?;钴S游戲和應(yīng)用1.06

億每月追蹤廣告消耗1.18

億每月追蹤廣告收入1000+全球渠道支持官網(wǎng):1萬(wàn)+3NewsBreak于2015年在美國(guó)硅谷Santa

Clara創(chuàng)立

,并于2021年1月完成了1.15億美元的C輪融資,

由此成為新晉獨(dú)角獸公司。作為以“本地資訊”為主打的公司,

NewsBreak憑借獨(dú)特的“精準(zhǔn)地理定位”,

美國(guó)本地用戶推送息息相關(guān)的本地新聞及資訊

。

目前

,NewsBreak日活用戶超1600萬(wàn)

,覆蓋全美超過(guò)2000家的出版商網(wǎng)絡(luò)

,用戶遍布全美兩萬(wàn)多個(gè)城市,度排名長(zhǎng)期領(lǐng)先。NewsBreak通過(guò)一站式自有廣告平臺(tái)

,能夠提供精準(zhǔn)定位和高轉(zhuǎn)化率的廣告服務(wù)

,幫助廣告主實(shí)現(xiàn)生意增長(zhǎng)。日活躍用戶4000萬(wàn)月活躍用戶2000+覆蓋全美的出版商網(wǎng)絡(luò)1600萬(wàn)已經(jīng)成為美國(guó)領(lǐng)先的本地資訊平臺(tái)

,在美國(guó)移動(dòng)應(yīng)用商店的下載量&用戶活躍官網(wǎng):

https://www.newsbreak.com4EUN

TENTS全球熱門類型手游營(yíng)銷觀察全球熱門地區(qū)手游營(yíng)銷觀察全球熱門廣告主

營(yíng)銷觀察行業(yè)獨(dú)家觀點(diǎn)

&報(bào)告說(shuō)明1

2

3

單門榜熱游球手全變現(xiàn)趨勢(shì)洞察全球手游市場(chǎng)營(yíng)銷趨勢(shì)洞察全球手游市場(chǎng)前言目錄

CONTENTS465點(diǎn)擊目錄快速跳轉(zhuǎn)對(duì)應(yīng)章節(jié)前言PREFACE●買量紅利消退

,內(nèi)容-變現(xiàn)-買量形成“閉環(huán)競(jìng)爭(zhēng)”:一款游戲的成功越來(lái)越依賴于

產(chǎn)品與營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)的協(xié)作是否流暢

,是否具備閉環(huán)快速實(shí)驗(yàn)與優(yōu)化能力。●大DAU≠高收入

,長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)能力成核心指標(biāo):休閑游戲在失去“泛流量紅利”后,

拼的是精細(xì)化留存

、廣告布局設(shè)計(jì)與活動(dòng)運(yùn)營(yíng)?!裰兄囟荣惖肋M(jìn)入存量博弈期:SLG

、RPG新增空間有限

,正在尋找“混血型”融合

破局路徑(如塔防+掛機(jī)

,RPG+模擬經(jīng)營(yíng))。Source:TenjinDate

Range

:2025/1~2025/62025H1全球手游行業(yè)趨勢(shì)總覽從紅利到秩序:2025年全球手游格局關(guān)鍵詞72025H1全球手游買量市場(chǎng)概覽上半年全球手游買量,卷在哪里?贏點(diǎn)在哪里?●“輕流量”買量失效

,預(yù)算更集中于高質(zhì)量用戶市場(chǎng):相比2022~2023年的廣撒網(wǎng)式買量

,2025上半年市場(chǎng)趨于投放深水區(qū)化

,預(yù)算向留存率更高

、LTV更強(qiáng)

的受眾人群集中

,尤其在iOS端?!瘛癈reativefatigue”挑戰(zhàn)持續(xù)升級(jí):素材迭代頻率從季度變?yōu)樵露?/p>

、周度。尤

其在成熟市場(chǎng)

,“創(chuàng)意壽命”普遍低于5天?!裰袊?guó)出海團(tuán)隊(duì)策略轉(zhuǎn)向“精推精測(cè)+高頻測(cè)算”模式:非盲投,而是通過(guò)小預(yù)算+

高頻結(jié)構(gòu)化A/B

,找到穩(wěn)定素材和用戶畫像

,再放大?!窀咝斗诺暮诵模翰皇橇?,而是能“測(cè)得快

,改得快”。8Source:TenjinDate

Range

:2025/1~2025/69012025H1全球手游市場(chǎng)營(yíng)銷趨勢(shì)洞察2025H1

OBSERVATION

ON

GLOBAL

MOBILE

GAME

MARKETING每月手游廣告主數(shù)量逼近9萬(wàn)名,新廣告主數(shù)量超過(guò)7000名?2025年上半年月均手游廣告主超7.8萬(wàn)名,對(duì)比去年同期增長(zhǎng)了17.2%,從2月份開(kāi)始每月手游廣告主數(shù)量持續(xù)走高,6月份達(dá)到峰值接近9萬(wàn)名;?上半年每月平均新增6900名手游廣告主,其中4月份數(shù)量最多,當(dāng)月抓取新投廣告主超7900名,占比9.6%。2025H1

月均在投廣告主78.1K

同比

17.2%↑9.6%

9.2%

8.9%8.2%

8.1%7.8%7.6%7.3%7.1%6.7%10.3%9.4%8.6%7.9%0.0

K2024年

2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月

2025年2月3月4月5月6月2025H1

月均新投廣告主占比8.8%

月均新廣告主:

6.9K2025H1全球手游投放趨勢(shì)觀察10Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取后數(shù)據(jù)整理后展現(xiàn)Date

Range

:2024/1~2025/6100.090.080.070.060.050.040.030.020.010.08.0%

8.1%7.2%在投廣告主新廣告主占比KKKKKKKKKK8.8%

69.5%

77.0%

78.0%

82.7%

85.5%

83.2%

59.2%72.9%75.2%77.5%82.8%2025H1全球手游新投放趨勢(shì)觀察今年上半年每月投新素材廣告主占比和新素材占比持續(xù)攀升,且都在4月份達(dá)到峰值?2025H1

每月投放新素材廣告主平均占比超過(guò)81%,對(duì)比去年同期提升了18.2%。且投新廣告主占比穩(wěn)定攀升,今年3月后已經(jīng)穩(wěn)超80%;?每月新素材占比在今年3月份起增長(zhǎng)明顯,在4月份達(dá)到峰值超過(guò)60%。今年上半年月均新素材占比超過(guò)57%,同比提升5.7%。81.6%

