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文檔簡介
《多媒體技術(shù)及應(yīng)
用》實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書
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實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書
院系:
專業(yè):
課程:大學(xué)計(jì)算機(jī)(U)一—多媒體技術(shù)及應(yīng)用
編者:大學(xué)計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)教研室
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目錄
實(shí)驗(yàn)一視頻短片制
作.......................................................
錯(cuò)誤!未定義書簽。
實(shí)驗(yàn)二彈性
球.......................................................
.....錯(cuò)誤!未定義書簽。
實(shí)驗(yàn)三立體環(huán)
繞.......................................................
??-錯(cuò)誤!未定義書簽。
實(shí)驗(yàn)四翻轉(zhuǎn)星
星.......................................................
??-錯(cuò)誤!未定義書簽。
實(shí)驗(yàn)五遮
罩.......................................................
.......錯(cuò)誤!未定義書簽。
實(shí)驗(yàn)六書本翻
頁.......................................................
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實(shí)驗(yàn)一視頻短片制作
一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?/p>
1.了解各類音頻資源格式
2.熟悉Audition軟件
3.掌握聲音的錄制、編輯、合成等技術(shù)
4.了解圖片資源格式
5.熟悉WindowsMoviemaker視頻編輯軟件
6.掌握視頻資源的獲取、加工,能根據(jù)不同的需要選擇視頻資
源
二、實(shí)驗(yàn)要求
1.結(jié)合主題需要,搜索合適的音頻資源
2.利用“錄音機(jī)”或Audition軟件錄制聲音。
3.進(jìn)行音頻處理,掌握聲音的錄制、編輯、合成等技術(shù)。
4.結(jié)合主題需要,搜集圖片資源,能夠利用數(shù)碼相機(jī)或攝像機(jī),獲
取所需照片或視頻,并導(dǎo)入計(jì)算機(jī)中。
5.利用圖像編輯軟件簡單編輯所需圖片。
6.利用WindowsMoviemaker視頻編輯軟件,完成短片視頻的制
作。
三、實(shí)驗(yàn)原理
利用WindowsMoviemaker視頻編輯軟件,結(jié)合聲音、圖像等
完成一個(gè)短片視頻的制作,盡量使制作的短片能針對(duì)自己所要展現(xiàn)
的主題,使其吸引觀眾。
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四、實(shí)驗(yàn)步驟
1.選取主題。
2.音頻素材的獲取。
3.打開Audition軟件,導(dǎo)入所需的音頻素材并進(jìn)行相應(yīng)的加工
處理。
4.圖片素材的獲取。
5.圖片素材的加工處理。
6.啟動(dòng)WindowsMoviemaker視頻編輯軟件,導(dǎo)入所需素材。
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7.根據(jù)自己所要展現(xiàn)的主題進(jìn)行視頻編輯,在視頻制作中需添
加片頭、片尾、視頻過渡效果等。
8.保存電影文件(wmv格式),切記不要保存為項(xiàng)目文件。
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實(shí)驗(yàn)二彈性球
一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?/p>
1.熟悉基本圖形的繪制;工具面板的使用;屬性面板的使用。
2.掌握關(guān)鍵幀的創(chuàng)立與編輯。
3.掌握?qǐng)鼍暗脑O(shè)置。
