基于unity的風(fēng)格化裸眼3D交互作品的設(shè)計與開發(fā)_第1頁
基于unity的風(fēng)格化裸眼3D交互作品的設(shè)計與開發(fā)_第2頁
基于unity的風(fēng)格化裸眼3D交互作品的設(shè)計與開發(fā)_第3頁
基于unity的風(fēng)格化裸眼3D交互作品的設(shè)計與開發(fā)_第4頁
基于unity的風(fēng)格化裸眼3D交互作品的設(shè)計與開發(fā)_第5頁
已閱讀5頁,還剩21頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

付費下載

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

PAGE基于unity的風(fēng)格化裸眼3D交互作品的設(shè)計與開發(fā)摘要:隨著科技的不斷進(jìn)步,3D技術(shù)迎來了一場革命性的發(fā)展,給人類的視覺體驗帶來了巨大的變革。裸眼3D技術(shù)作為這一進(jìn)步的重要創(chuàng)新之一,被廣泛運用于廣告宣傳領(lǐng)域。通過裸眼3D技術(shù),廣告內(nèi)容得以更加藝術(shù)化地呈現(xiàn),從而進(jìn)一步提升了觀眾的視覺享受。觀眾們可以沉浸在真實感十足的藝術(shù)效果中,這推動了廣告行業(yè)向前邁進(jìn)的步伐。本次畢業(yè)設(shè)計我要在Unity的基礎(chǔ)上實現(xiàn)開發(fā)出一個裸眼3D交互設(shè)計操作平臺,利用特殊的方式實現(xiàn)Unity內(nèi)部關(guān)鍵裸眼3D畫面的柔和變形,用戶通過操縱大屏幕中人物的豐富動作、表情、音樂、觀眾等,將自己理解為一個深度有趣互動的后臺DJ和導(dǎo)演。展現(xiàn)裸眼3D效果的豐富有趣。通過融合現(xiàn)代卡通風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計和精心制作的場景與人物,讓用戶沉浸其中,盡情享受虛擬世界的樂趣。關(guān)鍵詞:互動展示;裸眼3D;畫面投射;角色動畫;虛擬場景Designanddevelopmentofstylizednakedeye3DinteractiveworksbasedonUnityAbstract:Withthecontinuousprogressoftechnology,3Dtechnologyhasusheredinarevolutionarydevelopment,bringingtremendouschangestohumanvisualexperience.Asoneoftheimportantinnovationsinthisadvancement,nakedeye3Dtechnologyiswidelyusedinthefieldofadvertisingandpublicity.Throughnakedeye3Dtechnology,advertisingcontentcanbepresentedmoreartistically,furtherenhancingtheaudience'svisualenjoyment.Viewerscanimmersethemselvesinrealisticartisticeffects,whichdrivestheadvertisingindustryforward.Iwanttodevelopanakedeye3DinteractivedesignoperationplatformbasedonUnityforthisgraduationproject.Byusingaspecialmethodtoachievesoftdeformationofkeynakedeye3DimageswithinUnity,userscanunderstandthemselvesasbackgroundDJsanddirectors.Bymanipulatingtherichmovements,expressions,music,andaudienceofcharactersonthelargescreen,theycanengageinin-depthandinterestinginteractions,showcasingrichandinterestingnakedeye3Deffects.Theentiresystemiseasytooperateandfullofhumanization,bringingusersabrandnewimmersiveexperience.Byintegratingmoderncartoonstyleartdesignwithcarefullycraftedscenesandcharacters,userscanimmersethemselvesandfullyenjoythefunofthevirtualworld.Keywords:Interactivedisplay;Nakedeye3D;Imageprojection;Characteranimation目錄1緒論 22設(shè)計的背景和意義 22.1裸眼3D技術(shù)的主要概念及特征分析 22.1.2雙目視差原理 32.1.2立體內(nèi)容采集方式 32.2課題研究的目的與意義 43設(shè)計開發(fā)所用到的技術(shù) 43.1三維建模技術(shù) 43.2貼圖制作技術(shù) 53.3unity引擎的特點和優(yōu)勢 53.3.1主要使用的組件 63.3.2相關(guān)插件 73.4VisualStudio開發(fā)平臺與C#程序設(shè)計語言 73.5視錯裸眼3D原理 74設(shè)計思路與具體實現(xiàn) 74.1設(shè)計思路與內(nèi)容策劃 74.2模型設(shè)計與制作 84.2.1美術(shù)風(fēng)格選擇 84.2.2場景模型 94.2.3角色模型 95功能模塊詳解與效果展示 95.1交互動畫狀態(tài)機串聯(lián) 95.1.1動作表情控制 95.1.2角色移動控制 115.1.3限制角色移動范圍 125.2UI界面 125.2.1實現(xiàn)按鍵驅(qū)動動畫 125.2.2強制重置動畫按鈕 145.3出入場倒計時動畫 145.4畫面變形與輸出 155.4.1調(diào)整感觀設(shè)定感官角度 155.4.2在unity中實現(xiàn)畫面實時變形 155.4.3通過綁定定點移動對齊來實現(xiàn)畫面變形 155.4.4使用RenderProjector投射畫面 165.4.5單獨捕捉三個不同側(cè)面的畫面拼接成矩形輸出屏幕 175.5調(diào)整畫面效果后期處理應(yīng)用 195.5.1PostProcessing配置效果 205.6相機功能 216結(jié)論 22參考文獻(xiàn) 23致謝 24附錄 25作者:吳含琦第作者:吳含琦第7頁共7頁1緒論隨著信息技術(shù)的發(fā)達(dá)、群眾水平和藝術(shù)鑒賞水平的提高,人們更加喜歡參加展示活動,以提高自身的文化素質(zhì),商業(yè)空間的用途也更加"復(fù)合化",體驗式消費和展陳空間的消費形態(tài)不斷涌現(xiàn)。。