同比:18.2%↑2025H1

月均投新廣告主占比57.2%

同比:5.7%↑2025H1

每月新素材占比2024年2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月2025年2月3月4月5月6月11Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取數(shù)據(jù)整理統(tǒng)計(jì)后展現(xiàn);Date

Range

:2024/1~2025/6投新素材廣告主占比

新投素材占比58.8%53.8%53.0%60.7%58.7%58.1%60.9%69.5%55.4%46.9%70.8%49.9%63.3%63.4%52.6%52.5%62.9%50.7%52.4%67.9%51.0%61.8%51.5%51.4%52.1%類別名稱廣告主占比同比占比變化類別名稱素材占比同比占比變化休閑26.1%-1.8%休閑29.0%-2.6%娛樂(lè)場(chǎng)20.6%9.9%益智解謎12.2%0.4%益智解謎10.8%-2.2%娛樂(lè)場(chǎng)11.2%5.7%模擬8.5%-0.4%RPG10.5%-1.4%RPG6.0%-0.2%模擬7.7%-0.2%動(dòng)作5.7%-1.1%策略6.0%-0.8%策略4.0%-0.6%動(dòng)作5.8%-0.4%冒險(xiǎn)3.1%-0.6%卡牌3.7%0.2%卡牌2.8%-0.3%桌面2.8%0.3%街機(jī)2.5%-0.9%冒險(xiǎn)2.6%-0.8%216191161

158145

141

138170

169?RPG產(chǎn)品每月投放251條創(chuàng)意,是今年上半年所有品類中營(yíng)銷力度最

大的,此外策略類產(chǎn)品緊隨其后,月均素材量216條。?娛樂(lè)場(chǎng)品類本次增長(zhǎng)表現(xiàn)最為突出,其中廣告主占比來(lái)到第二位,

比占比提升近10%,素材占比來(lái)到第三位,同比占比提升5.7%。熱門游戲類型月均素材量2512025H1全球手游熱門品類營(yíng)銷觀察RPG品類投放競(jìng)爭(zhēng)依舊最為激烈;娛樂(lè)場(chǎng)品類廣告主和素材占比暴漲12Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取數(shù)據(jù)整理統(tǒng)計(jì)后展現(xiàn);Date

Range

:2025/1~2025/637.6

K

119112

113

9825.5

K8018.7

K歐洲月均手游廣告主超過(guò)4萬(wàn)名;北美地區(qū)成為今年上半年?duì)I銷最卷地區(qū),港澳臺(tái)緊隨其后?歐洲地區(qū)今年上半年月均手游廣告主數(shù)量已經(jīng)超過(guò)4.3萬(wàn)名,比去年同期要多1萬(wàn)名。北美市場(chǎng)以月均3.7萬(wàn)名手游廣告主數(shù)量緊隨其后,此外東南亞月均手游廣告

主數(shù)量也超過(guò)3萬(wàn)名;?北美地區(qū)以廣告主月均投放119條素材成為2025H1營(yíng)銷競(jìng)爭(zhēng)最卷地區(qū)。中國(guó)港澳

臺(tái)緊隨其后,月均投放117條素材。此外日韓和大洋洲月均素材超過(guò)110條。43.2

K北美歐洲大洋洲日韓中國(guó)港澳臺(tái)東南亞中東南美南亞非洲月均素材量最大:北美地區(qū)

119條月均廣告主最高:歐洲地區(qū)

43.2K13Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取數(shù)據(jù)整理統(tǒng)計(jì)后展現(xiàn);Date

Range

:2025/1~2025/62025H1熱門地區(qū)手游營(yíng)銷觀察50.045.040.035.030.025.020.015.010.05.00.022.7

K20.3

Ku月均廣告主

u月均素材數(shù)KKKKKKKKKKK32.4

K10829.521.621.310510111788KKK2025上半年投放平臺(tái)概覽Android占據(jù)總投放的大部分,但iOS用戶獲取成本更高,用戶價(jià)值潛力更大。14Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6雙端平均CPI(2024vs.2025)iOS和Android平臺(tái)CPI的顯著差距,相較2024年,Android平臺(tái)降低,iOS升高15Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6廣告花費(fèi)前十國(guó)家的平均CPI高CPI市場(chǎng)更需精細(xì)化運(yùn)營(yíng),提升LTV至關(guān)重要。16Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6熱點(diǎn)內(nèi)容在發(fā)生重大時(shí)政新聞和體育賽事時(shí)呈現(xiàn)顯著高峰

,成為最突出的用

戶興趣領(lǐng)域NewsBreak的熱門內(nèi)容類目排序依次為

時(shí)政熱點(diǎn)

犯罪新聞

娛樂(lè)八卦

體育

商業(yè)資訊時(shí)政新聞

超級(jí)碗體育賽事

Ages

18-30

Ages

31-44Ages45-64Ages

65+45%

55%周邊本地新聞與時(shí)事內(nèi)容。

57

郊區(qū)

25

城市

18

鄉(xiāng)村45%高粘性用戶,

利用碎片化時(shí)

間高頻次閱讀新聞人均每天閱讀6篇新聞活躍用戶日均觀看14個(gè)視頻用戶日均APP使用時(shí)長(zhǎng)為15分鐘

日均使用APP次數(shù)為4次NewsBreak為代表的新興渠道用戶特征用戶畫像,媒體及APP使用習(xí)慣整體用戶在地域分布上具有

近城市、非核心

的特征,

郊區(qū)用戶占比高用戶生活節(jié)奏穩(wěn)定,時(shí)間充裕,注重品質(zhì)生活,熱衷45歲以上的成熟群體是主力人群,

男女占比均衡17Source:

NewsBreak

internal

data

女失敗挑戰(zhàn)類故意玩得很差引發(fā)用戶“我來(lái)試試”的心理例

:滑動(dòng)

合成

升級(jí)

得到獎(jiǎng)勵(lì)例:看我怎么把100關(guān)的游戲卡在第1關(guān)夸張對(duì)比類前后對(duì)比+升級(jí)感例

:LV.1

vs

LV.99(技能/角色/房子/寵物等)視覺(jué)反差類

超休閑關(guān)卡速通沖突劇情營(yíng)造清情緒沖突作為開(kāi)頭例:情侶/夫妻搶手機(jī)玩游戲情緒觸發(fā)類展示日常煩惱通過(guò)游戲來(lái)“療愈”及放松生活化場(chǎng)景搭配怪異操作不合邏輯的玩法吸睛例

