基于數(shù)據(jù)挖掘的PC平臺熱 門游戲銷售量影響因素分析_第1頁
基于數(shù)據(jù)挖掘的PC平臺熱 門游戲銷售量影響因素分析_第2頁
基于數(shù)據(jù)挖掘的PC平臺熱 門游戲銷售量影響因素分析_第3頁
基于數(shù)據(jù)挖掘的PC平臺熱 門游戲銷售量影響因素分析_第4頁
基于數(shù)據(jù)挖掘的PC平臺熱 門游戲銷售量影響因素分析_第5頁
已閱讀5頁,還剩21頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)

文檔簡介

第一章緒論研究背景和意義1.1.1研究背景90年代初,我國掀起了全國性的第二次計算機普及高潮,隨著計算機的普逐漸普及與發(fā)展,網(wǎng)絡游戲也從2000年開始起步,經(jīng)過十多年的發(fā)展,取得了巨大成就。根據(jù)2023年7月27日中國音數(shù)協(xié)游戲工委主任委員張毅君在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)上對外發(fā)布《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,截至2023年6月,我國游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。國內(nèi)游戲市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%,市場回暖趨勢明顯。但是在細分市場中,移動游戲占市場實際銷售收入的73.97%;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入持續(xù)走高,占比為22.84%;網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為1.64%??梢钥闯鲈趪鴥?nèi)移動端游戲占市場的實際銷售收入占據(jù)的比例遠遠高于客戶端(PC端)游戲?qū)嶋H銷售,呈現(xiàn)一種不平衡的發(fā)展狀態(tài)。這種現(xiàn)象的出現(xiàn)可能是因為早期我國在打擊盜版計算機游戲軟件方面的相關(guān)法律不夠完善、市場監(jiān)管體制不夠完善、玩家的付費能力不足,導致國內(nèi)的優(yōu)秀單機游戲開發(fā)商無法承受龐大的開發(fā)費用而紛紛退出市場,進而導致了國內(nèi)單機游戲市場發(fā)展停滯不前。(胡靜,2011)[1]而在歐美發(fā)達國家,PC端游戲起步早,相關(guān)的法律法規(guī)以及市場監(jiān)管機制較為完善,人們的知識產(chǎn)權(quán)保護意識較強,優(yōu)秀的游戲開發(fā)商大量涌現(xiàn),帶來了一系列優(yōu)秀的游戲作品。同時因為經(jīng)濟發(fā)展水平較高的原因,人均GDP、居民購買力高于國內(nèi),人們愿意且有能力為優(yōu)秀的游戲進行付費,使得PC端游戲市場呈現(xiàn)良性循環(huán)。在這樣的大背景下PC端游戲市場發(fā)展成熟,大量的優(yōu)秀游戲需要一個渠道進行銷售進而擴大銷量,從而也催生出了——游戲平臺這一新的銷售模式。(2019,張志廣)[10]為了研究PC平臺熱門游戲銷售量影響因素,本文以Valve公司的Steam平臺游戲的相關(guān)銷售數(shù)據(jù)為研究對象。Steam憑借著龐大的游戲庫、巨大的節(jié)日打折力度、完善的steam游戲玩家社區(qū)等因素,在PC端游戲玩家中有口皆碑,用戶體量巨大。根據(jù)Valve公司官方于2月17日發(fā)布了2022年度回顧,2023年1月初,同時在線用戶數(shù)量突破了3300萬,可以成為目前全球最成功的PC端游戲平臺。隨著互聯(lián)網(wǎng)和科技的發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)蓬勃發(fā)展。PC平臺是其中一個重要的游戲銷售渠道,許多熱門游戲在PC平臺上銷售量很高。了解PC平臺熱門游戲銷售量的影響因素對于游戲開發(fā)商和銷售商來說非常重要。數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)可以通過分析大量的游戲銷售數(shù)據(jù),挖掘出隱藏在數(shù)據(jù)中的規(guī)律和趨勢。通過對PC平臺熱門游戲銷售量數(shù)據(jù)的挖掘和分析,可以找出影響銷售量的關(guān)鍵因素,幫助游戲開發(fā)商和銷售商在游戲開發(fā)、營銷和銷售策略上做出更明智的決策。綜上所述,國內(nèi)PC端游戲平臺目前仍然處于發(fā)展初期,而國外的游戲平臺已經(jīng)發(fā)展成熟。1.1.2研究意義理論意義:本文針對PC平臺熱門游戲銷售量影響因素分析問題的研究具有一定的理論意義。旨在使用數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)對影響游戲銷售的因素進行分析,通過探究游戲追隨者數(shù)量、游戲價格波動、實時熱度(同時在線玩家數(shù)量)、游戲類型、發(fā)布時間等與銷售量可能有關(guān)的因素,通過數(shù)據(jù)挖掘的方法進行實證研究,量化各個因素對熱門游戲銷售量的影響程度。為現(xiàn)階段仍處于發(fā)展起步階段的國內(nèi)PC游戲平臺打造熱門游戲提供理論依據(jù)和研究新視角。