2025年線性代數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)中的圖形變換試題_第1頁
2025年線性代數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)中的圖形變換試題_第2頁
2025年線性代數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)中的圖形變換試題_第3頁
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文檔簡介

2025年線性代數(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)中的圖形變換試題一、單項(xiàng)選擇題(每題4分,共40分)在VR場景渲染中,將三維模型頂點(diǎn)坐標(biāo)(x,y,z)繞y軸順時(shí)針旋轉(zhuǎn)90°的變換矩陣是()A.(\begin{bmatrix}0&0&1\0&1&0\-1&0&0\end{bmatrix})B.(\begin{bmatrix}0&0&-1\0&1&0\1&0&0\end{bmatrix})C.(\begin{bmatrix}\cos\theta&0&\sin\theta\0&1&0\-\sin\theta&0&\cos\theta\end{bmatrix})(θ=90°)D.(\begin{bmatrix}\cos\theta&0&-\sin\theta\0&1&0\\sin\theta&0&\cos\theta\end{bmatrix})(θ=90°)設(shè)某VR設(shè)備的視錐體采用透視投影,其投影矩陣為(P=\begin{bmatrix}1&0&0&0\0&1&0&0\0&0&-1&-2n\0&0&-1&0\end{bmatrix}),則近裁剪面距離n的值為()A.1B.2C.-1D.-2在三維空間中,對(duì)模型進(jìn)行非均勻縮放(x軸縮放2倍,y軸縮放0.5倍,z軸不變)的變換矩陣是()A.(\begin{bmatrix}2&0&0\0&0.5&0\0&0&1\end{bmatrix})B.(\begin{bmatrix}2&0&0\0&1&0\0&0&0.5\end{bmatrix})C.(\begin{bmatrix}0.5&0&0\0&2&0\0&0&1\end{bmatrix})D.(\begin{bmatrix}1&0&0\0&0.5&0\0&0&2\end{bmatrix})設(shè)VR場景中某物體的世界坐標(biāo)為(3,4,5),其局部坐標(biāo)系到世界坐標(biāo)系的變換矩陣為(M=\begin{bmatrix}1&0&0&2\0&1&0&3\0&0&1&4\0&0&0&1\end{bmatrix}),則該物體的局部坐標(biāo)為()A.(1,1,1)B.(5,7,9)C.(-1,-1,-1)D.(2,3,4)下列關(guān)于四元數(shù)(q=w+xi+yj+zk)在VR旋轉(zhuǎn)中的應(yīng)用,錯(cuò)誤的是()A.單位四元數(shù)可避免歐拉角的萬向鎖問題B.四元數(shù)乘法滿足交換律C.四元數(shù)的模長為(\sqrt{w^2+x^2+y^2+z^2})D.四元數(shù)可通過軸角對(duì)((\vec{u},\theta))構(gòu)造:(q=(\cos\frac{\theta}{2},\vec{u}\sin\frac{\theta}{2}))在WebVR開發(fā)中,某平面頂點(diǎn)坐標(biāo)為(\begin{bmatrix}0\0\0\end{bmatrix},\begin{bmatrix}1\0\0\end{bmatrix},\begin{bmatrix}0\1\0\end{bmatrix}),若對(duì)其施加變換矩陣(T=\begin{bmatrix}1&0&1\0&1&2\0&0&1\end{bmatrix}),則變換后三角形的面積為()A.0.5B.1C.2D.4設(shè)VR手柄的位置傳感器輸出向量為(\vec{a}=(1,2,3)),其姿態(tài)矩陣為正交矩陣(R),則(R\vec{a})的模長為()A.