新媒體藝術(shù)對觀眾吸引力的研究傳統(tǒng)的商業(yè)展陳方式以及宣傳形式很難真正吸引消費者;喜愛熱鬧、追趕潮流的青年消費群體,作為商業(yè)空間中最具活力的存在,流行文化IP與新奇刺激的體驗往往是吸引他們的亮點。裸眼3D作品通過其獨特的視覺風(fēng)格、自由創(chuàng)作的靈活性、適應(yīng)不同受眾群體的能力和愉悅的觀影體驗,在現(xiàn)代動畫和娛樂行業(yè)中發(fā)揮著重要作用,它不僅能創(chuàng)造商業(yè)價值,還能促進(jìn)技術(shù)發(fā)展和創(chuàng)新。在新媒體藝術(shù)領(lǐng)域,交互設(shè)計扮演著觀眾與展覽之間紐帶的角色,而視覺則傳遞著其中的社會文化信息。從觀眾體驗的角度來看,新媒體藝術(shù)理應(yīng)從視聽方面、融合多樣層次、立體化地傳播展示信息給人們看。魏夢圓,潘全,錢鳳德.新媒體藝術(shù)對觀眾吸引力的研究魏夢圓,潘全,錢鳳德.新媒體藝術(shù)對觀眾吸引力的研究——以裸眼3D為例[J].設(shè)計藝術(shù)研究,2023(4):29-33.我的畢業(yè)設(shè)計選題是基于Unity實現(xiàn)裸眼3D動畫設(shè)計和后臺操縱平臺開發(fā)。用戶可通過后臺界面操縱角色與觀眾互動,體驗豐富的裸眼3D效果。作品主題為“擁有自己的房間”,展現(xiàn)小女孩夢想中的房間,帶領(lǐng)觀眾體驗奇幻冒險。通過裸眼3D大屏傳播多感官、多層次信息,滿足觀眾完整情感體驗,同時引發(fā)關(guān)于女性成長與探索的討論。這一設(shè)計的優(yōu)點在于性價比高、操作簡便、可視化操作等。通過這個項目,我不僅希望展示裸眼3D技術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用,更希望探索女性主義主題在藝術(shù)與科技融合中的表達(dá)與反思。2設(shè)計的背景和意義2.1裸眼3D技術(shù)的主要概念及特征分析(1)主要概念需要外界設(shè)備進(jìn)行視覺感知的3D顯示技術(shù)在一定程度上對觀眾的觀看體驗造成影響,無法真正意義上解放雙眼,沉浸到作品中去,而裸眼3D技術(shù)不需要輔助設(shè)備就能實現(xiàn)3D顯示,故而推進(jìn)裸眼3D技術(shù)的研究愈發(fā)火熱。裸眼3D技術(shù)主要由左右眼的定位產(chǎn)生立體視覺,在當(dāng)前技術(shù)發(fā)展的階段,只要依靠左右眼距而產(chǎn)生的視覺差進(jìn)行立體顯示。根據(jù)上述原理主流裸眼3D技術(shù)主要分為兩類,分別是柱透鏡、視差障柵。(2)特征分析通過改造屏幕和計算機軟件,利用人眼的視差實現(xiàn)3D效果,創(chuàng)造出裸眼觀賞的、具有三維視覺效果且不能實體接觸的視覺場景設(shè)計。這種技術(shù)作為一種獨特、新穎且個性化的三維立體視覺表達(dá)形式,具備許多特點。(一)傳播視覺信息的新型媒介如今,平面技術(shù)成熟難以突破,非常難以做出更多創(chuàng)新設(shè)計來突破想象,平面宣傳對產(chǎn)品起到的作用微乎其微,有些甚至成為了審美疲勞下的負(fù)擔(dān)。作為新型媒介,視覺作品在裸眼3D技術(shù)的加持下,卻能頻頻吸引人的眼球,成為話題并引發(fā)熱議。它所營造出的視覺空間,相較于平面廣告,具有三維空間無限延伸的優(yōu)勢,這也為設(shè)計提供了更多的可能性和發(fā)展空間。同樣的設(shè)計,因深度不同可能會產(chǎn)生不同的反響。(二)提高富有交互性的視覺體驗當(dāng)3D電影最開始出現(xiàn)在大家視野當(dāng)中時,引發(fā)了很多觀眾的討論和熱議,這足夠表現(xiàn)出信息交互對人們的吸引力。裸眼3D廣告開創(chuàng)了一種新興的信息交互的方式。在不需要佩戴眼鏡的情況下,觀看到真實的3D效果,觀眾仿佛置身于屏幕所呈現(xiàn)的現(xiàn)實場景中。真實的交互感增加了設(shè)計的趣味性,能夠加深情緒價值的體驗和對于主題意義的深度思考。(三)具備讓觀者沉浸式體驗的能力MihalyCsikszentmihalyi,著名的心理學(xué)家,他提出了沉浸理論,認(rèn)為人們在參加活動之時可以投入到情境之中,可以在活動中保持注意力的集中,而且可以過濾掉其他不相干的知覺,進(jìn)而進(jìn)入一種“沉浸”的狀態(tài)之中。從這個理論中我們可以看出,在對裸眼3D內(nèi)容的設(shè)計效果進(jìn)行評判時,我們可以通過設(shè)計內(nèi)容帶給觀眾的沉浸度來判斷。裸眼3D廣告視覺效果的影響因素與設(shè)計原則徐麗靜(鄭州工業(yè)應(yīng)用技術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計學(xué)院,河南鄭州451100)在觀看裸眼3D內(nèi)容時,觀眾有時候覺得物體離自己很遠(yuǎn),但是有時會這些物體又近在眼前,和之前常見的3D電影不一樣,人們不僅以旁觀者的姿態(tài)去欣賞設(shè)計作品,而是更多的化身成故事中的一員,作為體驗者去感受設(shè)計內(nèi)涵,這牢牢地抓住了人們的注意力,達(dá)到最佳程度體驗狀態(tài)。裸眼3D廣告視覺效果的影響因素與設(shè)計原則徐麗靜(鄭州工業(yè)應(yīng)用技術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計學(xué)院,河南鄭州451100)《裸眼3D技術(shù)在視覺設(shè)計中的應(yīng)用》

