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未找到bdjson游戲模型大師培訓(xùn)課程演講人:日期:目錄ENT目錄CONTENT01課程概述02基礎(chǔ)建模技能03高級(jí)技術(shù)應(yīng)用04行業(yè)工具精通05實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目演練06職業(yè)發(fā)展路徑課程概述01培訓(xùn)目標(biāo)與定位系統(tǒng)教授次世代游戲模型制作全流程技術(shù),涵蓋角色、場(chǎng)景、道具等模塊,使學(xué)員達(dá)到行業(yè)高級(jí)美術(shù)師標(biāo)準(zhǔn)。培養(yǎng)高端游戲美術(shù)人才課程內(nèi)容緊跟主流游戲引擎技術(shù)規(guī)范,包括PBR材質(zhì)制作、高模烘焙、實(shí)時(shí)渲染等工業(yè)化生產(chǎn)流程。銜接產(chǎn)業(yè)技術(shù)前沿通過項(xiàng)目制教學(xué)培養(yǎng)學(xué)員的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,并提供作品集指導(dǎo)、行業(yè)資源對(duì)接等職業(yè)支持服務(wù)。建立職業(yè)發(fā)展體系數(shù)字雕刻技術(shù)拓?fù)渑cUV優(yōu)化系統(tǒng)學(xué)習(xí)ZBrush等專業(yè)工具的高精度模型雕刻技法,掌握生物結(jié)構(gòu)、機(jī)械硬表面等復(fù)雜形體的塑造能力。深入講解低模拓?fù)洳季€原則、UV展開技巧及貼圖空間利用率優(yōu)化,滿足游戲引擎的實(shí)時(shí)渲染性能要求。核心模塊簡(jiǎn)介材質(zhì)與渲染進(jìn)階研究SubstancePainter智能材質(zhì)系統(tǒng),掌握金屬、織物、皮膚等特殊材質(zhì)的物理屬性表現(xiàn)手法。引擎集成實(shí)踐學(xué)習(xí)UnrealEngine/Unity的模型導(dǎo)入規(guī)范、LOD設(shè)置、碰撞體生成等實(shí)際項(xiàng)目交付標(biāo)準(zhǔn)流程。學(xué)員資格要求美術(shù)基礎(chǔ)門檻需具備素描造型能力與三維空間理解力,提交靜物素描或簡(jiǎn)單三維作品作為入學(xué)評(píng)估依據(jù)。軟件操作基礎(chǔ)要求熟練使用至少一款三維軟件(Maya/3dsMax/Blender),了解多邊形建?;A(chǔ)操作流程。行業(yè)認(rèn)知要求對(duì)游戲美術(shù)生產(chǎn)管線有基本了解,清楚模型師在項(xiàng)目中的職能定位與技術(shù)協(xié)作關(guān)系。學(xué)習(xí)投入承諾能夠保證每日6小時(shí)以上的高強(qiáng)度訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng),完成每周指定的復(fù)雜模型制作作業(yè)?;A(chǔ)建模技能02三維幾何基礎(chǔ)訓(xùn)練深入講解三維空間中頂點(diǎn)、邊、面的基本定義與相互作用關(guān)系,掌握多邊形建模的核心邏輯,包括如何通過細(xì)分、擠出、倒角等操作構(gòu)建復(fù)雜幾何體。點(diǎn)線面構(gòu)成原理坐標(biāo)系統(tǒng)與空間變換基礎(chǔ)幾何體應(yīng)用解析局部坐標(biāo)系與世界坐標(biāo)系的差異,學(xué)習(xí)平移、旋轉(zhuǎn)、縮放等變換操作的數(shù)學(xué)原理及軟件實(shí)現(xiàn)技巧,確保模型精準(zhǔn)定位。通過立方體、球體、圓柱體等標(biāo)準(zhǔn)幾何體的組合與變形,訓(xùn)練快速搭建簡(jiǎn)單場(chǎng)景或道具的能力,例如桌椅、建筑框架等。四邊形拓?fù)鋬?yōu)勢(shì)針對(duì)角色建模重點(diǎn)講解眼周、嘴部等關(guān)鍵區(qū)域的環(huán)線分布原則,確保面部表情動(dòng)畫的自然流暢,同時(shí)減少不必要的面數(shù)浪費(fèi)。