(\sqrt{14})B.(\sqrt{14}|R|)C.1D.無法確定三維空間中點(diǎn)((1,2,3))在平面(x+2y+3z=14)上的投影點(diǎn)坐標(biāo)為()A.(0,0,0)B.(1,2,3)C.(2,4,6)D.(0.5,1,1.5)在VR場景光照計(jì)算中,某點(diǎn)光源方向向量為(\vec{l}=(0,0,1)),法向量為(\vec{n}=(0,1,0)),則該點(diǎn)的漫反射強(qiáng)度(Lambert模型)為()A.0B.1C.0.5D.(\frac{\sqrt{2}}{2})設(shè)某VR應(yīng)用的MVP矩陣(Model-View-Projection)為(MVP=PVM),其中(M)為模型矩陣,(V)為視圖矩陣,(P)為投影矩陣。若(M^{-1})存在,則頂點(diǎn)世界坐標(biāo)可通過()計(jì)算A.(V^{-1}P^{-1}MVP\vec{v})B.(M^{-1}V^{-1}P^{-1}\vec{v})C.(MVP^{-1}\vec{v})D.(M^{-1}(VP)^{-1}\vec{v})二、填空題(每題5分,共30分)在Unity3D中,對(duì)Cube模型先沿x軸旋轉(zhuǎn)30°,再沿y軸旋轉(zhuǎn)45°,其復(fù)合變換矩陣為________(用旋轉(zhuǎn)矩陣乘積表示)。某VR頭顯的視場角(FOV)為90°,近裁剪面距離為0.1m,則透視投影矩陣中(\frac{1}{\tan(\frac{FOV}{2})})的值為________。三維空間中,點(diǎn)((2,3,4))繞軸(\vec{u}=(0,1,0))旋轉(zhuǎn)180°后的坐標(biāo)為________。設(shè)矩陣(A=\begin{bmatrix}1&2&3\4&5&6\7&8&9\end{bmatrix})是某VR模型的頂點(diǎn)變換矩陣,則該變換的秩為________,反映了變換后空間的________維數(shù)。在OpenXR標(biāo)準(zhǔn)中,視圖矩陣(V)通常通過相機(jī)位置(\vec{e})和目標(biāo)點(diǎn)(\vec{t})構(gòu)造,其第三行(上方向)向量可由________叉乘計(jì)算得到。若某VR場景中兩個(gè)物體的碰撞檢測采用AABB包圍盒,其中心分別為((1,2,3))和((5,6,7)),半邊長均為1,則兩包圍盒在________軸方向上存在重疊。三、解答題(共80分)1.基礎(chǔ)變換綜合題(20分)某VR教育應(yīng)用需展示一個(gè)旋轉(zhuǎn)的立方體,其初始頂點(diǎn)坐標(biāo)(局部坐標(biāo)系)為:(v_0=(0,0,0),v_1=(1,0,0),v_2=(0,1,0),v_3=(0,0,1))(1)求將立方體繞z軸旋轉(zhuǎn)60°的變換矩陣(R_z);(5分)(2)若同時(shí)沿x軸平移2個(gè)單位,沿y軸平移3個(gè)單位,求復(fù)合變換矩陣(T_R)(平移在前,旋轉(zhuǎn)在后);(5分)(3)計(jì)算變換后頂點(diǎn)(v_1)的坐標(biāo);(5分)(4)證明該變換的行列式值等于旋轉(zhuǎn)矩陣的行列式值。(5分)2.投影與視錐體計(jì)算題(20分)某VR游戲引擎采用透視投影,已知參數(shù):垂直視場角(FOVY)=60°近裁剪面距離(n)=0.5m遠(yuǎn)裁剪面距離(f)=100m屏幕寬高比(aspect)=16:9(1)推導(dǎo)該投影的透視矩陣(P)(使用OpenGL右手坐標(biāo)系,投影矩陣形式為(\begin{bmatrix}\frac{1}{\tan(\frac{FOVY}{2})aspect}&0&0&0\0&\frac{1}{\tan(\frac{FOVY}{2})}&0&0\0&0&-\frac{f+n}{f-n}&-\frac{2fn}{f-n}\0&0&-1&0\end{bmatrix}));(10分)(2)若世界坐標(biāo)系中一點(diǎn)(P_w=(10,20,30)),經(jīng)視圖矩陣(V)變換后得到觀察坐標(biāo)系坐標(biāo)(P_v=(5,10,20)),求其投影后的齊次坐標(biāo)(P_h);(5分)(3)計(jì)算(P_h)的歸一化設(shè)備坐標(biāo)(NDC)。