雷喻嵐

-《藝術(shù)研究:哈爾濱師范大學(xué)藝術(shù)學(xué)報》

-20232.1.1雙目視差原理雙目視差。這是人眼非常重要的一種立體知覺感知線索。它可以感知兩個物體間縱深方向上的相對距離,相比前面的幾種深度線索,它能提供更為精細(xì)的相對距離感知。雙眼的視野約有120°,左右眼之間間隔一定距離,故雙眼中視網(wǎng)膜上的像有交疊部分,也有非交疊部分,經(jīng)過視交叉后傳入大腦進(jìn)行圖像比對處理,便可得到更為精細(xì)的深度信息。產(chǎn)生身臨其境的立體感?!堵阊?D智能交互技術(shù)研究及其應(yīng)用》

張瀚韜

2.1.2立體內(nèi)容采集方式根據(jù)上文介紹的內(nèi)容可以得知雙目視差是人眼感知立體的最重要因素。因此,在三維顯示設(shè)備中,必須提供具有視差信息的內(nèi)容才能夠觀察到立體圖像?,F(xiàn)如今,立體內(nèi)容采集的方法主要分為虛擬場景采集和真實場景采集兩種方式。虛擬場景采集是指在3D建模軟件如3dsMax或Maya中建立模型并擺放虛擬相機,利用虛擬相機對模型進(jìn)行采集。這種方法的優(yōu)點是相機的擺放、數(shù)量等都沒有限制,采集到的圖像也不會受到環(huán)境光的影響,不需要進(jìn)一步處理。真實場景采集指的是利用實際的相機采集真實世界的場景,它們對相機擺放的穩(wěn)定性、相對位置關(guān)系等都有嚴(yán)格的要求。其中相機陣列采集系統(tǒng)的造價也是極其昂貴的。裸眼3D顯示系統(tǒng)優(yōu)化設(shè)計及性能提升的研究_高鑫2.2課題研究的目的與意義在研究分析了國內(nèi)外眾多設(shè)計案例后,大部分情況下,都是使用在專用設(shè)備上,作為普通觀眾,并沒有太多機會親身接觸到裸眼立體顯示,而且大部分情況下,觀眾對于裸眼立體顯示系統(tǒng)的操作并不了解,從而影響了裸眼立體顯示技術(shù)的推廣?;诖吮尘?,提出了一種適合用戶參與的顯示交互方法,該方法利用一種特殊的投影方法,在Unity中實現(xiàn)關(guān)鍵裸眼3D圖像的軟變形。結(jié)合Unity的交互技術(shù),幫助觀察者真正與肉眼動畫連接,從而獲得更好的裸眼3D交互體驗。目的是為觀眾降低與裸眼3D顯示系統(tǒng)交流的難度以及輔助提供更好的互動效果,為多媒體互動展示領(lǐng)域中交互式裸眼3D技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展貢獻(xiàn)一份微薄之力。基于裸眼3D自身的娛樂屬性,融入與屏內(nèi)角色互動,變換音樂氛圍,控制開始結(jié)束等交互方式,讓裸眼3D更有參與感、趣味性和沉浸感,更好詮釋藝術(shù)與生活完美融合的生活理念。

探索新的交互方式和設(shè)計理念:基于unity的風(fēng)格化交互式裸眼3D可以探索創(chuàng)新的交互方式,運用新的設(shè)計理念和技術(shù)可以提供更加便捷、自然的用戶交互體驗可以應(yīng)用于游戲、虛擬現(xiàn)實、教育等領(lǐng)域。拓展裸眼3D應(yīng)用領(lǐng)域可以推動相關(guān)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用的普及。作品主題為“擁有一間自己的房間”,大屏主要展現(xiàn)一個小女孩夢想中的房間,希望觀眾能在沉浸體驗和趣味互動的同時去嘗試走進(jìn)小女孩充沛豐盈的內(nèi)心世界,共同經(jīng)歷一趟奇幻冒險。借用裸眼3D大屏這種極具傳播性質(zhì)的多媒體交互裝置來體現(xiàn)關(guān)于“女性成長與探索”這樣的女性主義主題,來進(jìn)一步激發(fā)關(guān)于女性成長,女性獨立這一議題的討論,引發(fā)大眾的關(guān)注和思考。3設(shè)計開發(fā)所用到的技術(shù)3.1三維建模技術(shù)三維建模技術(shù)是指使用計算機軟件創(chuàng)建三維物體的過程。這種技術(shù)被廣泛應(yīng)用于電影、游戲、動畫、工業(yè)設(shè)計、建筑等領(lǐng)域。Maya是一款由Autodesk公司開發(fā)的專業(yè)三維計算機圖形軟件,常用于動畫制作、建模、渲染和特效制作等方面?!短摂M三維景觀規(guī)劃模型及場景的研究與實現(xiàn)》