4.掌握逐幀動(dòng)畫、補(bǔ)間動(dòng)畫、傳統(tǒng)補(bǔ)間、形狀補(bǔ)間的制作。
二、實(shí)驗(yàn)要求:
1.新建一個(gè)Flash文件。
2.建立三個(gè)圖形元件:球1(即笑臉)、球2(即苦臉)、陰影。
3.場景中建立兩個(gè)圖層:球和陰影。
4.主要利用Flash傳統(tǒng)補(bǔ)間制作以下的效果:球1從高點(diǎn)加速下
落著地變?yōu)榍?,球2壓縮后反彈回原樣,隨后球2變成球1,
從落地點(diǎn)減速反彈間開始下落的高點(diǎn)c同時(shí),球體上升時(shí)陰
影變小;球體下落時(shí)陰影變大。
三、實(shí)驗(yàn)原理
Flash的傳統(tǒng)補(bǔ)間是改變對(duì)象的位置、大小、旋轉(zhuǎn)和傾斜,做出
物體運(yùn)動(dòng)的各種效果;改變對(duì)象的透明度、濾鏡以及色彩變化的效
果,淡入和淡出效果。
Flash的傳統(tǒng)補(bǔ)間的制作只需要編輯開始幀和結(jié)束幀上的對(duì)象,
中間的變化過程由過渡幀來完成。傳統(tǒng)補(bǔ)間的開始幀和結(jié)束幀上
的對(duì)象必須是元件(圖形、影片剪輯、按鈕),且必須是同一個(gè)元
件。除了元件,文本也可作為制作傳統(tǒng)補(bǔ)間的對(duì)象。
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制作傳統(tǒng)補(bǔ)間需要具備:一個(gè)傳統(tǒng)補(bǔ)間中至少要有兩個(gè)關(guān)鋌幀;
兩個(gè)關(guān)鍵幀中的對(duì)象必須是同一個(gè)對(duì)象;兩個(gè)關(guān)鍵幀中的對(duì)象必須
有變化。
四、實(shí)驗(yàn)步驟:
1.新建一個(gè)Flash又件,設(shè)置300*420像素的黑色舞臺(tái),播放速度
為20fpso
2.建立三個(gè)圖形元件:球1(即笑臉)、球2(即苦臉)、陰影。效果
如下:
一場景1小球1
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時(shí)磷
彈陋Lfla*x
9魚場景1陰彩
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3.場景中建立兩個(gè)圖層:球和陰影。主要利用Flash傳統(tǒng)補(bǔ)|司制
作以下的效果:球1從高點(diǎn)加速下落著地變?yōu)榍?,球2壓縮
后反彈回原樣,隨后球2變成球1,從著地點(diǎn)減速反彈回開始
下落的高點(diǎn)。同時(shí),球體上升時(shí)阻影變小;球體下落時(shí)阻影變
彈忸.fla*
博場景1
4.保存文件為"彈性球fa”。
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實(shí)驗(yàn)三立體環(huán)繞
一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?/p>
1.掌握?qǐng)D形元件的繪制和庫的管理。
2.掌握按鈕元件的創(chuàng)立與編輯。
3.掌握影片元件的創(chuàng)立與編輯。
4.掌握元件的嵌套。
二、實(shí)驗(yàn)要求:
1.新建一個(gè)Flash文件,命名為:立體環(huán)繞fa。
2.建立6個(gè)圖形元件、1個(gè)按鈕元件和1個(gè)影片元件。
3.將8個(gè)元件分別拖入場景,借助補(bǔ)間動(dòng)畫等操作和簡單的
action語句,實(shí)現(xiàn)按鈕控制文字環(huán)繞球體運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫效果c
三、實(shí)驗(yàn)原理
元件是指在Flash中創(chuàng)立的圖形、按鈕和影片剪輯,能夠自始自
終地在影片或其它影片中重復(fù)使用,元件是庫中也是動(dòng)畫中最基本
的元素。
元件分為三類:影片剪輯一一能夠獨(dú)立于主時(shí)間軸播放的動(dòng)畫
剪輯,能夠加入動(dòng)作代碼。圖形一一依賴主時(shí)間軸播放的動(dòng)畫剪輯,
不能夠加入動(dòng)作代碼。按鈕一一有“彈起“、“指針經(jīng)過“、“
按下“和“點(diǎn)擊”四個(gè)幀的特殊影片剪輯,能夠加入動(dòng)作代碼。
庫是元件和實(shí)例的載體,它最基本的用處是對(duì)動(dòng)畫中的元件進(jìn)
行管理,使用庫能夠省去很多重復(fù)操作及一些不必要的麻煩。
實(shí)例是指位于舞臺(tái)上或嵌套在另一個(gè)元件內(nèi)的元件副本,它是
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元件在場景中的應(yīng)用。實(shí)例能夠與元件在顏色、大小和功能上存
