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文檔簡介
煙臺一中高三開學考作文解讀【原題呈現】閱讀下面材料,根據要求作文(60分)從古至今,人類發(fā)明了許許多多的游戲,從小到大,我們也玩過各種各樣的游戲,同時不少人視游戲為洪水猛獸。高三的你即將成年或已經成年,你的未來生活是否還需要游戲?
請明確立場和觀點,寫一篇文章。
要求:選準角度,確定立意,明確文體,自擬標題;不要套作,不得抄襲;不得泄露個人信息;不少于800字。一、命題方向解讀
本次作文命題聚焦“個體成長與時代認知”的核心維度,具有鮮明的現實觀照與思辨屬性。其命題方向主要體現在三方面:
1.緊扣青年成長語境:以“高三即將成年”為身份錨點,要求考生站在“成年”的人生節(jié)點,思考游戲在未來生活中的價值,本質是引導考生審視“娛樂與成長”“興趣與責任”的關系,完成自我認知的深化。
2.打破單一價值判斷:材料既提及“人類發(fā)明游戲”的歷史合理性,也點出“視游戲為洪水猛獸”的片面認知,旨在引導考生跳出非黑即白的思維,以辯證視角分析游戲的多元價值與潛在風險。
3.鏈接生活與未來:命題不局限于“當下是否該玩游戲”,而是延伸至“未來生活是否需要游戲”,要求考生將游戲與成年后的學習、工作、社交、精神需求等掛鉤,體現對人生規(guī)劃的思考,具有長遠立意導向。
二、材料核心解讀材料由“事實陳述—認知沖突—核心問題”三層構成,需精準拆解每一層的內涵,避免解讀偏差:
1.事實陳述層:“從古至今人類發(fā)明游戲”“我們玩過各種游戲”——明確游戲的普遍性與歷史性。游戲并非現代產物,而是人類社會的重要組成部分,其本質可理解為“規(guī)則下的體驗活動”,兼具娛樂性、競技性、社交性,甚至包含教育屬性(如傳統游戲“丟沙包”鍛煉協作,現代編程游戲培養(yǎng)邏輯思維)。
2.認知沖突層:“不少人視游戲為洪水猛獸”——點明社會對游戲的負面認知來源。這種認知多源于“過度沉迷”的個案(如影響學業(yè)、損害健康),但混淆了“游戲本身”與“不當使用游戲”的區(qū)別,需考生在作文中辨析“工具屬性”與“使用者責任”的關系。
3.核心問題層:“高三即將成年,未來生活是否還需要游戲”——這是作文的“題眼”?!凹磳⒊赡辍币馕吨忌枰浴袄硇猿赡耆恕钡囊暯亲鞔?,而非以“學生對抗家長”的心態(tài)辯解;“未來生活”則限定了討論場景,需圍繞成年后的職場壓力緩解、人際關系維系、個人興趣拓展等展開,而非僅談論“放松”這一單一功能。
三、多元立意解讀
立意需緊扣“未來生活需要游戲”或“未來生活無需游戲”的明確立場,同時體現思辨性,避免絕對化。以下為不同角度的深刻立意方向:
(一)支持“未來生活需要游戲”的立意
1.游戲是未來生活的“精神緩沖劑”成年后的生活充滿職場競爭、家庭責任等壓力,游戲可成為低成本、易獲取的情緒釋放渠道。例如,碎片化時間的休閑游戲(如拼圖、輕度策略游戲)能幫助人暫時脫離壓力源,恢復心理能量;多人聯機游戲則可成為與朋友維系情感的紐帶(如異地好友通過聯機游戲保持互動,彌補現實社交的空缺),避免成年后“孤獨感”的加劇。需強調“適度”原則,區(qū)分“主動調控的放松”與“被動沉迷的逃避”。
2.游戲承載未來生活的能力培養(yǎng)價值現代游戲已突破“娛樂”邊界,成為能力提升的載體。例如,模擬經營類游戲(如城市建造、項目管理類)可培養(yǎng)規(guī)劃能力與風險意識,與成年后的職場管理需求契合;協作類競技游戲(如團隊對戰(zhàn)游戲)能鍛煉溝通、分工、應變能力,這些都是未來職場必備的軟技能。此外,部分嚴肅游戲(如歷史題材解謎游戲、科學實驗模擬游戲)還能兼具知識傳遞功能,成為終身學習的補充形式。
3.游戲是未來“社交與文化連接”的新載體隨著數字化生活的深化,游戲正成為新型社交場景。例如,職場中同事通過共同玩競技游戲快速拉近距離,打破陌生感;不同國家的玩家通過國際服游戲互動,增進文化理解(如游戲中的多語言交流、文化元素展示)。同時,游戲產業(yè)已成為文化產業(yè)的重要部分,關注游戲可幫助人理解數字時代的文化趨勢,避免與未來社會的文化語境脫節(jié)。
(二)支持“未來生活無需游戲”的立意1.未來生活的“高效需求”與游戲的“時間消耗性”矛盾