實踐意義:本文針對PC平臺熱門游戲銷售量影響因素分析問題的研究具有一定的實踐意義。通過深入了解各種因素對銷售量的影響,在對游戲開發(fā)公司層面,游戲開發(fā)公司可以根據(jù)市場需求和玩家偏好,優(yōu)化游戲品質(zhì)、改進營銷策略、提升公司聲譽和品牌形象,從而提高游戲的競爭力和銷售量。此外,研究還可以幫助游戲開發(fā)公司了解市場競爭狀況和玩家心理,為其制定更加有效的市場戰(zhàn)略和推廣策略提供參考。在對于投資者層面,投資者了解PC平臺熱門游戲銷售量的影響因素,有助于他們更好地評估某一個游戲項目的市場潛力和投資風險,從而做出更明智的投資決策。只有更多的投資者對那些有潛力的游戲開發(fā)公司進行投資,我們才會有機會看到更多的優(yōu)秀游戲出現(xiàn)在我們自己的國產(chǎn)游戲平臺上。1.2文獻綜述1.2.1國外研究現(xiàn)狀在國外對游戲銷售量的研究較多較為完善,有對不同游戲平臺上同一款游戲的研究,探究游戲平臺對銷售量的影響,如在PlayStation平臺、XBOX平臺、steam平臺上《THEWAYOUT》這款游戲在不同平臺上銷售量的影響因素分析。Aziz,A.,Ismail,S.,Othman,M.F.,&Mustapha,A.(2018)[13]運用了數(shù)據(jù)挖掘方法來分析導致游戲銷售量大熱的因素,但是所采用的數(shù)據(jù)是通過問卷調(diào)查和分數(shù)報告這兩個來源,并不是直接獲取某款游戲的銷售量來進行分析,但這也有一定的參考意義。在《EmpiricalAnalysisonSalesofVideoGames:ADataMiningApproach》這篇文章中,Aziz,A.,Ismail,S.,Othman,M.F.,&Mustapha,A.(2018)[13]使用了k-means聚類、隨機森林、決策樹、貝葉斯模型,這四種方法進行分析。該文章的實證分析操作過程值得借鑒,作者將實證分析分為四個步驟,分別是數(shù)據(jù)預處理、數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換、操作符參數(shù)(選擇合適的算子生成結(jié)果)、數(shù)據(jù)評估(準確率、召回率、精確率),但是在數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換步驟中如何使用交叉驗證技術(shù)估算學習算子統(tǒng)計性能這個方面還需閱讀更多文獻。在這篇文章中,得出影響游戲銷售量的主要因素為游戲發(fā)布時間、游戲類型、游戲價格、評論得分,并且準確率,在使用的四種方法中,決策樹的準確率為99.5%,而獲得最高的準確率、精準率、召回率的則是使用z變換對數(shù)據(jù)進行k-means聚類方法。這四個因素需要在后面的實證分析中著重關(guān)注,同時也可以嘗試在本文中使用k-means聚類,并于其他技術(shù)手段所得到的準確率、精準率、召回率進行對比。1.2.2國內(nèi)研究現(xiàn)狀在使用數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)進行分析的文獻中,主要集中在市場營銷領(lǐng)域、醫(yī)學領(lǐng)域、企業(yè)分析領(lǐng)域,例如利用k-means聚類和決策樹模型進行超市客群的營銷分析,利用聚類分析對電商平臺精準營銷方法的分析。主要的技術(shù)方法有分類、回歸分析、聚類、關(guān)聯(lián)規(guī)則、特征、變化和偏差分析、Web頁挖掘等。使用數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)進行分析的步驟一般為收集數(shù)據(jù),然后對數(shù)據(jù)進行預處理,將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為符合數(shù)據(jù)挖掘分析需要的數(shù)據(jù),再進行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換、操作符參數(shù)(選擇合適的算子生成結(jié)果),最后使用準確率、精準率、召回率對所得到的結(jié)果進行數(shù)據(jù)評估。在研究方法上,目前國內(nèi)關(guān)于PC游戲平臺游戲銷售量的研究角度主要是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史的研究、游戲平臺定價策略的研究、網(wǎng)絡效應對游戲平臺影響、基于雙邊市場理論的游戲定價研究(韓坤,2021)[9]的研究,對游戲銷售量的研究目前較少。采用的研究方法有SWOT分析和回歸分析,如何使用數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)對這些數(shù)據(jù)進行研究分析也是一個難點。值得借鑒的是在《PC游戲平臺熱門游戲銷量影響因素研究》這篇文章中張廣志(2019)[10]使用將時間維度的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為面板數(shù)據(jù),按照把游戲劃分為引入期、成長期、成熟期、衰退期四個周期,按照不同的時期分別進行分析,避免在分析時產(chǎn)品發(fā)布時間對銷售量的影響時,發(fā)布時間長短不同導致無法對時間這個影響因素進行量化。