有很大的差別。
四、實(shí)驗(yàn)步驟:
1.新建一個(gè)Flash文件,設(shè)置舞臺(tái)背景為黑色,將其"發(fā)布設(shè)置”
中的腳本設(shè)置為:ActionScript2.0。
2.建立6個(gè)圖形元件、1個(gè)按鈕元件和1個(gè)影片元件,如下:
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3.將8個(gè)元件分別拖入場景,借助補(bǔ)間動(dòng)畫等操作和簡單的
action語句,實(shí)現(xiàn)文字環(huán)繞球體運(yùn)動(dòng),單擊球體,環(huán)繞文字開始
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變化運(yùn)動(dòng),再次單擊球體,環(huán)繞文字恢復(fù)最初的運(yùn)動(dòng)效果。效
果圖如下:
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4.保存文件為"文字環(huán)繞fa”。
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實(shí)驗(yàn)四翻轉(zhuǎn)星星
一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?/p>
1.掌握引導(dǎo)圖層的創(chuàng)立與編輯;
2.掌握引導(dǎo)層動(dòng)畫的制作;
3.掌握簡單的3D工具使用。
二、實(shí)驗(yàn)要求:
1.新建一個(gè)Flash文件(ActionScript3.0),命名為:翻轉(zhuǎn)星星fa。
2.創(chuàng)立兩個(gè)影片剪輯元件:星星、翻轉(zhuǎn)?!靶切恰痹?畫一個(gè)
五角星?!胺D(zhuǎn)”元件:要求星星先沿垂直軸翻轉(zhuǎn)360度,再
沿水平軸翻轉(zhuǎn)720度。
3.在場景中要求利用引導(dǎo)層知識(shí),使用翻轉(zhuǎn)的星星繞著閉合圓
運(yùn)動(dòng)。
三、實(shí)驗(yàn)原理
引導(dǎo)層動(dòng)畫:提供了一種簡單方法來實(shí)現(xiàn)對(duì)象沿著復(fù)雜路徑運(yùn)
動(dòng)的效果。由引導(dǎo)層和被引導(dǎo)層組成。被引導(dǎo)層用于放置運(yùn)動(dòng)的
對(duì)象;引導(dǎo)層用于放置對(duì)象運(yùn)動(dòng)的路徑。
創(chuàng)立引導(dǎo)層的萬法有兩種:一種是直接選擇一個(gè)圖層,執(zhí)行“添
加傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層”命令;另一種是先執(zhí)行"引導(dǎo)層”命令,使其自
身變成引導(dǎo)層,再揩其它圖層拖曳到引導(dǎo)層中,使其歸屬于引導(dǎo)層。
任何圖層都能夠使用引導(dǎo)層,當(dāng)一個(gè)圖層為引導(dǎo)層后,圖層名稱左側(cè)
的輔助線圖標(biāo)表明該層是引導(dǎo)層。
.Qg舟屋;S)
3>
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四、實(shí)驗(yàn)步驟:
1.新建一個(gè)Flash文件(ActionScript3.0),命名為:翻轉(zhuǎn)星星.fla。
2.創(chuàng)立兩個(gè)影片剪輯元件:星星、翻轉(zhuǎn)?!靶切恰痹?畫一個(gè)
五角星。效耒如卜:
“翻轉(zhuǎn)”元件:利用3D工具,讓星星先沿垂直軸翻轉(zhuǎn)360度,
再沿水平軸翻轉(zhuǎn)720度。效果如下:
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3.在場景中建立引導(dǎo)層,使用翻轉(zhuǎn)的星星繞著閉合圓運(yùn)動(dòng)。效
果如下:
?a口102025303sq04550s5606s70soes
「3弓I導(dǎo)層:
4.保存文件。
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實(shí)驗(yàn)五遮罩
一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?/p>
1.掌握遮罩圖層的創(chuàng)立與編輯;
2.掌握遮罩層動(dòng)畫的制作;
3.掌握Alpha通道的設(shè)置。
二、實(shí)驗(yàn)要求:
1.新建一個(gè)Flash文件(ActionScript2.0),命名為:遮罩fa。
2.創(chuàng)立兩個(gè)按鈕元件:播放和暫停;三個(gè)圖片元件:播放圖片、暫
