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文檔簡介

韓國游戲策劃資格證筆試題目1.游戲行業(yè)基礎1.以下哪個不是韓國知名的游戲公司?A.網(wǎng)石游戲(Netmarble)B.拳頭游戲(RiotGames)C.NEXOND.NCSoft答案:B。拳頭游戲是美國的游戲公司,主要開發(fā)了《英雄聯(lián)盟》等游戲;網(wǎng)石、NEXON、NCSoft均為韓國知名游戲公司。2.韓國游戲產(chǎn)業(yè)在全球影響力較大,其主要出口的游戲類型不包括以下哪種?A.角色扮演游戲(RPG)B.第一人稱射擊游戲(FPS)C.模擬經(jīng)營游戲D.體育競技游戲答案:C。韓國游戲出口中,RPG、FPS、體育競技游戲是主流,模擬經(jīng)營游戲并非主要出口類型。3.以下哪部法律對韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了規(guī)范和促進作用?A.《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》B.《知識產(chǎn)權保護法》C.《網(wǎng)絡安全法》D.《消費者權益保護法》答案:A?!队螒虍a(chǎn)業(yè)振興法》專門針對韓國游戲產(chǎn)業(yè),在促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展、規(guī)范行業(yè)等方面有重要作用。2.游戲策劃基礎4.游戲策劃中,核心玩法是游戲最吸引人的部分。以下關于核心玩法的描述錯誤的是?A.核心玩法應簡單易懂且具有深度可挖掘性B.核心玩法一旦確定就不能再更改C.核心玩法要符合游戲的類型和目標受眾D.核心玩法可以通過不斷測試和優(yōu)化來完善答案:B。在游戲開發(fā)過程中,根據(jù)測試反饋等情況,核心玩法是可以進行適當調整和改進的,并非不能更改。5.游戲的目標用戶群體分析是策劃的重要環(huán)節(jié)。如果一款游戲定位為休閑益智類,其主要目標用戶可能是?A.青少年男性玩家B.中老年男性玩家C.女性玩家和各年齡段休閑玩家D.職業(yè)電競玩家答案:C。休閑益智類游戲通常受眾廣泛,女性玩家和各年齡段的休閑玩家是其主要目標群體。6.游戲的世界觀設定是構建游戲世界的基礎。以下哪種方式不適合用于構建游戲世界觀?A.參考歷史文化和神話傳說B.完全憑空想象,不考慮任何現(xiàn)實元素C.結合當下熱門的科技概念D.融合不同文化的特色元素答案:B。雖然游戲世界觀可以有想象成分,但完全不考慮現(xiàn)實元素會使世界觀缺乏根基和共鳴,難以讓玩家代入。3.游戲劇情策劃7.在游戲劇情中,沖突是推動故事發(fā)展的關鍵。以下哪種不屬于常見的劇情沖突類型?A.角色與角色之間的沖突B.角色與自然環(huán)境的沖突C.角色內(nèi)心的自我沖突D.玩家與開發(fā)者之間的沖突答案:D。常見劇情沖突包括角色間、角色與環(huán)境、角色內(nèi)心沖突,玩家與開發(fā)者之間的沖突不屬于劇情沖突類型。8.游戲劇情的節(jié)奏把控很重要。以下關于劇情節(jié)奏的說法正確的是?A.劇情節(jié)奏應始終保持快速緊張,讓玩家一直處于興奮狀態(tài)B.劇情節(jié)奏可以有張有弛,適當安排舒緩和緊張的情節(jié)C.劇情節(jié)奏不需要考慮玩家的感受,按照策劃者的想法來就行D.劇情節(jié)奏只與劇情長度有關,與情節(jié)內(nèi)容無關答案:B。劇情節(jié)奏有張有弛,能讓玩家在游戲中有不同的體驗,一直緊張或不考慮玩家感受都不可取,且節(jié)奏與情節(jié)內(nèi)容密切相關。