:讓水倒著流,反直覺(jué)但引人好奇快節(jié)奏展示通關(guān)邏輯例

:3秒內(nèi)通關(guān)一個(gè)關(guān)卡

,配上急促音樂(lè)地鐵、廚房、臥室玩游戲展示“無(wú)處不玩”例:“

睡前來(lái)一局”“午休放松一下”強(qiáng)調(diào)“上頭”“燒腦”“停不下來(lái)”的挑戰(zhàn)感錯(cuò)題挑戰(zhàn)

/

你能答對(duì)嗎?例:99%的人都錯(cuò)了這題,你能選對(duì)嗎?利用一眼看錯(cuò)的圖/

小測(cè)試吸睛吸引用戶動(dòng)腦互動(dòng)例:誰(shuí)能一眼看出這張牌哪里錯(cuò)了?結(jié)合闖關(guān)進(jìn)度條引發(fā)“挑戰(zhàn)”欲望例:我最多打到第12關(guān),你呢?熱門素材集錦總結(jié)獵奇&夸張吸引眼球游戲玩法演示劇情&情景植入智力挑戰(zhàn)“你會(huì)怎么選”互動(dòng)式提供選項(xiàng)

,引導(dǎo)評(píng)論或思考例

:救媽媽or救女友?合并左邊or右邊?三步教學(xué)法簡(jiǎn)單操作+清晰目標(biāo)+成功反饋18Source:

NewsBreak數(shù)字錢包的深度整合與AI優(yōu)化:數(shù)字錢包占全球手游支付的58%(2024年為55%),AI驅(qū)動(dòng)的個(gè)性化優(yōu)惠和動(dòng)態(tài)定價(jià)顯著提升轉(zhuǎn)化率。訂閱模式的加速普及:訂閱支付占比從2024年的10%增至12%,得益于云游戲平臺(tái)(如Netflix

Games

、Xbox

Game

Pass)和本地化訂閱套餐。本地支付方式的全球化擴(kuò)展

:本地支付方式(如巴西Pix、印度UPI)從區(qū)域市場(chǎng)擴(kuò)展至全球平臺(tái),占手游支付的15%(2024年為12%)。電信賬單支付的復(fù)興:

電信賬單支付占比從2024年的10%增至11%,得益于5G普及和新興市場(chǎng)未銀行化人群的需求。2025H1全球熱門地區(qū)手游市場(chǎng)支付方式概覽●

成熟頭部市場(chǎng)●

熱門新興市場(chǎng)美國(guó)信用卡/借記卡(50%)

Apple

Pay/Google

Pay(30%)訂閱制支付占比提升至25%東南亞超過(guò)75%的玩家使用數(shù)字錢包

電信賬單支付占15%日本偏好本地發(fā)行的信用卡(如JCB)

數(shù)字錢包逐步普及,

今年占比25%

可重點(diǎn)關(guān)注掃碼支付韓國(guó)數(shù)字錢包占比60%以上

信用卡/借記卡在年輕玩家中流行中國(guó)港澳臺(tái)中東Boleto和Oxxo占40%

電子錢包(Mercado

Pago)快速滲透南美Pix和Boleto

Bancário占主導(dǎo)

電子錢包(Mercado

Pago)

增長(zhǎng)迅速全球地區(qū)手游支付生態(tài)分化歐洲信用卡/借記卡(70%)PayPal

、Apple

Pay

、Google Pay和Klarna是熱門選擇信用卡/借記卡(30%)

AlipayHK/PayMe/JKOPay

(50%)

二維碼支付占15%左右19信用卡/借記卡和電信賬單支付是主要方式,早

期手游依賴付費(fèi)下載或簡(jiǎn)單IAP。電信賬單因其覆蓋未銀行化人群(如東南亞)

而流行。PayPal

、Alipay和WeChat

Pay等數(shù)字錢包開(kāi)

始普及,特別是在亞太地區(qū)。2018年,全球數(shù)字錢包交易額占電商的30%,

手游支付占比逐漸增加。免費(fèi)增值(F2P)模式成為主流,IAP和廣告收

入激增,2019年全球手游IAP收入達(dá)600億美

元。移動(dòng)支付普及,數(shù)字錢包占全球手游支付的40%。2024年,亞太地區(qū)(如Alipay

、GoPay)

數(shù)字錢包占支付比例超60%。Apple

Arcade

、Google

Play

Pass和Netflix游戲訂閱模式興起,2024年訂閱收入增長(zhǎng)20%

占手游收入的10%。新興市場(chǎng)(如東南亞、拉美)推動(dòng)本地支付方

式,如巴西的Pix、印尼的OVO

,2024年本地

支付占區(qū)域手游支付的30%。數(shù)字錢包預(yù)計(jì)從2025年的58%占比增至2030

年的75%,成為手游支付的絕對(duì)主導(dǎo)方式。訂閱支付占比預(yù)計(jì)從2025年的12%增至2030年的20%,云游戲和無(wú)IAP體驗(yàn)推動(dòng)增長(zhǎng)本地支付方式(如巴西Pix、印度UPI)占比預(yù)

計(jì)從2025年的15%增至2030年的25%,成為

全球手游平臺(tái)標(biāo)配。2025-2030年(預(yù)測(cè))2020-20242010-2020全球手游市場(chǎng)支付方式變遷2021022025H1全球手游市場(chǎng)變現(xiàn)趨勢(shì)洞察2025H1

GLOBAL

MOBILE

GAME

MARKET

MONETIZATION

TRENDS●IAA增長(zhǎng)背后是運(yùn)營(yíng)能力的比拼

,休閑品類中差距巨大:同類游戲在同一國(guó)家,同一eCPM下

,廣告收入可能相差2倍以上

,核心在于激勵(lì)點(diǎn)位設(shè)計(jì)

、玩家節(jié)奏

控制

、視頻填充率策略?!褡儸F(xiàn)資源傾斜向中度玩法融合型游戲:這一類游戲既保留了廣告空間

,又延長(zhǎng)

了生命周期

,是2025年新一批“黑馬產(chǎn)品”的溫床?!馎ppLovin聚合產(chǎn)品在iOS生態(tài)中的壁壘更高:尤其在隱私限制下,AXON算法帶來(lái)的底層競(jìng)價(jià)效率讓中腰部開(kāi)發(fā)者在iOS端更難跳出其生態(tài)?!窀遝CPM市場(chǎng)未必高利潤(rùn)