在研究結(jié)果上,張廣志(2019)[10]認為:1、實時熱度是影響引入期游戲和成熟期游戲銷量的關(guān)鍵因素。這變相說明游戲的實時在線人數(shù)可能對這款游戲的曝光度有影響,同時曝光度又會影響該款游戲的銷售量。在后面的實證分析中可以關(guān)注實時在線人數(shù)這個可能的影響因素2、游戲的需求價格彈性受游戲發(fā)行時間長短影響。在實證分析中可以關(guān)注該款游戲的價格變化與銷售量變化的關(guān)系,探究需求價格彈性是否會對游戲銷售量變化產(chǎn)生影響。3、龐大的游戲玩家群體是經(jīng)典游戲長盛不衰的原因,這說明游戲玩家社區(qū)是否完善也有可能是影響銷售量的因素。1.3研究內(nèi)容本文研究內(nèi)容主要分成五個部分,具體結(jié)構(gòu)安排如下:第一部分:緒論。介紹本文的研究背景、研究意義、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀,并解釋和介紹研究的內(nèi)容和研究方法,確定論文整體結(jié)構(gòu),整理已有的相關(guān)研究成果;第二部分:文獻綜述。分別進行PC游戲平臺發(fā)展現(xiàn)狀研究、數(shù)據(jù)挖掘方法研究、游戲銷售量影響因素研,并介紹本文中出現(xiàn)的一些基本概念,梳理PC游戲平臺的一些常見術(shù)語;第三部分:實證分析。以steam游戲平臺為例,選取其中銷量前20的游戲,進行相關(guān)分析進行實驗性分析得出可能的影響因素,然后進行降維因子分析把確定的六個可能性影響因素分為時間與價格因素和實時熱度因素,并得到兩個因子得分計算公式,算出每一款游戲各自的因子得分。把兩個因素對銷量進行線性回歸分析,看兩者中哪一個對銷量有顯著影響。第四部分:總結(jié)與展望。對本文的結(jié)論進行思考總結(jié),明確得到的結(jié)果以及是否符合預期。通過因子得分分析兩個因素對經(jīng)典期、成熟期、引入期三個不同的時期的游戲有什么不同程度的影響??偨Y(jié)回歸分析中為什么實時熱度因素對游戲的銷量并沒有顯著的影響。對實驗中體現(xiàn)出的不足部分進行總結(jié)和反思,分析可能出現(xiàn)這種情況的原因。

1.4研究思路圖闡述對PC游戲平臺熱門游戲進行研究分析的原因和意義。研究背景闡述對PC游戲平臺熱門游戲進行研究分析的原因和意義。研究背景研究意義通過文獻探究實行的可能性以及可能運用到的方法,對其他文獻得出的結(jié)論進行總結(jié)。研究現(xiàn)狀通過文獻探究實行的可能性以及可能運用到的方法,對其他文獻得出的結(jié)論進行總結(jié)。研究現(xiàn)狀實證分析進行相關(guān)分析初步探究確定可能影響因素實證分析進行相關(guān)分析初步探究確定可能影響因素使用因子分析進行降維使用因子分析進行降維使用回歸分析對兩個因素與銷量進行線性回歸使用回歸分析對兩個因素與銷量進行線性回歸結(jié)論通過回歸分析得出的結(jié)果總結(jié)時間價格因素和實時熱度因素對不同時期游戲的影響。結(jié)論通過回歸分析得出的結(jié)果總結(jié)時間價格因素和實時熱度因素對不同時期游戲的影響。圖1-SEQ圖\*ARABIC\s11

第二章游戲平臺及游戲市場概述2.1游戲平臺發(fā)展研究隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,游戲逐漸成為了一種重要的休閑方式。游戲市場的交易模式也隨著技術(shù)的發(fā)展不斷地更新變化,平臺交易的形式逐漸取代了以往游戲從廠商直達玩家手中的形式,無論是廠商還是玩家,似乎都需要一個所謂的“中間商”來進行游戲的交易。在最初因為游戲載體是光碟,游戲的游玩形式是通過游戲機來進行的,所以玩家根據(jù)自己的喜好來購買游戲機和光碟,廠商則根據(jù)市場調(diào)查和過往的銷量發(fā)行和生產(chǎn)游戲,因為發(fā)行量有限而且玩家數(shù)量也少,所以這種模式存在了很長一段時間。但是隨著時代的變化發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步,個人電腦和游戲機不斷普及,還有網(wǎng)上支付方式的不斷迭代,數(shù)字版游戲易于購買方便快捷的特性顯現(xiàn)了出來,慢慢數(shù)字版游戲淘汰了光碟游戲,用于游玩數(shù)字版游戲的游戲平臺應運而生。游戲玩家在游戲平臺通過網(wǎng)上支付購買數(shù)字版游戲,而游戲廠家通過游戲平臺發(fā)送給玩家下載包、激活碼等方式使用戶可以快捷的游玩,游戲平臺則作為中間商向游戲玩家和游戲廠商收取一定的服務費用。游戲平臺的發(fā)展通常認為經(jīng)歷了以下幾個重要階段:起步階段:游戲主機的出現(xiàn)說到游戲平臺的雛形,離不開一家叫做任天堂的公司,在二十世紀七十年代初,任天堂發(fā)布了最早的視頻游戲機,這種新鮮的視頻游戲平臺迅速的風靡全球,并引來索尼、微軟等游戲機廠商的跟進模仿。主機技術(shù)從一開始的黑白畫面到彩色畫面,從游戲卡帶到游戲光碟再到數(shù)字游戲,從體積巨大的主機到小巧便攜的掌機形式。雖然經(jīng)歷了許多次的改進迭代,但是主機市場仍然是游戲市場中重要的一部分。(2)發(fā)展階段:PC游戲平臺的出現(xiàn)二十世紀九十年代,主機市場因為電腦的出現(xiàn)和普及收到了巨大的沖擊,電腦成為了一個重要的游玩電子游戲的載體,這一時間段也是PC游戲平臺開始萌芽的時候,最早的游戲平臺出現(xiàn)。