9.一個好的游戲劇情角色應該具備鮮明的個性。以下哪種描述更能體現(xiàn)角色個性?A.他是一個很善良的人B.他總是面帶微笑,即使面對危險也會用幽默化解C.他有正義感D.他很勇敢答案:B。“總是面帶微笑,用幽默化解危險”更具體地展現(xiàn)了角色的行為和處事方式,能突出角色個性。4.游戲關卡策劃10.游戲關卡難度的設計要遵循一定原則。以下哪個原則是正確的?A.關卡難度應逐漸遞增,且遞增幅度要大B.關卡難度可以隨意設置,不需要考慮玩家的體驗C.關卡難度應根據(jù)玩家的能力和游戲進度合理調整D.所有關卡難度都應保持一致答案:C。關卡難度要根據(jù)玩家能力和游戲進度合理調整,遞增幅度不宜過大,也不能隨意設置或保持一致。11.關卡的目標設計是關卡策劃的重要部分。以下哪種關卡目標設計不合理?A.在規(guī)定時間內(nèi)擊敗一定數(shù)量的敵人B.無限制時間和條件,讓玩家自由探索關卡C.在特定區(qū)域收集一定數(shù)量的道具D.保護特定目標不被破壞答案:B。無限制時間和條件的自由探索缺乏明確目標,不利于玩家明確游戲任務和體驗游戲樂趣。12.關卡的地圖布局對游戲體驗有很大影響。以下關于地圖布局的說法錯誤的是?A.地圖布局應具有一定的邏輯性和連貫性B.地圖可以設計得非常復雜,讓玩家難以找到出路,增加挑戰(zhàn)性C.地圖中應合理設置傳送點和隱藏區(qū)域D.地圖的大小要根據(jù)游戲類型和關卡目標來確定答案:B。地圖過于復雜讓玩家難以找到出路會降低玩家的游戲體驗,應在保證一定挑戰(zhàn)性的同時,讓玩家能合理探索。5.游戲角色策劃13.游戲角色的技能設計要考慮平衡性。如果一個角色的技能傷害過高且冷卻時間極短,會導致?A.游戲難度降低,缺乏挑戰(zhàn)性B.游戲難度增加,玩家體驗更好C.不影響游戲平衡,只是角色特點D.該角色成為游戲中最受歡迎的角色答案:A。技能傷害高且冷卻時間短會使該角色過于強大,破壞游戲平衡,降低游戲難度。14.角色的外觀設計要符合游戲的整體風格。在一款古風仙俠游戲中,以下哪種角色外觀設計不合適?A.身著古裝,手持寶劍B.穿著現(xiàn)代時尚服裝,戴著墨鏡C.梳著發(fā)髻,佩戴玉佩D.身披飄逸的仙俠服飾答案:B。現(xiàn)代時尚服裝和墨鏡與古風仙俠游戲的整體風格不相符。15.角色的成長系統(tǒng)是增強玩家粘性的重要手段。以下哪種不屬于常見的角色成長方式?A.升級提升屬性B.學習新的技能C.更換角色外觀D.裝備更高級的武器答案:C。更換角色外觀通常不涉及角色自身能力的成長,升級、學技能、換武器是常見的成長方式。6.游戲數(shù)值策劃16.游戲中的貨幣系統(tǒng)是數(shù)值策劃的一部分。如果游戲中設置了兩種貨幣,一種是通用貨幣,一種是特殊貨幣,特殊貨幣的獲取難度應該?A.比通用貨幣低B.與通用貨幣一樣C.比通用貨幣高D.隨意設置,沒有規(guī)律答案:C。特殊貨幣通常用于獲取更稀有的物品或服務,獲取難度應比通用貨幣高。17.游戲中裝備的屬性數(shù)值設計要合理。如果一件裝備的攻擊力過高,但防御力極低,會導致?A.該裝備很受歡迎,玩家都會選擇B.該裝備在游戲中沒有實際作用C.破壞游戲裝備的平衡,影響游戲體驗D.游戲難度降低答案:C。裝備屬性過于極端會破壞游戲裝備的平衡,影響玩家的游戲體驗。18.游戲數(shù)值的調整需要根據(jù)玩家的反饋和游戲數(shù)據(jù)。以下哪種數(shù)據(jù)對數(shù)值調整的參考價值不大?A.玩家的在線時長B.玩家的付費金額C.玩家的游戲昵稱D.玩家的角色等級分布答案:C。玩家的游戲昵稱與游戲數(shù)值調整無關,在線時長、付費金額、角色等級分布都能反映游戲情況,對數(shù)值調整有參考價值。