循環(huán)邊與支撐線布局高模轉(zhuǎn)低模拓?fù)浼记裳菔就ㄟ^重新拓?fù)涔ぞ邔⒏呒?xì)節(jié)模型轉(zhuǎn)換為游戲可用低模的流程,包括法線貼圖烘焙前的拓?fù)溥m配與UV接縫處理。分析四邊形網(wǎng)格在動(dòng)畫變形與曲面平滑中的穩(wěn)定性,對(duì)比三角面與N-gon的適用場(chǎng)景,避免模型在后續(xù)綁定或渲染時(shí)出現(xiàn)破面問題。拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)優(yōu)化方法風(fēng)格化比例控制針對(duì)卡通或抽象風(fēng)格游戲,講解如何通過夸張比例與簡(jiǎn)化輪廓強(qiáng)化視覺特征,例如放大頭部或縮短四肢以增強(qiáng)角色辨識(shí)度。低多邊形模型制作硬表面建模技巧使用布爾運(yùn)算與倒角工具制作機(jī)械、武器等硬表面模型,重點(diǎn)處理邊緣磨損與接縫細(xì)節(jié),提升模型的工業(yè)設(shè)計(jì)感。資源優(yōu)化規(guī)范明確游戲引擎對(duì)頂點(diǎn)數(shù)量與材質(zhì)球的限制,制定合理的面數(shù)分配策略,例如角色主體控制在5000三角面以內(nèi),并復(fù)用貼圖資源。高級(jí)技術(shù)應(yīng)用03通過分析角色或場(chǎng)景的功能需求,采用四邊形主導(dǎo)的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),確保模型在動(dòng)畫變形時(shí)保持流暢性,同時(shí)減少不必要的面數(shù)以提升實(shí)時(shí)渲染性能。高精度拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)優(yōu)化根據(jù)攝像機(jī)距離動(dòng)態(tài)調(diào)整模型精度,近距離展示高模雕刻細(xì)節(jié)(如皮膚褶皺、服飾紋理),遠(yuǎn)距離切換為低模以節(jié)省計(jì)算資源,適用于開放世界游戲場(chǎng)景。動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)層次控制(LOD)針對(duì)機(jī)械類角色或建筑場(chǎng)景,掌握布爾運(yùn)算、斜角修飾等硬表面建模方法,并與生物角色建模的有機(jī)曲線形成無縫銜接,提升整體藝術(shù)統(tǒng)一性。硬表面與有機(jī)體結(jié)合技術(shù)010203角色與場(chǎng)景建模技巧123紋理貼圖與UV展開PBR材質(zhì)流程規(guī)范基于物理渲染(PBR)標(biāo)準(zhǔn),使用SubstancePainter或QuixelMixer制作金屬度、粗糙度、法線貼圖,確保材質(zhì)在不同光照環(huán)境下表現(xiàn)一致,如銹蝕金屬的氧化層次感。UDIM多象限UV管理針對(duì)影視級(jí)高精度模型,采用UDIM分塊展開技術(shù),將不同部件分配至獨(dú)立UV象限,避免紋理拉伸并支持8K及以上分辨率貼圖的無損細(xì)節(jié)。程序化紋理生成邏輯通過Houdini或SubstanceDesigner創(chuàng)建可迭代的紋理生成規(guī)則,如自動(dòng)適配磚墻裂縫分布、植被生長(zhǎng)痕跡,顯著提升大規(guī)模場(chǎng)景制作效率。構(gòu)建多鏈?zhǔn)絀K控制器(如脊椎、尾部骨骼),配合極向量約束實(shí)現(xiàn)自然扭轉(zhuǎn)效果,應(yīng)用于角色攀爬、四足動(dòng)物行走等復(fù)雜動(dòng)作場(chǎng)景。骨骼綁定與動(dòng)畫基礎(chǔ)高級(jí)反向動(dòng)力學(xué)(IK)系統(tǒng)通過FACS(面部動(dòng)作編碼系統(tǒng))分解微表情,制作50+個(gè)基礎(chǔ)變形目標(biāo),結(jié)合權(quán)重繪制實(shí)現(xiàn)眼球轉(zhuǎn)動(dòng)、嘴唇同步等細(xì)膩表情動(dòng)畫。面部表情混合變形(BlendShape)為長(zhǎng)發(fā)、布料等動(dòng)態(tài)部件添加次級(jí)骨骼,并整合Cloth或nCloth物理模擬參數(shù),使動(dòng)畫既保留關(guān)鍵幀控制力又具備自然飄動(dòng)效果。