(3)爆發(fā)式增長階段:競爭劇烈進入二十一世紀之后,游戲市場展現(xiàn)除了巨大的發(fā)展?jié)摿?,游戲平臺這種模式逐漸取代了主機成為了主流的游戲分發(fā)模式,其帶來的可觀利潤,使得微軟、索尼等資本紛紛加大對游戲行業(yè)的投資,例如微軟公司依托windows系統(tǒng)的普遍使用建立了自己的微軟游戲平臺,現(xiàn)在爆火的steam平臺是在2002年由Valve創(chuàng)建。2.2游戲市場發(fā)展分析網(wǎng)絡游戲,也稱線上游戲,一般指多名玩家通過計算機互聯(lián)網(wǎng)進行交互娛樂的電子游戲,以游戲運行軟件分類一般是指客戶端下載的大型多人在線游戲。部分游戲能通過連接網(wǎng)絡服務器進行聯(lián)機對戰(zhàn)以及在線云存檔等方式。網(wǎng)絡游戲的分類中有戰(zhàn)略游戲、動作游戲、體育游戲、格斗游戲、音樂游戲、競速游戲、和角色扮演游戲等多種類型。根據(jù)2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,從收入上來看角色扮演類以在總收入中占比29.55%,位列第一;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,占比17.01%;射擊類位居第三,占比14.7%,三者合計占比總收入61.26%。此外,射擊、策略和卡牌類收入相較去年均有所下滑??梢钥闯龃_定消費者喜愛的游戲類型,并與之對應做出優(yōu)秀的游戲可能會帶給游戲廠商前所未有的機遇。而網(wǎng)絡游戲的分類又一般分為端游和頁游兩個大類。端游全名為客戶端游戲,顧名思義指需要通過下載安裝創(chuàng)建客戶端進行的游戲,可以在手機或者電腦上進行游戲的網(wǎng)絡游戲,頁游又稱Web游戲,是針對端游產(chǎn)生的名詞,一般不需要客戶下載客戶端即可在任何一臺可以上網(wǎng)的電腦上進行游戲,與其他的大型端游相比具有占用空間小,硬件要求低的特點,但是劣勢也十分明顯,因為不需要下載客戶端所以頁游普遍存在畫質(zhì)較差等問題,端游與之對比畫面、音效和劇情豐富度上均占據(jù)優(yōu)勢。根據(jù)于《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)可以總結(jié)出我國2023年游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的整體狀況大致可以概括為:一、對內(nèi)持續(xù)增長,無論是實際銷售收入還是用戶規(guī)模都呈現(xiàn)出增長的態(tài)勢,其中國內(nèi)市場的增長高達15.29%,許多新上線的產(chǎn)品表現(xiàn)出色,促使了這種良性增長的持續(xù)。二、對外有小幅度下降趨勢。國內(nèi)廠商獨立自主研發(fā)游戲海外市場的實際銷售收入出現(xiàn)了5.65%的下降,文章認為這可能是因為復雜的國際形勢、日益激烈的海外競爭、歐美日韓等成熟市場隱私政策發(fā)生變動導致的。除了以上的問題之外在《數(shù)字經(jīng)濟時代中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的機遇、挑戰(zhàn)和對策》(曹馨月,2023)中提到游戲產(chǎn)業(yè)還面臨著人口紅利趨于飽和、宅經(jīng)濟刺激雄效應逐漸減弱、創(chuàng)新能力不足、市場競爭加劇、青少年保護力度加強、衡業(yè)巨頭壟斷等游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的風險與挑戰(zhàn)。文章也提出了使用新技術(shù)賦能游戲產(chǎn)業(yè)、深挖新消費群體、改變消費習慣等新機遇來面對這些挑戰(zhàn)。2.3本文相關(guān)術(shù)語解釋1、ModMOD是英文單詞Modification(意為修改)的縮寫,漢語音譯作“模組”,也稱游戲模組,它是游戲的一種修改或增強程序。游戲模組就是將電子游戲中的道具、武器、角色、敵人、事物、模式、故事情節(jié)等做出修改,又或是加入新的道具及事物,多見于俠盜獵車,上古卷軸,Minecraft(我的世界)等沙盒類游戲。2、DLCDLC全稱DownLoadableContent(可下載內(nèi)容),一般指官方在游戲發(fā)售后陸續(xù)推出的追加下載內(nèi)容。其中在不同的游戲中DLC又有著不同的種類,大致可以分為角色類DLC、劇情類DLC、補丁類DLC、難度類DLC、版本類DLC等。其價格可能是免費的用于優(yōu)化游戲,也有可能是付費的道具、服裝等。3、AAA游戲AAA游戲又稱3A游戲,3A游戲泛指的是高成本、高質(zhì)量、高體量的單機游戲。市場調(diào)研機構(gòu)Omdia的游戲分析師JamesMcWhirter解釋說:與電影大片類似,AAA游戲的開發(fā)和營銷成本通常會相當驚人。他以《賽博朋克2077》作為例子。這款游戲的制作成本估計為1.74億美元,他認為現(xiàn)在游戲的營銷成本可能已經(jīng)超過了這個數(shù)字。4、獨占游戲獨占游戲是指如果一個游戲只能在一個機種或平臺上玩,那該游戲就稱為對應機種或平臺的獨占游戲。例如FromSoftware公司的《ArmoredCore》這款游戲只能在在索尼公司的playstation平臺上游玩,在其他的例如XBOX、switch等平臺無法游玩。