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網絡游戲運營與盈利開題報告畢業(yè)設計(論文)題告開報浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文)開題報告1選題的背景和意義1.1選題的背景互聯網的普及與發(fā)展產生了許多新鮮的各種事物,在不斷的提升和改變人們的日常生活。網絡游戲就運營而生了。進入21世紀以后,互聯網漸漸形成了獨特的互聯網絡新經濟模式,國內的網絡游戲產業(yè)也在這個時候開始了井噴式的發(fā)展。在這段時間的發(fā)展中,國內網絡游戲也由開始的一家獨大,到后來的群雄逐鹿,到最后的百家爭鳴,已經逐漸發(fā)展成為一個有規(guī)模,有產業(yè),并且能帶來巨大收益的網絡產業(yè)。網絡游戲已經不單是一個單一產業(yè),而是包括了互聯網、計算機、消費電子等諸多領域。影響到了各種相關產業(yè)。隨著網絡的不斷發(fā)展以及網絡大范圍的普及,我國的網絡游戲產業(yè)在發(fā)展的的同時,慢慢成為互聯網產業(yè)新的增長點。過去這個不被常人所看重的行業(yè)漸漸進入了大家的視野,他的發(fā)展也受到了來自社會乃至政府的關注和支持。網絡游戲不在是妖魔鬼怪,而是一個新的產業(yè)鏈,一個新的聚寶盆。國外對網絡游戲運營的研究比較少主要集中在對網絡游戲的盈利方面,沒有對網絡游戲的產業(yè)鏈構架進行細致研究,并且國外對網絡游戲的研究文獻比較少。國內有不少學者對網絡游戲的運營與盈利進行分塊的分析,但是兩者聯系在一起的構架比較少,我認為國內的網絡游戲運營方面的研究的同時必定會與網絡游戲盈利模式一起共同研究,兩者雖然是不同的整體但是在研究時是密不可分的運營的目的就是為了盈利。所以我覺得兩者有機的結合研究,可以更直觀的表現網絡游戲這個新經濟的全面毛。過去十年的網絡游戲發(fā)展前進中人們逐漸認識到我國網絡游戲產業(yè)總體日益繁盛的市場表層下仍然存在著一系列問題。尤其最近兩年隨著游戲推廣與競爭門檻的抬高、產業(yè)利潤率的降低這不但使得很多中小網絡游戲處于一種缺乏資金推廣同時又很難吸引玩家兩難的處境,而且也成為了網絡游戲產業(yè)界內大型的運營企業(yè)深感憂慮的問題。所以本文對網絡游戲產業(yè)的運營與盈利模式的研究在知己知彼的情況下,對網絡游戲的未來發(fā)展做出一絲貢獻。1.2選題的意義(一)通過網絡游戲產業(yè)鏈是了解網絡游戲運營的方法網絡游戲發(fā)展至今已經形成了自身獨特的產業(yè)結構,企業(yè)在運營網絡游戲的時候不在是閉門造車,而是與社會上很多產業(yè)發(fā)生交集。產品在產業(yè)鏈中的流通過程就直接反映了網絡游戲的運營過程,所以通過對網絡游戲產業(yè)鏈的解析,可以直觀的看到1浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文)開題報告網絡游戲運營流程。(二)探討各種盈利模式的優(yōu)劣點探討新的盈利模式網絡游戲盈利的方法可以從網絡運營商,游戲銷售商,游戲用戶手中獲取利益。但是從根本上來說,網絡游戲的主要盈利途徑是通過游戲收費模式從游戲玩家的到利益。現在的網絡游戲中,有各種各樣的收費模式,比較各種主流收費模式的優(yōu)缺點加以個人觀點探討新的盈利收費模式。為我國網絡游戲發(fā)展出一分力。(三)預測網絡游戲運營商在未來產業(yè)鏈中的戰(zhàn)略定位,給予戰(zhàn)略意見網絡游戲進入到百家爭鳴的混亂時期,作為網絡游戲產業(yè)的中堅力量,整個產業(yè)鏈中核心地位的網絡游戲運營商如果坐以待斃必定會被時代給淘汰,所以不同網絡運營商在未來的產業(yè)鏈競爭中必定會有不同的戰(zhàn)略定位,和自身運營模式的改變來適應環(huán)境的改變。本文通過一定的數據分析和結合理論,粗略的對未來形勢的預測,并且提出部分個人意見。