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計算機圖形學教程課后習題參考答案.
姓名:__________考號:__________題號一二三四五總分評分一、單選題(共10題)1.在計算機圖形學中,下列哪個概念與圖形的二維表示有關(guān)?()A.像素B.頂點C.矩陣D.線條2.在計算機圖形學中,下列哪種變換不會改變圖形的形狀?()A.縮放B.旋轉(zhuǎn)C.平移D.斜切3.在OpenGL中,使用哪個函數(shù)來設(shè)置視圖體?()A.glMatrixModeB.glLoadIdentityC.glViewportD.glFrustum4.在DirectX中,使用哪個函數(shù)來初始化設(shè)備上下文?()A.D3DXCreateDeviceB.IDirect3DDevice9::CreateDeviceC.IDirect3DDevice9::ResetD.IDirect3DDevice9::Present5.在計算機圖形學中,下列哪個術(shù)語用于描述圖形的可見性測試?()A.遮擋測試B.深度測試C.顏色混合D.紋理映射6.在計算機圖形學中,下列哪個術(shù)語用于描述三維圖形的投影到二維平面的過程?()A.投影變換B.視圖變換C.透視變換D.平移變換7.在計算機圖形學中,下列哪個術(shù)語用于描述圖形的著色過程?()A.渲染B.著色C.紋理映射D.投影8.在計算機圖形學中,下列哪個術(shù)語用于描述三維圖形的視圖變換?()A.視場變換B.視點變換C.視圖變換D.透視變換9.在計算機圖形學中,下列哪個術(shù)語用于描述三維圖形的透視效果?()A.投影變換B.視點變換C.透視變換D.透視投影10.在計算機圖形學中,下列哪個術(shù)語用于描述三維圖形的幾何變換?()A.頂點變換B.幾何變換C.紋理變換D.矩陣變換二、多選題(共5題)11.在計算機圖形學中,以下哪些技術(shù)可以用于實現(xiàn)抗鋸齒效果?()A.MSAAB.MIP映射C.模糊算法D.紋理壓縮12.以下哪些是計算機圖形學中常用的幾何變換?()A.平移B.旋轉(zhuǎn)C.縮放D.斜切E.透視13.在3D圖形渲染中,以下哪些是影響渲染質(zhì)量的因素?()A.紋理分辨率B.光照模型C.渲染引擎D.顯卡性能E.軟件算法14.以下哪些是計算機圖形學中常用的圖形數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)?()A.點集B.邊C.面元D.圖元E.網(wǎng)格15.在計算機圖形學中,以下哪些技術(shù)用于實現(xiàn)圖形的動畫效果?()A.關(guān)鍵幀動畫B.蒙太奇C.運動模糊D.逐幀動畫E.3D建模三、填空題(共5題)16.在計算機圖形學中,用于描述物體表面顏色的屬性稱為________。17.在OpenGL中,使用________函數(shù)來設(shè)置當前矩陣模式。18.在計算機圖形學中,用于描述圖形在屏幕上顯示位置的屬性稱為________。19.在3D圖形學中,用于描述物體形狀和結(jié)構(gòu)的數(shù)學模型稱為________。20.在計算機圖形學中,用于描述物體表面紋理圖案的屬性稱為________。四、判斷題(共5題)21.在計算機圖形學中,透視投影可以產(chǎn)生近大遠小的效果。()A.正確B.錯誤22.在OpenGL中,每次調(diào)用glClear函數(shù)都會清除所有的顏色緩沖區(qū)。()A.正確B.錯誤23.在3D圖形學中,所有物體都可以通過頂點變換來定位。()A.正確B.錯誤24.在計算機圖形學中,抗鋸齒技術(shù)可以提高圖像的清晰度。()A.正確B.錯誤25.在DirectX中,使用Direct3DAPI可以直接操作硬件資源。()A.正確B.錯誤五、簡單題(共5題)26.請簡述計算機圖形學中光柵化(Rasterization)的基本過程。27.解釋什么是Z緩沖區(qū)(Z-Buffer)以及它在圖形渲染中的作用。28.描述在計算機圖形學中如何實現(xiàn)紋理映射(TextureMapping)。29.請解釋在計算機圖形學中,什么是光照模型(LightingModel)以及它如何影響圖形的渲染效果。30.討論在計算機圖形學中,什么是著色器(Shader)以及它在圖形渲染中的作用。
計算機圖形學教程課后習題參考答案.一、單選題(共10題)1.【答案】A【解析】像素是構(gòu)成圖像的最小單位,用于表示圖形的二維表示。2.【答案】C【解析】平移變換只改變圖形的位置,不會改變其形狀。3.【答案】D【解析】glFrustum函數(shù)用于設(shè)置視圖體的邊界。4.【答案】B【解析】IDirect3DDevice9::CreateDevice函數(shù)用于初始化設(shè)備上下文。5.【答案】A【解析】遮擋測試用于確定一個圖形是否被其他圖形遮擋,從而決定其可見性。6.【答案】A【解析】投影變換是將三維圖形投影到二維平面的過程。7.【答案】B【解析】著色是指給圖形添加顏色、紋理等屬性的過程。8.【答案】C【解析】視圖變換是指改變觀察三維圖形的角度和位置。