,填充和LTV才是關(guān)鍵變量。Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/62025H1全球手游廣告變現(xiàn)趨勢(shì)洞察廣告變現(xiàn)不是流量變現(xiàn),而是結(jié)構(gòu)效率比拼222025上半年廣告變現(xiàn)占比在iOS平臺(tái)上,AppLovin占據(jù)了絕對(duì)主導(dǎo)地位,在Android平臺(tái)上,各渠道占比份額相近,市場(chǎng)相對(duì)均衡23Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/62025年各國(guó)Android廣告收入份額美國(guó)仍然是最大的市場(chǎng),俄羅斯緊隨其后,其它國(guó)家占比較少,整體而言市場(chǎng)較分散24Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/62025年各國(guó)iOS廣告收入份額美國(guó)在iOS廣告收入中占據(jù)主導(dǎo)地位,遠(yuǎn)超其他國(guó)家,整體市場(chǎng)集中度高25Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6廣告變現(xiàn)收入雙端占比變化(2024vs2025)受益于Android市場(chǎng)設(shè)備量大、廣告填充率高,Android平臺(tái)依然是休閑游戲廣告變現(xiàn)的主要陣地。iOS端受限于隱私政策變化,變現(xiàn)空間增長(zhǎng)相對(duì)有限,需精細(xì)化提升eCPM與用戶質(zhì)量。26Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6同期對(duì)比變現(xiàn)渠道增速Top3AppLovin在iOS平臺(tái)優(yōu)勢(shì)很大,而Liftoff在Android市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中表現(xiàn)優(yōu)異27Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6IAA已成為游戲變現(xiàn)的重要支柱,精細(xì)化買量與流量管理將決定未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)力全球游戲應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)支出從2020年到2028年預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)超3倍,近8年年均增長(zhǎng)率超12%28Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6不同游戲種類的IAA和IAP占比隨著買量成本上升,IAA驅(qū)動(dòng)型休閑游戲面臨變現(xiàn)效率優(yōu)化壓力,混合變現(xiàn)(IAA+IAP)成為越來(lái)越多游戲廠商探索的方向29Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6●誤區(qū)1:只盯eCPM

,不看播放結(jié)構(gòu)

——廣告播放量不是越多越好

,需要科學(xué)

控制觸發(fā)頻率與冷卻機(jī)制

,避免“點(diǎn)擊-播放-流失”負(fù)反饋。●誤區(qū)2:激勵(lì)視頻設(shè)計(jì)粗糙——缺乏行為引導(dǎo)

、與游戲節(jié)奏割裂

,導(dǎo)致轉(zhuǎn)化效

率低下?!裾`區(qū)3:填充率與LTV錯(cuò)位——高填充率不能掩蓋LTV疲軟

,尤其是付費(fèi)轉(zhuǎn)化

低的產(chǎn)品

,更應(yīng)重視廣告位置與激勵(lì)內(nèi)容的價(jià)值感設(shè)計(jì)。行業(yè)建議:

IAA不是變現(xiàn)手段

,而是留存工具與用戶路徑設(shè)計(jì)的一部分。IAA變現(xiàn)背后的邏輯與誤區(qū)30Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6一半游戲做IAA,但一半以上做錯(cuò)了31032025H1全球熱門手游榜單GLOBAL

POPULAR

MOBILE

GAME

RANKINGS1

Royal

MatchDreamGames11GardenscapesPlayrix2

LastWar:

SurvivalFUNFLYPTE.

LTD.12Brawl

StarsSupercellPokémon

TCGPocketPokemon13PUBG

MOBILE騰訊4

MONOPOLY

GO!Scopely14モンスターストライクXFLAG5

Whiteout

Survival點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)15Clash

of

ClansSupercell6

Candy

Crush

SagaKing16Gossip

Harbor?檸檬微趣7

RobloxRoblox17Call

of

Duty?:Mobile騰訊&動(dòng)視暴雪8

Coin

MasterMoonActive18eFootballKONAMI9

TownshipPlayrix19Honkai:

Star

Rail米哈游10

Pokémon

GONiantic20

Toon

BlastPeak

Games1

Block

Blast!HungryStudio11GardenscapesPlayrix2TownshipPlayrix12Whiteout

Survival點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)3RobloxRoblox13Pizza

ReadySupercent4Subway

SurfersSyboGames14Candy

Crush

SagaKing5LastWar:

SurvivalFUNFLYPTE.

LTD.15Free

FireGarena6Color

Block

JamRollicGames16Among

Us!InnerSloth7Perfect

TidyOneSoft17Vita

MahjongVita

Studio8Pokémon

TCGPocketPokemon18Magic

Tiles

3Amanotes98

Ball

PoolMiniclip19Squid

Game:UnleashedNetflix2025H1AppStore下載收入TOP20圖下載榜32Source:廣大大-APP

Intelligence;收入數(shù)據(jù)來(lái)自AppStore商店應(yīng)用內(nèi)收入,不包括中國(guó)大陸地區(qū)數(shù)據(jù),不包含第三方廣告收入;Date

Range

:2025/1~2025/620

Royal

MatchGoods

Puzzle:

Sort

Challenge

收入榜Dream

GamesOneSoft103Lands

of

Jail益世界Mafia

City友塔網(wǎng)絡(luò)DraconiaSaga

GLOBAL紫龍游戲BraindomMatchingham

GamesZen

Color樂(lè)信圣文LastWar:SurvivalFUNFLY

PTE.

LTD.MONOPOLY

GO!ScopelyArchero

2海彼游戲WutheringWaves庫(kù)洛游戲Block

Blast!Hungry

Studio1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1112

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

2526

2728

2930

Paint

by

Number

Coloring

Games樂(lè)信圣文NINETY

THOUSANDACRES成都卓杭Endless

Grades:

Pixel

Saga光核互動(dòng)One

Line:

Drawing

Puzzle

GameKidding

BoxPenguin

GO!

TD大夢(mèng)龍途英雄刷刷刷三七互娛AncientSeal:

The

Exorcist玩心不止MU

Immortal愷英網(wǎng)絡(luò)深淵:不滅者露珠游戲Chúa

C?ng

Ch?y

MauNexfunZen

Word?樂(lè)信圣文冰的啦!企鵝逗陣戰(zhàn)大夢(mèng)龍途The

Grand

Mafia友塔網(wǎng)絡(luò)主公快逃冰川網(wǎng)絡(luò)Idle

Office

Tycoon瓦瑞爾科技Jigsawscapes?樂(lè)信圣文Vita

MahjongVita

Studio.Play

Rummy

Passion

Cash

GamesPassion

GamingBrainWho?Tricky

Riddle

TestsTeos

OyunRiddle

Test:

BrainTeaser

GameKidding

Box33Source:廣大大-APP

Intelligence,廣告主分析模塊,按照廣告主按照時(shí)間段內(nèi)去重后素材數(shù)量高低排序;Date

Range

:2025/1~2025/6文字策略策略RPG模擬益智解謎桌面娛樂(lè)場(chǎng)休閑休閑策略策略RPG休閑桌面策略桌面RPGRPG益智解謎桌面策略RPG休閑策略RPGRPGRPGRPGRPG2025H1iOS端投放TOP301

LastWar:

SurvivalFUNFLYPTE.