7.游戲社交系統(tǒng)策劃19.游戲社交系統(tǒng)可以增加玩家的互動和粘性。以下哪種不是常見的游戲社交功能?A.好友系統(tǒng)B.排行榜競爭C.私聊和群聊功能D.單人劇情模式答案:D。單人劇情模式主要是玩家獨自體驗劇情,不屬于社交功能,好友系統(tǒng)、排行榜競爭、私聊群聊都是常見社交功能。20.社交活動的策劃可以提高玩家的參與度。在游戲中舉辦限時的社交競技活動,以下哪種獎勵設置比較合理?A.只給予虛擬榮譽稱號,沒有實際獎勵B.給予大量的游戲貨幣和稀有的道具C.獎勵設置過于豐厚,讓所有玩家都能輕松獲得D.不設置獎勵,只鼓勵玩家參與答案:B。給予大量游戲貨幣和稀有道具能吸引玩家參與社交競技活動,只給虛擬榮譽或不設置獎勵吸引力不足,獎勵過于豐厚讓玩家輕松獲得會降低活動的挑戰(zhàn)性。21.游戲社交中的公會系統(tǒng)可以增強玩家的歸屬感。以下關于公會系統(tǒng)的說法錯誤的是?A.公會可以組織成員進行團隊活動B.公會成員之間可以互相交易物品C.公會不需要設置等級和管理制度D.公會可以與其他公會進行競爭答案:C。公會需要設置等級和管理制度來規(guī)范成員行為和促進公會發(fā)展。8.游戲運營與市場推廣22.游戲上線前的市場推廣策略很重要。以下哪種推廣方式不屬于線上推廣?A.社交媒體宣傳B.線下游戲展會宣傳C.游戲論壇推廣D.搜索引擎廣告投放答案:B。線下游戲展會宣傳屬于線下推廣方式,社交媒體、游戲論壇、搜索引擎廣告投放是線上推廣。23.游戲運營中,數(shù)據(jù)分析可以幫助了解玩家行為。以下哪種數(shù)據(jù)能反映玩家對游戲內(nèi)容的喜好程度?A.玩家的登錄時間B.玩家在不同關卡的停留時間C.玩家的充值金額D.玩家的設備型號答案:B。玩家在不同關卡的停留時間能體現(xiàn)玩家對該關卡內(nèi)容的喜好程度,登錄時間、充值金額、設備型號與內(nèi)容喜好關系不大。24.為了提高游戲的留存率,游戲運營方可以采取的措施不包括?A.定期更新游戲內(nèi)容B.舉辦各種福利活動C.提高游戲的收費標準D.優(yōu)化游戲的用戶體驗答案:C。提高游戲收費標準可能會導致玩家流失,不利于提高留存率,更新內(nèi)容、舉辦活動、優(yōu)化體驗都有助于提高留存率。9.游戲技術與平臺相關25.以下哪種游戲開發(fā)引擎在韓國游戲開發(fā)中應用較為廣泛?A.UnityB.GameMakerStudioC.Construct2D.RPGMaker答案:A。Unity是一款功能強大、應用廣泛的游戲開發(fā)引擎,在韓國游戲開發(fā)中經(jīng)常被使用。26.如果一款游戲要同時在手機和電腦平臺發(fā)布,在開發(fā)時需要考慮的因素不包括?A.不同平臺的操作方式B.不同平臺的屏幕分辨率C.不同平臺的游戲定價D.不同平臺的性能差異答案:C。游戲定價與開發(fā)過程無關,開發(fā)時要考慮不同平臺的操作、分辨率和性能差異。27.游戲的網(wǎng)絡穩(wěn)定性對玩家體驗至關重要。以下哪種技術可以提高游戲的網(wǎng)絡穩(wěn)定性?A.服務器優(yōu)化B.增加游戲特效C.提高角色技能傷害D.擴大游戲地圖答案:A。服務器優(yōu)化可以提高游戲的網(wǎng)絡穩(wěn)定性,增加特效、提高傷害、擴大地圖與網(wǎng)絡穩(wěn)定性無關。10.游戲合規(guī)與倫理28.韓國游戲在內(nèi)容上需要遵循一定的法律法規(guī)。以下哪種游戲內(nèi)容可能違反規(guī)定?A.含有暴力但經(jīng)過合理處理的畫面B.宣揚積極向上的價值觀C.含有色情低俗的內(nèi)容D.