第三章PC平臺熱門游戲銷售量影響因素實證分析3.1數(shù)據(jù)與變量選擇本文選取游戲銷售量作為被解釋變量,游戲銷售量的高低可以反映出該款游戲在PC平臺上的真是銷售情況,當游戲銷售量越高說明該游戲的盈利能力、運營效率、游戲的熱度越高。選取另外歷史最高在同時線人數(shù)、steam平臺好評率、游戲推薦排名、最高降價幅度、游戲首發(fā)價格、發(fā)行日期作為解釋變量。通過steamDB網(wǎng)站選取游玩人數(shù)最多的游戲,根據(jù)銷售量排列,選取其中銷售量最高的40款游戲進行分析??赡苡绊懸蛩?:歷史最高在線人數(shù),該值越高說明當天有越多的玩家同時在線進行這款游戲,體現(xiàn)出該款游戲在某個時間點的實時熱度高低。實時熱度越高的游戲在各個直播平臺、短視頻平臺、社交媒體獲取到新玩家的概率就越高,進一步推動銷售量的增長。例如最近突然火爆的《幻獸帕魯/palworld》,在二零二四年一月二十七日同時在線人數(shù)突破了兩百萬,這離不開Bilibli、抖音等短視頻平臺的助推,好玩的游戲通過游戲玩家們的耳口相傳變得越來越火爆,足以看出歷史最高在線人數(shù)對熱門游戲銷售量的助推作用??赡苡绊懸蛩?:steam平臺好評率,該數(shù)值越高代表了該款游戲在玩家中的口碑越高,也可以從側(cè)面反映出某款游戲的質(zhì)量是否優(yōu)良、游戲玩家社區(qū)的構(gòu)建是否完善、官方的更新改動是良性的改動還是惡性的。例如在巔峰時期玩家數(shù)量突破六十萬的第一人稱大逃殺游戲《ApexLegends》,在二零二三年十月份進行了一次賽季更新之后,玩家好評數(shù)率從百分之九十四跌落至百分之八十,甚至許多以前打了好評的玩家會回來追評一個差評,游戲的日劇活躍數(shù)量也從巔峰的六十萬跌至三十萬,銷售量以及對新玩家的吸引力也是斷崖式的下跌。這足以反映出steam平臺的好評率可能是一個影響游戲銷售量的變量。可能影響因素3:游戲推薦排名,該數(shù)據(jù)的數(shù)值越高意味著在steam網(wǎng)站上被推薦的排名順序越高,擁有的曝光度也越高,更容易收獲更多的消費者,擁有更高的銷量。可能影響因素4:最高降價幅度,因為為steam游戲平臺在節(jié)假日以及每年的冬天和夏天都有促銷活動,往往某款游戲在發(fā)行一段時間之后會加入這些促銷活動,而且這些促銷活動往往有著很高的打折力度,動輒六七折甚至打九折也屢見不鮮,而折扣的力度往往也和該款游戲發(fā)行的時間長短有關(guān)系,發(fā)售時間較長的游戲因為邊際效應的存在以及雙邊定價策略,在距離發(fā)布時間較遠的促銷活動中經(jīng)常會通過降價的手段來獲取更多的銷售額。例如本次收取的四十個數(shù)據(jù)中大部分的游戲都有超過百分之五十的降價,但是降價是否會引起游戲銷量的上升也是一個待考證的問題,ElectronicArts公司的《Battlefield?2042》這款游戲在二零二三年十一月的促銷活動中降價為12元,導致了大批的玩家購買游玩,者更體現(xiàn)出促銷定價策略對游戲銷售量的推動,玩家在促銷中更看重該游戲的性價比??赡苡绊懸蛩?:游戲首發(fā)價格,即游戲在上架游戲平臺時的定價,價格的高低是否會成為制約游戲銷售量的變化也是一個值得探究的因素,更高的首發(fā)價格可能意味著這款游戲投入了大量的人力物力財力進行開發(fā),但是也有價格高質(zhì)量低的游戲存在,所以在接下來的實證分析中會探究首發(fā)價格的高低是否是影響游戲銷售量的一個相關(guān)因素??赡苡绊懸蛩?:發(fā)行日期,本次所采集的數(shù)據(jù)是截至至二零二四年一月一號的數(shù)據(jù),由于發(fā)行時間是一個不太好被量化的數(shù)據(jù),所以這里采用面板數(shù)據(jù)的方式,將2015年之前的游戲定義為經(jīng)典游戲,將2015至2019年的游戲定義為成熟期游戲,將2019年至2024年發(fā)行的游戲定義為引入期游戲,在數(shù)據(jù)中分別用1、2、3指代。游戲發(fā)行時間越久可能積累的購買量更多,但是隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷普及,越來越多的游戲玩家產(chǎn)生,引入期的游戲可能也有著后發(fā)優(yōu)勢,所以將在接下來的實證分析中探究發(fā)行時間的長短是否會對游戲的銷量有影響。例如在收集的數(shù)據(jù)中,2022年發(fā)行的處于引入期的FromSoftware公司的《ELDENRING》他在steam平臺上的銷售量為787810份,歷史最高在線人數(shù)達953426,一度成為一款現(xiàn)象級的三A大作,而同公司且同為魂系游戲的《Sekiro:ShadowsDieTwice》屬于成熟期游戲,發(fā)行時間早了五年,但是銷售量只有580456份,從數(shù)據(jù)上來看遠遠不如《ELDENRING》。所以在接下來的實證分析中,會探究發(fā)售時間的長短,以及游戲所處的時期,是否會對一款游戲的銷售量產(chǎn)生影響。3.2數(shù)據(jù)來源及說明本文選取了截至二零二四年一月一號steam游戲平臺銷售排名前四十的游戲,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦等電子設(shè)備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質(zhì)不斷提高,各時代的游戲類型均有龐大的受眾群體,而游戲的新舊程度(生命周期)往往是玩家選擇是否愿意消費的關(guān)鍵因素,具體體現(xiàn)為部分玩家更加愿意追求游戲更好的畫質(zhì)以及最新的玩法,同時也有部分玩家受限于自己電腦配置等原因而更愿意回味經(jīng)典,對畫面的要求較低。