LTD.11Brawl

StarsSupercell2

Coin

MasterMoonActive12Pokémon

GONiantic3

Royal

MatchDreamGames13TownshipPlayrix4

MONOPOLY

GO!Scopely14Free

FireGarena5

Whiteout

Survival點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)15PUBG

MOBILE騰訊6

RobloxRoblox16EvonyTop

Games7

Candy

Crush

SagaKing17Honkai:

Star

Rail米哈游Pokémon

TCGPocketPokemon18Mobile

Legends:

Bang

Bang沐瞳科技9

GardenscapesPlayrix19FishdomPlayrix10

Gossip

Harbor?檸檬微趣

20

Genshin

Impact米哈游1

Block

Blast!HungryStudio11EA

SPORTS

FCMobile

SoccerElectionArts2RobloxRoblox12Car

RaceiKameGames3Subway

SurfersSyboGames13Dream11:

Fantasy

Cricket

AppDream114Ludo

King?Gametion14456

Run

Challenge:

Clash

3DAmobearStudio5Free

FireGarena15Snake

Clash!Supercent6Free

Fire

MAXGarena168

Ball

PoolMiniclip7Pizza

ReadySupercent17100+

Offline

Games

No

WiFi

Fun720

Games8Mini

Games:Calm

&

RelaxUnicornStudio18Cricket

LeagueMiniclip9Hole.ioVOODOO19Extreme

Car

Driving

SimulatorAxesinMotio

n10My

Talking

Tom

2金科湯姆貓

20

Vita

MahjongVita

Studio2025H1GooglePlay下載收入TOP20

下載榜34Source:廣大大-APP

Intelligence;收入數(shù)據(jù)來(lái)自GooglePlay商店應(yīng)用內(nèi)收入,不包括第三方安卓渠道數(shù)據(jù),不包含第三方廣告收入;Date

Range

:2025/1~2025/6

收入榜81112

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

2526

2728

2930

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Vita

MahjongVita

Studio.Jigsawscapes?樂(lè)信圣文Paint

by

Number

Coloring

Games樂(lè)信圣文Zen

Color樂(lè)信圣文Lands

of

Jail益世界Tile

Explorer樂(lè)信圣文DarkWar

SurvivalFlorere

GameBlock

Blast!Hungry

StudioThe

Grand

Mafia友塔網(wǎng)絡(luò)Zen

Word?樂(lè)信圣文BraindomMatchingham

GamesOne

Line:

Drawing

Puzzle

GameKidding

BoxMONOPOLY

GO!ScopelyWhiteoutSurvival點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)Qblock:

Wood

Block

Puzzle

Game樂(lè)信圣文Lords

MobileIGGI9:

????

??樂(lè)牛游戲LastZ:

SurvivalShooterFlorere

GameDraconiaSaga

GLOBAL紫龍游戲Wittle

Defender海彼游戲35Source:廣大大-APP

Intelligence,廣告主分析模塊,按照廣告主按照時(shí)間段內(nèi)去重后素材數(shù)量高低排序;Date

Range

:2025/1~2025/6Project

Makeover麥吉太文Epic

War冰川網(wǎng)絡(luò)Coin

MasterMoon

ActiveHero

WarsNEXTERSAFKJourney莉莉絲游戲Archero

2海彼游戲DoomsdayIGG2025H1Android端投放TOP30休閑休閑桌面策略益智解謎策略RPG策略RPGRPG桌面益智解謎桌面桌面策略益智解謎策略益智解謎策略文字Capybara

Go!海彼游戲EvonyTop

GamesBibleWord

Puzzle樂(lè)信圣文RPGRPGRPG策略益智解謎RPG休閑RPG策略文字#公司名稱投放產(chǎn)品數(shù)主投產(chǎn)品#公司名稱投放產(chǎn)品數(shù)主投產(chǎn)品1樂(lè)信圣文3411點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)172VNG3012Guru

Puzzle

Game363Huuuge

Games613Voodoo2084SayGames13114Homa675FunPlus2815CASUALAZUR

GAMES1796友塔網(wǎng)絡(luò)1016君海游戲297LoveColoring

Game2117廣州天游178Vita

Studio.918Florere

Game29冰川網(wǎng)絡(luò)1919博樂(lè)游戲1610Level

Infinite(騰訊)5620Rollic

Games11336Source:廣大大-廣告Intelligence-公司分析,按照公司投放產(chǎn)品累計(jì)去重后素材數(shù)量高低排序,每個(gè)游戲包算作一個(gè)產(chǎn)品數(shù);Date

Range

:2025/1-2025/62025H1全球手游熱投公司TOP20廣告渠道排名(2024vs.2025)頭部渠道格局穩(wěn)定買量市場(chǎng)呈現(xiàn)強(qiáng)者恒強(qiáng)的態(tài)勢(shì)。37Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6排名品牌中文名品牌英文名OneSight評(píng)分排名品牌中文名品牌英文名OneSight評(píng)分1鳴潮Wuthering

Waves514.011代號(hào):血戰(zhàn)Blood

Strike439.62崩壞:星穹鐵道Honkai:

Star

Rail494.812重返未來(lái):1999Reverse:

1999438.33絕區(qū)零Zenless

Zone

Zero494.413英雄聯(lián)盟手游League

of

Legends:Wild

Rift433.74原神Genshin

Impact493.614勝利女神:妮姬GODDESS

OF

VICTORY:

NIKKE420.95決勝巔峰Mobile

Legends:

BangBang486.815明日方舟Arknights409.16王者榮耀Honor

of

Kings477.316暗區(qū)突圍Arena

Breakout406.57戀與深空Love

and

Deepspace468.917碧藍(lán)檔案Blue

Archive404.88第五人格Identity

V450.618傳說(shuō)對(duì)決Arena

of

Valor393.29使命召喚手游Call

of

Duty

Mobile446.619劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊藺FK

Journey390.510絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)PUBG

MOBILE440.320碧藍(lán)航線Azur

Lane386.22025H1手游出海品牌社媒影響力榜單Source:海外社交媒體如

Facebook

、X(原Twitter)