馮玉森

-《中國優(yōu)秀碩士學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫》

-2017Maya軟件具有豐富的功能和工具,可以進(jìn)行復(fù)雜的三維建模工作。本次畢業(yè)設(shè)計主要使用的以下一些常見的建模技術(shù)和Maya中對應(yīng)的工具包括:1.多邊形建模(PolygonModeling):使用多邊形網(wǎng)格來創(chuàng)建物體的表面。Maya中的Polygon工具集提供了各種工具來創(chuàng)建、編輯和調(diào)整多邊形網(wǎng)格。主要用于建筑主體的建模。2.NURBS建模(Non-UniformRationalB-SplinesModeling):使用NURBS曲線和曲面來建模。Maya中有專門的工具和節(jié)點用于創(chuàng)建和編輯NURBS曲線和曲面。主要應(yīng)用于立體花式字體和彎曲管線等復(fù)雜形狀的建模3.細(xì)分曲面建模(SubdivisionSurfaceModeling):通過在簡單的幾何體上應(yīng)用細(xì)分算法來創(chuàng)建平滑的曲面。Maya中有用于控制細(xì)分曲面細(xì)節(jié)的工具和選項。5.布料和流體模擬(ClothandFluidSimulation):用于模擬布料、流體等物理效果的工具和插件,可用于創(chuàng)建逼真的動態(tài)效果。6.動畫和綁定(AnimationandRigging)用于設(shè)置骨骼和控制器的工具,以及用于創(chuàng)建復(fù)雜動畫的動畫編輯器。7.渲染和照明(RenderingandLighting):Maya具有內(nèi)置的渲染器和豐富的照明工具,可用于創(chuàng)建逼真的渲染圖像。在場景資源整合的過程中需要貼上貼圖在渲染器中查看擺放布局后再統(tǒng)一導(dǎo)入unity3.2貼圖制作技術(shù)SP(SubstancePainter)作為一款專業(yè)的紋理繪制軟件,常用于創(chuàng)建高質(zhì)量的紋理和貼圖,包括風(fēng)格化貼圖。制作過程如下:導(dǎo)入模型并且創(chuàng)建材質(zhì)分層:將準(zhǔn)備好的模型導(dǎo)入到SP中。通過直接拖放模型文件到SP界面或使用菜單中的導(dǎo)入選項來完成此操作。創(chuàng)建不同的材質(zhì)層,每個材質(zhì)層可以包含不同的紋理和貼圖。根據(jù)的風(fēng)格化需求,創(chuàng)建適當(dāng)?shù)牟馁|(zhì)層。(2)創(chuàng)建材質(zhì):添加基本紋理:在每個材質(zhì)層中,開始添加基本的紋理和顏色。這些可以是基礎(chǔ)的顏色、粗糙度、金屬度等。由于風(fēng)格化材質(zhì)大多用顏色貼圖表現(xiàn),金屬度粗糙度貼圖不需要重點制作。(3)應(yīng)用風(fēng)格化效果:使用SP提供的繪畫工具,在模型表面上繪制特定的風(fēng)格化效果。包括各種筆刷、紋理、貼圖和過濾器。例如,使用筆刷工具添加手繪風(fēng)格的紋理、線條和陰影。(4)調(diào)整和優(yōu)化:在繪制過程中,不斷調(diào)整紋理的細(xì)節(jié)和效果,以達(dá)到風(fēng)格化效果。涉及到調(diào)整筆刷參數(shù)、圖層混合模式、透明度等。(5)預(yù)覽和渲染并導(dǎo)出貼圖:在SP中,您可以實時預(yù)覽模型的紋理效果。一旦滿意,可以渲染出最終的貼圖。SP支持導(dǎo)出各種常見的貼圖格式,如PNG、JPEG等。通過以上步驟,可以在SP中制作出具有獨特風(fēng)格的貼圖,為您的三維模型增添藝術(shù)感和視覺吸引力。3.3unity引擎的特點和優(yōu)勢作為一款跨平臺的游戲引擎,Unity提供了強大的工具和功能,用來創(chuàng)建裸眼3D項目。Unity可以處理實時渲染、物理仿真、碰撞檢測等任務(wù),并支持多種裸眼3D設(shè)備,如VR頭顯、AR眼鏡等。Unity中有很多使用插件,可以選擇合適的插件來更加快速的方便的進(jìn)行裸眼3D項目中的重要步驟—紋理映射,或者綁定定點等操作。Unity適合做交互界面的開發(fā),是一般的三維軟件無法做到的最新版本的Unity3D特點具體見表3-1:表3-1Unity3D特點3.3.1主要使用的組件(1)Transform組件控制對象的基本屬性,包括位移,旋轉(zhuǎn),大小三個基本屬性。(2)Canvous組件是所有UI元素的載體,是一種畫布,渲染UI。(3)AudioSource,音頻組件,用來播放音頻,控制音頻的音量。(3)AudioSource組件音頻組件,用來播放音頻,控制音頻的音量。(4)Animator組件動畫控制器組件,用來控制對象的動畫狀態(tài),動畫片段之間的過度(5)Rigibody組件剛體組件,用來模擬真實的物理碰撞效果,可以調(diào)節(jié)對象的重力、質(zhì)量、摩擦力等效果,需要碰撞器配合使用3.3.2相關(guān)插件(1)Post-Processing一個后期處理技術(shù),調(diào)整相機呈現(xiàn)的各種視覺效果,處理圖片在屏幕上的渲染過程,從而提升整個畫面的層次感。(2)Projectorcomponent準(zhǔn)確模擬視頻投影儀,使圖像、視頻和RenderTextures能夠真實地投影。3.4VisualStudio開發(fā)平臺與C#程序設(shè)計語言Unity3D主要是使用JS或者是C#來進(jìn)行開發(fā),JS是JavaScript,并非是Java,大部分的情況下都是是用來作為前端的開發(fā)。C#則是微軟公司開發(fā)的一種語言,與C面向過程和C++半面向?qū)ο蟛煌氖?,C#是一種完全面向?qū)ο蟮恼Z言。目前市面上的游戲都是以C#進(jìn)行開發(fā)為主,以輕量級的腳本語言Lua進(jìn)行熱更新來輔助開發(fā)。即便高效的C++圖形學(xué)引擎,也會帶來內(nèi)存消耗等相關(guān)問題,使用C#語言進(jìn)行開發(fā),自己帶GC自動內(nèi)存管理機制,可以減少內(nèi)存隱患,同時其豐富的API類庫也使得初學(xué)者更易上手。3.5視錯裸眼3D原理屏幕技術(shù)可以利用人類的雙眼視差實現(xiàn)裸眼3D效果,因為人的雙眼在看同一物體時所觀察到的角度不同。雙眼視差是一種深度線索,當(dāng)物體離我們越近,我們兩只眼睛所看到的物體差異越大。為什么說雙眼視差是一種深度線索呢?大腦可以利用這種視差去估計這個物體到我們眼睛的距離,這也是為什么我們可以判斷物體的遠(yuǎn)近。而裸眼3d屏幕就是利用的雙眼視差。屏幕的主要原理就是將人的兩只眼睛所看到的屏幕分開,左眼只可以觀看左眼的屏幕,右眼只可以觀看右眼的屏幕。裸眼3d屏幕的魅力就在于將我們平時無法接觸、無法觸碰的事物。用一種更加鮮活的方式展現(xiàn)在我們面前?!?.裸眼3D原理是什么?-知乎》4設(shè)計思路與具體實現(xiàn)4.1設(shè)計思路與內(nèi)容策劃(1)靈感來源主題為“擁有一間自己的房間”,從最近熱議的社會話題:女性成長,女性獨立,展現(xiàn)girl’spower這樣的討論議題中得到了靈感。著名作家弗吉尼亞伍爾夫提出了一個著名的論點,即“一個女人如果想寫小說,她必須有錢和一間自己的房間”。她指出,女性在歷史上被剝奪了教育、財富、社會地位和創(chuàng)造力的機會,這導(dǎo)致了她們在文學(xué)或者各個領(lǐng)域的缺席或邊緣化。