1.3國內外研究現狀及發(fā)展趨勢1.3.1國內外產業(yè)鏈研究現狀及發(fā)展趨勢一.國內外產業(yè)鏈的研究現狀(一)產業(yè)鏈定義何里漢(Houlihan,1988)認為產業(yè)鏈是一種物流,即產業(yè)鏈是從供應商開始,經過生產者最后到消費者的物流活動。史蒂文斯(Stevens,1989)他認為的產業(yè)鏈不在僅僅是一個產品鏈,而是一個范圍更寬廣的信息鏈和功能鏈。哈里森(Harrison,1993)產業(yè)鏈應該是將采購的原材料,轉化為中間產品和成品,然后將最終成品出售給用戶的全方面功能網絡。曹芳,王凱(2004),郁義鴻(2005),蔡宇(2006)將產業(yè)鏈的內部活動中心放在了產品的生產以及服務提供,而將其他活動放在了次要地位。張鐵男,羅曉梅(2005)則認為部門活動是一個整體,不應該有主次之分。劉明宇,翁瑾(2007)認為產業(yè)鏈中包括了供應鏈。(二)產業(yè)鏈類型李心芹、李位明、蘭永(2004)從供給與需求依賴程度將產業(yè)鏈分成資源導向型產業(yè)鏈,產品導向型產業(yè)鏈,需求導向型產業(yè)鏈,市場導向型產業(yè)鏈。吳金明、邵昶,(2006)根據產業(yè)之間的主要關系和契約形式將產業(yè)鏈分成了市場交易式、縱向一體化式、準市場式、混合式。劉富貴、趙英才(2006)根據產業(yè)鏈的形成方式可以分為技術推動型、資源帶動型、需求拉動型、綜合聯動型。郁義鴻(2005)根據兩個產業(yè)之間或相鄰市場的關系,將這種分類關系分為上下游產業(yè)的縱向關系和并行產業(yè)之間的橫向關系兩類。2浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文)開題報告二.國內外產業(yè)鏈發(fā)展趨勢1.產業(yè)鏈的豐富。現在的企業(yè)在生產中涉及到的不單單是原材料的攻擊產品的生產運輸等一系列企業(yè)內部活動,已經開始形成一個以信息流、物流和資金流為聯系的產業(yè)網絡。產業(yè)跟包括了企業(yè)外部部門(分銷商、零售商、最終用戶)和外部活動。產業(yè)鏈的產業(yè)結構將不再是簡單的供應商和制造商了,產業(yè)鏈的內容將得到不停的豐富。2.產業(yè)鏈與供應鏈、價值鏈結合。產業(yè)鏈不再是一個產品的生產服務鏈,必定會成為以一個供應鏈為物流基礎,通過產業(yè)模式一定程度上對產品進行價值的增值形成一個產業(yè)價值鏈。1.3.2國內外網絡游戲研究及發(fā)展趨勢一.國內外網絡游戲的運營與盈利模式研究現狀DmitriWilliams(2002)有了一個簡單的網絡游戲產業(yè)結構模型出版發(fā)行,物流渠道、零售商和玩家,李梓新(2003)將網絡游戲產業(yè)鏈分為了四道工序:第一道是人才,第二道是行銷,第三道是通路,第四道是二次開發(fā)。冷敏劍(2004)、楊健和郭建中(2004)、孫靖(2007)都認為網絡游戲運營的關鍵產業(yè)鏈是“上游”。只有掌握了產業(yè)鏈上游才能掌握產業(yè)運營的主動權。吳濤(2004)認為網絡運營模式可以分為傳統店面分銷、虛擬卡直銷模式、運營商上向一體化、開發(fā)商下向一體化、渠道商上向一體化。余弢(2004)運用信息規(guī)則理論認為盈利模式應該分為經營模式、產品模式、營銷模式、收入模式。王穎(2010)則是將盈利模式直接認為是網絡游戲的收費模式。二.國內外網絡游戲產業(yè)運營模式葉恒(2010)在對中日韓美四國的網路游戲產業(yè)鏈進行比較分析,發(fā)現美國網絡游戲產品的開發(fā)通常是采取發(fā)行商出資,制作商用發(fā)行商的資金來研發(fā)游戲然后由發(fā)行商運營銷售的產業(yè)運營模式。韓國的產業(yè)鏈中包括了對網絡游戲人員的開發(fā)與儲備,實行一體化運營。茅蕾(2010)認為我國的產業(yè)運營模式不是單一的是多樣的并且分為四種,第一種代理運營模式研究,第二種自主開發(fā)加上代理模式,第三種自主產權模式,第四種綜合門戶和電信運營模式。