、Instagram

、YouTube

、TikTok

、Linkedln

等平臺(tái)公開(kāi)數(shù)據(jù)Date

Range

:2025/1/1~2025/5/313839042025H1全球熱門類型手游營(yíng)銷觀察OBSERVATION

ON

THE

MARKETING

OF

GLOBAL

POPULAR

MOBILE

GAME

CATEGORIES0%

20%

40%

60%

80%

100%u16-30秒a

30秒以上

a10秒以內(nèi)a

10-15秒0%20%

40%

60%

80%100%u視頻

u圖片

a

GIF

n其他各素材的CPA及CTR對(duì)比:試玩廣告的轉(zhuǎn)化成本最低,圖片素材的CTR較

高,視頻素材能夠均衡CTR及轉(zhuǎn)化成本休閑手游營(yíng)銷觀察視頻類素材貢獻(xiàn)了40%的消耗,其中豎版視頻占比較高試玩素材的轉(zhuǎn)化成本最低休閑手游視頻素材時(shí)長(zhǎng)分布:熟齡用戶更偏向30秒左右長(zhǎng)視頻各素材帶來(lái)的消耗占比:圖片素材占比超過(guò)50%,高于視頻素材40Source:

NewsBreak

internal

data休閑手游圖片素材形式分布休閑手游視頻素材形式分布

橫版

豎版

其他

橫版

豎版休閑素材同質(zhì)化嚴(yán)重,用戶易審美疲勞多數(shù)休閑游戲采用“三消+獎(jiǎng)勵(lì)”“紙牌+闖關(guān)”等通用玩法,

投放素材集中在夸張?zhí)匦Щ騽∏槲?,?dǎo)致缺乏新意,

CTR逐步下滑。熟齡用戶對(duì)廣告識(shí)別度高,轉(zhuǎn)化鏈路跳失率高北美35+用戶信息甄別能力較強(qiáng),跳轉(zhuǎn)落地頁(yè)過(guò)快或轉(zhuǎn)

化路徑過(guò)長(zhǎng),都會(huì)引發(fā)信任疑慮,影響下載及留存。初始用戶質(zhì)量參差,LTV難以覆蓋投放成本某些素材雖能帶來(lái)較高點(diǎn)擊量,但用戶留存與付費(fèi)

能力較弱,造成ROI波動(dòng)大,

后期變現(xiàn)壓力大。建立素材庫(kù)

每個(gè)玩法方向

配3-5個(gè)版本原生玩法展示簡(jiǎn)潔操作演示沉浸式體驗(yàn)挑戰(zhàn)型/益智型導(dǎo)向反饋感強(qiáng)的素材素材方向投放策略增加素材更新頻率,確保平臺(tái)端素材新鮮度被拒素材快速替換,保持創(chuàng)意新鮮度投放報(bào)告中記錄平臺(tái)間素材反饋差異,

指導(dǎo)后續(xù)素材方向精細(xì)化人群拆包,對(duì)不同年齡段、興趣群體拆分跑量分析素材在不同留存區(qū)間內(nèi)的

表現(xiàn),優(yōu)化投放分配增加素材更新頻率,確保平臺(tái)

端素材新鮮度三步運(yùn)營(yíng)策略建立基礎(chǔ)回傳體系,觀察CTR、CVR、Day1留

存等初步指標(biāo)投放低預(yù)算進(jìn)行多方向

A/B測(cè)試控制變量,單次只測(cè)試一

項(xiàng)(如玩法

or畫風(fēng))以

精準(zhǔn)歸因多平臺(tái)素材規(guī)格不一致,資源利用率低

創(chuàng)意上線慢,反應(yīng)周期長(zhǎng)素材更新頻率跟不上平臺(tái)疲勞常見(jiàn)投放痛點(diǎn)休閑手游洞察:投放痛點(diǎn)及變現(xiàn)策略素材審美疲勞,CTR下降高質(zhì)量用戶觸達(dá)不足信任門檻高素材廣告感強(qiáng)驗(yàn)證創(chuàng)意方向,獲取首批核心用戶41Source:

NewsBreak

internal

data初期建立信任+降低門檻中期創(chuàng)意迭代+數(shù)據(jù)反饋后期全面放量+精細(xì)運(yùn)營(yíng)痛點(diǎn)一套玩法素材,適配多個(gè)平臺(tái)格式目標(biāo)提升轉(zhuǎn)化擴(kuò)大優(yōu)質(zhì)人群素材側(cè)重活動(dòng)及利

益點(diǎn)全面放量控制ROI波動(dòng)休閑投放階段各類型素材帶來(lái)展現(xiàn)占比a視頻

a圖片

u可玩

u其他休閑手游營(yíng)銷觀察頭部出海產(chǎn)品出海廠商已經(jīng)占據(jù)半數(shù),三消玩法則占據(jù)休閑產(chǎn)品大半流水份額超休閑素材營(yíng)銷表現(xiàn)突出,并成為中重度產(chǎn)品副玩法買量重要靈感來(lái)源1月2月3月4月5月6月買量創(chuàng)意數(shù)量月度變化趨勢(shì)

素材數(shù)量

新投放素材占比57.0%42Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取數(shù)據(jù)整理統(tǒng)計(jì)后展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/6廣告主數(shù)量月度變化趨勢(shì)a

廣告主數(shù)量——

投放新素材廣告主占比1月

2月3月4月5月6月25.020.015.010.05.00.0KKKKKK投放TOP100休閑廣告主出海廠商占比5.0M4.0M3.0M2.0M1.0M0.0M50.1%47.4%79.1%

73.8%49.1%

47.8%80.7%78.5%42.8%43.0%休閑82.4%15.2%84.5%74.9%添加最新meme真人試玩刻意獵奇萌寶or萌寵開(kāi)頭引流休閑品類熱門素材集錦從馬桶人到貓meme再到AI山海經(jīng),休閑類素材永遠(yuǎn)是最新潮流的風(fēng)向標(biāo),它們樂(lè)于且擅長(zhǎng)在素材中融合流行元素43Source:廣大大-廣告創(chuàng)意模塊,選取時(shí)間段內(nèi)熱度最高創(chuàng)意素材展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/6點(diǎn)擊圖片播放完整素材休閑益智解謎手游營(yíng)銷觀察出海廠商專注腦洞、字謎、涂色玩法,