展現(xiàn)歷史文化故事答案:C。含有色情低俗內(nèi)容違反韓國游戲內(nèi)容規(guī)定,合理暴力畫面、積極價值觀、展現(xiàn)歷史文化故事通常是被允許的。29.游戲中涉及未成年人時,策劃者需要注意?A.可以隨意設置游戲難度和內(nèi)容B.要考慮未成年人的身心發(fā)展特點,設置適當?shù)膬?nèi)容和限制C.不需要對未成年人進行特殊處理D.鼓勵未成年人大量充值答案:B。涉及未成年人要考慮其身心發(fā)展特點,設置適當內(nèi)容和限制,不能隨意設置內(nèi)容,更不能鼓勵大量充值。30.在游戲開發(fā)中,尊重知識產(chǎn)權是重要的倫理要求。以下哪種行為屬于侵犯知識產(chǎn)權?A.參考其他游戲的創(chuàng)意進行改進和創(chuàng)新B.直接抄襲其他游戲的代碼和美術素材C.與其他游戲開發(fā)者交流經(jīng)驗D.對自己開發(fā)的游戲進行版權保護答案:B。直接抄襲代碼和美術素材屬于侵犯知識產(chǎn)權,參考創(chuàng)意改進、交流經(jīng)驗、保護自己版權是合理行為。11.游戲經(jīng)濟系統(tǒng)31.游戲中的經(jīng)濟系統(tǒng)需要保持平衡。如果游戲中物品的產(chǎn)出過多,會導致?A.物品價格上漲,游戲經(jīng)濟繁榮B.物品價格下跌,通貨膨脹C.物品價格不變,經(jīng)濟穩(wěn)定D.物品價格上漲,玩家購買力增強答案:B。物品產(chǎn)出過多會使市場供大于求,導致物品價格下跌,引發(fā)通貨膨脹。32.游戲中的交易系統(tǒng)是經(jīng)濟系統(tǒng)的一部分。以下關于交易系統(tǒng)的說法正確的是?A.交易系統(tǒng)可以完全自由,不設置任何限制B.交易系統(tǒng)應設置一定的規(guī)則和安全機制,防止作弊和欺詐C.交易系統(tǒng)只允許玩家與玩家之間交易,不允許玩家與系統(tǒng)交易D.交易系統(tǒng)不需要考慮游戲的整體經(jīng)濟平衡答案:B。交易系統(tǒng)需要設置規(guī)則和安全機制防止作弊欺詐,不能完全自由,也可以有玩家與系統(tǒng)的交易,且要考慮游戲經(jīng)濟平衡。33.在游戲經(jīng)濟系統(tǒng)中,資源的稀缺性很重要。如果一種資源不稀缺,會導致?A.該資源變得更有價值B.玩家對該資源的需求增加C.該資源在游戲中失去吸引力D.游戲經(jīng)濟更加穩(wěn)定答案:C。資源不稀缺會導致其在游戲中失去吸引力,價值降低,玩家需求也不會增加,不利于經(jīng)濟穩(wěn)定。12.游戲美術風格與界面設計34.游戲的美術風格會影響玩家的第一印象。以下哪種美術風格常用于卡通風格的游戲?A.寫實風格B.像素風格C.暗黑風格D.蒸汽朋克風格答案:B。像素風格常用于卡通風格游戲,寫實、暗黑、蒸汽朋克風格特點與卡通風格不同。35.游戲界面設計要遵循易用性原則。以下哪種界面設計不符合易用性原則?A.按鈕大小適中,易于點擊B.界面信息過多,字體過小C.界面布局清晰,功能分區(qū)明確D.提供操作提示和幫助信息答案:B。界面信息過多、字體過小會影響玩家獲取信息和操作,不符合易用性原則。36.游戲的場景美術設計要營造出合適的氛圍。在一款恐怖游戲中,以下哪種場景設計更合適?A.明亮寬敞的房間,色彩鮮艷B.陰暗狹窄的地下室,有詭異的音效C.陽光明媚的草地,有歡快的音樂D.繁華熱鬧的商業(yè)街答案:B。陰暗狹窄地下室和詭異音效能營造恐怖氛圍,明亮房間、陽光草地、繁華商業(yè)街不符合恐怖游戲氛圍。13.游戲音效與音樂設計37.游戲音效可以增強玩家的沉浸感。在一款賽車游戲中,以下哪種音效是必不可少的?A.