伍爾夫認(rèn)為,女性需要一間自己的房間,是因為這樣她們才能擁有獨立和自由的思想空間,不受男性或社會的干擾和限制。她說,“鎖上門,坐下來寫;你就會發(fā)現(xiàn)你有足夠多的材料可以寫下去;你不需要任何人給你意見或批評;你不需要害怕任何人或任何事;你可以完全按照自己的意愿和風(fēng)格來寫。因此,伍爾夫呼吁女性要爭取平等和尊重,要為自己創(chuàng)造更好的條件和機會,要勇敢地表達(dá)自己的聲音和視角。她說,“我們必須努力打破,那些束縛我們思想和行動的障礙,讓我們能夠自由地寫作和閱讀。我們必須為自己和后代的女性創(chuàng)造一間自己的房間,讓我們能夠享受文學(xué)的樂趣和財富。我們必須為自己和后代的女性賺取足夠的錢,讓我們能夠擺脫經(jīng)濟(jì)的依賴和壓迫。我們必須為自己和后代的女性爭取更多的教育和機會,讓我們能夠展現(xiàn)我們的才華和智慧。

此次畢業(yè)設(shè)計作品,我想用裸眼3D大屏的方式展現(xiàn)這個主題,大屏里的空間展示一個小女孩擁有的屬于自己的房間,房間里很多豐富的元素,畫紙,鋼筆,書籍,足球,賽車玩具等等,以此來體現(xiàn)小女孩充沛豐盈的內(nèi)心世界,一個小小的房間可能從未被踏足能從未被關(guān)注和重視,但卻可以屏蔽外界的種種聲音,讓她們有機會獨立思考、好好休息,閱讀、寫作、繪畫、彈奏樂器,盡情展現(xiàn)自己的個性潛能和創(chuàng)造力自由不受拘束地發(fā)展的興趣愛好,勇敢的做自己,自我探索和找尋建立自己的身份。