停圖片和文字。
3.要求在場景中利用遮罩層知識(shí)用作使用“播放"和“暫
停”兩個(gè)按鈕控制文字一個(gè)一個(gè)出現(xiàn)的動(dòng)畫效果。
三、實(shí)驗(yàn)原理
遮罩層動(dòng)畫:具體是經(jīng)過設(shè)置遮罩層及其關(guān)聯(lián)圖層中對(duì)象的位
移、形變來產(chǎn)生一些特殊的動(dòng)畫效果。遮罩動(dòng)畫分為遮罩層和被
遮罩層。遮罩層就是按遮罩層上的圖形形狀來顯示被遮罩層的內(nèi)
容,起遮蓋作用。
Alpha是Flash動(dòng)畫場景中圖形符號(hào)(graphic)的一個(gè)主要屬性,
改變其值(0—100之間)便可改變對(duì)象符號(hào)的透明程度。如在各關(guān)
鍵幀設(shè)定某圖形符號(hào)以不同的Alpha值,則該圖形符號(hào)就呈現(xiàn)出動(dòng)
態(tài)變化的透明效果。經(jīng)過編寫動(dòng)作腳本(Actionscripting),用戶交互
式地改Alpha值,更能使動(dòng)畫作品生動(dòng)有趣。
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四、實(shí)驗(yàn)步驟:
1.新建一個(gè)Flash文件(ActionScriptZO),命名為:遮罩fa。
2.創(chuàng)立兩個(gè)按鈕元件:播放和暫停;三個(gè)圖片元件:播放圖片、暫
停圖片和文字。
ig^.na*x
_場景1也看放圖片
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3.在場景中利用遮罩層知識(shí),制作使用“播放“和“暫?!眱?/p>
個(gè)按鈕控制文字一個(gè)一個(gè)出現(xiàn)的動(dòng)畫效果。點(diǎn)擊“暫停”
按鈕,動(dòng)畫暫停,點(diǎn)擊“播放“按鈕,動(dòng)畫繼續(xù)播放。效果如
下:
,Q口I51015202530354045
,...............................................................
b播放.o回.
Q遮罩?Q□.:
盟文字.Q口;
4.保存文件。
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實(shí)驗(yàn)六書本翻頁
一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?/p>
1.掌握Flash動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)和使用技巧;
2.掌握Flash各種知識(shí)點(diǎn)的綜合應(yīng)用;
3.掌握Flash作品的導(dǎo)出與發(fā)布。
二、實(shí)驗(yàn)要求:
1.新建一個(gè)Flash文件(ActionScriptZO),命名為:書本翻頁fa。
2.創(chuàng)立四個(gè)元件,如圖:
庫ita-iW
創(chuàng)
嶼
鈕
按
固
頁
底
面
封
固
字
文
國
3.在場景中綜合使用補(bǔ)間動(dòng)畫、遮罩層、元件等知識(shí),制作書
本中頁面翻頁的效果。
三、實(shí)驗(yàn)原理
Flash動(dòng)畫在發(fā)布和導(dǎo)出之前應(yīng)該先優(yōu)化影片和測試動(dòng)畫。優(yōu)
化影片是指采取優(yōu)化措施減少Flash動(dòng)畫的大小,以縮短下載Flash
影片的時(shí)間。測試影片是指發(fā)布之前查看動(dòng)畫效果是否與預(yù)期一
致,動(dòng)畫是否能夠流暢地進(jìn)行播放。
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發(fā)布Flash文檔的過程分為兩步。第一步:選擇發(fā)布文件格式,
并用“發(fā)布設(shè)置”命令選擇文件格式設(shè)置。第二步:用“發(fā)布"命令發(fā)
布Flash文檔。
Flash中的“導(dǎo)出影片”能夠讓Flash文件導(dǎo)出為動(dòng)畫文件格式,
如Flash、QuickTime.WindowsAVI或兇GIF動(dòng)畫;也能夠?qū)С鰹?/p>
多種靜止的圖像格式,如GIF、JPEG、PNG、BMP、PICT等。
四、實(shí)驗(yàn)步驟:
1.新建一個(gè)Flash文件建ctionScriptZO),命名為:書本翻頁fa。
2.創(chuàng)立一個(gè)按鈕元件:按鈕;三個(gè)圖片元件:底頁、圖片和文字。
5
大學(xué)計(jì)算機(jī)II
?自口彈畫]指針...按下點(diǎn)擊
□n
al-JM
一場景1匚按鈕
再翻■一次