三.國內網絡游戲產業(yè)發(fā)展趨勢作為產業(yè)鏈的中心環(huán)節(jié)的運營商將在未來的產業(yè)鏈結構中進行調整,將著力于產業(yè)鏈上游,爭取成為網絡游戲的開發(fā)商,而不是成為網絡游戲的代理商。所以這些網絡游戲運營商的產業(yè)模式也將發(fā)生改變,努力成為自產權模式。網絡游戲的概念將突破PC網絡游戲概念,以手機為設備平臺形成手機網游新的網游概念。未來的盈利重心會以網絡廣告為重心,對網游玩家實行游戲免費策略。3浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文)開題報告2研究的基本內容2.1基本框架1緒論1.1研究背景1.2研究意義1.3研究方法2相關領域的文獻綜述2.1產業(yè)鏈的相關綜述2.2產業(yè)鏈類型2.3網絡游戲的研究3網絡游戲的定義與國內外網絡游戲的發(fā)展3.1網絡游戲的研究3.1.1網絡游戲的定義3.1.2網絡游戲的分類3.2國內外網絡游戲發(fā)展狀況3.2.1國外網絡游戲發(fā)展狀況3.2.2國內網絡游戲發(fā)展狀況4網絡游戲的產業(yè)鏈結構4.1產業(yè)鏈上游4.1.1網絡游戲開發(fā)商4.1.2網絡游戲設備商4.2產業(yè)鏈中游4.2.1網絡游戲運營商4.2.2網絡運營商4.3產業(yè)鏈下游4.3.1網絡游戲銷售商4.3.2網絡游戲用戶5國內外產業(yè)運營模式5.1國外網絡游戲產業(yè)運營模式5.2國內網絡游戲產業(yè)運營模式5.2.1代理運營模式5.2.2主開發(fā)加上代理模式4浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文)開題報告5.2.3自主產權模式5.2.4綜合門戶和電信運營模式6網絡游戲的盈利模式6.1與網絡運營商分成6.2現在網絡游戲的收費模式6.2.1在線計時收費6.2.2“免費”在線道具收費模式6.2.3時間道具綜合模式6.2.4游戲內廣告收費6.2.5CD-KEY收費6.2.6分析比較各收費模式的優(yōu)缺點6.3在網絡游戲中植入廣告7我國網絡游戲產業(yè)發(fā)展前景分析7.1網絡游戲產業(yè)鏈結構調整7.2網絡游戲產業(yè)盈利模式的調整7.3網絡游戲產業(yè)新的收費模式結論參考文獻附錄致謝2.2研究的重點和難點本文的研究重點:(1)通過實際資料與數據了解國內網絡游戲發(fā)展與生存狀況,通過產業(yè)鏈結構分析國內網絡游戲的產業(yè)鏈結構。(2)明確產業(yè)鏈,把握住網絡游戲運營商在產業(yè)鏈中未來的定位,對未來網絡游戲運營商進行運營調整提出意見。(3)對現階段網絡游戲收費模式的調查分析比較,結合實際情況提出自己新的網絡游戲收費模式。本文的研究難點:國內網絡游戲的發(fā)展現狀調查和具體數據報告收集,產業(yè)鏈對網絡游戲各產業(yè)的研究,運用戰(zhàn)略管理對未來國內網游運營商運營戰(zhàn)略定位,分析各種網絡游戲收費模式的優(yōu)劣點。5浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文)開題報告2.3擬解決的關鍵問題本文旨在通過產業(yè)鏈分析和戰(zhàn)略管理方式解決網絡游戲在發(fā)展中未來運營定位問題,結合實際提出一個新的收費模式來適應網游發(fā)展。3研究的方法及措施為了更好地加強本論文內容的研究,筆者采取了一系列的研究方法,主要有:(1)文獻歸納法。搜集整理歸納關于網絡游戲產業(yè)發(fā)展相關文獻資料,對網絡游戲運營商的運營模式進行深入分析研究,確立網絡游戲運營商運營產業(yè)鏈運營的要素構成,并由構建一個網絡游戲的產業(yè)鏈模型圖。(2)實證法。由于本文所研究的題目能找到類似的經濟類文獻比較比較少,所以本文的研究大多都建立在實證案例研究的基礎之上。