擁有一間自己的房間讓女性獲得了更多的自由、隱私和獨立,有助于她們成長為更自信、獨立和對生活有著自主決策能力的個體。這個話題涉及到女性的個人發(fā)展、性別平等和社會意識等方面,想用裸眼3D大屏這種極具傳播性質(zhì)的多媒體交互技術(shù),來進(jìn)一步激發(fā)關(guān)于女性成長,女性獨立這一議題的討論,希望此次作品能引發(fā)大眾的關(guān)注和思考,促進(jìn)性別平等意識和認(rèn)知,倡導(dǎo)女性權(quán)益,為當(dāng)代女性主義的發(fā)展付出一份力。

通過十秒倒計時來設(shè)置懸念,隨著簾幕的徐徐展開,小女孩從房間門框跑出來開心的和大家打招呼,進(jìn)行鞠躬,揮手等預(yù)熱動畫。隨機展開劇情描述,小女孩熱愛跳舞,但收到了來自外界的各種社會規(guī)訓(xùn)與身份標(biāo)簽層出不窮,小女孩一時被重重壓力搞得幾近崩潰。最終在獨屬于她的房間中能帶給她精神力量的種種圓夢之星,匯聚成一只承載小女孩夢想的宇宙飛行器,沖擊開所有規(guī)訓(xùn)和枷鎖,小女孩向觀眾飛吻,激情舞蹈,與觀眾合影留下照片,隨即插入一個主題slogan動畫,簾幕落下,結(jié)束。4.2模型設(shè)計與制作 4.2.1美術(shù)風(fēng)格選擇美術(shù)風(fēng)格為卡通風(fēng)格-溫馨治愈氛圍,通過在現(xiàn)實和卡通之間找到平衡點,這種獨特風(fēng)格能夠創(chuàng)造視覺上的新穎感,能夠幫助作品脫穎而出,吸引觀眾的眼球,并建立起獨特的品牌形象。不同于傳統(tǒng)的逼真3D風(fēng)格,卡通風(fēng)格化3D作品更加靈活,可以更自由地表達(dá)和擴展創(chuàng)意,提供了更多的創(chuàng)作可能性。此外,卡通風(fēng)格化3D作品通常更加簡化和符號化,使得其更容易被不同年齡和文化背景的觀眾理解和接受,具有更廣泛的受眾基礎(chǔ)。通過幽默和輕松的方式展現(xiàn)故事,這種藝術(shù)形式能夠為觀眾提供愉悅和娛樂的輕松觀影體驗??傊?,卡通風(fēng)格化3D作品通過其獨特的視覺風(fēng)格、自由創(chuàng)作的靈活性、適應(yīng)不同受眾群體的能力和愉悅的觀影體驗,在現(xiàn)代動畫和娛樂行業(yè)中發(fā)揮著重要作用,不僅創(chuàng)造商業(yè)價值,還推動技術(shù)發(fā)展和創(chuàng)新。

4.2.2場景模型在對藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行深度研究和充足的市場調(diào)研的情況下,根據(jù)卡通主題風(fēng)格設(shè)計好角色、場景,小女孩房間內(nèi)的物品及其布局方式,最后制作美術(shù)資產(chǎn)。