視頻素材展現(xiàn)占比接近90%,居全品類之最買量創(chuàng)意數(shù)量于5月達(dá)到峰值水平,并呈現(xiàn)緩慢下降趨勢(shì)nnnlll9.49.29.08.88.68.48.28.07.8KKKKKKKKK52.2%49.5%48.6%

48.5%44.8%43.5%

0-15s

15-30s30-60s

60s-Max7.1%45.4%42.2%20.6%

473.5%買量創(chuàng)意數(shù)量月度變化趨勢(shì)

素材數(shù)量

新投放素材占比

44Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取數(shù)據(jù)整理統(tǒng)計(jì)后展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/6廣告主數(shù)量月度變化趨勢(shì)a

廣告主數(shù)量——

投放新素材廣告主占比42.0%10.7%86.1%80.9%77.9%投放TOP100益智解謎廣告主出海廠商占比益智解謎手游視頻素材時(shí)長(zhǎng)分布益智解謎手游圖片素材形式分布1月2月3月4月5月6月1月

2月

3月4月

5月

6月2.0M1.5M1.0M0.5M0.0M各類型素材帶來(lái)展現(xiàn)占比益智解謎

豎版

橫版方形

橫幅a視頻

a圖片

a可玩

u其他86.8%78.8%.6%81.8%81.5%腦洞拼接為游戲附加額外功能搞怪解題思路+故意失敗現(xiàn)實(shí)還原游戲關(guān)卡益智解謎品類熱門素材集錦謎題腦洞類手游的GamePlay錄屏本身就極具吸引力,另一批以字謎手游為首的產(chǎn)品則用鍛煉大腦作為宣傳特色45Source:廣大大-廣告創(chuàng)意模塊,選取時(shí)間段內(nèi)熱度最高創(chuàng)意素材展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/6益智解謎點(diǎn)擊圖片播放完整素材●暗線1:策略模擬融合體(如:模擬國(guó)家/社交經(jīng)營(yíng)):在新興市場(chǎng)強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng),

LTV在$3-$6之間

,超越多數(shù)輕度游戲。●暗線2:女性導(dǎo)向的成長(zhǎng)養(yǎng)成游戲:逐步取代中老年SLG成為“中度”輕變現(xiàn)的重

要增長(zhǎng)點(diǎn)

,尤其在東南亞

、南歐女性用戶群體中。●暗線3:戰(zhàn)斗策略類+內(nèi)容交互升級(jí):如將社交/聯(lián)盟玩法升級(jí)為劇情+社群互動(dòng)

,

提升玩家日活貢獻(xiàn)度與ARPU。中重度品類增長(zhǎng)的“隱秘戰(zhàn)場(chǎng)”SLG與RPG之外,中重度品類增長(zhǎng)的三條暗線46Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6中重度

0-15s

15-30s30-60s

60s-Max策略手游圖片素材形式分布3.5

K3.4

K3.3

K3.2

K3.1

K3.0

K2.9

K2.8

K2.7

Ka

廣告主數(shù)量——

投放新素材廣告主占比83.9%79.1%76.2%1月2月3月4月5月6月策略手游營(yíng)銷觀察SLG、塔防、肉鴿產(chǎn)品成為出海主力,副玩法買量素材熱度不減視頻類素材展現(xiàn)占比超80%,時(shí)長(zhǎng)往往集中在15-60s之間8.4%41.2%44.7%19.3%7.7%71.9%47Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取數(shù)據(jù)整理統(tǒng)計(jì)后展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/659.8%55.7%52.9%50.9%

51.3%67.0%各類型素材帶來(lái)展現(xiàn)占比a視頻

a圖片

a可玩

u其他買量創(chuàng)意數(shù)量月度變化趨勢(shì)素材數(shù)量新投放素材占比投放TOP100策略廣告主出海廠商占比1月

2月

3月4月

5月

6月1.0M0.8M0.6M0.4M0.2M0.0M策略手游視頻素材時(shí)長(zhǎng)分布廣告主數(shù)量月度變化趨勢(shì)

豎版

橫版方形

橫幅策略80.1%18.7%80.7%77.4%80.1%51.8%滿屏特效割草塔防+建筑升級(jí)+割草經(jīng)典數(shù)字門跑酷副玩法躺平like+致命時(shí)刻策略品類熱門素材集錦數(shù)字門跑酷副玩法幾乎成為所有出海SLG的一致選擇,另一方面躺平發(fā)育like類素材也成為最新引流密碼48Source:廣大大-廣告創(chuàng)意模塊,選取時(shí)間段內(nèi)熱度最高創(chuàng)意素材展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/6點(diǎn)擊圖片播放完整素材策略

0-15s

15-30s30-60s

60s-MaxRPG手游圖片素材形式分布4.9K4.8K4.7K4.6K4.5K4.4K4.3K4.2K4.1Ka

廣告主數(shù)量——

投放新素材廣告主占比84.9%79.2%75.7%1月2月3月4月5月6月RPG手游營(yíng)銷觀察大量出海廠商涌入RPG賽道,其中MMO、放置、肉鴿、二游等賽道競(jìng)爭(zhēng)最為激烈廣告主與買量創(chuàng)意數(shù)量分別于6月、5月達(dá)到峰值,總體呈上升趨勢(shì)11.2%44.1%40.8%14.7%7.1%77.3%49Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取數(shù)據(jù)整理統(tǒng)計(jì)后展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/672.0%各類型素材帶來(lái)展現(xiàn)占比a視頻

a圖片

a可玩

u其他買量創(chuàng)意數(shù)量月度變化趨勢(shì)素材數(shù)量新投放素材占比60.9%

60.6%

60.9%54.1%投放TOP100RPG廣告主出海廠商占比1月

2月

3月4月

5月

6月RPG手游視頻素材時(shí)長(zhǎng)分布1.4M1.3M1.3M1.2M1.2M1.1M1.1M1.0M廣告主數(shù)量月度變化趨勢(shì)56.8%52.4%