在文獻資料閱讀和信息搜集的過程中,對搜集整理到的一些國內網絡游戲產業(yè)典型案例進行研究。(3)比較法。對收集來的材料進行整理分析,同時通過運用比較分析方法,將這些典型企業(yè)的收費模式進行分析比較,得出結論。4預期成果本文通過對國內網絡游戲運營盈利模進行研究,著重分析國內網絡游戲產業(yè)鏈結構和網游盈利模式。提出的意見對未來運營商運營戰(zhàn)略和盈利措施具有一定的針對性,為網絡運營商的發(fā)展提供了參考。5研究工作進度計劃6浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文)開題報告7浙江工業(yè)大學之江學院畢業(yè)設計(論文)開題報告參考文獻[1]尚惠.中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展現狀研究[D].河南:河南大學,2009:15-41[2]張瑞良,彭蕾.我國網絡游戲產業(yè)的現狀與對策[N].貴州工業(yè)大學學報,2005,7(1):112[3]文化部,信息產業(yè)部.關于網絡游戲發(fā)展和管理的若干意見[R].國家文化部,2005:2-8[4]羅添,深度關注:掘金十年網游發(fā)展四大瓶頸待破[N].北京商報,2009(5):7-27[5]亞當·斯密.國民財富的性質和原因的研究[M].北京:商務印書館,1972[6]赫希曼.經濟發(fā)展戰(zhàn)略[M].北京:經濟科學出版社,1958[7]曹芳,王凱.農業(yè)產業(yè)鏈管理理論與實踐研究綜述[J].農業(yè)技術研究,2004(1):71-76[8]郁義鴻.產業(yè)鏈類型與產業(yè)鏈效率基準[J].經濟與管理研究,2005(11):77-78[9]蔡宇.關于產業(yè)鏈理論架構與核心問題的思考[J].財經論壇,2006(9):114-116[10]張鐵男,羅曉梅.產業(yè)鏈分析及其戰(zhàn)略環(huán)節(jié)的確定研究[J].工業(yè)技術經濟,2005(6):77-78[11]劉明宇,翁瑾.產業(yè)鏈的分工結構及其知識整合路徑[J].科學學與科學技術管理,2007(7):92-96[12]李心芹,李仕明,蘭永.產業(yè)鏈結構類型研究[J].管理科學,2004(4):60-63[13]吳金明,邵昶.產業(yè)鏈形成機制研究[J].中國工業(yè)經濟,2006(4):36-43[14]劉貴富,趙英才.產業(yè)鏈:內涵、特性及其表現形式[J].財經理論與實際,2006(5):114-117[15]DmitriWilliams.StructureandcompetitionintheUShomevideogameindustry[J].USA:TheinternationalJournalonMediaManagement,2002,4(1):41-45[16]任亨日.網絡游戲產業(yè)鏈與商業(yè)模式分析[J].上海管理科學,2004(1):53-54[17]ViliLehdonvirta.Real-MoneyTradeofVirtualAssets:NewStrategiesforVirtualWorldOperators[J].India:virtualworlds,2008:113-117[18]IanMacInnes,LiliHu.BusinessmodelsandoperationalissuesintheChineseonlinegameindustry[J].TelematicsandInformatics,2007,24(2):130-144[19]李梓新,中國搶占游戲產業(yè)鏈上游[J].計算機,2003(1):16-17[20]冷敏劍.淺議中國網絡游戲產業(yè)化之路[J].商業(yè)經濟,2004(8):144-145[21]楊健,郭建中.試

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