鳥鳴聲B.賽車發(fā)動機的轟鳴聲C.海浪聲D.鋼琴聲答案:B。賽車發(fā)動機轟鳴聲能讓玩家更有賽車的沉浸感,鳥鳴、海浪、鋼琴聲與賽車游戲不匹配。38.游戲音樂的節(jié)奏要與游戲情節(jié)相配合。在游戲的緊張戰(zhàn)斗情節(jié)中,音樂應該?A.節(jié)奏緩慢,旋律優(yōu)美B.節(jié)奏明快,激昂有力C.沒有音樂,保持安靜D.播放輕松的兒歌答案:B。緊張戰(zhàn)斗情節(jié)需要節(jié)奏明快、激昂有力的音樂來增強氛圍,緩慢優(yōu)美、安靜、輕松兒歌都不合適。39.音效的空間感設計可以提升游戲體驗。在一款3D射擊游戲中,敵人從后方接近時,音效應該?A.從前方傳來B.從后方傳來,有明顯的方位感C.沒有音效D.音效大小隨機變化答案:B。3D射擊游戲中敵人從后方接近,音效應從后方傳來并有明顯方位感,讓玩家能準確判斷敵人位置。14.游戲測試與優(yōu)化40.游戲測試是發(fā)現(xiàn)問題和優(yōu)化游戲的重要環(huán)節(jié)。以下哪種測試不屬于常見的游戲測試類型?A.功能測試B.性能測試C.情感測試D.兼容性測試答案:C。常見游戲測試類型有功能、性能、兼容性測試,情感測試不屬于常見類型。41.在游戲測試中發(fā)現(xiàn)了一個嚴重的程序漏洞,應該?A.忽視該漏洞,繼續(xù)開發(fā)其他功能B.立即組織開發(fā)人員修復漏洞C.等游戲上線后再處理D.認為這只是小問題,不影響游戲答案:B。發(fā)現(xiàn)嚴重程序漏洞應立即組織開發(fā)人員修復,不能忽視或等上線后處理。42.游戲優(yōu)化的目標是提高游戲的整體質量。以下哪種方式不屬于游戲優(yōu)化的范疇?A.優(yōu)化游戲代碼,提高運行效率B.增加游戲中的廣告數(shù)量C.優(yōu)化美術資源,減少內(nèi)存占用D.調整游戲平衡,修復不合理數(shù)值答案:B。增加廣告數(shù)量與提高游戲整體質量無關,優(yōu)化代碼、美術資源、調整平衡都屬于游戲優(yōu)化范疇。15.綜合知識與案例分析43.分析《天堂2》這款韓國經(jīng)典游戲成功的因素,不包括以下哪項?A.精美的3D畫面和豐富的職業(yè)系統(tǒng)B.復雜的操作方式,只適合高端玩家C.龐大的游戲世界觀和社交系統(tǒng)D.持續(xù)的更新和優(yōu)化答案:B。復雜操作方式只適合高端玩家會限制游戲的受眾群體,不是其成功因素,精美的畫面、職業(yè)系統(tǒng)、世界觀、社交系統(tǒng)以及持續(xù)更新優(yōu)化是其成功原因。44.假如要策劃一款以韓國歷史為背景的角色扮演游戲,在策劃過程中需要重點考慮的是?A.完全按照歷史事實,不做任何改編B.突出韓國歷史文化特色,同時考慮游戲的趣味性和可操作性C.不考慮歷史背景,隨意設置劇情和角色D.只注重游戲的畫面和音效,不考慮歷史文化內(nèi)涵答案:B。策劃以韓國歷史為背景的游戲要突出歷史文化特色,同時兼顧趣味性和可操作性,不能完全照搬歷史或不考慮歷史背景,也不能只注重畫面音效。45.從游戲策劃的角度看,《王者榮耀》這款游戲成功的關鍵在于?A.大量的廣告宣傳,沒有其他重要因素B.簡單的操作方式,不適合深度玩家C.豐富的英雄角色和公平的競技模式D.只注重畫面,不注重游戲玩法答案:C?!锻跽邩s耀》成功關鍵在于豐富英雄角色和公平競技模式,并非只靠廣告宣傳,操作有一定深度,也并非只注重畫面。46.在策劃一款休閑放置類游戲時,核心策劃要點不包括?A.簡單易上手的操作B.長時間的游戲投入要求C.自動收益和成長機制

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