物理模擬與骨骼聯(lián)動(dòng)行業(yè)工具精通04主流軟件操作指南講解硬表面建模、雕刻模式細(xì)節(jié)處理、幾何節(jié)點(diǎn)程序化生成等特色功能,重點(diǎn)解析EEVEE與Cycles渲染器的材質(zhì)光照配置技巧。Blender全流程實(shí)戰(zhàn)從建?;A(chǔ)到高級(jí)動(dòng)畫綁定,涵蓋多邊形建模、NURBS曲面編輯、角色骨骼系統(tǒng)搭建等核心功能模塊,結(jié)合實(shí)例演示如何優(yōu)化拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)與UV展開流程。Maya基礎(chǔ)與進(jìn)階技巧深入剖析DynaMesh重構(gòu)、ZRemesher自動(dòng)拓?fù)?、Alpha筆觸庫(kù)應(yīng)用等專業(yè)技法,演示如何通過圖層系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)生物角色的肌肉動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)。ZBrush高模雕刻精要插件整合與效率提升UE4/UE5資產(chǎn)優(yōu)化套件腳本自動(dòng)化開發(fā)整合SubstancePainter與Designer的實(shí)時(shí)材質(zhì)反饋系統(tǒng),通過智能材質(zhì)生成與SP插件橋接技術(shù),快速完成PBR材質(zhì)庫(kù)的跨軟件同步。基于Python的Maya腳本編寫案例,實(shí)現(xiàn)批量重命名、材質(zhì)球分配、動(dòng)畫關(guān)鍵幀批量處理等重復(fù)性工作自動(dòng)化,顯著提升生產(chǎn)管線效率。詳解Nanite虛擬幾何體與Lumen光照系統(tǒng)的適配插件,包括MeshDecal生成器、自動(dòng)LOD工具鏈的配置方法與性能調(diào)優(yōu)策略。123Substance插件生態(tài)應(yīng)用渲染引擎使用策略Arnold工業(yè)級(jí)渲染方案解析AOV分層輸出、體積光霧模擬、毛發(fā)SSS材質(zhì)的高級(jí)參數(shù)配置,結(jié)合燈光組分層合成技術(shù)實(shí)現(xiàn)電影級(jí)視覺輸出。RedshiftGPU加速實(shí)戰(zhàn)針對(duì)游戲資產(chǎn)優(yōu)化RS代理系統(tǒng)與降噪器組合方案,演示如何通過自適應(yīng)采樣與光線追蹤優(yōu)化實(shí)現(xiàn)短時(shí)高質(zhì)量預(yù)覽。V-Ray混合渲染管線剖析HybridCPU/GPU架構(gòu)下的場(chǎng)景優(yōu)化法則,包括代理物體內(nèi)存管理、分布式渲染農(nóng)場(chǎng)搭建及多通道合成工作流設(shè)計(jì)。實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目演練05案例分析與模仿訓(xùn)練通過分析《最終幻想》《魔獸世界》等標(biāo)桿作品的模型設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)、材質(zhì)貼圖、光影處理等核心技術(shù)要點(diǎn),掌握行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)制作流程。針對(duì)移動(dòng)端或獨(dú)立游戲需求,完成低模角色/場(chǎng)景的造型提煉與UV優(yōu)化,重點(diǎn)訓(xùn)練簡(jiǎn)化結(jié)構(gòu)與保留辨識(shí)度的平衡能力。使用SubstancePainter和MarmosetToolbag完整還原3A級(jí)武器/角色模型,包括高模烘焙、材質(zhì)分層、環(huán)境光遮蔽等全鏈路技術(shù)實(shí)踐。經(jīng)典游戲模型拆解低多邊形風(fēng)格專項(xiàng)訓(xùn)練次世代PBR流程復(fù)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作項(xiàng)目設(shè)計(jì)技術(shù)美術(shù)(TA)協(xié)同演練與程序組配合實(shí)現(xiàn)模型LOD優(yōu)化、頂點(diǎn)動(dòng)畫等性能解決方案,掌握Unity/Unreal引擎的模型優(yōu)化規(guī)范與調(diào)試技巧??