因此,本文將根據(jù)游戲發(fā)行時間的差異將40款游戲分為三類:2015年之前的游戲定義為經(jīng)典游戲,2015至2019年的游戲定義為成熟期游戲,將2019年至2024年發(fā)行的游戲定義為引入期游戲,經(jīng)過統(tǒng)計處于引入期的游戲有11款,成熟期游戲有23款,經(jīng)典游戲有6款。本文所選取的數(shù)據(jù)主要來自于steamDB網(wǎng)站,該網(wǎng)站并非steam旗下網(wǎng)站,而是游戲從業(yè)者制作的一個不付費無廣告的公益性網(wǎng)站,目的是為獨立游戲開發(fā)者、記者、學生等對所有PC平臺游戲以及其現(xiàn)狀感興趣的人提供的游戲數(shù)據(jù)幫助網(wǎng)站。本文選取的數(shù)據(jù)因為部分為免費游戲,并且擁有較高的排名,而這類游戲的盈利并非買斷制銷售游戲獲得,而是通過游戲內(nèi)的銷售道具或者服飾來盈利,并不具有參考性,所以將這些免費游戲剔除。因為網(wǎng)站有一些價格存在缺失,所以也對這些缺失值進行剔除,最終得到清洗過后的數(shù)據(jù)。3.3描述性統(tǒng)計表3-SEQ圖\*ARABIC\s11最小值最大值均值1、歷史最高在線人數(shù)261043257248323026.702、好評率57.94%98.25%87.6980%3、游戲推薦排名14020.534、最高降價幅度10.00%100.00%62.8748%5、首發(fā)價格22.00545.10140.00486、發(fā)行日期132.12銷量51137183420431140809.98通過描述性統(tǒng)計可以看出這些銷量前四十的游戲好評率有高有低,最高的為《StardewValley》達到98.25%,最低的為《CallofDuty?》達57.94%,并不是游戲銷量高他的好評率就高,但是這四十款游戲好評率均值87.6980%處于一個較高的水準,說明玩家的口碑普遍不錯才能有如此之高的銷量。在最高降價幅度中降價最少的為《Baldur'sGate3》,只降價了10%,但是考慮到該游戲為2023年發(fā)售,屬于引入期游戲,且只遇到一次大促銷。降價幅度最高的幾款游戲均為經(jīng)典游戲,在經(jīng)過多年的銷售之后變?yōu)榱嗣赓M游戲,廠商回收了開發(fā)成本,為了擴大游戲玩家基數(shù)構(gòu)建游戲社區(qū),于是將游戲免費,這也是一種常見的營銷方式。在首發(fā)價格中,價格最低的是《KillingFloor2》排在榜單的第三十名,價格最高的是2023年剛發(fā)布的《Activision》位于榜單的最后一名。3.4相關(guān)分析表3-SEQ圖\*ARABIC\s12相關(guān)性銷量銷量皮爾遜相關(guān)性1Sig.(單尾)1、歷史最高在線人數(shù)皮爾遜相關(guān)性.238Sig.(單尾).0693、游戲推薦排名皮爾遜相關(guān)性-.572**Sig.(單尾).0004、最高降價幅度皮爾遜相關(guān)性.276*Sig.(單尾).0425、首發(fā)價格皮爾遜相關(guān)性-.217Sig.(單尾).0896、發(fā)行日期皮爾遜相關(guān)性-.329*Sig.(單尾).019注:在0.01級別(單尾),相關(guān)性顯著。在0.05級別(單尾),相關(guān)性顯著。通過相關(guān)分析可以看出游戲推薦排名、最高降價幅度、發(fā)行日期這三個因素對游戲銷量有顯著影響。3.5因子分析3.5.1適應性分析進行因子分析前對變量進行Bartlett球形度檢驗,判斷Sig值與KMO值,結(jié)果見表3-3。表3-SEQ圖\*ARABIC\s13表1KMO和巴特利特檢驗KMO取樣適切性量數(shù)。.678巴特利特球形度檢驗近似卡方71.113自由度21顯著性.000由上表可知,KMO值為0.678,大于臨界值0.6,適合進行因子分析;Bartlett球形度檢驗結(jié)果顯示,P值為0.000小于0.05,說明選取的指標適合進行因子分析。3.5.2公因子提取運用SPSS,得出各個因子的特征值和方差貢獻率(見表3-4)表3-4總方差解釋成分初始特征值提取載荷平方和旋轉(zhuǎn)載荷平方和總計方差百分比累積%總計方差百分比累積%總計方差百分比累積%12.15735.94235.9422.15735.94235.9422.08134.68234.68221.64627.42963.3711.64627.42963.3711.72128.68963.371提取方法:主成分分析法。由表2可知,前2個公因子解釋了全部方差的63.371%,說明提取的兩個公因子能夠代表原來衡量影響銷售量高低六個指標的63.371%,表明數(shù)據(jù)信息損失較少,可以比較好的解釋初始數(shù)據(jù),故提取兩個公因子為Y1,Y23.5.3因子載荷使用最大方差法進行因子旋轉(zhuǎn),結(jié)果見表3:表3-SEQ圖\*ARABIC\s15成分矩陣a成分125、首發(fā)價格-.7886、發(fā)行日期.7574、最高降價幅度.700.4201、歷史最高在線人數(shù)-.239.8372、好評率.460-.6483、游戲推薦排名-.451-.585提取方法:主成分分析法。a.提取了2個成分。