遵循相關(guān)設(shè)計原則和規(guī)律,確保合理性。設(shè)計場景體現(xiàn)出敘事功能、展現(xiàn)出地點、空間、時間關(guān)系,營造出符合的氛圍。秦楓,修茹.影視動畫場景設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格化研究[J].戲劇之家,2017,000(11):115虛擬展現(xiàn)地點我設(shè)置在了,常規(guī)的社區(qū)街道。小女孩在房間位于一家商業(yè)餐廳的二樓,周邊是很符合商業(yè)街區(qū)常見建筑物冰淇淋店,電影院,住宅等等。很多的細(xì)節(jié)設(shè)置譬如馬路上有穿梭的自行車和貨車,增添濃厚的市井氛圍。 4.2.3角色模型角色設(shè)計概念為二次元少女,形象偏向普通平凡的鄰家女孩兒,希望能拉近與觀眾的距離。會引起觀眾的情感共鳴,使得他們更容易與角色產(chǎn)生情感上的連接。在外觀上可愛迷人,并且常常展現(xiàn)出積極、活潑的特質(zhì),使得觀眾容易被她們所吸引。5功能模塊詳解與效果展示5.1交互動畫狀態(tài)機串聯(lián)5.1.1動作表情控制(1)新建動畫控制器,用來統(tǒng)一管理動畫的過渡變遷,將從動作資源庫下載的動作包拽入animation,因為表情和動作有是需要同時發(fā)生,我們將他分配在不同的層次layer中,用于串聯(lián)動畫。(2)將自定義動畫控制器MyAnimatorController拖入角色控制卡槽中,使其與角色進(jìn)行鏈接(3)創(chuàng)建trigger條件參數(shù),精準(zhǔn)控制表情動作創(chuàng)建觸發(fā)參數(shù),當(dāng)我們想調(diào)用angry表情動作,只需要調(diào)用觸發(fā)參數(shù),就能讓過度條件成立實現(xiàn)動畫的變遷。(4)最終建立單個動畫與初始狀態(tài)之間的過渡箭頭MakeTransition5.1.2角色移動控制(1)移動腳本給角色添加PlayerMove腳本,通過上下左右鍵鍵盤輸入,控制角色移動,并調(diào)試好合適的速度(2)跑動動畫與人物位移結(jié)合跑動動畫的觸發(fā)條件是speed值大于0.01關(guān)鍵代碼如下://目標(biāo)是控制移動的方向與視角發(fā)生關(guān)聯(lián)voidUpdate(){h=Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime;v=Input.GetAxis("Vertical")*Time.deltaTime;//獲取相機前方的水平投影向量,得到新的水平移動方向需要定義一個三維向量s表示三維空間的向量將S與動畫機中的speed發(fā)生聯(lián)系,將s向量的長度傳輸給speed,保證在鍵盤上按下上下左右的鍵,speed一定會值在增加。Vector3s=newVector3(h,0,v);myAnimator.SetFloat("Speed",s.magnitude);通過鍵盤輸入,令速度倍增。transform.Translate(h*camTransform.right*speed+v*camForward*speed,Space.World);if(h!=0||v!=0){Rotate(h,v);}}voidRotate(floathh,floatvv){//最終的目的是要獲取一個方向,由按鍵產(chǎn)生的方向,并順滑的轉(zhuǎn)過去//獲取相機水平的前方,使用向量的叉乘獲取camForward=Vector3.Cross(camTransform.right,Vector3.up);//由用戶按鍵和相機的方向(左右,和水平的前方)Vector3targetDir=camTransform.right*hh+camForward*vv;//把方向轉(zhuǎn)化成Quaternion類型表述的旋轉(zhuǎn)QuaterniontargetRotation=Quaternion.LookRotation(targetDir,Vector3.up);//產(chǎn)生順滑的旋轉(zhuǎn)效果;transform.rotation=Quaternion.Lerp(transform.rotation,targetRotation,turnSpeed*Time.deltaTime); }}5.1.3限制角色移動范圍為了模擬物體的物理行為,給角色添加Rigidbody組件,它使得物體能夠受到重力、碰撞和力的影響,從而模擬真實世界中的物理現(xiàn)象。調(diào)整合適的摩擦力值。勾選X、Z軸,只允許在Y軸上旋轉(zhuǎn)5.2UI界面5.2.1實現(xiàn)按鍵驅(qū)動動畫(1)創(chuàng)建animations腳本,在其中創(chuàng)建MyAnimator的引用,并創(chuàng)建調(diào)用各種不同trigger的方法TriggleAnim()publicclassMyAnimations:MonoBehaviour{publicAnimatoranim;}采用if條件判斷,來判斷是否調(diào)用之前動畫狀態(tài)機的trigger參數(shù)publicvoidTriggleAnim(){stringclickButtonName=EventSystem.current.currentSelectedGameO;if(clickButtonName=="ButtonJuGong"){anim.SetTrigger("JuGong");}if(clickButtonName=="ButtonChaYao"){anim.SetTrigger("ChaYao");}if(clickButtonName=="ButtonMoJian"){anim.SetTrigger("MoJian");}if(clickButtonName=="ButtonHaiXiu"){anim.SetTrigger("HaiXiu");……創(chuàng)建2Dcanvous組建,完成基本布局將對應(yīng)的Button中添加動畫賦予的主題playmodel,并選擇Animation腳本中對應(yīng)的方法描述,這樣,UI的按鈕就能成功與播放的動畫鏈接起來5.2.2強制重置動畫按鈕(1)publicvoidResetAnim(){anim.Play("Idle");anim.Play("Blink");}5.3出入場倒計時動畫(1)創(chuàng)建Timeinput和開始倒計時按鈕(2)倒計時腳本編寫Tm:將數(shù)值顯示到文字mesh中TimerInterval:倒計時數(shù)字間隔Timer:來源于文本輸入框輸入的倒計時數(shù)字串聯(lián)動畫:窗簾拉起,希望倒計時結(jié)束自動拉起窗簾,并把自己隱藏,停止計時voidUpdate(){if(canTimer==true){timerInterval-=Time.deltaTime;if(timerInterval<=0){timerInterval=1;timer--;if(timer==0){canTimer=false;//拉起窗簾chuangLianUP.onClick.Invoke();//隱藏自己//transform.parent.gameObject.SetActive(false);transform.parent.position=newVector3(0,30,0);ass.PlayOneShot(c2);}else{tm.text=timer.ToString();ass.PlayOneShot(c1);}}}5.4畫面變形與輸出5.4.1調(diào)整感觀設(shè)定感官角度裸眼3D需要在固定的角度才能收獲最好的視覺感受,我們模擬觀眾視角來擺放虛擬攝像機,我將這一點定為最佳觀賞點5.4.2在unity中實現(xiàn)畫面實時變形戶外大屏看上去是一個弧度立體的屏幕,但是實際上輸出的是一個弧度展開的矩形屏幕,最終輸出的exe文件也將有重點輸出這一拉長展開的矩形屏幕,這是實現(xiàn)這一技術(shù)的關(guān)鍵,5.4.3通過綁定定點移動對齊來實現(xiàn)畫面變形通過獲取屏幕線框圖,移動定點,將弧形屏幕的頂點強行與矩形屏幕對齊,拉平。還原攤開后正確比例的屏幕顯示效果分析:由于unity中的移動物體位置頂點,紋理不能跟著線性變化,所以在unity中進(jìn)行屏幕變形會導(dǎo)致要求畫面發(fā)生波紋褶皺,不能最完美呈現(xiàn)立體效果,因此需要對多種技術(shù)實現(xiàn)方式進(jìn)行實驗和嘗試,或?qū)ふ腋玫姆椒?,以確保能夠產(chǎn)生清晰、逼真的3D效果。