3.在場景中綜合使用補(bǔ)間動(dòng)畫、遮罩層、元件等知識(shí),制作書
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本中頁面翻頁的效果。點(diǎn)擊"再來一次“按鈕重新播放一
次動(dòng)畫。效果如下:
書本痼頁.fla*x
叁場景1
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書本第頁.fla*x卜
芻場景1
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.次
aJ-50■電?㈤淡四Q版】弟叵
查場景1
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書本和頁.fla*x
g場景1
再翻一次
4.保存文件。
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隨堂實(shí)驗(yàn)生長的小花
一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?/p>
1.熟悉基本圖形的繪制;工具面板的使用;屬性面板的使用。
2.掌握關(guān)鍵幀的創(chuàng)立與編輯。
3.掌握?qǐng)鼍暗脑O(shè)置。
4.掌握逐幀動(dòng)畫、補(bǔ)間動(dòng)畫、傳統(tǒng)補(bǔ)間、形狀補(bǔ)間的制作。
二、實(shí)驗(yàn)要求:
1.新建一個(gè)Flash文件,命名為:生長的小花fa。
2.經(jīng)過【工具】面板中各種繪圖工具與各種幀的操作的結(jié)合使
用繪制一個(gè)〃生長的小花”的逐幀動(dòng)畫。
3.”生長的小花”的逐幀動(dòng)畫的效果:小花慢慢生長開花的過
程。
三、實(shí)驗(yàn)原理
將動(dòng)畫中的每一幀都設(shè)置為關(guān)鍵幀,在每一個(gè)關(guān)鍵幀中創(chuàng)立不
同的內(nèi)容,就成為逐幀動(dòng)畫。逐幀動(dòng)畫是指動(dòng)畫的每一幀的內(nèi)容都
是由一幅繪制的圖象組成。
相對(duì)象的運(yùn)動(dòng)過程分解成多個(gè)靜態(tài)圖形,再將這些連續(xù)的靜態(tài)
圖形置于連續(xù)的關(guān)鍵幀中,就構(gòu)成了逐幀動(dòng)畫。
逐幀動(dòng)畫的缺點(diǎn):是太耗費(fèi)時(shí)間和精力,而且最終生成的動(dòng)畫文
件偏大。優(yōu)點(diǎn):是能最大限度地控制動(dòng)畫的變化細(xì)節(jié)。適用領(lǐng)域:適
用于表現(xiàn)細(xì)膩、復(fù)雜的動(dòng)畫效果。經(jīng)過更改每一幀中的舞臺(tái)內(nèi)容
而獲得動(dòng)畫效果,它最適合于每一幀中的圖像都在更改而不是僅僅
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簡單地在舞臺(tái)中移動(dòng)的復(fù)雜動(dòng)畫。
四、實(shí)驗(yàn)步驟:
1.新建一個(gè)Flash文件。
2.修改圖層1的名稱為“花盆”,使用黑色的刷子工具繪制花
盆輪廓,使用顏料桶工具填充花盆顏色為#cd9933,在第4幀處
插入幀(F5)。
甘
3.繪制葉子:新建“葉子”圖層,在第1幀,使用“刷子工具”(顏
色#3a5836)繪制一個(gè)小芽;在第2幀處插入關(guān)鍵幀(F6),使
用“選擇工具”修改枝條為合適的大小和高度;在第3幀處
插入關(guān)鍵幀,在用“刷子工具”繪制更高的枝條和葉子;在第
4幀處插入幀(F5)。
T
4.繪制"花朵“:新建"花朵”圖層,在第3幀,使用”刷子工
具“(顏色#卸000)繪制一個(gè)花苞;在第4幀處插入空白關(guān)鍵
幀(F7),使用使用“刷子工具"(顏色#ffOOOO)繪制盛開的花瓣,
使用#ffffOO繪制花心。
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加d?岫AMi
5.依照上述方式,讓花慢慢長大。效果如下:
吉
6.以文件名“生長的小花.fla”保存至D:\flash目錄中。
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隨堂實(shí)驗(yàn)海寶跳躍運(yùn)動(dòng)
一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?/p>
1.掌握?qǐng)D形元件的繪制和庫的管理。
2.掌握按鈕元件的創(chuàng)立與編輯。
3.掌握影片元件的創(chuàng)立與編輯。
4.掌握元件的嵌套。
二、實(shí)驗(yàn)要求:
1.新建一個(gè)Flash文件,命名為:海寶跳躍運(yùn)動(dòng).fla。