根據(jù)表3,公因子1在發(fā)行日期、最高降價幅度上具有較大的載荷,可歸為一類,定義為影響銷量的時間與價格因子Y1;公因子2在歷史最高在線人數(shù)上擁有較大的載荷,定義為實時熱度反應因子Y2。碎石圖如圖3-1所示,空間組件圖如圖3-2所示。圖3-1圖3-23.5.4因子得分通過SPSS分析后得出兩個公因子,并且得到六個可能的影響因素的成分的得分系數(shù)矩陣,結(jié)果見表3-6。根據(jù)成分得分系數(shù)矩陣得出六個可能影響因素對Y1、Y2的成分得分大小,得出Y1、Y2得分計算公式。表3-6表4成分得分系數(shù)矩陣成分121、歷史最高在線人數(shù)-.109.4482、好評率.002-.4183、游戲推薦排名.312-.1524、最高降價幅度-.284-.0195、首發(fā)價格.218.2546、發(fā)行日期.272.205提取方法:主成分分析法。旋轉(zhuǎn)方法:凱撒正態(tài)化最大方差法。根據(jù)成分系數(shù)得分矩陣可以得到因子Y1和因子Y2的計算公式為:Y1=-0.109X1+0.002X2+0.312X3-0.284X4+0.218X5+0.272X6Y2=0.448X1-0.418X2-0.152X3-0.019X4+0.254X5+0.205X6再將標準化之后的的原始數(shù)據(jù)代入公因子的表達式中,求出Y1、Y2;為準確分析這六個指標對銷量影響的能力,需進行加權(quán)運算,從而得到綜合得分模型,即:Y=0.36730.6300Y1+0.26270.6300根據(jù)以上公式在SPSS中計算出這20款游戲的影響因子Y1得分、影響因子Y2得分、綜合得分Y,如下表5所示表3-7表5得分情況名稱Y1Y2YPAYDAY2-1.5-0.45-1.06PUBG:BATTLEGROUNDS1.653.70.58GrandTheftAutoV0.82-0.15-0.54DeepRockGalactic0.25-0.29-0.27ARK:SurvivalEvolved1.060.08-0.59DeadbyDaylight0.540.16-0.24Cyberpunk20770.311.70.89TomClancy'sRainbowSixSiege0.610.01-0.35Left4Dead21.26-0.95-1.13Rust0.490.06-0.26EuroTruckSimulator21.15-0.95-1.07TheWitcher3:WildHunt0.43-0.42-0.42Fallout40.540.27-0.2MonsterHunter:World0.340.05-0.18Mount&BladeII:Bannerlord0.720.570.66Terraria0.86-0.76-0.82ELDENRING0.731.010.85Baldur'sGate31.140.780.99Cities:Skylines0.58-0.430.16NoMan'sSky0.060.290.15StardewValley-0.01-0.86-0.36SidMeier'sCivilizationVI-0.37-0.11-0.26TheForest-0.24-0.76-0.46RedDeadRedemption20.3-0.120.13Arma3-0.73-1.01-0.84DyingLight-0.11-0.86-0.42Don'tStarveTogether-0.39-0.9-0.6Squad5KillingFloor2-0.21-0.64-0.39DARKSOULS?III0.24-0.330HogwartsLegacy1.160.981.08DayZ0.570.270.45Subnautica0.23-0.87-0.23Raft0.99-0.460.38Sekiro?:ShadowsDieTwice0.78-0.410.28PartyAnimals1.140.440.85HumanFallFlat0.12-0.97-0.33RimWorld0.92-0.940.14NARAKA:BLADEPOINT0.940.730.85CallofDuty?1.842.292.03注1:標注紅色為經(jīng)典期游戲、黃色為成熟期游戲、藍色為引入期游戲注2:Y1為影響銷量的時間與價格因子,Y2為實時熱度反應因子3.6回歸分析3.6.1模型解釋能力表3-8模型摘要模型RR方調(diào)整后R方標準估算的錯誤1.735a.486.447.86751442通過SPSS軟件對時間價格因素和實時熱度因素對銷量進行回歸,得到調(diào)整后的R方位0.447,表示時間價格因素和實時熱度因素對游戲銷量有44.7%的解釋能力。3.6.2影響關(guān)系表3-9ANOVAa模型平方和自由度均方F顯著性1回歸11.15425.5777.411.002b殘差27.84637.753總計39.00039a.因變量:(銷量)b.預測變量:Y1、Y2系數(shù)a模型未標準化系數(shù)標準化系數(shù)t顯著性共線性統(tǒng)計B標準錯誤Beta容差VIF1(常量)-6.588E-17.137.0001.000Y1.461.139.4613.319.0021.0001.000Y2-.271.139-.271-1.950.0591.0001.000a.因變量:(銷量)通過表格可以看出影響因素Y1時間與價格因素的顯著性小于0.05,Beta值位0.461,所以可以得出時間與價格因素對銷量有著正向的顯著影響。并且時間價格因素對銷售量的影響大于是實時熱度因素。