5.4.4使用RenderProjector投射畫面ProjectorSimulatorisaUnitypackagewhichallowsyoutoprojectanyvideo,image,orseriesofimages,incolour.Italsosimulatesoff-axisprojection(lensshift)tocreaterealisticshadowingeffectsandallowingprojectorstobeplaced,forexample,onaceilingortableoffsetfromthecentreoftheimage《1ProjectorSimulator-WHITEGAMES》創(chuàng)建觀眾視角的照相機和弧形屏幕,用投射的方式將主攝像機Maincamera中固定角度固定尺寸大小的三維動畫投射到弧型屏幕上。保持屏幕與投影儀相對位置不變,就能獲得很好的投射效果,畫面沒有抖動變形,通過調(diào)整屏幕的材質(zhì)屬性來緩解曝光度,后期會用到postprocessing來更好處理屏幕顯示。5.4.5單獨捕捉三個不同側(cè)面的畫面拼接成矩形輸出屏幕移動網(wǎng)格點來將弧度屏幕變形成矩形屏幕的方式已經(jīng)驗證效果較差,不能像ps或AE進(jìn)行線性的變形,強行移動網(wǎng)個點會產(chǎn)生局部的扭曲變形,不能滿足我們的需求。所以需要從像素的角度來實現(xiàn)畫面變形,我們能將弧形屏幕拆解為三個部分左側(cè)正側(cè),和弧度部分,每一個部分分別創(chuàng)建攝像機進(jìn)行投射。(1)創(chuàng)建三個相機改為無透視(2)創(chuàng)建三個平板與屏幕對齊幫助我們對齊相機(3)若想要攝像機捕捉固定大小清晰度的畫面必須為其固定一個RenderTexture創(chuàng)建對應(yīng)的RenderTexture,設(shè)置好它們對應(yīng)的比例大小運行一下,能夠看到非常整合的把所有畫面進(jìn)行完美捕捉(4)用同樣的方式建立LED攝像頭將投射的三個平面分別拼合成矩形屏幕,對齊運行一下,畫面變形非常完美5.5調(diào)整畫面效果后期處理應(yīng)用(1)Post-Processing是一個后期處理技術(shù),簡單來說就是處理圖片渲染到屏幕上的過程,調(diào)整相機給你呈現(xiàn)的各種視覺效果,基本上會提升整個畫面的層次感。能夠使畫面更好看。Post-Processing分為兩部分Post-processLayer,Post-processVolume來實現(xiàn)。(2)怎么用Post-Processing1.添加Post-processVolume在創(chuàng)建Hierarchy創(chuàng)建空物體改名:Post-processVolume,再添加組件其組件Post-processVolume。選擇IsGlobal,創(chuàng)建一個Post-processVolumeProfile文件。2.Camera添加Post-processLayer在場景Camera上添加組件Post-processLayer,只有添加該組件后的相機才會進(jìn)行后處理效果。3.新增Layer層取名:PostProcesing將Post-processVolume層級改為PostProcesing4.Camera的Post-processLayer組件Layer也改為PostProcesing5.到這里,Post-Processing就可以使用了,在Post-processVolume組件中添加ADDeffect,添加一個ColorGrading測試一下。5.5.1PostProcessing配置效果(1)環(huán)境光遮蔽(AmbientOcclusion)環(huán)境光遮蔽效果是指在計算場景中,暴露于環(huán)境光的點會使得環(huán)境光無法直接照射到隱藏在其下的區(qū)域,例如物體間的空隙部分會變暗。(2)抗鋸齒(Anti-aliasing)后處理堆棧提供以下抗鋸齒模式:快速近似抗鋸齒(FXAA);一種適用于不支持運動矢量的移動設(shè)備和平臺的快速算法。亞像素形態(tài)抗鋸齒(SMAA);一種高質(zhì)量但速度較慢的算法,適用于不支持運動矢量的移動設(shè)備和平臺。時間抗鋸齒(TAA);一種需要運動矢量的先進(jìn)技術(shù)。桌面和控制臺平臺的理想選擇。每種模式都是在“后處理圖層”組件中為每個攝像機設(shè)置的(3)自動曝光(AutoExposure)自動曝光效果模擬了人眼如何實時適應(yīng)光線變化,通過動態(tài)調(diào)整圖像曝光度來匹配中間色調(diào)。(4)輝光(Bloom)“Bloom”效果使圖像中的明亮區(qū)域發(fā)光。為此,它會創(chuàng)建從圖像中明亮區(qū)域延伸的光條紋。這模擬了真實世界的相機在光線淹沒鏡頭時產(chǎn)生的效果。(5)鏡頭噪點(Grain)模擬相機膠片上的小顆粒產(chǎn)生的粗糙效果5.6相機功能(1)制作照相機的呼入呼出動畫,完成相機顯示隱藏功能(2)插入外置攝像頭進(jìn)行拍照創(chuàng)建canvous組建中的realimage可以再unity內(nèi)部顯示外置攝像頭的實時畫面,同時掛載腳本:publicclassRealCam:MonoBehaviour{publicWebCamTexturewebTex;publicstringdeviceName;voidStart(){StartCoroutine(LaunchCamera());}voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P)){Capture();}}IEnumeratorLaunchCamera(){yieldreturnApplication.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam);if(Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam)){WebCamDevice[]devices=WebCamTexture.devices;deviceName=devices[1].name;we

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論