豎版

橫版方形

橫幅RPG69.0%30.0%82.3%82.7%78.1%角色養(yǎng)成+神裝展示熱門IP聯(lián)動(dòng)真人cos演繹反轉(zhuǎn)劇本海量AI美女RPG品類熱門素材集錦美女集錦+世界觀展示等AI素材廣泛應(yīng)用于MMO產(chǎn)品,放置產(chǎn)品偏愛(ài)使用角色養(yǎng)成前后的強(qiáng)度對(duì)比套路50Source:廣大大-廣告創(chuàng)意模塊,選取時(shí)間段內(nèi)熱度最高創(chuàng)意素材展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/6點(diǎn)擊圖片播放完整素材RPG模擬手游營(yíng)銷觀察餐廳經(jīng)營(yíng)與ASMR元素表現(xiàn)突出,女性向產(chǎn)品更加重視劇情文本廣告主數(shù)量于4月開(kāi)始增長(zhǎng)并在6月達(dá)到峰值,新素材占比也從年初40%飆升至年中的近50%ull

l86.2%83.2%78.1%75

8%79.5%.7.47.27.06.86.66.46.26.05.8KKKKKKKKK

0-15s

15-30s30-60s

60s-Max11.3%46.7%37.7%20.3%8.1%70.1%買量創(chuàng)意數(shù)量月度變化趨勢(shì)

素材數(shù)量

新投放素材占比

51Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取數(shù)據(jù)整理統(tǒng)計(jì)后展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/6廣告主數(shù)量月度變化趨勢(shì)a

廣告主數(shù)量——

投放新素材廣告主占比40.0%投放TOP100模擬廣告主出海廠商占比1月2月3月4月5月6月1月

2月

3月4月

5月

6月1.2M1.0M0.8M0.6M0.4M0.2M0.0M模擬手游視頻素材時(shí)長(zhǎng)分布模擬手游圖片素材形式分布各類型素材帶來(lái)展現(xiàn)占比

豎版

橫版方形

橫幅a視頻

a圖片

a可玩

u其他49.3%

47.2%模擬41.4%

41.5%81.3%15.7%48.3%49.2%81.5%搞怪+故意失敗狗血短劇+逆天劇情產(chǎn)業(yè)升級(jí)主動(dòng)制造危機(jī)模擬品類熱門素材集錦女性向模擬類素材擅長(zhǎng)用憤怒與同情兩種元素喚起玩家共鳴,模擬器類產(chǎn)品多用游戲?qū)嶄浖由弦粜?、BGM批量產(chǎn)出素材52Source:廣大大-廣告創(chuàng)意模塊,選取時(shí)間段內(nèi)熱度最高創(chuàng)意素材展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/6點(diǎn)擊圖片播放完整素材模擬娛樂(lè)場(chǎng)手游營(yíng)銷觀察娛樂(lè)場(chǎng)廣告主數(shù)量創(chuàng)新高,并于2025年4月達(dá)到峰值,新投放素材占比始終維持在70%以上圖片素材展現(xiàn)占比超40%,成為全品類之最ulll

l娛樂(lè)場(chǎng)手游視頻素材時(shí)長(zhǎng)分布

投放TOP100娛樂(lè)場(chǎng)廣告主出海廠商占比30.0

K83.1%86.8%84.5%83.9%85.1%

0-15s

15-30s30-60s

60s-Max16.6%44.9%31.2%12.3%85.5%53Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取數(shù)據(jù)整理統(tǒng)計(jì)后展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/6廣告主數(shù)量月度變化趨勢(shì)a

廣告主數(shù)量——

投放新素材廣告主占比21.0%各類型素材帶來(lái)展現(xiàn)占比a視頻

a圖片

a可玩

u其他74.2%71.0%67.6%1月2月3月4月5月6月1月

2月

3月4月

5月

6月娛樂(lè)場(chǎng)手游圖片素材形式分布2.5M2.0M1.5M1.0M0.5M0.0M買量創(chuàng)意數(shù)量月度變化趨勢(shì)

豎版

橫版方形

橫幅素材數(shù)量新投放素材占比25.0

K

20.0

K15.0

K娛樂(lè)場(chǎng)73.8%70.1%10.05.00.058.9%40.3%KKK72.6%81.6%真人短劇另類炫富“專家背書”增加可信度開(kāi)場(chǎng)胡牌“打假”式宣傳娛樂(lè)場(chǎng)品類熱門素材集錦常用新聞、記者采訪、醫(yī)院等場(chǎng)景的塑造來(lái)建立可靠性,通常會(huì)塑造窮人翻身、富人炫富兩種短劇故事吸引玩家54Source:廣大大-廣告創(chuàng)意模塊,選取時(shí)間段內(nèi)熱度最高創(chuàng)意素材展現(xiàn)Date

Range

:2025/1~2025/6點(diǎn)擊圖片播放完整素材娛樂(lè)場(chǎng)55052025H1全球熱門地區(qū)手游營(yíng)銷觀察OBSERVATION

ON

THE

HOT

MARKETING

OF

GLOBAL

MOBILE

GAMES●破局打法1:區(qū)域穿透——

不做全球盲投

,而是建立“本地強(qiáng)勢(shì)市場(chǎng)”(如東歐/

南美)根據(jù)地

,形成素材與投放數(shù)據(jù)的正循環(huán)。●破局打法2:創(chuàng)意方向內(nèi)卷——從通用視覺(jué)向“擬文化沉浸”演變

,例如北美

RPG廣告引入美劇分鏡表達(dá)風(fēng)格

、巴西市場(chǎng)用當(dāng)?shù)孛伺湟羲夭?。●破局打?:投放團(tuán)隊(duì)工具體系升級(jí)——

成功團(tuán)隊(duì)往往建立了內(nèi)部素材管理庫(kù)

、創(chuàng)意評(píng)估流程

,并搭配自動(dòng)化素材生成或低代碼迭代。買量策略演化與破局如何在流量趨同中做出差異?——成功的買量打法畫像56Source:TenjinDate

Range:2025/1~2025/6投放TOP產(chǎn)品DC:

Dark

LegionSLG2025H1北美手游素材數(shù)量13.6M+36.4%同比變化42.040.038.036.034.032.030.0KKKKKKK6.0M5.0M4.0M3.0M2.0M1.0M0.0M70.1%71.5%北美市場(chǎng)觀察2025H1北美手游市場(chǎng)廣告主數(shù)量與素材投放量呈現(xiàn)顯著雙增長(zhǎng),市場(chǎng)活躍度激增新游憑借差異化玩法躋身熱門,

印證品類多元化競(jìng)爭(zhēng)格局47.3%

446%44.8%41.3%.

43.5%40.7%74.6%

75.3%25.4%

24.7%廣告主數(shù)量月度變化趨勢(shì)

月廣告主數(shù)量

投放新素材廣告主占比素材數(shù)量月度變化趨勢(shì)

月素材數(shù)量

新投放素材占比Source:廣大大,根據(jù)后臺(tái)抓取數(shù)據(jù)整理統(tǒng)計(jì)后展現(xiàn)Date

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