3.6.3共線性表3-11共線性診斷a模型維特征值條件指標方差比例(常量)Y1Y2111.0001.000.001.00.0021.0001.0001.00.00.0031.0001.000.00.001.00a.因變量:(銷量)因為上表中的共線性統(tǒng)計VIF值小于5,所以該模型不存在共線性問題。第四章結(jié)論與展望4.1研究結(jié)論4.1.1可能影響因素1:實時熱度因素游戲推薦排名是指某一款游戲在steam商店中出現(xiàn)的熱度排名,排名越高的游戲證明了其實時熱度越高,獲得的曝光量也越大,這就導致了更多的玩家可以了解到該款游戲,從側(cè)面助推了游戲銷量的提高。從因子分析的結(jié)果中我們可以看出經(jīng)典期和成熟期的游戲影響銷量的時間與價格因子得分相對較低,因為這些游戲發(fā)行的時間較早,受制于平臺的發(fā)展、游戲玩家數(shù)量的限制,這些游戲的熱度排名必然無法超過引入期的游戲,所以游戲推薦排名對經(jīng)典游戲和成熟期的游戲影響遠不如對引入期游戲的影響。但是依托于發(fā)布時間長,累計用戶數(shù)量多,所以這兩個時期的游戲銷量也毫不遜色與引入期游戲。對例如排名第三的游戲RockstarGames公司的《GrandTheftAutoV》,由于其優(yōu)秀的質(zhì)量較好的口碑以及不錯的銷售數(shù)據(jù),導致該款游戲的推薦排名長期靠前,擁有了更高的曝光因此形成了良性循環(huán),為該款游戲累積的大量的優(yōu)秀玩家群體,促進了該游戲的銷售量。處于引入期的游戲如《Cyberpunk2077》,雖然引入的時間較短但是因為熱度排名較高,所以高舉銷售量排行榜第七名。由此可見游戲推薦排名作為解釋變量對引入期游戲的影響大于對成熟期和經(jīng)典游戲的影響。歷史最高在線人數(shù)也是實時熱度反應因子的一個重要組成部分,這對引入期游戲和成熟期游戲的因子得分均高于經(jīng)典游戲。玩家在選擇是否購買某款游戲的時候會把實時熱度作為一個是否購買的參考圖因素,而歷史最高在線人數(shù)也正是實時熱度的一種反應,并且引入其游戲受到實時熱度的影響尤為明顯。4.1.2可能影響因素2:時間價格因素通過回歸分析可以看出發(fā)行日期和最高降價幅度也對游戲的銷量有著顯著的影響。該數(shù)據(jù)中的將發(fā)行的日期距今長短劃分為了經(jīng)典游戲、成熟期游戲、引入期游戲,從數(shù)據(jù)中可以看出雖然相對于成熟期和引入期的游戲,處于經(jīng)典期的游戲24小時活躍的用戶較少,但是因為發(fā)行時間較長,其中形成了龐大的的游戲玩家群體,這些玩家群體位游戲的發(fā)展提供了源源不斷的思路,同時許多游戲依賴于玩家自制的Mod來提升游戲體驗,龐大的玩家群體讓更多玩家自制出優(yōu)秀的Mod反哺這款游戲,很大程度上可以延續(xù)這款游戲的生命周期。例如同樣是小眾游戲的《Cities:Skylines》,這款游戲的社區(qū)中流傳著大量的優(yōu)質(zhì)Mod,許多玩家下載好游戲后的第一件事就是安裝這些Mod,Mod彌補了廠商在開發(fā)該游戲時的不足,致力于提供更好的游戲體驗,同時這些Mod也給了廠家改進和發(fā)展游戲的思路,在二零二三年十月份發(fā)布的《Cities:Skylines》續(xù)作《Cities:Skylines2》中,許多游戲的內(nèi)定玩法就是來自于他的前作中的玩家自制Mod。所以發(fā)行時間的長短對一款游戲的銷量存在著顯著的影響。最高降價是指該款游戲的首發(fā)價格與促銷期間的價格的的差值,越高的降價幅度就代表了玩家獲取該款游戲的成本更低,游戲質(zhì)量保持不變的情況下,這款游戲的性價比就會有大幅的提升,讓人們更樂意去購買某一款游戲。價格對引入其游戲的影響因子得分也普遍高于成熟期游戲,因為這些游戲需求價格彈性較高,在每一次的節(jié)日大促中,大幅降價的游戲也往往可以提高這款游戲的銷量,降價的幅度越大獲得的心玩家數(shù)量也就越多。一款游戲受市場歡迎時,它會產(chǎn)生許多模仿者。這意味著一款游戲的發(fā)行時間越長,市場上該游戲替代品就越多,因此游戲的需求價格彈性受游戲發(fā)行時間長短影響。對于引入期游戲而言,游戲的定價對游戲銷量無顯著影響,玩家愿意為了盡快體驗新游戲的新內(nèi)容、新玩法而付更高的價錢;但對于成熟期游戲和經(jīng)典游戲而言,游戲定價的影響非常顯著,尤其是經(jīng)典游戲。經(jīng)典游戲的相似替代品眾多,且游戲畫面,引擎等硬性指標與新發(fā)行的游戲存在較大的差距,玩家的購買意愿很大程度上決定于游戲的定價,因此降價促銷是經(jīng)典游戲銷量增長的最有效手段。例如模擬卡車駕駛游戲《EuroTruckSimulator2》,作為該榜單中的唯一一款模擬駕駛類游戲,,一款受眾較少門檻較高的游戲竟然可以排在銷量榜單的第11位,除了精良的游戲畫面、真實的駕駛感受、以及人們的獵奇心理,也離不開在發(fā)行后的這么多年中不斷地大促打折,最便宜的時候僅需12元,所以每一次的大促打折都使得這款游戲的銷售量有一定提升。4.2未來研究展望本文雖然對影響游戲銷量的幾個可能影響因素進行了分析,拓展研究了游戲平臺如何促進熱門游戲的銷量,取得了一些研究成果,但是考慮到現(xiàn)實中影響熱門游戲銷量的因素還有很多,并且影響的因素具有復雜性和決定性,本文的研究仍然存在許多的不足,這也正是未來研究

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論