需要大量時間投入,易造成時間碎片化與注意力分散。例如,職場晉升需要持續(xù)學習專業(yè)知識,家庭生活需要高質量陪伴,這些都比游戲更能帶來“長期價值”;若將時間投入游戲,可能導致核心目標滯后,與成年后的“責任優(yōu)先”原則沖突。2.游戲的“虛擬體驗”可能弱化未來生活的“現實聯結”
成年生活的核心價值在于“現實中的真實體驗”:與家人的面對面交流、職場中的實地協作、個人興趣的實體實踐(如運動、閱讀、手工)。游戲提供的虛擬成就感(如游戲等級、虛擬獎勵)易讓人產生“替代性滿足”,進而減少對現實生活的投入(如沉迷虛擬社交而忽視現實朋友,依賴游戲成就感而逃避職場挑戰(zhàn)),不利于建立穩(wěn)定的現實生活秩序。
3.未來生活可通過“更有價值的方式”替代游戲功能
游戲的“放松”“社交”“能力培養(yǎng)”功能,可通過更高效、更具現實意義的方式實現。例如,緩解壓力可選擇運動、冥想(兼具健康價值),而非游戲;拓展社交可參與線下興趣社群(如讀書會、戶外運動團),建立更深度的現實關系;培養(yǎng)能力可通過職業(yè)培訓、實踐項目(直接服務于職業(yè)發(fā)展),而非依賴游戲的間接鍛煉。未來生活需“精準投入”,應選擇能直接提升現實生活質量的方式,而非游戲這種“間接且風險較高”的途徑。
(三)辯證立意(需明確核心傾向,避免騎墻)
可立意為“未來生活需要‘理性選擇的游戲’,而非‘盲目沉迷的游戲’”。既承認游戲的緩沖、社交、能力培養(yǎng)價值,也警惕其時間消耗、虛擬替代的風險,核心觀點落在“成年人需以‘目標導向’對待游戲——將游戲視為‘工具’而非‘目的’,根據未來生活的需求,選擇合適類型、控制合理時長,讓游戲服務于生活,而非干擾生活”。這種立意需結合具體場景(如“用15分鐘休閑游戲緩解工作壓力”“通過協作游戲維系異地友誼”),體現“理性成年人”的決策能力,符合“即將成年”的身份定位。【參考文章】游戲為調劑,理性伴我行
從古人擲壺射箭的雅趣,到今人指尖闖關的熱忱,游戲始終是人類生活的伴行者??伞昂樗瞳F”的論調,又讓它蒙上爭議。身為將成年的高三學子,我堅信未來生活仍需游戲——但它不應是吞噬時間的黑洞,而該是調劑生活的清茶,在忙碌間隙添一抹回甘,且這份“調劑”,必須以理性為標尺,方能不擾人生主路的航向。
游戲是成年壓力生活里,不可或缺的“心靈補給站”。成年后的世界,沒有了校園的單純,多的是職場報表里的數字博弈,是家庭責任下的瑣碎牽絆,是自我提升時的孤獨跋涉。此時,一局十五分鐘的拼圖游戲,能讓緊繃的神經如柳梢拂水般舒緩;一場聯機對戰(zhàn)的嬉笑,能讓疏離的情誼在語音里重燃——就像王羲之與友人曲水流觴以遣憂,蘇軾夜游赤壁以釋懷,如今我們借游戲短暫抽離壓力,何嘗不是一種現代版的“偷得浮生半日閑”?心理學家榮格曾說“娛樂是心靈的呼吸”,游戲便是這呼吸里輕盈的節(jié)奏,用低成本的快樂,為奔波的日子注入暖意。若連這片刻的喘息都被否定,緊繃的人生之弦,又怎能奏響長久的樂章?游戲更是成年成長征途中,暗藏驚喜的“能力練兵場”。它早已不是單純的“玩物”,許多游戲的內核里,藏著成年世界所需的能力。模擬城市建造游戲中,統籌資源、規(guī)劃發(fā)展,鍛煉的正是職場中不可或缺的全局思維與風險預判力;團隊競技游戲里,實時溝通、靈活應變,培養(yǎng)的恰是協作中至關重要的默契與抗壓性。君不見,編程愛好者借代碼解謎游戲鞏固邏輯,歷史學習者憑古風劇情游戲讀懂詩詞典故,就連航天機構也會開發(fā)模擬航天器操作的游戲,為大眾科普航天知識。這些游戲以趣味為舟,載著知識與能力渡向使用者,比枯燥的理論灌輸更易深入人心。成年后我們需不斷提升自我,而理性選擇的游戲,恰能成為學習的“輔助工具”,讓成長在輕松中發(fā)生。若將游戲一概而論為“無用之物”,豈不是忽略了其背后與時俱進的價值,錯失了一扇輕松成長的窗口?
然,必須懂得游戲的價值,永遠建立在理性的基石上。社會對游戲的警惕,從來不是因游戲本身,而是因“沉迷者”的失控——有人通宵打游戲耽誤工作,有人沉溺虛擬忽視親人,這些悲劇的根源,是使用者的“失度”,而非游戲的“原罪”。就像美酒可怡情亦可誤事,利刃能砍柴亦能傷人,工具的價值,全在使用者的選擇。當下,“防沉迷系統”自動提醒休息,“健康游戲公約”倡導合理安排,這些都是理性的指引;而成年人主動約定“睡前不碰游戲”“周末聯機一小時”,更是
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