(5分)3.光照與法向量變換題(20分)在VR場景PBR(基于物理的渲染)計(jì)算中,需對(duì)法向量進(jìn)行正確變換:(1)證明法向量(\vec{n})在模型變換矩陣(M)下的變換公式為(\vec{n}'=(M^{-1})^T\vec{n})(假設(shè)(M)為非奇異矩陣);(8分)(2)若模型變換矩陣(M=\begin{bmatrix}2&0&0&1\0&3&0&2\0&0&4&3\0&0&0&1\end{bmatrix}),原法向量(\vec{n}=(0,0,1)),求變換后的法向量(\vec{n}');(6分)(3)若(M)為正交矩陣,證明法向量變換可簡化為(\vec{n}'=M\vec{n})。(6分)4.VR交互與變換鏈分析題(20分)某VR手柄的姿態(tài)跟蹤系統(tǒng)輸出如下數(shù)據(jù):手柄局部坐標(biāo)系到世界坐標(biāo)系的變換矩陣(M_{hw}=\begin{bmatrix}0&-1&0&5\1&0&0&3\0&0&1&1\0&0&0&1\end{bmatrix})手柄按鍵觸發(fā)時(shí),需在其前端(局部坐標(biāo)系+x方向)0.5m處生成一個(gè)粒子特效(1)求手柄前端點(diǎn)在世界坐標(biāo)系中的坐標(biāo);(8分)(2)若用戶轉(zhuǎn)動(dòng)手柄,使姿態(tài)矩陣變?yōu)?M_{hw}'=RM_{hw})((R)為繞世界坐標(biāo)系y軸旋轉(zhuǎn)90°的旋轉(zhuǎn)矩陣),求新的前端點(diǎn)坐標(biāo);(8分)(3)說明為何在VR交互中通常使用四元數(shù)而非歐拉角表示旋轉(zhuǎn)。(4分)四、綜合應(yīng)用題(共50分)1.VR場景建模與變換(25分)某考古VR應(yīng)用需重建一個(gè)三維文物模型,其簡化網(wǎng)格由以下三角形面片組成(頂點(diǎn)坐標(biāo)均在局部坐標(biāo)系):面片1:(A(0,0,0),B(1,0,0),C(0,1,0))(底面)面片2:(A(0,0,0),C(0,1,0),D(0,0,1))(側(cè)面)(1)計(jì)算面片1的法向量(\vec{n}_1)和面片2的法向量(\vec{n}_2);(10分)(2)若文物需繞自身中心(O(0.5,0.5,0.5))旋轉(zhuǎn)180°,求旋轉(zhuǎn)中心平移矩陣(T_c)、旋轉(zhuǎn)矩陣(R)及復(fù)合變換矩陣(M=T_c^{-1}RT_c);(10分)(3)判斷變換后面片1是否仍與面片2垂直(法向量點(diǎn)積是否為零)。(5分)2.實(shí)時(shí)渲染中的線性代數(shù)(25分)在VR實(shí)時(shí)渲染管線中,頂點(diǎn)著色器需完成以下計(jì)算:已知:模型矩陣(M=\begin{bmatrix}1&0&0&1\0&1&0&2\0&0&1&3\0&0&0&1\end{bmatrix})視圖矩陣(V=\begin{bmatrix}1&0&0&0\0&1&0&0\0&0&1&-10\0&0&0&1\end{bmatrix})(相機(jī)沿z軸平移10個(gè)單位)投影矩陣(P)同第3題(透視投影)點(diǎn)光源位置(L_w=(5,5,10))(世界坐標(biāo)系)(1)計(jì)算頂點(diǎn)(B(1,0,0))的MVP變換后齊次坐標(biāo);(10分)(2)計(jì)算頂點(diǎn)(B)在觀察坐標(biāo)系中的法向量(\vec{n}_v)(假設(shè)原法向量(\vec{n}=(0,0,

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