缏毮躊ipeline實(shí)戰(zhàn)模擬游戲公司美術(shù)組工作模式,完成從概念原畫→模型制作→引擎導(dǎo)入的協(xié)作流程,學(xué)習(xí)版本控制軟件(如Perforce)和任務(wù)管理工具(如Trello)的應(yīng)用。大型場(chǎng)景模塊化分工分組制作城堡/太空站等復(fù)雜場(chǎng)景,拆解建筑部件進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化建模,訓(xùn)練資產(chǎn)復(fù)用思維與整體風(fēng)格統(tǒng)一把控能力。作品集構(gòu)建指導(dǎo)根據(jù)目標(biāo)崗位(角色/場(chǎng)景/道具美術(shù))定制作品集結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)3-5個(gè)展示不同技能維度的核心項(xiàng)目,如風(fēng)格化生物、寫實(shí)載具、動(dòng)態(tài)破壞資產(chǎn)等。差異化項(xiàng)目規(guī)劃專業(yè)展示技巧培訓(xùn)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)文檔撰寫學(xué)習(xí)使用ArtStation排版規(guī)范,制作高渲染質(zhì)量的效果圖、拓?fù)渚€框展示、UV布局圖及制作過程分解圖,突出技術(shù)亮點(diǎn)與設(shè)計(jì)邏輯。編寫符合求職要求的項(xiàng)目說明文檔,包含技術(shù)參數(shù)(面數(shù)/貼圖分辨率)、軟件棧(ZBrush/Maya/Substance工具鏈)、設(shè)計(jì)思路等專業(yè)內(nèi)容。職業(yè)發(fā)展路徑06認(rèn)證考核標(biāo)準(zhǔn)考核內(nèi)容包括3D建模精度、拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)優(yōu)化、UV展開合理性等核心技術(shù)指標(biāo),需提交至少3個(gè)完整項(xiàng)目作品以證明實(shí)操能力。技術(shù)能力評(píng)估通過色彩搭配、風(fēng)格化設(shè)計(jì)、比例協(xié)調(diào)性等維度評(píng)估學(xué)員的美術(shù)素養(yǎng),要求作品符合行業(yè)主流審美標(biāo)準(zhǔn)。模擬項(xiàng)目開發(fā)場(chǎng)景,考核需求理解、版本管理、跨部門溝通等軟技能,占比總評(píng)分的20%。藝術(shù)審美測(cè)試需熟練使用Maya、ZBrush、SubstancePainter等主流建模工具,并完成指定功能的限時(shí)操作測(cè)試。軟件工具掌握度01020403團(tuán)隊(duì)協(xié)作模擬行業(yè)就業(yè)方向解析游戲公司模型師負(fù)責(zé)角色、場(chǎng)景、道具的高精度建模,需適配Unity/Unreal引擎規(guī)范,薪資水平與項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)強(qiáng)相關(guān)。01影視動(dòng)畫建模師參與電影、動(dòng)畫的資產(chǎn)制作,側(cè)重細(xì)節(jié)雕刻與動(dòng)態(tài)變形適配能力,通常要求掌握影視級(jí)渲染管線。獨(dú)立游戲開發(fā)者自主完成全流程建模工作,需兼顧風(fēng)格化設(shè)計(jì)與性能優(yōu)化,適合具備創(chuàng)業(yè)意向的復(fù)合型人才。教育培訓(xùn)講師面向院?;蚺嘤?xùn)機(jī)構(gòu)輸出建模技術(shù)課程,要求具備系統(tǒng)的知識(shí)框架與教學(xué)案例開發(fā)能力。020304持續(xù)學(xué)習(xí)資源推薦GDC(游戲開發(fā)者大會(huì))的技術(shù)分享
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