9.【答案】C【解析】透視變換用于模擬人眼觀察三維世界的透視效果。10.【答案】B【解析】幾何變換是指對圖形進行平移、旋轉(zhuǎn)、縮放等操作。二、多選題(共5題)11.【答案】AC【解析】MSAA(多樣本抗鋸齒)和模糊算法可以用來改善圖形的抗鋸齒效果。MIP映射用于紋理貼圖,而紋理壓縮是為了減少內(nèi)存使用,與抗鋸齒效果無直接關(guān)系。12.【答案】ABCDE【解析】平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、斜切和透視都是計算機圖形學中常用的幾何變換,用于改變圖形的位置、方向和大小。13.【答案】ABCDE【解析】紋理分辨率、光照模型、渲染引擎、顯卡性能和軟件算法都是影響3D圖形渲染質(zhì)量的重要因素。14.【答案】ABCDE【解析】點集、邊、面元、圖元和網(wǎng)格都是計算機圖形學中常用的圖形數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),用于表示和處理圖形數(shù)據(jù)。15.【答案】ACD【解析】關(guān)鍵幀動畫、運動模糊和逐幀動畫都是實現(xiàn)圖形動畫效果的技術(shù)。蒙太奇和3D建模雖然與動畫相關(guān),但它們更多是制作動畫的手段而非動畫效果本身。三、填空題(共5題)16.【答案】顏色【解析】顏色是計算機圖形學中用來描述物體表面顏色屬性的一個基本概念。17.【答案】glMatrixMode【解析】glMatrixMode函數(shù)用于設(shè)置當前矩陣模式,例如投影矩陣模式或模型視圖矩陣模式。18.【答案】視口【解析】視口是用戶可以看到的屏幕區(qū)域,用于描述圖形在屏幕上顯示的位置。19.【答案】幾何模型【解析】幾何模型是3D圖形學中用來描述物體形狀和結(jié)構(gòu)的數(shù)學模型,它可以是點、線、面或體等。20.【答案】紋理【解析】紋理是計算機圖形學中用來描述物體表面紋理圖案的一個屬性,它可以為物體添加豐富的視覺細節(jié)。四、判斷題(共5題)21.【答案】正確【解析】透視投影根據(jù)物體的距離遠近產(chǎn)生大小變化,近處的物體看起來更大,遠處的物體看起來更小,因此會產(chǎn)生近大遠小的效果。22.【答案】錯誤【解析】glClear函數(shù)用于清除指定的緩沖區(qū),如顏色緩沖區(qū)、深度緩沖區(qū)等。默認情況下,它只清除顏色緩沖區(qū),除非明確指定清除其他緩沖區(qū)。23.【答案】正確【解析】頂點變換是3D圖形學中用于改變物體位置的基本操作,所有物體都需要通過頂點變換來在場景中定位。24.【答案】正確【解析】抗鋸齒技術(shù)可以減少圖像邊緣的鋸齒狀效果,從而提高圖像的清晰度和視覺質(zhì)量。25.【答案】正確【解析】Direct3DAPI提供了豐富的功能,可以直接操作硬件資源,實現(xiàn)高效的圖形渲染和處理。五、簡答題(共5題)26.【答案】光柵化是將矢量圖形轉(zhuǎn)換為像素的過程。基本過程包括:首先,通過裁剪和投影將矢量圖形轉(zhuǎn)換為屏幕坐標系中的圖形;然后,對圖形進行細分,將圖形分解為小的片段;接著,對每個片段進行光柵化處理,包括確定片段覆蓋的像素、計算像素的顏色值等;最后,將計算出的像素顏色值寫入幀緩沖區(qū),完成圖形的顯示。【解析】光柵化是圖形學中一個重要的步驟,它將矢量圖形轉(zhuǎn)換為像素,以便在屏幕上顯示。27.【答案】Z緩沖區(qū)是一種用于存儲每個像素的深度值的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。在圖形渲染中,Z緩沖區(qū)用于處理隱藏面消除(hiddensurfaceremoval),即確定哪些像素應(yīng)該被顯示,哪些應(yīng)該被隱藏。每個像素的深度值與場景中相應(yīng)物體的深度進行比較,只有深度值最小的像素(即最接近觀察者的像素)會被渲染到屏幕上?!窘馕觥縕緩沖區(qū)是圖形渲染中一個重要的概念,它通過存儲每個像素的深度信息來確保正確渲染場景中的物體。28.【答案】紋理映射是一種將二維紋理圖像映射到三維物體表面的技術(shù)?;静襟E包括:首先,定義紋理圖像和物體表面;然后,根據(jù)物體表面的幾何形狀和紋理坐標,將紋理圖像映射到物體表面;最后,在渲染過程中,根據(jù)紋理坐標從紋理圖像中提取顏色值,并將其應(yīng)用到物體表面,從而為物體添加紋理效果。【解析】紋理映射是計算機圖形學中常用的技術(shù),它可以為物體添加豐富的紋理細節(jié),增強視覺效果。29.【答案】光照模型是一種用于模擬光照效果的數(shù)學模型,它決定了物體表面如何反射光線。光照模型包括光源位置、顏色、強度以及物體表面的材質(zhì)屬性等因素。通過光照模型,可以計算出物體表面每個點的光照強度和顏色,從而影響圖形的渲染效果,使得渲染出的圖形具有真實感?!窘馕觥抗庹漳P褪怯嬎銠C圖形學中一個核心概念,它通過模擬光照效果,使得
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