2.招圖片“海寶”導(dǎo)入到庫并轉(zhuǎn)換為元件。
3.將8個(gè)元件分別拖入場景,借助補(bǔ)間動(dòng)畫等操作和簡單的
action語句,實(shí)現(xiàn)按鈕控制文字環(huán)繞球體運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫效果。
三、實(shí)驗(yàn)原理
元件是在Flash中創(chuàng)立的圖形、按鈕或影片剪輯,它們都保存
在“庫”面板中。元件只需要?jiǎng)?chuàng)立一次,即可在整個(gè)文檔中重復(fù)使
用。當(dāng)修改元件的內(nèi)容后,所修改的內(nèi)容就會(huì)運(yùn)用到所有包含此元
件的文件中。
圖形導(dǎo)入到庫:選擇“文件“一“導(dǎo)入”命令;在彈出的“導(dǎo)
入”對(duì)話框中選擇需要導(dǎo)入的文件,為方便瀏覽,能夠選用縮略圖的
形式;如果輸入的文件名稱以數(shù)字結(jié)尾,即表示該文件為一個(gè)系列的
文件之一。這時(shí),會(huì)彈出一個(gè)提示框,詢問是否將相同系列的文件全
部導(dǎo)入,如下圖所示?;卮稹笆恰?,則將該系列文件全部導(dǎo)入。
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四、實(shí)驗(yàn)步驟:
1.新建一個(gè)Flash文件,將其“發(fā)布設(shè)置”中的腳本設(shè)置
為:ActionScript2.0o
2.將圖片“海寶”導(dǎo)入到庫。
3.將“海寶”圖片轉(zhuǎn)換為元件。
4.利用補(bǔ)間動(dòng)畫制作出海寶跳躍的效果,如下圖所示:
5.將文件以“海寶跳躍運(yùn)動(dòng)fa”為名保存至D:\flash目錄中。
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隨堂實(shí)驗(yàn)播放按鈕
一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康模?/p>
1.掌握?qǐng)D形元件的繪制和庫的管理。
2.掌握按鈕元件的創(chuàng)立與編輯。
3.掌握影片元件的創(chuàng)立與編輯。
4.掌握元件的嵌套。
二、實(shí)驗(yàn)要求:
1.打開上節(jié)課的隨堂實(shí)驗(yàn)內(nèi)容:“海寶跳躍運(yùn)動(dòng).fla”。
2.將文件另存為”播放按鈕fa”至D:\flash目錄中。
3.創(chuàng)立一個(gè)按鈕元件"播放”。
4.要求實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊“播放”按鈕海寶才開始跳躍運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫效
果。
三、實(shí)驗(yàn)原理
按鈕元件實(shí)際上是一個(gè)只有4幀的交互影片剪輯,當(dāng)鼠標(biāo)移到
按鈕之上或單擊按鈕時(shí),即可產(chǎn)生交互,按鈕會(huì)隨時(shí)改變它的外觀。
它能夠根據(jù)鼠標(biāo)的不同狀態(tài)(比如單擊、鼠標(biāo)經(jīng)過)顯示不同的畫
面。添加了腳本程序的按鈕能夠響應(yīng)用戶對(duì)影片的操作。
按鈕元件的四個(gè)幀的作用是彈起:在默認(rèn)狀態(tài)下,按鈕處于彈起
狀態(tài)。指針經(jīng)過:當(dāng)鼠標(biāo)指針移動(dòng)到按鈕上時(shí)的狀態(tài)。按下:當(dāng)鼠標(biāo)
指針移動(dòng)到按鈕上且按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)的狀態(tài)。點(diǎn)擊:該狀態(tài)定義了
鼠標(biāo)的有效反應(yīng)區(qū)域,該區(qū)域由用戶自己定義。
如果對(duì)按鈕僅使用文本,“點(diǎn)擊”狀態(tài)將顯得尤為重要。因?yàn)?/p>
文檔僅供參考
如果沒有“點(diǎn)擊”狀態(tài),有效的區(qū)域只是限制在文字本身的字母輪
廓線上,這使得單擊按鈕非常困難。因此,推薦在“點(diǎn)擊”幀上繪制
一個(gè)圖形來定義有效區(qū)域。
四、實(shí)驗(yàn)步驟:
1.打開上節(jié)課的隨堂實(shí)險(xiǎn)內(nèi)容:“海寶跳趺運(yùn)動(dòng)fa”。
2.將文件另存為“播放按鈕fa”至D:\flash目錄中。
3.創(chuàng)立一個(gè)按鈕元件"播放”,如下圖示:
9Q口國亙|指針…按下點(diǎn)擊
yr文字?。|oI?
ulygIole
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